Обзор Nobody Wants to Die: как небольшой линейный детектив создаёт иллюзию AAA-игры
Обзор детективной антиутопии — без спойлеров.
Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games
Способность изменить судьбу, управлять временем и избежать смерти кажется нам уделом супергероев. И всё же наверняка каждый человек рисовал в своём воображении перспективу вечной жизни: загробный мир, реинкарнация, эликсиры молодости… А что, если технологии когда-нибудь достигнут такого уровня, что смогут переносить наше сознание в другое тело? Учитывая, что за всё нужно платить (и речь не только о деньгах), с какими побочными эффектами нам придётся столкнуться и как подобное изобретение может повлиять на человечество в целом?
Один из возможных сценариев развития прогрессивной цивилизации раскрыт в недавно вышедшей антиутопии Nobody Wants to Die. Ещё на стадии анонса проект привлекал зрелищными трейлерами и скриншотами. Но здравый смысл подсказывал, что, даже заручившись поддержкой Epic Games и Министерства культуры Польши, небольшой независимой студии Critical Hit Games пришлось разрабатывать амбициозный детектив с учётом определённых ограничений. И чтобы они не бросались в глаза рядовому игроку, разработчики сделали ставку на сильные стороны проекта — графику и сюжет.
«Этот город болен»
С самого начала в Nobody Wants to Die встречаются отсылки к известным фильмам в жанрах неонуар и киберпанк, не говоря уже о том, что частично улавливается атмосфера Cyberpunk 2077, Observer, Fallout, BioShock и даже L.A. Noire. А, учитывая, что разработчики не спешили раскрывать подробности вселенной, у скептиков могло сложиться впечатление, что новая игра станет стандартным набором клишированных образов, упакованных в красивую обёртку Unreal Engine 5. Но запуск игры сводит эти опасения на нет.
Перед нами — самобытный и депрессивный мир далёкого и не очень прекрасного будущего. Место действия — Нью-Йорк образца 2329 года. Когда-то учёные открыли ихорит — субстанцию, способную переносить сознание в другое тело. После достижения 21 года каждый человек начинает оплачивать подписку, которая гарантирует новый облик в случае неизбежного старения, получения увечий (не затрагивающих мозг), а иногда просто дарует привлекательную внешность. «Качество» нового тела зависит от его стоимости. Существует даже система социальных скидок — например, для полицейских.
Откуда же берутся новые оболочки? Их забирают у малообеспеченных слоёв населения. Если человек не в состоянии оплатить подписку — его тело конфискуют, а сознание переносят в специальное хранилище, до тех пор, пока его не выкупят родственники, а может, и неравнодушные люди. Лучшие невостребованные «экземпляры» — в частности, тела сирот — достаются богатым или продаются на аукционах. Впрочем, чёрный рынок тоже не дремлет.
Но перемещение сознания не проходит бесследно. Помимо недугов, наследуемых от прошлого владельца, к побочным эффектам добавляются искажённые воспоминания, которые часто трансформируются в галлюцинации.
С годами навязанное продвижение технологии в массы глобально отразилось на климате, социуме, культуре и в образе жизни людей в целом. Вскоре тебе как игроку приходит понимание, что образ мира Nobody Wants to Die не мог быть другим. Бесконечно тянущиеся ввысь небоскрёбы — не просто красивая картинка, а вынужденный процесс бесконечной надстройки этажей в погоне за менее загрязнённым воздухом.
Нет денег на квартиру в высотке — будешь жить в трущобах на территории Старого континента с видом на обезглавленную статую Свободы. Ретрообразы — признак застоя культуры из-за несменяемости сознания людей. Суррогатная еда из домашнего автомата «Демер» — необходимость, которая стала обыденностью из-за вымирания фауны и флоры… Специфику здешних реалий отлично дополняют диалоги и внутриигровые документы.
В итоге формируется цельная картина вымышленного мира, и она кажется настолько правдоподобной, что воображение начинает рисовать и другие истории, которые могли бы произойти во вселенной Nobody Wants to Die. В перспективе такое явление может способствовать появлению фандома, что всегда продлевает жизнь даже небольших проектов.
Реконструкция места преступления
Недовольство простых людей, буквально попадающих в кабалу из-за подписки, растёт с каждым годом и запросто может вылиться в бунт. На таком фоне известная в политических кругах фигура погибает при странных обстоятельствах. Чтобы избежать лишнего шума, инспектор полиции поручает расследование главному герою — детективу Джеймсу Карре. Последнему пришлось сменить очередное тело из-за гибели при исполнении. Официально Джеймс не может пока выйти на службу: психологический тест на синхронизацию воспоминаний в новом теле ещё не пройден. Поэтому его курирует новая напарница Сара, общаясь через гарнитуру.
С точки зрения геймплея расследование Джеймса делится на несколько механик, которые чередуются между собой в вольном порядке. Основной игровой процесс заключается в поиске улик и восстановлении общей картины преступления с помощью гаджетов: УФ-лампы для обнаружения следов крови, рентгена для определения траектории пуль и выявления скрытых источников энергии, а также реконструктора. О последнем стоит рассказать немного подробнее, так как именно этот инструмент в виде браслета завязан на манипуляциях со временем, которые активно демонстрировались в промоматериалах.
Реконструктор активируется нажатием несложных комбинаций кнопок мыши или геймпада в обусловленных сюжетом местах. После этого на нём появляется полоска временного периода, которую можно перематывать вперёд и назад. Поначалу таймлайн сильно ограничен, так как у детектива пока недостаточно информации о произошедших событиях.
Некоторые временные промежутки требуют более тщательного анализа: их сразу можно заметить по подсвеченным участкам. При переходе на эту область таймлайна, появляется аномалия. Детективу необходимо зайти в эту зону и, внимательно осмотревшись, отыскать важные детали.
Как только все улики в области аномалии найдены, на браслете появляется новый участок с таймлайном, и цикл повторяется до тех пор, пока герой не исследует всю область и не перейдёт к другой задаче.
Такой инструмент не только добавляет новизны в привычную реконструкцию событий, которая обычно представлена в играх в виде силуэтов или голограмм, но и позволяет детально рассмотреть зрелищные сцены с перестрелками и взрывами в слоу-мо. В одном из эпизодов процесс даже представлен от первого лица, что обусловлено сюжетом.
Но одного сбора улик недостаточно: их ещё нужно проанализировать, сопоставить и сделать определённые выводы. Вместо привычных «мысленных карт» или аналогов чертогов разума, характерных, к примеру, для серии Sherlock Holmes, здесь герой, выкладывает голограммы улик прямо на полу и связывает их друг с другом с помощью ключевых звеньев — наводящих вопросов, которые помогает сформулировать Сара. Сам процесс напоминает манипуляции с юнитами на клеточном поле в тактических стратегиях.
К сожалению, в отличие от тех же игр про Шерлока Холмса, в Nobody Wants to Die все выводы линейны, и выстраивать альтернативные теории на основе улик не получится: Сара просто их забракует. Вероятно, это связано с тем, что вариативность могла вызвать более радикальные повороты в сюжетной линии, увеличив масштабы игры в несколько раз.
Прочие особенности геймплея
Не менее важная часть геймплея — диалоги. Некоторые реплики и действия влияют на развитие сюжета, однако извилистого диалогового древа в духе игр Quantic Dream ожидать не стоит. Некоторые варианты просто добавляют разнообразия и позволяют узнать больше о личностях героев, другие лишь создают иллюзию нелинейности. К примеру, если Джеймс скажет, что УФ-лучи способствуют развитию онкологии, Сара будет достаточно долго подтрунивать над своим коллегой, думая, что тот боится использовать ультрафиолетовую лампу. А если вдумчиво вступить в словесную перепалку с соседом за стеной в ванной, можно получить достижение. Есть и более радикальные решения, которые влияют на концовку, но они происходят в основном в конце эпизодов, и их легко распознать по эмоциональному накалу.
Диалоги в Nobody Wants to Die точно писали не ради галочки, и их действительно интересно читать. Даже когда главный герой выражает свои мысли слишком помпезно и в каком-то плане даже клишированно, мы понимаем, что это связано с его регулярными просмотрами нуарных фильмов эпохи Старого континента, а не с тем, что эти фильмы пересмотрел сценарист и решил, что персонаж в данном сеттинге должен разговаривать именно так. Чувствуете разницу?
В перерывах между расследованиями детектив исследует окружение. Удивительно, но игра не заставляет собирать десятки условных трофеев, спрятанных в самых укромных местах. По сути, она линейна, и пространство, в котором игрок может взаимодействовать с окружением, относительно небольшое. Тем не менее любители дотошного изучения локаций не останутся без награды. Стоит чуть выйти за пределы места преступления — и можно найти предмет, который откроет дополнительную опцию в диалоге или добавит глубины повествованию.
Например, на скриншоте выше Джеймс нашёл у богача коллекцию банок, в которых запечатаны предметы из прошлого. В новом мире элиты используют их для ароматерапии. Какими словами детектив опишет Саре запах шоколада, если всю жизнь питался синтетическим суррогатом? Для него это непростая задача, за выполнение которой игрок получит достижение.
Мир, построенный на фикции
Гармоничное сочетание визуальных эффектов и частиц, уровней детализации, спрайтов с толпами людей, а также процедурная генерация и matte-painting формируют убедительную картину антиутопических пейзажей будущего. Некоторые пользователи поначалу даже подумали, что мир, представленный в трейлерах, можно исследовать на парящем автомобиле. Летать по городу действительно придётся, но только в рамках сюжета по заскриптованным маршрутам.
Но во время геймплея нет ощущения, что игрока бросают в ограниченное пространство и заставляют перемещаться только в нём, — во многом благодаря динамичному повествованию. А в те моменты, когда оно замедляется, игра даёт чуть больше свободы в плане исследования. Например, находясь в собственной квартире, Джеймс может открыть окно, пройтись по наружной лестничной клетке и, взобравшись на неоновую вывеску, устроить перекур.
Дизайн помещений, впрочем, выглядит не менее проработанным — порой настолько, что даже персонажи на его фоне начинают выглядеть блёкло. При этом объекты окружения лишены физики, что в данном случае идёт игре лишь на пользу, хотя наверняка каждый из нас любил время от времени пинать пропсы в инди-играх. Этот процесс порой и впрямь залипателен, но в случае Nobody Wants to Die был бы неуместным.
Что касается технических проблем, то некоторые пользователи отмечают вылеты игры на системах с видеокартами, поддерживающими трассировку лучей. Каких-то критических багов или недоработок на протяжении нескольких прохождений замечено не было, за исключением небольших сложностей, вызванных коллизиями во время процесса реконструкции.
Когда модель персонажа находится в узком пространстве, обойти её не так просто, и придётся посекундно искать идеальную грань таймлайна, чтобы протиснуться вперёд. Встречаются ситуации как на скриншоте выше: объект заслонил собой проход в барной стойке, и область для исследования (рана) физически находится слишком далеко от протагониста. В результате приходится относительно долго «прицеливаться» в поисках идеальной точки, чтобы взаимодействие стало активным. Но стоит отметить, что подобные случаи единичны в своём роде.
Сюжетные ограничения
Помимо линейного прохождения, развитие сюжетной линии тоже не столь вариативно, как может показаться на первый взгляд. И хотя в игре существует четыре концовки, по факту их две, а остальные — всего лишь вариации одного из финалов, которые различаются только роликом с развязкой, аудиосообщением в титрах и получением отдельного достижения.
При этом автоматическая система сохранений не даёт зарезервировать дополнительный слот под отыгрыш другого сценария. В результате игру придётся проходить заново. И если при повторном прохождении можно сконцентрироваться на получении достижений, то реконструкция событий уже знакомых сцен и комбинации тех же самых улик превращаются в рутину.
Итог
Nobody Wants to Die — каноничный пример небольшой линейной игры, которая заставляет игрока поверить, что она намного масштабнее, чем есть на самом деле. Частично эта иллюзия достигается эффектной картинкой, которую обеспечивает передовая технология, частично — за счёт общей концепции мира и повествования. В последнем улавливается влияние других популярных вселенных; тем не менее оно по-своему уникально.
Конечно, геймплей сам по себе довольно специфичен и любителям приключений с обилием экшена может показаться скучным, но продуманная до мелочей история затягивает игрока в клубок интриг ещё на старте и не отпускает вплоть до финальных титров. А после оставляет наедине с размышлениями о том, нужна ли в принципе людям вечная жизнь, если они лишь «ютятся в своих квартирках, дрожат над жалкими грошами, которые пытаются скопить на новое тело».