Обзор Tomb Raider Remastered: погружение в ностальгию без компромиссов
Возвращение в эпоху самобытного геймплея, который сегодня может для многих стать преградой.


Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered Starring Lara Croft / Aspyr, Crystal Dynamics
В феврале 2025 года вышел Tomb Raider 4–6 Remastered — второй сборник ремастеров классических Tomb Raider. Первый, получивший название Tomb Raider 1–3 Remastered, появился ровно год назад. И теперь, имея всю коллекцию обновлённых игр из оригинальной серии, можно вернуться к истокам этой большой франшизы, не оглядываясь при этом на технические ограничения, существовавшие в середине 1990-х — начале 2000-х годов.
Только вот достаточно ли улучшений в этих ремастерах, чтобы исследования гробниц оставались такими же увлекательными, как много лет назад? Смогут ли новые игроки комфортно играть в улучшенные версии? И останутся ли довольны давние фанаты серии?
Чтобы ответить на эти и другие вопросы, автор редакции «Геймдев» Skillbox Media Леон Балбери поиграл в игры из обеих коллекций. Выводы — в этом обзоре.
Переосмысление воспоминаний из прошлого
В детстве Tomb Raider казалась мне одной из самых интересных и удивительных игр: женский персонаж в главной роли, запутанные уровни, которые хотелось исследовать, разнообразные испытания, сложные комбинации движений и зрелищные для того времени FMV-видеоролики, которые были чем-то вроде награды за прохождение очередного сложного эпизода.
Похожих приключенческих игр на ПК тогда практически не существовало. Если они и появлялись, то поиграть в них было не так уж и просто. Интернета в широком доступе не было, и далеко не везде удавалось достать копию игры, да и системные требования никто не отменял.
В результате почти всё свободное время я проводил именно за оригинальной серией Tomb Raider (по крайней мере, до тех пор, пока не вышла Indiana Jones and the Infernal Machine). Дотошно исследовал локации в поисках секретов, осваивал местные акробатические трюки, преодолевал сложные участки и начинал заново в случае неудачи. А после прохождения очередной части ждал новых приключений Лары Крофт. К сложной раскладке управления и клавишным комбинациям претензий не было: во многих играх той эпохи, до появления связки «клавиатура + мышь», они были обычным делом.

С тех пор прошло больше 25 лет. Студия Core Design, создавшая серию, прекратила существование, права на разработку новых Tomb Raider перешли к студии Crystal Dynamics, и саму серию перезапустили уже несколько раз. Впрочем, несмотря на эволюцию франшизы, память то и дело подкидывала ностальгические воспоминания о глубинах Атлантиды, скоростном заезде на лодке по венецианским каналам под бой часов, побеге от охранников по тюрьме Невады, восхождении на Великую Пирамиду… Словом, спустя столько лет обзавестись коллекцией ремастеров и вновь пережить тот самый опыт — большой подарок для давних поклонников.
С точки зрения сюжета игры в коллекции ремастеров не изменились, поэтому нет смысла в деталях пересказывать события каждой части. Остался аутентичным и контент с интерфейсом: главное меню, кат-сцены, анимации, фиксированные ракурсы камеры в определённые моменты прохождения, дизайн уровней, геймплей…
Сохранились и FMV-заставки, причём в некоторых частях их даже не подвергли апскейлингу. Изменились лишь рендеры загрузочных экранов, а также внешний вид персонажей и ассетов: стало куда больше полигонов и выросла детализация текстур. Короткие музыкальные композиции, сопровождавшие геймплей, обзавелись новой аранжировкой. Иными словами, каноничность оригинала сохранилась. Казалось бы, что могло пойти не так?
Сложности классической серии
Основная проблема оригинальных частей с первой по пятую (шестую мы обсудим чуть ниже) кроется в геймплейных ситуациях, целиком завязанных на устаревших механиках. Успеть за 30 секунд забрать предмет на другом конце уровня, филигранно рассчитать расстояние для прыжков, чтобы добраться до очередного уступа, обойти локацию два-три раза, чтобы применить упомянутый предмет, — все эти действия могут вызвать отторжение у современного игрока. Даже поклонник, наслышанный о таких испытаниях, но сам знакомый с серией лишь с перезагрузки 2013 года или с трилогии середины 2000-х, может неприятно удивиться.
И здесь важно пояснить, чем был обусловлен столь архаичный подход к дизайну в оригинальных играх.

В своё время студия Core Design одной из первых разработала практически полностью трёхмерную приключенческую игру, сочетающую в себе элементы платформера, головоломки и экшена. При этом ближайшим геймплейным референсом, на который в то время могла ориентироваться студия, была двухмерная Prince of Persia 1989 года. И чтобы реализовать взаимодействие героини с окружением и её перемещение в трёхмерном пространстве, разработчики создали мир, поделённый на блоки: квадрат стал основной мерой при построении уровней и играл важную роль, в частности, во время прыжков Лары Крофт.

Например, стандартный прыжок героини в длину равен двум квадратам, а прыжок с разбега — трём. Причём, чтобы сделать разбег, Ларе необходимо отскочить на одну клетку назад, пробежать её, а затем сделать прыжок. Чтобы уцепиться за уступ, необходимо удерживать клавишу действия. По наклонным поверхностям Лара скользит, и, нажимая кнопку прыжка в момент приземления на аналогичные наклонные блоки, можно совершать невероятные трюки и открывать доступ к новым участкам уровня. Правда, потребуется ювелирная точность.

GIF: игра Tomb Raider 1–3 Remastered Starring Lara Croft / Aspyr, Crystal Dynamics
Так как управление с помощью WASD тогда ещё не использовалось, выполнять кульбиты приходилось с помощью сложных комбинаций клавиш. И хотя многие давние поклонники наверняка до сих пор помнят их наизусть, в ремастерах добавили опцию с современным управлением — в том числе для новичков. Теперь, чтобы осмотреться вокруг, больше не нужно удерживать клавишу обзора и нажимать стрелки направлений, достаточно лишь поводить мышью. Впрочем, на практике оказалось, что современная модель управления не вписывается в классический геймдизайн.
Сделать отскок от уступа для прыжка с разбега уже не так просто, ведь теперь клавиша назад просто разворачивает модель Лары. Действия и вовсе поделены на две категории: клавиша E — для взаимодействия с объектами, а ЛКМ активирует автоматическую стрельбу из оружия. И таких нюансов очень много, что вносит ещё больше путаницы в управление. В сообществе даже появились руководства по совершению определённых действий с новой раскладкой. Выходит, современный тип управления не помог ни современным игрокам, ни уж тем более приверженцам классического подхода.

Впрочем, эту ситуацию можно обратить в свою пользу, если, например, использовать оригинальную раскладку для точных прыжков и время от времени переключаться на современную — скажем, для того, чтобы было комфортнее убегать от валуна. Можно и вовсе переназначить клавиши. И всё же в процессе прохождения игр с первой по пятую приходит понимание, что классическая серия заточена под оригинальное управление и сейчас проще вспомнить или выучить все комбинации, чем попытаться играть по новым правилам.
Что касается экшена и стрельбы из оружия, то эти элементы в классических Tomb Raider всегда были номинальными: их использовали лишь для того, чтобы игрок мог отдохнуть от многочисленных прыжков и перемещений по уровню в поисках очередного ключевого предмета или переключателя.
Основную же часть игрового процесса составляло именно решение глобальных головоломок. Они варьировались, но в основном принцип сводился к тому, чтобы добежать до одной части уровня, открыть там какую-нибудь дверь, ведущую в противоположном направлении, затем в новом участке локации отыскать триггер, который позволит попасть на другой уровень, — и так до конца эпизода.
Разработчики старались разнообразить игру ловушками, большим количеством блоков-преград, уступов, навесов и канатов, подводными лабиринтами и эпизодами, в которых нужно было соблюдать тайминги. Подсказками о дальнейших шагах героини служили кат-сцены, а иногда приходилось и вовсе ориентироваться на звук открывшейся двери или вспоминать, к какой части уровня прежде был заблокирован доступ.

Скорее всего, современный игрок сочтёт такой геймплей слишком занудным, ведь в этой игре не будет ни элементов интерфейса с подсказками, ни маркеров цели. При этом на протяжении всей игры практически невозможно избежать роковых ошибок — скажем, погибнуть в случайной ловушке, или не рассчитать длину прыжка и улететь в пропасть, или вовсе потерять конечную цель из виду и заблудиться.
Впрочем, игры прошлого были именно такими: большое количество испытаний и головоломок и суровые наказания за невнимательность. В каком-то смысле напрашивается аналогия с соулслайками. Правда, нельзя забывать о том, что игроки воспринимали такой геймплей как нечто само собой разумеющееся.
Кроме фоторежима, в The Last Revelation и Cronicles добавили систему записи собственных кат-сцен, охватывающих статический кадр. По всей сцене можно выставить до 20 ракурсов, предварительно настроив каждый. При запуске происходит автоматическая интерполяция между ракурсами, и в итоге получается небольшой, но зрелищный видеоролик.
Неприятно вышло и с графикой. Улучшенные текстуры и модели выглядят хорошо, но яркость в некоторых играх — например, в The Last Revelation — сведена к минимуму, и нет никакой возможность настроить её. В итоге приходится либо настраивать яркость непосредственно монитора, либо активно пользоваться внутриигровыми портативными источниками освещения.

Ремастер, которому требуется ремейк
О ремастере The Angel of Darkness стоит поговорить отдельно. Но вовсе не потому, что эта игра кардинально отличается от предшественниц обновлённой графикой и подачей в духе мрачного триллера. Шестая часть изначально создавалась в довольно сумбурной обстановке, и это не могло не повлиять на финальную версию игры.
После анонса сборника, в который вошёл и ремастер The Angel of Darkness, поклонники надеялись, что хотя бы большую часть недостатков, связанных с управлением и взаимодействием Лары с окружением, в этой части удастся устранить. Однако старые проблемы напоминают о себе уже в начале прохождения обновлённой версии.

Оригинальная игра была примечательна как минимум двумя вещами: системой прокачки силы и выносливости героини (фраза «I feel stronger now» стала своеобразным мемом в сообществе) и тем фактом, что разработчики полностью пересмотрели движения главной героини. Классическое «танковое» управление в эти условия уже не вписывалось, поэтому в игре появилась привычная нам система управления, а также возможность переназначать клавиши. Впрочем, проблем с тем, чтобы контролировать героиню, стало ещё больше. В ремастере систему слегка улучшили, но от ключевых недостатков избавиться не удалось.
Также в The Angel of Darkness система построения уровней, основанная на квадратах, ушла в небытие, к тому же управление Ларой стало менее точным, особенно при прыжках. При вращении модели героини нет фиксированных алгоритмов, которые могли бы автоматически перестроить прыжок таким образом, чтобы Лара могла прыгнуть в нужном направлении. И получается, что если игрок развернёт модель всего лишь на пару градусов в сторону и попытается прыгнуть, то Лара промахнётся при приземлении, особенно если платформа слишком узкая.
Этот недостаток ощущается во всех ситуациях, требующих максимально точных прыжков, — например, в зале с брёвнами, торчащими из пропасти с лавой. Досадные ошибки в этом случае становятся обычным явлением и заставляют сохраняться чуть ли не через каждую секунду.

Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics
Кроме того, условия автоматического взаимодействия с некоторыми объектами слишком неочевидны. Например, когда Лара слезает с трубы, при нажатии клавиши «в сторону» может вновь сработать триггер и героиня автоматически начнёт карабкаться обратно.

GIF: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics
Учитывая, что все анимации довольно медленные, отменить процесс получится не сразу, а лишь через пару секунд. Местная система коллизий перешла прямиком из оригинала, и при столкновении с объектами окружения, кроме лестниц, труб и стен, на которые можно забраться, модель Лары начинает скользить вдоль них, сохраняя при этом замедленную анимацию ходьбы или бега, что выглядело крайне неестественно в оригинале и точно так же выглядит сейчас.
Одним из плюсов ремастера шестой части, как и остальных обновлённых игр серии, можно смело назвать графику. Модели заметно похорошели, хотя некоторые визуальные огрехи в виде шейдеров порой сильно бросаются в глаза. В разработке ремастеров участвовали моддеры Tomb Raider, и привлечение поклонников серии во многом способствовало сохранению каноничности образов.

Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics
И хотя после оригинального релиза The Angel of Darkness подверглась критике, многие фанаты полюбили её за своеобразную мрачную атмосферу, подчёркивающую изнанку европейской повседневности. К тому же в этой части Лара примерила на себя амплуа подозреваемой и в одном из эпизодов вынуждена была ночевать в брошенном транспорте. А у нового дерзкого и загадочного напарника героини Кёртиса и вовсе был большой потенциал — этот персонаж наверняка получил бы развитие в том случае, если бы The Angel of Darkness сделали продолжение.

Сказать, что обновлённая версия последней части серии абсолютно неиграбельна, нельзя. Но это один из тех случаев, когда игре требуется не ремастер, а именно ремейк с полным пересмотром ключевых механик. А пока такой ремастер смогут пройти заново только самые отчаянные поклонники серии.
Итог
Если окинуть взглядом всю коллекцию ремастеров, можно сделать вывод, что, несмотря на красивую оболочку, эти игры всё-таки предназначены не для всех. Далеко не каждый современный игрок, желающий познакомиться с первоисточником, сможет привыкнуть к архаичной системе платформинга и полностью пройти всю коллекцию. И если ознакомиться с отзывами в Steam, можно увидеть, что, помимо положительных ностальгических комментариев, есть много и негативных мнений. Часть из них касается того, что в ремастере шестой части нет никаких геймплейных улучшений.
С давними поклонниками тоже всё не так просто. Многим игрокам, заставшим оригинальные игры, сейчас уже за 35–40 лет. Найдётся ли у них время на сложные игры, где на одно испытание порой могут уйти десятки попыток? Скорее всего, большинство из них предпочтёт другой досуг или переиграет в Anniversary — ремейк первой Tomb Raider, вышедший в 2007 году.

Впрочем, для тех, кто не боится испытаний, построенных на устаревших механиках и виртуозном владении нетривиальной раскладкой, эта коллекция может стать отличным пополнением подборки хардкорных игр. Правда, прежде чем испытать удовольствие от очередного пройденного этапа, потребуется немало усидчивости, терпения и времени. А последнего никогда не бывает много.

Читайте также: