Обзор S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — блокбастера, тоскующего по прошлому
Сиквел «Сталкера» делает чики-брики, но в дамки не стремится.
Скриншот: игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl / GSC Game World
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl с самого начала была обречена на груз огромных ожиданий — как позитивных, так и негативных.
Первые три игры с подзаголовками «Тень Чернобыля», «Чистое небо» и «Зов Припяти» запомнились не только тем, что предложили игрокам занятный гибрид шутера и RPG и впечатляющую симуляцию жизни, — но также массой технических проблем в виде багов, вылетов и тормозов. К тому же нельзя забыть испытания, через которые прошёл сиквел в процессе разработки.
И теперь поклонники ждали двух полярных исходов: второй «Сталкер» станет либо триумфальным возрождением серии, которое познакомит новое поколение игроков с её уникальным геймплеем, — либо шаблонным и поломанным шутером, который растеряет все особенности предшественников.
В итоге же мы получили нечто среднее: качественную игру, в которой узнаются черты оригинала, но не хватает его искры. При запуске «Сердца Чернобыля» возникает чувство, будто ты спустя годы вернулся в родной город или деревню: вроде бы всё на месте — но за время вашего отсутствия вещи неуловимо изменились и уже никогда не станут прежними. Особенно остро это чувствуется в первые часы игры.
«Я тебя спас и в благородство играть не буду»
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl встречает игрока удивительно дружелюбно. После вступительной кат-сцены, в которой главный герой Скиф находит в своей сгоревшей квартире за пределами Зоны мощный артефакт, начинается линейный туториал, типичный для современных AAA-релизов.
Проникнув за кордон Зоны, Скиф пробует зарядить артефакт в близлежащих аномалиях, чтобы затем продать его за хорошую цену. Следующие полчаса вы, по большей части, жмёте кнопки, которые возникают на экране, — а затем главный герой нарывается на засаду военной организации «Варта», получает прикладом по лицу и приходит в себя посреди поля аномалий, лишившись почти всей экипировки.
С этой завязки в духе Fallout: New Vegas начинаются поиски человека, который подставил Скифа, и игрока выпускают погулять в регионе под названием Малая Зона.
В этой стартовой зоне вас последовательно знакомят со всеми ключевыми фишками серии: сперва вы перестреливаетесь с бандитами в заброшенном хуторе, затем решаете конфликт между вольными сталкерами и военной группировкой «Варта», а вскоре уже спускаетесь в первый тёмный подвал, где вас ждёт сражение с первым полтергейстом.
Так что не верьте словам рецензентов про то, что в новом «Сталкере» сложно освоиться: игра (по крайней мере, в первые часы) крепко держит игрока за руку. Персонажи, конечно, не встречают вас с распростёртыми объятиями: никто не считает вас за главного героя истории; но, если какой-то аспект или механика действительно важны, вам подвернётся персонаж, который всё объяснит на пальцах.
«Эх, не тот нынче хабар пошёл»
Отчасти такой прямолинейный подход работает: в старых играх было достаточно дурацких моментов, способных ввести в ступор даже любителей хардкора.
Правда, иногда Heart of Chornobyl уж слишком старается ввести игрока в курс дела: по прибытии в Залесье, первый сталкерский хаб, на вас сваливается сразу полчаса кат-сцен и диалогов. Мало того, что кат-сцены утомляют, так это ещё и расходится с традициями серии, которая традиционно подавала сюжет и мифологию Зоны намёками.
Впрочем, как только вы покидаете Залесье, Heart of Chornobyl тут же вспоминает, к какой серии она принадлежит.
Оружие быстро портится и начинает клинить. Вместимость инвентаря строго ограничена по весу. Мутанты быстрые и живучие, а противникам нужно стрелять в голову, чтобы не спустить на них весь боезапас. Вдобавок вам поначалу не хватает денег даже на ремонт оружия, так что приходится браться за самые разные квесты.
Правда, и тут вторая S.T.A.L.K.E.R. отчасти подстилает соломку. К примеру, в каждом хабе теперь есть чудесный сундук, как в Resident Evil, который автоматически перемещает сложенные в него вещи в такой же сундук в следующем хабе. Кроме того, абсолютно все доски, которые можно сломать, и все лестницы выкрашены в уже ставшую мемом жёлтую краску — хотя игра ещё в туториале объясняет их назначение.
Словом, Heart of Chornobyl с самого старта стремится показать, что новая часть всё ещё представляет собой тот самый «Сталкер», и в то же время пытается сгладить его самые острые углы. Получается это у неё с переменным успехом.
Прежде всего это относится к эстетике S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. С одной стороны, игра старательно воспроизводит на движке Unreal Engine тот самый микс постсоветской разрухи и фантастического хоррора, который привлёк многих фанатов к оригинальному «Сталкеру».
На месте мрачный фотореализм и десятки заброшенных, полуразрушенных заводов, институтов и колхозов. Есть и душевные посиделки у костра под гитару — причём теперь вы и сами можете что-нибудь сыграть. Звуковые эффекты вроде писка КПК и детектора аномалий тоже перешли напрямую из оригинальной трилогии. Весь оригинальный каст монстров тоже на месте, даже такие раздражающие, как бюреры и пси-собаки.
С другой стороны, кое-чего второму «Сталкеру» всё же не хватает. Понятно, что тот же Unreal Engine существенно упростил разработку сиквела — но в то же время наложил свои ограничения. Краски в новой игре получились слишком насыщенными, а динамические тени, наоборот, исчезли — и в результате картинка в сиквеле иногда парадоксальным образом выглядит более искусственной и глянцевой, нежели в оригинале.
Схожие вещи можно сказать про интерфейс. Вроде бы создатели Heart of Chornobyl попытались сделать его максимально диегетическим, сочинив анимации открытия рюкзака, распития водки, поедания колбасы и так далее. Однако дизайн самих меню в этом интерфейсе получился на редкость невыразительным: по сравнению с анимированным главным меню и правдоподобным экраном сталкерского КПК из «Тени Чернобыля» те же элементы в сиквеле получились на редкость безжизненными. Иногда они и вовсе выглядят дёшево: к примеру, почему счётчик смертей всегда сопровождает одна и та же картинка с грустным кровососом?
Впрочем, всё это мелочи по сравнению с настоящей проблемой — слабым искусственным интеллектом.
«Заходи, сбоку заходи»
В оригинальной трилогии за симуляцию жизни отвечала система под названием A-Life, ставшая одним из главных достижений серии S.T.A.L.K.E.R. В предыдущих играх программистам GSC Game World удалось совершить небольшое чудо: сделать Зону по-настоящему живым открытым миром.
Обычно в играх, когда вы покидаете локацию, жизнь на ней фактически прекращается: компьютер выгружает из оперативной памяти всех населяющих её персонажей до тех пор, пока вы не вернётесь.
В S.T.A.L.K.E.R. же персонажи просто переходят в офлайн-режим. Их искусственный интеллект, конечно, становится проще, но сталкеры и мутанты продолжают сражаться, перемещаться по карте и объединяться в группы.
Благодаря этому оригинальная трилогия регулярно создавала интересные ситуации, не запланированные разработчиками. Прежде безопасный привал могли захватить бандиты. Сталкеры, встреченные вами, могли погибнуть в стычке с мутантами. Вы сами могли убить противника, уйти с локации на несколько игровых суток, а затем вернуться и застать псевдособаку, грызущую труп.
Всё эти мелочи не менее важны для атмосферы «Сталкера», чем сумрачные постсоветские пейзажи Зоны, — потому что такие случайные события давали игроку понять: этот мир не вращается вокруг него. Персонаж игрока здесь — всего лишь один из многих сталкеров, которые пытаются выжить и решить насущные проблемы.
Как раз этого ощущения часто не хватает в Heart of Chornobyl. Сперва разработчики активно рекламировали систему A-Life 2.0, которая должна была работать так же, как и в оригинальной трилогии, — однако накануне релиза упоминания об A-Life исчезли со страницы игры в Steam.
Теперь понятно, почему это случилось: симуляция жизни добралась до S.T.A.L.K.E.R. в сильно урезанном варианте. Теперь она работает так же, как аналогичная система в Far Cry или «Режиссёр» из Left 4 Dead: игра раз в несколько минут генерирует случайные события на пути Скифа, но все они крутятся именно вокруг вашего персонажа.
Это стало очевидно в первые же пару часов, когда мой персонаж дважды умер возле одного и того же колодца. В первый раз, когда я вылез на поверхность, его загрызла стая мутантов. Во второй раз, выбравшись наружу, я наткнулся на бандитов. В третий раз на выходе врагов не было: вместо них мимо проходила группа вольных сталкеров.
Возможно, иллюзия живой Зоны продержалась бы чуть дольше, если бы игра размещала NPC чуть подальше, — но нет, в Heart of Chornobyl другие персонажи часто материализуются из воздуха прямо за углом.
Слабый искусственный интеллект мешает поверить и в местную жизнь. В старых играх даже отряд бандитов был серьёзной угрозой: они закидывали вас гранатами, обходили сбоку и нападали как раз в тот момент, когда вы перезаряжались или бинтовали раны. Иногда противник и вовсе мог спрятаться где-нибудь в углу и, когда вы подходили поближе, внезапно встретить вас зарядом дроби в лицо.
При этом в действиях NPC была понятная логика — и вы всегда могли их обхитрить, выйдя победителем из неравной схватки. И да, в оригинальных «Сталкерах» противники тоже иногда тупили — но это можно было списать на открытость и сложность локаций, где происходили схватки. В остальном же персонажи по ту сторону прицела иногда воспринимались почти что живыми людьми.
Heart of Chornobyl тем же самым похвастать не может: здесь противники в бою больше похожи на потревоженных куриц, которые бездумно мечутся из стороны в сторону и могут пробежать мимо, не заметив главного героя.
Иногда их, впрочем, спасает орлиный взор, которому неожиданно становится нипочём ни мрак, ни расстояния. Вы можете сидеть с выключенным фонарём в кромешной ночной тьме в кустах в сотне метров от противника — а он всё равно прострелит вам голову из сломанного «калаша».
По этой же причине в игре почти не работает стелс. Враги либо не видят вас в упор, либо каким-то образом отличают от груды ящиков в дальнем углу тёмного склада. Из-за такой непредсказуемости понять, заметят ли вас, крайне трудно — гораздо проще пойти в лоб и перестрелять получившийся курятник.
На самом деле понятно, почему GSC Game World всё-таки отказалась от полноценной симуляции жизни. Даже в старых частях необходимость отслеживать массу фоновых процессов нередко приводила к тормозам и вылетам — однажды во время моего прохождения «Зова Припяти» игра умудрилась вылететь на рабочий стол из меню паузы.
К чему приведёт попытка запустить A-Life в полную силу в новом «Сталкере», который и так не отличается стабильностью в плане багов и количества кадров, страшно даже представить.
Разработчики, конечно, обещают поправить искусственный интеллект в будущих патчах, но пока что симуляция жизни в Зоне представляет собой, скорее, симулякр. И очень жаль — потому что сам открытый мир является, пожалуй, главным достижением игры.
«Иди своей дорогой, сталкер»
Концепция Зоны всегда звучала как идеальная основа для игры в открытом мире.
Огромное заброшенное пространство, в котором полно смертоносных аномалий, злобных мутантов и ценных артефактов, — всё это само по себе пробуждает интерес к исследованию.
Серии мешало только одно обстоятельство: технические ограничения, которые заставляли резать карту на отдельные куски, разделённые загрузочными экранами. Из-за этого Зона в старых «Сталкерах», несмотря на богатую атмосферу, воспринималась, скорее, как набор разрозненных локаций — которым она, собственно, и являлась.
Во второй части разработчики решили эту проблему: здесь разрозненные куски наконец-то собираются в единое целое. Карта Heart of Chornobyl получилась по-настоящему огромной: её площадь составляет 64 квадратных километра, не разделённых ни одним загрузочным экраном. И, в отличие от других игр, где большой открытый мир скорее мешает, здесь такие масштабы используются с толком.
Во-первых, большие расстояния создают чувство изоляции, характерное для Зоны. В предыдущих частях оно тоже присутствовало — но здесь оно многократно усиливается за счёт того, что между тобой и убежищем с людьми нередко лежат километры опасного пути. Ситуации, когда ты прячешься от химеры ночью в камышах и понимаешь, что никто не придёт к тебе на помощь, запоминаются надолго.
При этом открытый мир Heart of Chornobyl далеко не пустой. Несмотря на радикально выросшие масштабы, Зона, кажется, стала ещё более насыщенной. Даже если вы просто следуете по тропе сюжета, вас ждёт масса интересных открытий.
Так, в начале прохождения, ещё в Залесье, я спустился в подвал фабрики, где обнаружил большие запасы еды и патронов, — а снаружи меня уже ждали бандиты, которых я, оказывается, обокрал.
В другой раз мне пришлось выводить из центра аномалии сталкера-новичка, который наслушался лекций от шарлатана и отправился искать артефакты без болтов и детектора. Позже меня послали за свихнувшимися от пси-излучения бойцами «Варты», чтобы ранить их и таким образом дать повод для отправки на Большую землю.
И это лишь малая часть от десятков историй, которые случились со мной за 40 часов, проведённых в Зоне: по плотности событий Heart of Chornobyl иногда может поспорить с каким-нибудь линейным экшеном вроде той же Metro.
При этом даже без учёта квестов открытый мир постоянно подкидывает новый повод засидеться ещё на пять минут. Например, чтобы найти ценный артефакт в центре аномалии. Или добраться до чужого тайника на одиноко стоящей вышке. Или забить кровососа, засевшего в ближайшей деревеньке. Или полюбоваться на штормы с мощным ветром и молниями, бьющими в землю в пару шагах от вашего персонажа, или спрятаться от выброса — мощного извержения пси-энергии, которое сотрясает землю и окрашивает небо в алый цвет.
Такие моменты в очередной раз напоминают, насколько красивым и разнообразным получился мир игры. Хотя Зона в Heart of Chornobyl, как и в предыдущих частях, по большей части состоит из довольно одинаковых лесов, болот и промзон, дизайнерам удаётся каждый раз поместить их в свежий контекст.
Горы радиоактивного мусора и погрузочные краны на Свалке, огромная стена «Дуги-2», индустриальный лабиринт Ростока и низины Затона с севшими на мель сухогрузами — всё это не даёт перепутать разные регионы.
Здесь, конечно, помогает тот факт, что у этих мест уже была яркая идентичность в старых частях серии, — однако GSC Game World здорово переработала почти каждое из них. Почти все области Зоны увеличились в размерах, обзавелись новыми точками интереса — и ветеранам S.T.A.L.K.E.R. будет интересно поискать среди них знакомые места.
Последние, кстати, почти не изменились. Если вы помните то самое депо на Свалке или сухогруз «Скадовск», то без труда сориентируетесь в этих локациях.
Это, с одной стороны, соответствует характеру Зоны, которая, несмотря на все катаклизмы, будто застыла вне времени. С другой стороны, отсутствие перемен во внешнем облике этих мест только подчёркивает, как сильно изменился мир вокруг — и как многие из тех, кого вы знаете по последней части, оказались за бортом прогресса.
«Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдёт обиженный»
В оригинальной трилогии Зона была фактически новым Диким Западом — этаким фронтиром, куда возможность нажиться или начать жизнь с нуля притянула искателей приключений и откровенных маргиналов со всего света.
Подобно первоисточникам в виде повести братьев Стругацких «Пикник на обочине» и фильма «Сталкер» Андрея Тарковского, старые игры изображали Зону как явление, не поддающееся человеческому осмыслению.
Люди, конечно, пытались это сделать: в частности, группировка «Долг» видела в Зоне угрозу человечеству, которую нужно уничтожить, а «Свобода», наоборот, мечтала сделать её открытой для исследований. Однако стоило только взглянуть на этот чужеродный мир, где реальность распадалась на части, а из центра, закрытого Выжигателем мозгов, шли толпы мутантов, — и намерения сталкеров хоть как-то контролировать эти территории казались откровенно смешными.
Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — это Дикий Запад, куда провели железную дорогу и телеграф.
Прошло больше десяти лет с момента, когда Меченый отключил Выжигатель мозгов, открыв дорогу в центр Зоны, а майор Дегтярёв нашёл отчёты с информацией о происхождении Зоны в подземных лабораториях под Припятью. Исполнитель желаний и Клондайк артефактов из сталкерских легенд оказались совершенно не тем, чем они представлялись.
Из таинственного фронтира Зона превратилась в обыденность. Учёные на основе документов из лабораторий X научились сами генерировать аномалии и создавать мутантов, а сталкерство стало просто ещё одним ремеслом, пускай всё ещё опасным и полулегальным. И это соответствует темам игры: если оригинальная трилогия была про освоение неизведанного, то S.T.A.L.K.E.R. 2 — это во многом произведение об отмирании прошлого.
Настроение задаётся уже в открывающей сцене со сгоревшим домом: в отличие от предыдущих протагонистов серии, Скиф отправляется в Зону не для того, чтобы начать новую жизнь, а для того, чтобы попытаться собрать осколки старой.
Игра раз за разом возвращается к персонажам и элементам лора из первой части — и, надо сказать, мне в процессе происхождения всегда было приятно увидеть знакомое лицо или хотя бы услышать упоминание о нём. Узнать, как поживают любимые герои, всегда любопытно — однако в Heart of Chornobyl они, как правило, живут не очень хорошо.
Кордон постепенно вымирает из-за жадности Сидоровича. Бандит Султан выгнал бармена Бороду из выстроенного его же руками убежища на «Скадовске». От базы «Чистого неба» остались одни руины, а «Свобода» и «Долг» продали убеждения ради денег — и их сменили новые, куда более безжалостные хищники в лице террористов из «Искры» и военных из «Варты».
Даже бывший монолитовец Бродяга, которой сумел сколотить новую группировку «Полдень», теряет собратьев: те слишком тоскуют по прошлому, когда Монолит зомбировал их и все они были счастливы в одной секте. И эта история заканчивается трагедией.
Сюжет, конечно, не ограничивается плачем по былому. Скажу сразу, развивается он крайне неспешно: первые 20 часов вас, по сути, неспешно знакомят с основными сторонами конфликта.
И это, на самом деле, хорошо: как я уже говорил выше, открытый мир Heart of Chornobyl — самая сильная сторона игры, и история даёт время в нём пожить, прежде чем взваливать на игрока привычную обязанность по срочному спасению Зоны и всего мира.
При этом даже на ранних стадиях S.T.A.L.K.E.R. 2 регулярно подкидывает вам выбор — от разных реплик в разговорах до сотрудничества с той или иной группировкой. И эти решения не проходят бесследно: часть из них отразится на судьбе отдельного региона, а часть постепенно сложится в эпический сюжет об идеологическом противостоянии, исход которого определит будущее всей Зоны.
С одной его стороны находятся учёные из НИИ Чернобыльской аномальной зоны и военные из «Варты», мечтающие уничтожить Зону как явление и направить её энергию на научные разработки. С другой — разношёрстная группа сталкеров, которые опасаются за последствия экспериментов учёных или просто хотят использовать происходящие события, чтобы разобраться со своими врагами.
И, конечно же, Зона ещё покажет обеим сторонам конфликта, как опасно бывает думать, что человек может использовать такое заведомо иррациональное явление в рациональных целях.
Разбираться в происходящем достаточно интересно, и не раз и не два история Heart of Chornobyl преподнесёт вам твисты, которые заставят вас переосмыслить отношение к сторонам конфликта, — правда, для того, чтобы до конца их понять, лучше быть как следует знакомым с событиями предыдущих частей.
Как уже говорилось выше, второй «Сталкер» активно вплетает сюжетные нити из старых игр в свою историю; это, опять же, добавляет вселенной связности и в то же время напоминает: несмотря на все разговоры о будущем, GSC Game World постоянно ведёт диалог с прошлым серии.
Всё это не делает S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl плохой игрой — наоборот, это очень качественное, несмотря на недостатки, произведение, которое напоминает о незаслуженно забытых геймдизайнерских находках серии. Вдобавок ностальгия, которой пронизан сиквел, воспринимается как нельзя лучше в 2024 году, когда мир один за другим сотрясают катаклизмы, рукотворные и не очень.
Во всё той же открывающей кат-сцене сложно не увидеть параллели с судьбой самой GSC Game World, которая оказалась вынуждена частично переехать в Чехию.
Этот же мотив всплывает в одном из первых сайд-квестов, в котором вас просят найти икону в заброшенной деревне неподалёку от Залесья. Сам по себе предмет ценности не несёт — однако это всё, что осталось у заказчика, которого ещё ребёнком эвакуировали из родных мест во время первой катастрофы на ЧАЭС. Для него икона — единственное напоминание об утраченном доме.
Увы, говорит второй «Сталкер»: в нашей реальности нам тоже пока что остаётся лишь коллекционировать артефакты прошлого — о полноценном возвращении домой можно только мечтать. Дизайн и сюжет игры это только подтверждают.