Отыгрыш злодея в видеоиграх: зачем он нужен и как работает
Разбираемся, как разработчики добавляют злой отыгрыш и почему он может сделать игру лучше.
Скриншот: игра Mass Effect 2 / BioWare
Обычно люди хотят быть героями — или считать себя таковыми. Однако в видеоиграх со свободой выбора почти всегда есть возможность совершить что-то ужасное или пройти вообще всю игру безжалостным негодяем. На реализацию этой возможности уходит время и ресурсы, люди редко ей пользуются, а в отдельных случаях у разработчиков могут быть проблемы с рейтинговыми комиссиями, продажами и негативным вниманием общественности. Так стоит ли оно того?
В этом тексте мы разберёмся, как работает «злой отыгрыш» в играх, насколько он востребован и стоит ли разработчикам тратить на него ресурсы.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Большинство выбирает светлую сторону
Незадолго до выхода Baldur’s Gate 3 глава Larian Studios Свен Винке дал интервью изданию Mein-MMO. Среди прочего геймдизайнера спросили, почему в играх так редко можно играть за плохого персонажа. Винке сказал, что в работе старается не смотреть на статистические данные, ведь они слишком навязчивые.
«По статистике большинство игроков придерживаются добра, и если 95% вашей аудитории выбирают его, то путь зла почти не стоит усилий. Но я считаю, что выбор всё же должен быть, потому что в противном случае ваши решения ничего не значат».
Свен Винке,
глава Larian Studios
Похожие высказывания нередко встречаются среди других разработчиков ролевых игр. В 2021 году старший нарративный дизайнер Obsidian Entertainment Меган Старкс сказала порталу Wired, что примерно 97% игроков предпочитают сторону добра. А по словам Джона Эбенгера из BioWare, примерно 92% игроков в Mass Effect шли по пути Героя, хотя студия вложила немало усилий в путь Отступника. Даже в Vampyr, игре про кровопийцу, только 25% игроков отыгрывали настоящего монстра.
Питер Молиньё неоднократно выражал недовольство тем, как редко игроки решаются на злодеяния. Одна из его реплик на презентации Godus была особенно красноречива:
«Уверен, все вы будете добрыми. Омерзительно, приторно добрыми друг с другом. И меня от этого тошнит. В Fable мы потратили часы, месяцы, годы на проработку злого прохождения — и только 10% игроков его попробовали. Да что с вами не так, вы ведь должны быть геймерами».
Питер Молиньё,
геймдизайнер
Но почему игроки настолько редко выбирают тёмную сторону? Хотелось бы верить, что люди просто не любят играть мерзавцами, но популярность серии GTA говорит об обратном.
Если почитать многочисленные обсуждения среди самих пользователей, чаще всего встречаются четыре причины:
- Совесть. Некоторые игроки просто не могут заставить себя поступать плохо.
- Мотивация. Злой протагонист без причины грубит людям и совершает бессмысленно жестокие поступки.
- Награда. Игра откровенно наказывает за жестокость либо слишком скромно поощряет ваши злодеяния.
- Контент. Злой выбор часто обрывает сюжетные ветки и не позволяет увидеть максимум контента. При этом игра либо вообще ничего не предлагает взамен, либо даёт менее интересную и проработанную версию истории.
Лишь одна из этих причин связана с моральным аспектом, да и то лишь выборочно. Как часто вы задумываетесь в RPG над тем, стоит ли вскрыть замок, взломать компьютер, прочитать чужую переписку или обчистить чей-нибудь дом? А лутинг — это вообще-то мародёрство.
Как правило, такие «аморальные» действия не вызывают у игроков отторжения, потому что игра не наказывает за них — и не предлагает столкнуться с негативными последствиями. Во многих RPG вроде серии «Ведьмак» предметы в домах вообще не помечаются как «чужое» и ничем не отличаются от остального лута. А обчистив целую деревню в Skyrim, вы никому не навредите. Вас могут поймать на краже, оштрафовать и даже посадить в тюрьму. Но ни один NPC не пострадает от ваших действий. Игровая логика приравнивает воровство к банальному хулиганству.
То есть речь идёт о тех действиях, которые игра сама распознаёт как злые. А в геймплейных ситуациях люди руководствуются логикой, в которой этическая сторона вопроса не так важна, как поиски контента и получение удовольствия от процесса. Чаще всего игроки выбирают добро просто потому, что это более проработанный, комфортный и «стандартный» стиль прохождения. И разработчики буквально подталкивают к этому, манипулируя вниманием пользователей.
«В геймдизайне не бывает нейтральных решений, важна каждая мелочь. Даже порядок реплик в диалогах сильно влияет на выбор, который сделает игрок. В играх Obsidian дефолтный вариант всегда стоит на первом месте, потому что большинство склоняется к первой реплике. Если туда поставить опцию [Атаковать], это многих разозлит. Представьте, что вы раз за разом на автомате нажимаете единицу и вдруг оказались в бою».
Джошуа Сойер,
глава разработки Fallout: New Vegas
Получается замкнутый круг: разработчики фокусируются на добрых вариантах, потому что чаще всего игроки выбирают именно их. А игроки выбирают эти варианты, потому что они лучше проработаны и каждый элемент геймдизайна к ним всячески подталкивает.
А нужен ли вообще злой отыгрыш
Если игра не позиционируется как симулятор злодея, ставка на доброе прохождение логична. Это самый простой способ угодить большинству и рассказать классическую историю об избранном герое, который спасает мир и уходит в закат ждать сиквела. Такие истории не вызывают отторжения и споров, люди рассказывают их друг другу уже тысячи лет. Можно сказать, это безопасное вложение. Все знают, чего ждать от игры и чем она закончится.
«Если вы добавляете злые варианты в игру и хотите сделать их оправданными, обычно это удваивает количество ресурсов, необходимых на разработку. Редкий проект может себе такое позволить, поэтому разработчики вкладывают максимум усилий в добрый путь и уделяют гораздо меньше внимания его противоположности».
Крис Авеллон,
геймдизайнер и сценарист
Чем дороже игра, тем реже в ней можно встретить проработанный альтернативный стиль прохождения: приходится озвучивать реплики, добавлять дорогую анимацию и продумывать последствия действий, которые всё равно мало кто выберет. Это лишь сильнее закрепляет стереотип о том, что злое прохождение вообще не стоит усилий. В то же время самые удачные примеры злого отыгрыша встречаются либо в инди, либо играх небольших студий вроде Obsidian, inXile, а в прошлом — Black Isle и Troika Games.
Но по тому же принципу больше всего усилий разработчиков уходит на первые уровни, ведь концовку всё равно почти никто не увидит. Это демотивирует студии вкладываться в яркие, проработанные финальные акты — и замыкает цикл. Ещё в 2011 году на CNN выходила статья о том, что обычно до финальных титров добираются 10–20% игроков. Креативный директор Ubisoft Джейсон Ванденберг писал, что для студии даже 30% — уже хороший результат. Данные зависят от продолжительности сюжетной кампании, но даже самые популярные ААА-проекты редко удерживают внимание хотя бы половины игроков. А на повторное прохождение решаются и вовсе немногие.
Однако эти немногие — ядро аудитории. Громкое мотивированное меньшинство, которое пишет отзывы и комментарии, может обеспечить игре сарафанное радио, повлиять на хвост продаж и саму репутацию разработчиков. Когда вышла Mass Effect 3, все её достоинства померкли на фоне скандала вокруг трёх концовок, на качестве которых BioWare решила сэкономить.
То же громкое меньшинство спасло Spec Ops: The Line от забвения, ведь студия не хотела спойлерить в трейлерах выдающийся сюжет игры и вместо этого пыталась привлечь аудиторию посредственным геймплеем. Несмотря на коммерческий провал, The Line стала классикой — и единственной частью серии Spec Ops, о которой хоть кто-нибудь помнит.
Но какая-нибудь концовка нужна любой сюжетной игре, тут уже не отвертеться. А что со злодейским прохождением? Большинство всё равно ведь не хочет отыгрывать мерзавца. Это зачастую неприятно, противно и только портит впечатления от прохождения. По крайней мере, такое мнение часто озвучивают в Сети.
В 2012 году Дэниел Шафер из Университета Бэйлора опубликовал исследование морального выбора в играх. Он пришёл к следующим выводам:
- Игроки, которые выбирают злые варианты поведения, получают от игры не меньше удовольствия, чем те, кто старается поступать правильно.
- Злые варианты чаще выбирают те, кто не проецирует свои моральные установки на виртуальный мир. Для них это просто игра.
Следовательно, если игрок решил выместить злобу на NPC или захватить виртуальный мир, это ещё не делает его плохим человеком с атрофированной эмпатией. Скорее всего, ему просто любопытно, что из этого получится.
В 2015 году Аманда Лэнг в своём выступлении на GDC поделилась результатами опроса, который прошло более тысячи человек. Лэнг выявила, что только 5% респондентов готовы совершать злодеяния, если они проходят игру один раз. При этом больше 50% всегда выбирают добрые варианты, а остальные предпочитают действовать по ситуации и проецировать собственные взгляды на протагониста.
Однако для повторного прохождения цифры радикально изменились: половина респондентов выбрала сторону зла, ещё треть придерживалась индивидуального подхода и лишь малая часть опрошенных выбрала добро.
Выходит, что злое прохождение — залог реиграбельности. Ведь в большинстве нелинейных игр это самая яркая, если не единственная альтернатива стандартному героическому пути, возможность увидеть как можно больше нового контента и заодно оценить реальную значимость своих действий. При повторном прохождении любопытство и жажда разнообразия часто берут верх над эмпатией к виртуальным персонажам. Игрок освободился от моральных обязательств и готов творить зло, чтобы получить новый контент, сохранить интерес к сюжету и увидеть историю из разряда «Что, если…?».
Саму возможность совершать зло в играх часто критикуют, но с этической точки зрения ситуация гораздо сложнее. Ведь возможность злого отыгрыша служит залогом нелинейности как таковой. Без неё моральный выбор превращается в иллюзию.
«Игра, которая позволяет вам совершать дурные вещи, также даёт вам возможность поступать правильно. Только тогда в добрых делах есть смысл. А большинство игр в принципе не дают вам играть злодеем».
Рафаэль Колантонио,
основатель студии Arkane
Одной из первых игр со ставкой на этические дилеммы стала Fallout. Разработчикам пришлось неоднократно идти на компромиссы и сглаживать углы, но релиз всё равно не обошёлся без скандалов. Так, многие были возмущены возможностью убивать в игре детей. Разработчикам даже пришлось удалить «несовершеннолетних» NPC из европейской версии, чтобы без задержек выйти на мировой рынок. Создателя Fallout Тима Кейна до сих пор спрашивают, зачем он вообще решил добавить эту возможность, по сей день одну из самых табуированных в индустрии.
«Слайды в финале стали важной частью Fallout, ведь они говорят, что игра следит за тобой. Ты меняешь не только историю, но и мир вокруг себя. Я был очень расстроен тем, что люди говорили: „Эта игра позволяет убивать детей!“ Странная формулировка. Это ты, игрок, убил ребёнка. Игра это увидела, заклеймила тебя детоубийцей — и теперь многие NPC тебя ненавидят. Но этот поступок совершил ты сам, а не игра».
Тим Кейн,
геймдизайнер
Fallout по сей день остаётся одной из самых жестоких и морально неоднозначных RPG в истории. И по словам Кейна, многих удивило, что её также можно пройти пацифистом, не убивая вообще ни единого персонажа. В этом и был геймдизайнерский замысел: в Fallout каждое действие игрока исходит из его личного выбора, игра не пытается навязать какой-то конкретный стиль прохождения. Разработчики охотнее поощряли добрых игроков, но постарались сохранять баланс, чтобы мир естественно реагировал на действия протагониста.
Другой яркий пример такого подхода — Deus Ex. Первая часть вышла в 2000 году и прославилась небывалой свободой действий. Каждую миссию можно было пройти множеством способов, и геймдизайн не подталкивал игроков к конкретным решениям: главный герой получал опыт только за выполнение задания, но не за стиль прохождения. Такой подход развязывал руки. И там, о ужас, тоже можно было убивать детей.
В 2011 году вышел её приквел, Deus Ex: Human Revolution. В нём провозглашалась та же тактическая свобода, но дизайнеры всячески пытались направить игрока в миролюбивое русло. Так, убивая врагов в ближнем бою, протагонист создавал больше шума и получал меньше опыта, чем при нелетальном устранении. Никаких преимуществ жестокость не давала. У игрока были все причины щадить врагов и ни одной — убивать. Разве что ради красивых анимаций. Жестокость в Human Revolution имеет хоть какой-то смысл, только если вы решите проходить игру как стандартный шутер.
Формально Human Revolution никого не заставляет быть пацифистом, но очевидное поощрение влияет на поведение многих игроков и делает выбор в пользу пацифизма аморальным, лишённым этического элемента.
Автор канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун опубликовал видео, посвящённое мотивации игрока. Среди прочего он привёл в пример психологические исследования вознаграждений и пришёл к выводу, что внешняя награда негативно влияет на креативность играющего. Она замещает внутреннюю мотивацию внешней и заставляет игнорировать возможности в погоне за обозначенной целью.
С похожей проблемой столкнулись игроки в Dishonored. По сюжету игры главный герой Корво Аттано должен устранить заговорщиков и восстановить своё доброе имя. Но виртуальный мир открыто наказывает любое агрессивное действие игрока, включая убийство сюжетных целей. Совершая злодеяния, вы повышаете общий уровень хаоса в мире, из-за чего страдают целые районы, а город наводняют крысы и местные аналоги зомби. Более того, уровень хаоса влияет на концовку, что для многих стало главным стимулом сдерживать агрессию, хотя «миролюбивые» опции в Dishonored с этической точки зрения порой бывают куда более жестокими, чем обычное убийство.
Сам по себе такой подход не лишён смысла, но его реализация многим испортила впечатления от игры: все самые интересные геймплейные механики завязаны на жестокости, которую нарративный дизайн всячески осуждает. Благодаря сверхъестественным силам героя проходить Dishonored скрытно и без убийств легко, а потому — скучно. К тому же, вместо конкретных причинно-следственных связей игра преподносит влияние хаоса скорее как абстрактную игровую условность.
В большинстве крупнобюджетных игр единственный реальный стимул совершать что-то условно плохое — это обычное любопытство. Ведь уже устоялся консенсус: разработчики осуждают злое поведение и берут на себя роль воспитателей, чтобы избежать публичного осуждения и сэкономить на альтернативных путях. При этом игроки нарушают табу скорее вопреки геймдизайну, чтобы посмотреть, как отреагирует виртуальный мир. Или разнообразить повторное прохождение.
Но есть ли вообще смысл говорить о моральном выборе в видеоиграх, которые поощряют добрый стиль прохождения? В реальном мире большинство людей совершают дурные поступки не ради фана, а для удовлетворения потребностей и зачастую от безысходности. Они рискуют собой и жертвуют окружающими, потому что награда слишком соблазнительна, а альтернатива куда сложнее. Однако в случае с игровыми мирами ситуация чаще всего противоположная: риск реального наказания отсутствует как явление, а виртуальная опасность эфемерна. Ведь заботливые геймдизайнеры направляют и всячески вознаграждают добряков, но усложняют жизнь негодяям. Ситуация почти всегда под контролем игрока, и простора для необдуманных поступков тоже не остаётся.
В качестве примера игровой моральной дилеммы особенно часто приводят BioShock. Там главный герой должен выбирать, как поступать с Маленькими Сестричками — мутировавшими девочками, заражёнными необычным паразитом. Их можно убивать или спасать. В первом случае игрок поглощает паразита и получает большую порцию АДАМа — вещества, необходимого для прокачки навыков. Во втором случае спасённые Сестрички будут приносить протагонисту подарки. От действий игрока также зависит концовка: счастливая для милосердных или грустная для жестоких.
Но так ли сложно выбрать, как поступить с маленькой беззащитной девочкой? Теоретически добрый стиль прохождения должен быть на порядок сложнее, чтобы зло искушало игрока при каждой встрече с ребёнком. На деле это выбор между краткосрочной и долгосрочной выгодой: подарки от Сестричек сполна компенсируют недополученный АДАМ и на деле оказываются даже более полезными. А учитывая, что в игре несколько уровней сложности, хоть какое-то искушение игрок испытывает лишь на максимальной.
Как и большинство крупнобюджетных игр, BioShock предлагает нам выбирать между адекватным вариантом и нарочито чудовищным. Как если бы в классической проблеме вагонетки вас спрашивали, хотите ли вы толкнуть ребёнка под поезд, чтобы посмотреть, что получится.
В то же время игры с проработанным злым отыгрышем по совместительству славятся своей реиграбельностью. Ту же Fallout: New Vegas многие любят за неоднозначность решений. Даже откровенно варварская фракция Легион Цезаря многим показалась достойной альтернативой демократической НКР. А судя по статистике достижений в Steam, игроки чаще всего вообще выбирали путь Йес-мэна и захватывали власть над инфраструктурой Нью-Вегаса. Впрочем, другие концовки не сильно отстают по популярности. Студия Obsidian дала пользователям хороший повод пройти игру минимум четыре раза — и обсуждать в жарких дискуссиях, какой путь лучше.
Потому что в New Vegas хорошо проработаны альтернативы. Да, самый добрый и правильный вариант ответа там всегда стоит в самом верху, но нарративный дизайн сумел вывести игроков из автоматизма восприятия — и предложил задуматься над судьбой виртуального мира. Значит, бюджет и усилия разработчиков были потрачены не зря.
Как сделать зло привлекательным
В играх с качественным злым отыгрышем используются разные нарративные и геймдизайнерские приёмы, толкающие игроков на тёмную сторону. Для удобства их можно разделить на пять условных категорий:
- Серая мораль. Игрок попадает в ситуацию, где его выбору нельзя дать однозначную этическую оценку.
- Сделка с совестью. Благородные и альтруистичные поступки осложняют прохождение игры и даже могут привести к поражению.
- Оправданная жестокость. Игрок попадает в ситуацию, где он сам хочет причинить зло неигровым персонажам.
- Искушение героя. Протагонисту приходится бороться с внутренними демонами или влиянием злых сил.
- Аутентичное зло. Злые поступки имеют чёткую мотивацию, вызывают яркие эмоции и заставляют иначе взглянуть на историю.
Ниже мы подробнее рассмотрим каждый из этих подходов.
Серая мораль
Одна из главных проблем злого отыгрыша — его нарочитость. Если игрок сталкивается с очевидной дилеммой между хорошим и плохим поступком, он будет выбирать добро почти на автомате. По иронии, большинство предпочитает поступать так, как если бы они сами оказались в мире игры. Напрашиваются два возможных вывода: либо в игры играют только святые люди, либо доброе решение обычно уместнее, чем предложенная альтернатива. Одними из первых этот шаблон пытались разрушить создатели вышеупомянутой Fallout.
«Серая мораль сейчас популярна, однако 25 лет назад о ней даже разговоров не шло. В те годы все игры были про героев. А нам нравилось, что игрок может стать злодеем и столкнуться с последствиями своих поступков».
Тим Кейн,
геймдизайнер
Создатели Fallout больше внимания уделяли общей реактивности мира, чем моральным дилеммам. В игре была универсальная система кармы, которая давала этическую оценку действиям игрока, там были очевидные злодеи и герои. Но разработчики придали квестам и ситуациям достаточно нюансов, чтобы игрок не принимал решения автоматически, без раздумий. Эта идея настолько опережала своё время, что некоторые наработки вовсе пришлось пустить под нож.
Самый яркий пример — город Джанктаун, куда протагонист попадает в начале игры. Там идёт борьба за власть между действующим мэром Киллианом Даркуотером и подлым владельцем казино Гизмо. Игрок может выбрать сторону и определить судьбу поселения. По оригинальной задумке прямолинейный Киллиан должен был привести Джанктаун к застою и изоляционизму, а предприимчивый мерзавец Гизмо — к процветанию. Но разработчикам пришлось это изменить.
«Маркетинговый отдел в последнюю минуту решил, что мы должны „вознаграждать добро и наказывать зло“, поэтому концовка была вывернута наизнанку».
Джесси Хейниг,
геймдизайнер Fallout
Однако начало было положено. Серая мораль и неоднозначные ситуации стали неотъемлемой частью ролевых игр студии Black Isle и её идейных наследников — Troika Games, Obsidian и inXile.
«Нельзя навязывать игроку мировоззрение. Не люблю игры, которые заставляют меня отыгрывать хорошего или плохого парня, ведь я не хочу быть ни тем, ни другим. Я хочу сам решать, как вести себя в игре. Мы много над этим работали при создании Fallout и Arcanum. Придумывали неоднозначные ситуации и квесты без идеальных решений. Что бы игрок ни делал, кому-то это покажется добром, а кому-то — злом. Ты можешь угодить какой-то одной фракции, но не всем сразу».
Тим Кейн,
геймдизайнер
В самой серии Fallout такой подход достиг апогея как раз с выходом Fallout: New Vegas от студии Obsidian, где на смену универсальной карме пришла система репутации у разных фракций и поселений. Игроку остаётся лишь выбирать, что ему ближе.
Один из ключевых разработчиков игры, Джошуа Сойер, в своём выступлении на GDC так прокомментировал проблему морального выбора в видеоиграх:
«Есть две крайности, которые мне не нравятся. Первую можно назвать „Иисус/Гитлер“. Это выбор из разряда: „Смотри, вот младенец. Ты хочешь чмокнуть его в лобик или кинуть в печку?“ Такие выборы сложно воспринимать всерьёз. Если вы решили отыгрывать сумасшедшего, то думать над выбором не будете, ведь вы ничем не жертвуете. А остальные игроки этот вариант даже рассматривать не станут».
Джошуа Сойер,
глава разработки Fallout: New Vegas
Самый знаменитый пример такого бессмысленного выбора есть в Fallout 3, над которым работала студия Bethesda. В одном побочном квесте герою предлагают либо обезвредить, либо взорвать атомную бомбу в центре мирного города Мегатонна. О втором варианте просит местный богач, которому город якобы портит вид из окна. В Fallout 3 почти каждая моральная дилемма комична, но в данном случае игрок может поступить как образцовый карикатурный злодей: этот квест настолько гротескный, что само его существование мешает воспринимать игру всерьёз.
Что ещё хуже, протагонист почти не встретит реальных последствий взрыва. Даже единственный важный персонаж в городе, Мойра Браун, чудесным образом переживёт катастрофу и в одночасье превратится в гуля, лишь бы игрок мог выполнить её квестовую цепочку. Студия Bethesda превратила самое страшное и разрушительное преступление в дешёвый аттракцион, который интересен только самой возможностью устроить ядерный взрыв.
Вторую крайность Сойер назвал «выбор Софи» — в честь одноимённого романа Уильяма Стайрона. Заглавная героиня книги пережила Освенцим и не раз шла на сделки с совестью. Но однажды один нацистский доктор (очевидный намёк на Менгеле) поставил её перед садистским ультиматумом: либо Софи выбирает, кто из двух её детей пойдёт в газовую камеру, либо доктор отправит туда обоих. Этот эпизод разрушил психику героини, ведь любое решение в этой ситуации было одинаково ужасным.
Сойер считает, что такой подход плохо применим к видеоиграм. По крайней мере, к RPG.
«Игрок должен чувствовать, что за каждым решением кроется что-то хорошее и что-то плохое. В идеале выбор должен быть где-то между этими крайностями. Не такой простой, как „Иисус/Гитлер“, но и не такой душераздирающий, как „выбор Софи“».
Джошуа Сойер,
глава разработки Fallout: New Vegas
Сойер утверждает, что игрок должен как можно чаще сталкиваться с «агонией выбора». А для этого каждый из предложенных вариантов должен быть достаточно соблазнителен. В виртуальных мирах деньги и прочие блага редко играют важную роль, поэтому куда эффективнее противопоставлять разные общечеловеческие ценности.
«Когда человек встаёт перед выбором, он должен задаться вопросом, какая из его ценностей важнее. Именно это делает наши индивидуальные решения интересными».
Джошуа Сойер,
глава разработки Fallout: New Vegas
В 2019 году нарративный директор Assassin’s Creed Odyssey Мелисса МакКобри поделилась с порталом THR схожими выводами. По её словам, хорошая нелинейная игра заставляет нас выбирать между вещами, которые ценны сами по себе. Если варианты можно поделить на категории вроде «Ложь против Правды» или «Дружелюбие против Агрессии», игроки обычно выбирают добрый вариант. Но стоит усложнить ситуацию, и статистика меняется.
«Люди чаще склоняются к дружелюбным вариантам поведения, чем к агрессивным. Но если выбор более нейтральный, разброс стремится к 50/50. Например, если нужно выбирать между логическим и эмоциональным подходом».
Мелисса МакКобри,
нарративный дизайнер
Однако в особо эмоциональных случаях игроки готовы жертвовать целыми поселениями ради того, чтобы почувствовать себя героями «здесь и сейчас». В качестве примера разработчица привела квест из Assassin’s Creed Odyssey «Жуткая лихорадка», который можно найти на острове Кефалиния: жрец хочет убить крестьянскую семью, чтобы предотвратить распространение чумы. Можно спасти беззащитных людей или молча наблюдать за расправой. По словам МакКобри, 68% игроков решили убить жреца и стражу. Но если это сделать, то вскоре чума распространится на весь остров. Игрок даже может вернуться на Кефалинию и увидеть, к чему привело его решение.
Этот квест разрушает все этические клише ролевых игр. Так, спасённые крестьяне предлагают герою деньги. Если вы благородно откажетесь от награды, чумная семья не только заразит всех жителей острова, но и успеет сбежать на материк: ведь теперь у них остались средства на путешествие. Чем «добрее» поступает игрок, тем губительнее результат.
Такие нестандартные ситуации вырывают из автоматизма восприятия, заставляют думать над решением и с интересом наблюдать за результатами. Они показывают, что виртуальный мир не вращается вокруг игрока и его желаний. Хотя бы иногда.
Один из самых радикальных примеров использования серой морали можно встретить в визуальной новелле Full Metal Daemon Muramasa. По сюжету главный герой Кагэаки Минато спасает мир от всесильного массового убийцы, но остановить его можно только с помощью проклятого доспеха Мурамасы. Суть проклятия в том, что владелец доспеха должен убивать по одному близкому человеку за каждого убитого врага. С помощью этого правила новелла ставит под вопрос многие штампы героических историй и часто сталкивает персонажей с последствиями их действий.
Одна сцена в FMDM особо красноречива. Подруга главного героя, Аянэ Итидзё, с верой в справедливость убивает коррумпированного священника Досина, одного из генералов местного тирана. Досин — самый отвратительный антагонист в новелле. Это безжалостный убийца, насильник и садист. Местный аналог Джоффри Баратеона из «Игры престолов» — персонаж, которого кто угодно захочет уничтожить.
Вскоре Итидзё сталкивается с последствиями: ей стреляет в спину Ёсикиё, юный слуга убитого злодея. Из-за «подвига» героини сестра Ёсикиё погибла от выкидыша, а сам он потерял последнее, что у него было. Досин издевался над ними, но жизнь в замке тирана была лучше, чем такая свобода. Обезумевший от горя мальчик пытается отомстить своему освободителю.
В мире FMDM ни борьба за справедливость, ни даже радикальный пацифизм не остаются безнаказанными: Минато постоянно приходится видеть, к чему приводят его бездействие и доброта. Так, в одной сцене он пытается защитить родную деревню от банды дезертиров. Минато в одиночку отправляется на встречу с атаманшей бандитов и пытается решить вопрос дипломатично. В конечном счёте план героя срабатывает, но из-за этого бандиты просто убивают свою атаманшу, а её место занимает куда более жестокий и несговорчивый преемник. Попытка найти мирное решение оборачивается резнёй в деревне.
К сожалению, в Full Metal Daemon Muramasa крайне редко моральные выборы делает сам игрок. Но в новелле много ярких примеров того, что конфликты никогда не бывают простыми, а решения — однозначными. В «настоящей» видеоигре такой подход может испортить настроение игрокам, которые хотят отдохнуть от сложных решений и просто пофантазировать о мире, где можно навалять негодяям и помирить всех остальных одной удачной фразой. Но, по иронии, некоторые высоко оценённые сюжетные игры последних лет не стесняются портить настроение игрокам.
Так, на этом принципе во многом строится трилогия «Ведьмак», разработчики которой внесли огромный вклад в популяризацию серой морали. Её главный герой, Геральт из Ривии, регулярно вынужден занимать чью-то сторону, и чаще всего выбор сводится к двум условным фракциям: люди и нелюди. При этом люди обычно выступают в роли обидчиков, а нелюди часто проявляют чрезмерную жестокость в ответ на притеснения. В игре «Ведьмак 2: Убийцы королей» разработчики зашли особенно далеко: от выбора стороны зависит почти весь контент второй главы, поэтому для полноты картины пройти игру нужно два раза.
Такой радикальный подход к серой морали значительно повышает реиграбельность, но имеет мало общего со злым отыгрышем: в серии «Ведьмак» все варианты выбора вписываются в заранее проработанный характер Геральта, поэтому само понятие злого прохождения к ним неприменимо. Однако студия CD Projekt RED подала важный пример другим разработчикам: не нужно бояться расстроить игрока.
Павел Саско, один из сценаристов третьего «Ведьмака» и нынешний квест-директор студии, посвятил этой теме немалую часть своего выступления на GDC. По его словам, CD Projekt RED при работе над квестами в первую очередь следит за эмоциями, которые должен испытать игрок. Поэтому игровые ситуации разнятся от простых и однозначных до безвыходных и несправедливых. В отдельных случаях Геральт оказывается перед выбором, в котором каждый вариант намеренно прописан как провальный. Потому что разработчики не боятся вызвать фрустрацию игроков, если это помогает сделать историю незабываемой.
В Cyberpunk 2077 разработчики смогли зайти дальше, ведь теперь в их распоряжении были не книжные, а оригинальные персонажи. В этой игре гораздо больше неоднозначных, даже провокационных ситуаций. Так, Павел Саско привёл в пример побочное задание с сопровождением осуждённого на казнь преступника Джошуа Стивенсона. Джошуа обрёл веру в тюрьме и решил превратить свою смерть в брейнданс — специальную цифровую запись, которая позволяет любому пользователю пережить все ощущения её автора. Джошуа решил принять смерть от распятия и просит главного героя сыграть роль палача.
«В историю Джошуа заложено много контекста, так что это не просто жесть ради жести. Это квест о вере и религии в жестоком мире, где проблема духовности особенно злободневна. Очень важно, чтобы в играх поднимались такие смелые темы. Инди-разработчики отлично это понимают, а вот в большинстве AAA-игр ничего подобного нет. Мы слишком боимся идти на творческий риск».
Павел Саско,
квест-директор Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Похожего мнения придерживается и другой дизайнер квестов Cyberpunk 2077, Патрик Миллс. Однажды он прокомментировал в своём твиттере сайд-квест «Бунраку», в котором Ви помогает кандидату в мэры Джефферсону Пералесу выяснить, кто проник ночью в его квартиру. У этого задания нет счастливой концовки, а игроки не могут даже узнать всю правду о преступниках.
«В квесте „Бунраку“ и других заданиях я намеренно шёл против идеи о том, что мир игры должен подстраиваться под желания игрока. Я хочу вызывать фрустрацию, разочарование. Если бы в „Бунраку“ можно было просто спасти Джефферсона, сюжет квеста не имел бы смысла».
Патрик Миллс,
дизайнер квестов Cyberpunk 2077
В одном из видео на канале Extra History геймдизайнер Джеймс Портноу высказал идею, что саморефлексия противоречит «фантазиям о могуществе», ради которых многие люди погружаются в виртуальные миры. В видеоигре мы способны одолеть любого врага, освоить любой навык и убедить кого угодно в своей правоте. Но чтобы фантазия не разрушалась, мы сами должны верить, что поступаем правильно. В итоге создаётся опасная взаимосвязь: могущество ассоциируется с правотой, а чувство вины — со слабостью. В то же время игры, которые дают нам нарочито злодейский отыгрыш, зачастую лишь предлагают ту же фантазию под другим соусом. В итоге у игрока не остаётся простора для размышлений.
Портноу приходит к выводу, что это вредный подход, ведь он закрепляет чувство собственного морального превосходства. Игрок привыкает, что его цель оправдывает любые средства, и не встречает валидных контраргументов. Это лишь способствует замыканию людей в эхо-камерах своих убеждений и дроблению на непримиримые группы. Более того, однобокие истории не вызывают настоящего эмоционального отклика и лишены хотя бы минимальной глубины. Даже если протагонист до конца уверен в своей правоте, сам сюжет должен испытывать его убеждения на прочность. Только тогда история может задеть игроков за живое.
Позицию Портноу наглядно иллюстрируют игры студии Naughty Dog. Главный герой The Last of Us Джоэл Миллер должен доставить девочку по имени Элли на базу группировки «Цикады». В пути он совершает жестокие, эгоистичные поступки, критикуемые другими персонажами. Этот конфликт достигает апогея в финале, когда Элли решает пожертвовать собой ради призрачного шанса спасти мир от пандемии. Однако Джоэл думает иначе: он убивает всех учёных и охранников в научном комплексе, забирает спящую девочку с собой и говорит ей, что «Цикады» не смогли создать вакцину.
Джоэл не сомневается в своей правоте, хотя его поступки до последнего идут вразрез с привычной нам этикой. Другие персонажи не одобряют действия героя, но его мотивация понятна, а методы эффективны. Сюжет The Last of Us удостоился множества наград, а концовка вызывает дискуссии до сих пор, спустя 11 лет после выхода. Игра обычно делит людей на два лагеря: одни поддерживают Джоэла, другие осуждают.
Успех The Last of Us повлиял на подход студии к другой популярной серии, Uncharted. Четвёртая часть стала драматичнее предыдущих, а мотивация Нейтана Дрейка здесь ставится под вопрос: герою приходится выбирать между мирной жизнью с женой и помощью непутёвому старшему брату. Дрейк пытается усидеть на двух стульях и идёт на сделку с совестью, что добавляет сюжету приземлённости и драматизма. Uncharted 4: A Thief’s End не утратила дух легкомысленного приключения, но её история стала взрослее, а персонажи обрели глубину, которой им раньше не хватало. Это как нельзя лучше подтверждает идею Джеймса Портноу: возможно, немного серой морали ни одной истории не повредит.
В то же время подробное исследование «тёмной стороны» открывает перед разработчиками большой простор для творчества и новых идей. Так, одна из самых необычных ролевых игр последних лет, Tyranny, с самого начала предлагает игроку роль слуги могущественного деспотичного волшебника. Вместо битвы двух противоположностей в Tyranny представлены разные оттенки зла, что позволило разработчикам из Obsidian по-новому обыграть стандартные сюжетные ходы.
Сделка с совестью
Моральная неоднозначность в играх обычно остаётся в рамках нарратива: игрок совершает сомнительные поступки либо по принуждению сценаристов, либо по своему желанию. Разработчики не хотят ставить никого в безвыходное положение, поэтому игрок исследует свои моральные установки с позиции силы. Во многом поэтому злое прохождение так часто отталкивает.
Так что отдельного внимания заслуживают игры, которые силу отнимают. Часто в них благородный поступок требует жертв уже от самого игрока. Злые решения продиктованы обстоятельствами, потому что без них прохождение становится значительно сложнее. А добро обретает реальный вес, ведь теперь оно выстрадано.
«Мне нравится, когда в RPG меня заставляют мириться с последствиями своих действий. Чем реже игроку что-то сходит с рук, тем лучше».
Тим Кейн,
геймдизайнер
В крупнобюджетных играх встречаются такие ситуации, но чаще всего это очевидный блеф. Выразительный пример — Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent. Игра, сама идея которой построена вокруг компромиссов.
По сюжету американский шпион Сэм Фишер теряет дочь, черствеет и соглашается на особо опасную миссию — стать двойным агентом в террористической группировке. Теперь он должен выполнять задания одновременно своего начальства и преступников, при этом сохраняя доверие обеих сторон. И порой герою приходится выбирать между конфликтующими приказами. Одна из самых значимых развилок происходит в начале игры. Сэма приняли в группировку и хотят проверить на лояльность: ему дают пистолет и приказывают убить заложника.
Это мрачная, эмоциональная сцена, которая в 2006 году выглядела на редкость смело. Но стоит Сэму выстрелить в стену, и вся магия рушится: заложника убивает другой персонаж, а доверие террористов снижается на ничтожный, почти незаметный процент. С этого момента игрок понимает, что разработчики ему подыгрывают и вживаться в роль двойного агента необязательно.
Создаётся парадоксальная ситуация: игра нелинейна и предлагает аж три концовки, но морального выбора, по сути, нет. События будут развиваться так, как захочет игрок. Без последствий, без реальных компромиссов. Ведь Сэм Фишер попал в самую доверчивую террористическую ячейку на планете.
В RPG моральный выбор чаще всего завязан на деньгах и ценных предметах: разработчики искушают игрока материальной выгодой. Помочь страждущему за скромную сумму или поработать на подлеца за большой куш? Отдать найденный предмет законному владельцу или присвоить себе? Потребовать деньги за спасение или скромно отказаться от награды? Подать бедняку на хлеб или забрать у него последнее?
Эти вопросы почти всегда разбиваются о виртуальную экономику: игроку слишком легко достаются деньги, которые со временем становится некуда тратить. Обычно это компромиссное решение, которое позволяет уравнять шансы казуальной и хардкорной аудитории. Но из-за него целый пласт игрового контента превращается в условность. И особенно страдает злой отыгрыш.
Обсуждая моральные дилеммы, игроки часто вспоминают побочное задание из Star Wars: Knights of the Old Republic. На планете Татуин протагонист сталкивается с женщиной по имени Шарина Физарк. Её муж был охотником и добыл большую пластину врэйда, но вскоре погиб в очередной вылазке. Вдова не может продать пластину без лицензии, а ей нужно кормить детей и достать деньги на переселение с Татуина. Если главный герой выкупит пластину, он спасёт целую семью.
Вы можете выручить женщину за весьма скромную по игровым меркам сумму. Но если вы решили встать на тёмную сторону, то можете просто заставить Шарину отдать трофей задаром. Именно так, по версии разработчиков, поступил бы настоящий ситх. Со стороны же это выглядит как карикатурное крохоборство.
Но если бы игрок сам нуждался в деньгах, этот квест заиграл бы новыми красками. Как, например, в Shadowrun: Dragonfall, где вы управляете отрядом наёмников в мире мрачного киберпанкового технофэнтези. Каждый гонорар здесь приходится делить на весь отряд, часть суммы уходит на пополнение припасов, а половина вообще ложится на счёт информатора, которому вы должны колоссальную сумму. По итогу игрок получает в лучшем случае пару тысяч кредитов, которых едва хватит на полезный имплант или оружие. На высокой сложности любое преимущество в бою — на вес золота, и деньги становятся чуть ли не важнее очков опыта. К счастью для игрока, некоторые клиенты предлагают повышенный гонорар за особо аморальные задания.
Это очевиднейшая вещь, но до смешного редкая. И она выгодно отличает Shadowrun: Dragonfall от большинства игр в антураже киберпанка. Ни в серии Deus Ex, ни в недавней Cyberpunk 2077 игроку не предлагают на своей шкуре испытать, что такое high tech, low life. Деньги и ресурсы там достаются легко и тратятся без особых раздумий, а игрок ощущает себя скорее привилегированным туристом, чем жителем депрессивного мира будущего.
На сделках с совестью и компромиссах построена легендарная инди-игра Papers, Please. Главный герой работает пограничником в вымышленной тоталитарной стране Арстоцка и проверяет документы мигрантов. Ему нужно оплачивать счета, но каждый день справляться с работой становится всё сложнее, а цены безжалостно растут. Протагонист оказывается заложником положения: чтобы прокормить собственную семью, ему приходится то соблюдать людоедские законы, то брать взятки в надежде остаться безнаказанным. Каждое решение становится мучительным, потому что на кону слишком многое. Сложнее всего пройти игру с чистой совестью, если это вообще возможно.
«Я хотел показать, что в политике у каждой стороны есть оправдание. Не существует просто хороших и плохих людей, даже у злодеев есть причины совершать дурные поступки».
Лукас Поуп,
разработчик Papers, Please
На тех же принципах построены проекты студии 11 bit studios: в них игрок всегда управляет людьми, попавшими в отчаянное положение. Чтобы просто выжить, нужно постоянно принимать непростые решения.
This War of Mine рассказывает о группе гражданских в осаждённом городе. Персонажи должны обустраивать жильё, экономно тратить редкие ресурсы и ходить в ночные вылазки. Соблазн облутать чужой дом здесь особенно велик, но это неизбежно приведёт к чужому горю или даже гибели. Более того, активный персонаж может впасть в отчаяние от совершённого поступка, что повлияет уже на его психическое здоровье — и даже может довести до самоубийства. Сбор и распределение ресурсов превращаются в моральный выбор, и дожить до конца войны с чистой совестью почти невозможно.
Градостроительная стратегия Frostpunk похожим образом деконструирует систему прокачки. Игрок должен за ограниченное время построить поселение, которое переживёт смертоносную зиму. Постепенно ему открываются новые постройки и возможности, которые можно прокачивать по одной из двух веток. Но если вы будете пользоваться прокачкой, ваш город со временем превратится либо в большую тюрьму, либо в сектантскую общину.
Создатель ролевой игры Lisa: The Painful зашёл ещё дальше и выстроил всю историю и геймплей вокруг болезненной утраты. Главный герой Брэд Армстронг отправляется на поиски пропавшей приёмной дочери, и в путешествии ему часто приходится выбирать, чем или кем пожертвовать. В Lisa крайне сложные схватки, поэтому каждый предмет и спутник — на вес золота. Но игра заходит дальше и периодически ставит вас перед мучительным выбором. Доходит до того, что ради доброго прохождения придётся по очереди пожертвовать руками главного героя.
Может показаться, что суровый подход к моральному выбору годится исключительно для экспериментальных инди-проектов, но его можно встретить и в играх крупных студий. В Fable 3 главный герой проходит путь от беглого принца до революционера, а затем и короля. Первую половину игры вы собираете союзников, чтобы свергнуть своего деспотичного брата. При этом каждый союзник берёт с вас обещание. Но когда революция свершится, вам предлагают по-новому взглянуть на ситуацию: оказывается, ваш брат всё это время готовился к битве с силами зла и копил деньги на нужды армии.
Теперь эта задача ложится на плечи главного героя, и уже игрок должен за ограниченное время собрать огромную сумму денег на защиту страны. Чтобы добиться этого, ему придётся уже самому принимать деспотичные решения и нарушать обещания, которые он ранее так легкомысленно раздавал союзникам. Иначе после финальной битвы главного героя ждёт чистая карма — и уничтоженная страна.
Искушение игрока
Spec Ops: The Line — редкий, если не единственный случай, когда большинство игроков сделало выбор в пользу очевидного зла. В одной сцене главного героя Мартина Уокера окружает толпа разъярённых гражданских. Судя по статистике достижений в Steam, в этой ситуации игроки обычно открывают огонь на поражение. Одного предупредительного выстрела в воздух достаточно, чтобы люди разбежались. Но об этом знают лишь те немногие, кто хотя бы старался избежать кровопролития.
Если бы в этой сцене перед игроком возникло диалоговое колесо с вариантами выбора, статистика наверняка была бы другой. Такие очевидные развилки дают чувство контроля над историей, превращают игрока из активного участника событий в эдакого менеджера, который хладнокровно выбирает один из предложенных сценариев. Как мы уже выяснили, большинство предпочитает миролюбивые варианты.
Но создатели Spec Ops: The Line не стали упрощать задачу и сбавлять эмоциональный накал ситуации. Вместо этого они сделали выбор органичной частью геймплея — и заодно дали веский повод открыть огонь по гражданским. Ведь эти безоружные люди только что линчевали сослуживца главного героя и уже подбираются к нему. Игрок совершает выбор под давлением, а главный герой охвачен жаждой мести. Именно в такой ситуации проявляется моральный облик человека. Игроки в общей массе оказались с Уокером на одной волне.
Но даже очевидное, заранее обозначенное зло становится куда соблазнительнее, если у игрока есть чёткая мотивация его совершать. Наглядный пример — серия Mass Effect. Первая часть рассказывает о классическом подвиге. Капитан Шепард становится элитным бойцом, защищает честь всего человечества и спасает жизнь во всей галактике. В этой игре злые решения кажутся неуместными, немотивированными и зачастую даже карикатурными.
Но сиквел сгущает краски. Шепард спас мир, был убит и воскрешён. Однако спасла его злобная корпорация, чтобы отправить на самоубийственное задание. Время поджимает, а каждая собака в галактике будто забыла, что вообще-то обязана Шепарду своей жизнью: никто не спешит помогать и осыпать почестями, все вокруг заняты своими делами. В таких обстоятельствах можно и нагрубить паре политиканов, и журналистку ударить, и с врагами не церемониться.
Путь Отступника в Mass Effect 2 не только оправдан, он кажется уместным и… человечным. По крайней мере, в большинстве ситуаций. И это как нельзя лучше подчёркивает механика прерываний. В Mass Effect 2 и 3 посреди напряжённых кат-сцен иногда загорается красная иконка Отступника. Если нажать соответствующую кнопку, Шепард перейдёт от разговоров к активным действиям. Он может перебить собеседника, ударить его, запугать оружием или выстрелить первым. Эта механика отлично передаёт ощущение импульсивных решений, принятых будто в результате вспышки гнева. И они всегда награждаются эффектными, а главное — уместными сценами.
На искушении игрока построена вся этическая система серии Dishonored. В обеих играх вы мстите заговорщикам и восстанавливаете своё доброе имя. Однако чем больше негодяев вы убьёте, тем сильнее от этого пострадает окружающий мир — и моральный облик протагониста. Игрок должен всегда следить за шкалой общего хаоса, если не хочет выйти на плохую концовку.
Dishonored можно пройти без единого убийства, но при этом она постоянно искушает вас взяться за оружие: почти все интересные геймплейные механики связаны с жестокостью, а враги предстают законченными подлецами. Чтобы пощадить их, нужно во всех смыслах проявить силу воли.
Не всем пришлась по нраву такая система, во многом потому что игра открыто призывает думать о последствиях своих поступков и запрещает веселиться. Однако в Steam у Dishonored на редкость сбалансированная статистика: с низким уровнем хаоса её прошло всего на 1% больше игроков, чем с высоким. И лишь 5,7% выбрали путь пацифиста. У сиквела немного больше перекос в сторону низкого хаоса, но в целом ситуация аналогичная.
В обсуждении злого отыгрыша часто можно услышать, что он связан с выключением эмпатии. Игрок перестаёт воспринимать ситуацию всерьёз и отстранённо совершает злые поступки. Но гораздо эффективнее работает противоположный подход. Если нарратив затрагивает темы мести и возмездия, человек куда охотнее готов перейти на тёмную сторону. В той же Dishonored у нас нет особых причин убивать рядовых граждан и случайных патрульных, но ключевые цели и некоторые неигровые персонажи намеренно показаны мерзавцами. Убить подонка или отомстить за дорогого персонажа гораздо соблазнительнее, чем отнимать конфеты у младенцев и сеять хаос ради хаоса.
И здесь снова яркий пример подала студия Naughty Dog. В The Last of Us Part 2 мы своими глазами видим, как Эбби подло убивает Джоэла, главного героя первой части. Элли решает отомстить и в процессе убивает множество друзей Эбби. Однако в финале нам снова не дают сделать выбор: Элли отпускает Эбби и примиряется с потерей Джоэла.
Многие игроки остались недовольны таким исходом. Будь у них право выбора, они бы незамедлительно казнили героиню. Во многом потому, что обида за убийство Джоэла была слишком сильна. Это наглядный пример того, как можно подтолкнуть игрока к злому отыгрышу: жажда мести и справедливости легко выливается в жестокость и агрессию.
Искушение героя
Подавляющее большинство современного фэнтези создано под влиянием «Властелина колец». Но парадоксальным образом разработчики видеоигр почти не используют одну из лучших сценарных находок Толкина — внутреннюю борьбу героя. Путешествие Фродо не теряется на фоне эпических событий трилогии именно потому, что юный хоббит противостоит искушению Кольца Всевластия — силе настолько великой, что никто не способен избежать её разрушительного воздействия.
Не смог и Фродо — в кульминационной сцене он отказался бросать Кольцо в жерло вулкана. Однако его милосердие запустило цепочку событий, которая привела к счастливому финалу. Голлум, над которым герой однажды сжалился, вцепился в свою «прелесть» и отправился вместе с ней в лаву. Пусть в решающий момент зло сломило волю хоббита, его миссия увенчалась успехом.
Обычно в видеоиграх подобные сюжетные ходы либо исключают нелинейность вовсе (падение Артаса в Warcraft 3), либо делают искушение обычной формальностью, которую без труда могут игнорировать и протагонист, и сам игрок. А ведь это отличная нарративная механика, которая может сделать каждый выбор значимым, а злой отыгрыш — оправданным.
Прошлогодняя Baldur’s Gate 3 подала наглядный пример. Среди играбельных персонажей есть некто по имени Тёмный Соблазн (The Dark Urge). Он не помнит своего прошлого, да и все его характеристики можно настроить с нуля. Важно лишь то, что героя мучает жажда убийства. Она напоминает о себе почти во всех диалогах и словах рассказчика, открывает альтернативные варианты событий и в некоторых случаях даже навязывает жестокий подход: игроку приходится бросать виртуальные кубики, чтобы не натворить бед. И чем упорнее он сопротивляется, тем сложнее это становится в дальнейшем.
При этом жажду крови здесь нельзя назвать игровой условностью: личный квест протагониста раскрывает его прошлое и даёт логичное объяснение проклятию. А вот стоит ли противиться зову убийства, решает уже игрок. Ведущий сценарист Baldur’s Gate 3 Адам Смит считает, что это делает Тёмного Соблазна потенциально самым героическим из игровых персонажей. Ведь он вынужден противостоять не только внешним силам, но и собственной природе.
Через неделю после выхода Baldur’s Gate 3 разработчики поделились статистикой. В числе прочего 35% игроков помогли гоблинам истребить всех жителей друидской рощи. Это одна из самых жестоких, непростительных и нарочито злодейских вещей, какие можно сделать в Baldur’s Gate 3. И многие заняли сторону зла уже при первом прохождении. Впечатляющие цифры.
К сожалению, в той же статистике разработчиков Тёмный Соблазн объединён с кастомным героем, поэтому нельзя сделать конкретные выводы о его популярности. Но судя по многочисленным опросам среди игроков, его выбирают в разы чаще, чем других доступных протагонистов.
И чаще всего игроки дают Тёмному Соблазну класс Паладина, который связан священной клятвой не причинять никому зла. Нарушитель обета переходит в особый подкласс Клятвопреступника, что запускает отдельную квестовую цепочку: персонаж может попытаться искупить свои злодеяния или остаться проклятым до конца игры.
Одним изящным решением Larian решила сразу три проблемы злого прохождения:
- У протагониста есть веская нарративная причина творить зло.
- Путь добра при выборе Тёмного Соблазна бросает игроку вызов, и каждое его решение обретает дополнительный вес.
- Злое прохождение открывает уникальный контент, который многие захотели увидеть.
А класс Паладина делает злое прохождение ещё драматичнее и добавляет персонажу глубины. Не понадобилась даже серая мораль: хватило простого внутреннего противоречия, чтобы заинтересовать многих игроков.
Если посмотреть на статистику достижений в Steam, на первый взгляд цифры кажутся скромными: примерно 5% игроков прошли игру на стандартную злую концовку и ещё 2% — на злую концовку Тёмного Соблазна. При этом в третьем акте кровавые квесты Соблазна выполнили 6% игроков.Но эти цифры становятся куда значительнее, если сравнить их с общей статистикой. 18% игроков получили достижение за прохождение игры. Выходит, примерно каждый третий так или иначе выбрал однозначное зло — и придерживался его до самого конца.
Аутентичное зло
Разработчики из Obsidian заранее определяют, какие варианты протагонистов они хотят внедрить в игру. Джошуа Сойер называет их прототипами. В качестве прототипа можно использовать как условный образ, так и конкретного персонажа из кино или литературы. Такой подход позволяет сузить количество возможных ситуаций и выборов, сделать их более сфокусированными и последовательными.
Так, в шпионской ролевой игре Alpha Protocol студия отталкивалась от трёх прототипов: Джейсон Борн, Джеймс Бонд и Джек Бауэр. Они определили спектр снаряжения, тактик и моделей поведения главного героя — от обходительного Бонда до агрессивного и жестокого Бауэра. Поэтому в Alpha Protocol злой отыгрыш не вызывает отторжения, не кажется карикатурным или неуместным. Каждый квест и каждая развилка подчинены общей схеме.
В Alpha Protocol используется серая мораль, но метод разработчиков отлично работает и в более однозначных историях. Та же студия Obsidian разработала Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords, где в рамках стандартной чёрно-белой морали «Звёздных войн» тёмная сторона Силы стала восприниматься гораздо целостнее и логичнее, чем в первой части. Где BioWare предлагала совершать случайные, порой ничем не мотивированные злодеяния, Obsidian изобразила тёмную сторону как стремление навязать свою волю всей галактике — начиная с собственных сопартийцев. Благодаря этому злой отыгрыш в KotOR 2 получился депрессивным и подчас жутким, но аутентичным.
Ещё дальше студия зашла в аддоне Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — игре, которая чаще всех побеждает в опросах на тему лучшего злого отыгрыша. Это редкий случай, когда злодейская версия сюжета проработана даже лучше и интереснее, чем героическая.
В Mask of the Betrayer протагонист Neverwinter Nights 2 заражается таинственным проклятием Пожирателя и вынужден утолять свой голод чужими душами. Он отправляется на поиски разгадки, а на пути ему встречается предостаточно персонажей, которых не жалко и поглотить. Игрок может противостоять искушению и перебиваться «эссенцией», чтобы не умереть от голода. Но тогда он лишает себя самого интересного аспекта Mask of the Betrayer. Ведь при злом отыгрыше протагонист постепенно раскрывается как воплощение хтонической пустоты и самое жуткое чудовище во вселенной Забытых Королевств.
Злой отыгрыш здесь часто вызывает отторжение, а порой и ужас. Но протагонист не опускается до карикатурных злодеяний, а его поступки выстраиваются в целостную и логичную цепочку. Местами игра напоминает реверсивный хоррор, где мы смотрим на события глазами злодея.
Нечто подобное повторила студия Larian во всё той же Baldur’s Gate 3: личная цепочка Тёмного Соблазна местами даже напоминает историю Пожирателя. И в обоих случаях мы получили персонажа, который вызывает пусть и негативные, но яркие эмоции. Потому что его злодеяния имеют чёткую направленность и выражаются в последовательных поступках, от которых порой встаёт ком в горле. Мы воспринимаем их всерьёз, и это дарит особый, подчас тревожный и даже пугающий опыт.
Ведь в конечном счёте важно то, какие эмоции вызывает у игрока его выбор — и как хорошо он соответствует прототипу его персонажа. Мало кто хочет играть сумасшедшим дегенератом, который взорвал ядерную бомбу в городе просто потому что может. Но если у протагониста есть внятные мотивы для злодеяния, а его поступки последовательны и вызывают яркие эмоции, злой отыгрыш уже не кажется баловством. Он меняет восприятие всей истории и даже жанр игры.
На схожем принципе построены вышеупомянутые реверсивные хорроры — игры вроде Manhunt или Carrion. В них мы изначально берём на себя роль убийцы или чудовища. В них нет морального выбора, зато есть продуманный протагонист с чёткой мотивацией, действия которого заставляют ёжиться в кресле. Такие игры не столько пугают, сколько вызывают прилив адреналина, а жестокость в них работает на общую мрачную атмосферу. Это самодостаточный опыт, на который есть спрос. И игры вроде Mask of the Betrayer и Baldur’s Gate 3 показывают, что его элементы можно интегрировать даже в классическую RPG с эльфами и гномами.
Как злой отыгрыш может сделать игру лучше
Сама возможность злого прохождения решает сразу две задачи: увеличивает реиграбельность и задаёт ориентир для сюжетных развилок. Сделанная правильно, она дополняет героическую историю и наделяет добрые поступки игрока дополнительной ценностью — ведь он мог поступить иначе.В AAA редко можно встретить качественно проработанный злой отыгрыш, так как это избыточная трата ресурсов на второстепенный контент. Вряд ли ситуация изменится в обозримом будущем, но для инди-разработчиков и маленьких студий это отличная новость. Ведь моральный аспект нарратива и геймплея открывает дорогу для интересных концепций и запоминающихся моментов.
Один из самых известных примеров — Undertale. Её можно пройти как стандартную JRPG, но тогда игрок получает самую скучную версию истории. Всё становится куда сложнее, как только игрок узнаёт, что всех монстров можно пощадить. Однако такое прохождение требует куда больших усилий.
«Я заметил, что в играх „путь добра“ подчас бывает самым простым. Но если что-то даётся вам без усилий, оно не кажется ценным».
Тоби Фокс,
создатель Undertale
Сама по себе возможность пройти игру пацифистом и подружиться с милыми монстрами обеспечила Undertale успех, но эффект не был бы полным без возможности устроить геноцид. Злое прохождение здесь местами даже сложнее доброго — и именно оно подарило нам самые запоминающиеся моменты: битву со скелетом Сансом и концовку, после которой игрок осознаёт, что игра навсегда запомнит его кровожадные поступки.
Ведь хорошие, эмоциональные сюжеты всегда построены на контрасте. Создавая историю о герое, вы с самого начала закладываете в неё потенциал для истории злодея. Если его правильно раскрыть, на выходе может получиться незабываемая игра с необычными механиками и эмоциональными моментами.