Скидки до 50% и 3 курса в подарок : : Выбрать курс
Геймдев
#статьи

Обзор Tomb Raider Remastered: погружение в ностальгию без компромиссов

Возвращение в эпоху самобытного геймплея, который сегодня может для многих стать преградой.

Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered Starring Lara Croft / Aspyr, Crystal Dynamics

В феврале 2025 года вышел Tomb Raider 4–6 Remastered — второй сборник ремастеров классических Tomb Raider. Первый, получивший название Tomb Raider 1–3 Remastered, появился ровно год назад. И теперь, имея всю коллекцию обновлённых игр из оригинальной серии, можно вернуться к истокам этой большой франшизы, не оглядываясь при этом на технические ограничения, существовавшие в середине 1990-х — начале 2000-х годов.

Только вот достаточно ли улучшений в этих ремастерах, чтобы исследования гробниц оставались такими же увлекательными, как много лет назад? Смогут ли новые игроки комфортно играть в улучшенные версии? И останутся ли довольны давние фанаты серии?

Чтобы ответить на эти и другие вопросы, автор редакции «Геймдев» Skillbox Media Леон Балбери поиграл в игры из обеих коллекций. Выводы — в этом обзоре.

Переосмысление воспоминаний из прошлого

В детстве Tomb Raider казалась мне одной из самых интересных и удивительных игр: женский персонаж в главной роли, запутанные уровни, которые хотелось исследовать, разнообразные испытания, сложные комбинации движений и зрелищные для того времени FMV-видеоролики, которые были чем-то вроде награды за прохождение очередного сложного эпизода.

Похожих приключенческих игр на ПК тогда практически не существовало. Если они и появлялись, то поиграть в них было не так уж и просто. Интернета в широком доступе не было, и далеко не везде удавалось достать копию игры, да и системные требования никто не отменял.

В результате почти всё свободное время я проводил именно за оригинальной серией Tomb Raider (по крайней мере, до тех пор, пока не вышла Indiana Jones and the Infernal Machine). Дотошно исследовал локации в поисках секретов, осваивал местные акробатические трюки, преодолевал сложные участки и начинал заново в случае неудачи. А после прохождения очередной части ждал новых приключений Лары Крофт. К сложной раскладке управления и клавишным комбинациям претензий не было: во многих играх той эпохи, до появления связки «клавиатура + мышь», они были обычным делом.

Скриншот: игра Tomb Raider 1–3 Remastered Starring Lara Croft / Aspyr, Crystal Dynamics

С тех пор прошло больше 25 лет. Студия Core Design, создавшая серию, прекратила существование, права на разработку новых Tomb Raider перешли к студии Crystal Dynamics, и саму серию перезапустили уже несколько раз. Впрочем, несмотря на эволюцию франшизы, память то и дело подкидывала ностальгические воспоминания о глубинах Атлантиды, скоростном заезде на лодке по венецианским каналам под бой часов, побеге от охранников по тюрьме Невады, восхождении на Великую Пирамиду… Словом, спустя столько лет обзавестись коллекцией ремастеров и вновь пережить тот самый опыт — большой подарок для давних поклонников.

С точки зрения сюжета игры в коллекции ремастеров не изменились, поэтому нет смысла в деталях пересказывать события каждой части. Остался аутентичным и контент с интерфейсом: главное меню, кат-сцены, анимации, фиксированные ракурсы камеры в определённые моменты прохождения, дизайн уровней, геймплей…

Сохранились и FMV-заставки, причём в некоторых частях их даже не подвергли апскейлингу. Изменились лишь рендеры загрузочных экранов, а также внешний вид персонажей и ассетов: стало куда больше полигонов и выросла детализация текстур. Короткие музыкальные композиции, сопровождавшие геймплей, обзавелись новой аранжировкой. Иными словами, каноничность оригинала сохранилась. Казалось бы, что могло пойти не так?

Сложности классической серии

Основная проблема оригинальных частей с первой по пятую (шестую мы обсудим чуть ниже) кроется в геймплейных ситуациях, целиком завязанных на устаревших механиках. Успеть за 30 секунд забрать предмет на другом конце уровня, филигранно рассчитать расстояние для прыжков, чтобы добраться до очередного уступа, обойти локацию два-три раза, чтобы применить упомянутый предмет, — все эти действия могут вызвать отторжение у современного игрока. Даже поклонник, наслышанный о таких испытаниях, но сам знакомый с серией лишь с перезагрузки 2013 года или с трилогии середины 2000-х, может неприятно удивиться.

И здесь важно пояснить, чем был обусловлен столь архаичный подход к дизайну в оригинальных играх.

Скриншот: игра Tomb Raider 1–3 Remastered Starring Lara Croft / Aspyr, Crystal Dynamics

В своё время студия Core Design одной из первых разработала практически полностью трёхмерную приключенческую игру, сочетающую в себе элементы платформера, головоломки и экшена. При этом ближайшим геймплейным референсом, на который в то время могла ориентироваться студия, была двухмерная Prince of Persia 1989 года. И чтобы реализовать взаимодействие героини с окружением и её перемещение в трёхмерном пространстве, разработчики создали мир, поделённый на блоки: квадрат стал основной мерой при построении уровней и играл важную роль, в частности, во время прыжков Лары Крофт.

Скриншот: игра Tomb Raider 1–3 Remastered Starring Lara Croft / Aspyr, Crystal Dynamics

Например, стандартный прыжок героини в длину равен двум квадратам, а прыжок с разбега — трём. Причём, чтобы сделать разбег, Ларе необходимо отскочить на одну клетку назад, пробежать её, а затем сделать прыжок. Чтобы уцепиться за уступ, необходимо удерживать клавишу действия. По наклонным поверхностям Лара скользит, и, нажимая кнопку прыжка в момент приземления на аналогичные наклонные блоки, можно совершать невероятные трюки и открывать доступ к новым участкам уровня. Правда, потребуется ювелирная точность.

Пример маршрута к одному из секретов в Tomb Raider 1. Это может получиться далеко не с первого раза
GIF: игра Tomb Raider 1–3 Remastered Starring Lara Croft / Aspyr, Crystal Dynamics

Так как управление с помощью WASD тогда ещё не использовалось, выполнять кульбиты приходилось с помощью сложных комбинаций клавиш. И хотя многие давние поклонники наверняка до сих пор помнят их наизусть, в ремастерах добавили опцию с современным управлением — в том числе для новичков. Теперь, чтобы осмотреться вокруг, больше не нужно удерживать клавишу обзора и нажимать стрелки направлений, достаточно лишь поводить мышью. Впрочем, на практике оказалось, что современная модель управления не вписывается в классический геймдизайн.

Сделать отскок от уступа для прыжка с разбега уже не так просто, ведь теперь клавиша назад просто разворачивает модель Лары. Действия и вовсе поделены на две категории: клавиша E — для взаимодействия с объектами, а ЛКМ активирует автоматическую стрельбу из оружия. И таких нюансов очень много, что вносит ещё больше путаницы в управление. В сообществе даже появились руководства по совершению определённых действий с новой раскладкой. Выходит, современный тип управления не помог ни современным игрокам, ни уж тем более приверженцам классического подхода.

Скриншот: игра Tomb Raider 4–5 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics

Впрочем, эту ситуацию можно обратить в свою пользу, если, например, использовать оригинальную раскладку для точных прыжков и время от времени переключаться на современную — скажем, для того, чтобы было комфортнее убегать от валуна. Можно и вовсе переназначить клавиши. И всё же в процессе прохождения игр с первой по пятую приходит понимание, что классическая серия заточена под оригинальное управление и сейчас проще вспомнить или выучить все комбинации, чем попытаться играть по новым правилам.

Что касается экшена и стрельбы из оружия, то эти элементы в классических Tomb Raider всегда были номинальными: их использовали лишь для того, чтобы игрок мог отдохнуть от многочисленных прыжков и перемещений по уровню в поисках очередного ключевого предмета или переключателя.

Основную же часть игрового процесса составляло именно решение глобальных головоломок. Они варьировались, но в основном принцип сводился к тому, чтобы добежать до одной части уровня, открыть там какую-нибудь дверь, ведущую в противоположном направлении, затем в новом участке локации отыскать триггер, который позволит попасть на другой уровень, — и так до конца эпизода.

Разработчики старались разнообразить игру ловушками, большим количеством блоков-преград, уступов, навесов и канатов, подводными лабиринтами и эпизодами, в которых нужно было соблюдать тайминги. Подсказками о дальнейших шагах героини служили кат-сцены, а иногда приходилось и вовсе ориентироваться на звук открывшейся двери или вспоминать, к какой части уровня прежде был заблокирован доступ.

Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics

Скорее всего, современный игрок сочтёт такой геймплей слишком занудным, ведь в этой игре не будет ни элементов интерфейса с подсказками, ни маркеров цели. При этом на протяжении всей игры практически невозможно избежать роковых ошибок — скажем, погибнуть в случайной ловушке, или не рассчитать длину прыжка и улететь в пропасть, или вовсе потерять конечную цель из виду и заблудиться.

Впрочем, игры прошлого были именно такими: большое количество испытаний и головоломок и суровые наказания за невнимательность. В каком-то смысле напрашивается аналогия с соулслайками. Правда, нельзя забывать о том, что игроки воспринимали такой геймплей как нечто само собой разумеющееся.

Кроме фоторежима, в The Last Revelation и Cronicles добавили систему записи собственных кат-сцен, охватывающих статический кадр. По всей сцене можно выставить до 20 ракурсов, предварительно настроив каждый. При запуске происходит автоматическая интерполяция между ракурсами, и в итоге получается небольшой, но зрелищный видеоролик.

Официальная демонстрация новой функции

Неприятно вышло и с графикой. Улучшенные текстуры и модели выглядят хорошо, но яркость в некоторых играх — например, в The Last Revelation — сведена к минимуму, и нет никакой возможность настроить её. В итоге приходится либо настраивать яркость непосредственно монитора, либо активно пользоваться внутриигровыми портативными источниками освещения.

Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics

Ремастер, которому требуется ремейк

О ремастере The Angel of Darkness стоит поговорить отдельно. Но вовсе не потому, что эта игра кардинально отличается от предшественниц обновлённой графикой и подачей в духе мрачного триллера. Шестая часть изначально создавалась в довольно сумбурной обстановке, и это не могло не повлиять на финальную версию игры.

После анонса сборника, в который вошёл и ремастер The Angel of Darkness, поклонники надеялись, что хотя бы большую часть недостатков, связанных с управлением и взаимодействием Лары с окружением, в этой части удастся устранить. Однако старые проблемы напоминают о себе уже в начале прохождения обновлённой версии.

Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics

Оригинальная игра была примечательна как минимум двумя вещами: системой прокачки силы и выносливости героини (фраза «I feel stronger now» стала своеобразным мемом в сообществе) и тем фактом, что разработчики полностью пересмотрели движения главной героини. Классическое «танковое» управление в эти условия уже не вписывалось, поэтому в игре появилась привычная нам система управления, а также возможность переназначать клавиши. Впрочем, проблем с тем, чтобы контролировать героиню, стало ещё больше. В ремастере систему слегка улучшили, но от ключевых недостатков избавиться не удалось.

Также в The Angel of Darkness система построения уровней, основанная на квадратах, ушла в небытие, к тому же управление Ларой стало менее точным, особенно при прыжках. При вращении модели героини нет фиксированных алгоритмов, которые могли бы автоматически перестроить прыжок таким образом, чтобы Лара могла прыгнуть в нужном направлении. И получается, что если игрок развернёт модель всего лишь на пару градусов в сторону и попытается прыгнуть, то Лара промахнётся при приземлении, особенно если платформа слишком узкая.

Этот недостаток ощущается во всех ситуациях, требующих максимально точных прыжков, — например, в зале с брёвнами, торчащими из пропасти с лавой. Досадные ошибки в этом случае становятся обычным явлением и заставляют сохраняться чуть ли не через каждую секунду.

Система, при которой приходится возвращаться в уже посещённые участки локаций, чтобы прокачать выносливость и успешно взобраться по потолку до следующего уступа, может показаться издёвкой над игроком
Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics

Кроме того, условия автоматического взаимодействия с некоторыми объектами слишком неочевидны. Например, когда Лара слезает с трубы, при нажатии клавиши «в сторону» может вновь сработать триггер и героиня автоматически начнёт карабкаться обратно.

Во время прохождения The Angel of Darkness придётся усвоить золотое правило: не поворачиваться к объекту взаимодействия после того, как слезаешь с него. К сожалению, при фиксированной камере это не всегда получается с первого раза
GIF: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics

Учитывая, что все анимации довольно медленные, отменить процесс получится не сразу, а лишь через пару секунд. Местная система коллизий перешла прямиком из оригинала, и при столкновении с объектами окружения, кроме лестниц, труб и стен, на которые можно забраться, модель Лары начинает скользить вдоль них, сохраняя при этом замедленную анимацию ходьбы или бега, что выглядело крайне неестественно в оригинале и точно так же выглядит сейчас.

Одним из плюсов ремастера шестой части, как и остальных обновлённых игр серии, можно смело назвать графику. Модели заметно похорошели, хотя некоторые визуальные огрехи в виде шейдеров порой сильно бросаются в глаза. В разработке ремастеров участвовали моддеры Tomb Raider, и привлечение поклонников серии во многом способствовало сохранению каноничности образов.

Колоритная Джанис, запомнившаяся многим игрокам The Angel of Darkness, осталась миловидной девушкой, хотя слишком сильные блики шейдеров челюстей напоминают о том, что игра сделана с помощью модификации оригинального движка, а не с помощью современных технологий
Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics

И хотя после оригинального релиза The Angel of Darkness подверглась критике, многие фанаты полюбили её за своеобразную мрачную атмосферу, подчёркивающую изнанку европейской повседневности. К тому же в этой части Лара примерила на себя амплуа подозреваемой и в одном из эпизодов вынуждена была ночевать в брошенном транспорте. А у нового дерзкого и загадочного напарника героини Кёртиса и вовсе был большой потенциал — этот персонаж наверняка получил бы развитие в том случае, если бы The Angel of Darkness сделали продолжение.

Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics

Сказать, что обновлённая версия последней части серии абсолютно неиграбельна, нельзя. Но это один из тех случаев, когда игре требуется не ремастер, а именно ремейк с полным пересмотром ключевых механик. А пока такой ремастер смогут пройти заново только самые отчаянные поклонники серии.

Итог

Если окинуть взглядом всю коллекцию ремастеров, можно сделать вывод, что, несмотря на красивую оболочку, эти игры всё-таки предназначены не для всех. Далеко не каждый современный игрок, желающий познакомиться с первоисточником, сможет привыкнуть к архаичной системе платформинга и полностью пройти всю коллекцию. И если ознакомиться с отзывами в Steam, можно увидеть, что, помимо положительных ностальгических комментариев, есть много и негативных мнений. Часть из них касается того, что в ремастере шестой части нет никаких геймплейных улучшений.

С давними поклонниками тоже всё не так просто. Многим игрокам, заставшим оригинальные игры, сейчас уже за 35–40 лет. Найдётся ли у них время на сложные игры, где на одно испытание порой могут уйти десятки попыток? Скорее всего, большинство из них предпочтёт другой досуг или переиграет в Anniversary — ремейк первой Tomb Raider, вышедший в 2007 году.

Скриншот: игра Tomb Raider 4–6 Remastered / Aspyr, Crystal Dynamics

Впрочем, для тех, кто не боится испытаний, построенных на устаревших механиках и виртуозном владении нетривиальной раскладкой, эта коллекция может стать отличным пополнением подборки хардкорных игр. Правда, прежде чем испытать удовольствие от очередного пройденного этапа, потребуется немало усидчивости, терпения и времени. А последнего никогда не бывает много.



Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована