Обзор книги «Игра как бизнес» — путеводителя по миру разработки игр
Спойлер: она полезна для ознакомления как начинающим, так и опытным разработчикам.
Иллюстрация: GameDevil / Freepik / Pngtree / Colowgee для Skillbox Media
Как превратить свою идею в успешную игру? Пожалуй, каждый разработчик задавался этим вопросом. Общий ответ на него можно найти без проблем: сейчас в Сети полно исчерпывающих руководств, посвящённых различным стадиям производства игр.
Тем не менее всё ещё сложно отыскать материалы, которые были бы ориентированы на конкретный узкий запрос — будь то хобби-разработка или другой детализированный запрос. Проводником в мир разработки игр для новичков и своего рода методичкой для опытных профессионалов может стать книга «Игра как бизнес».
Полное название: «Игра как бизнес: от мечты до релиза»
Автор: Алексей Савченко
Издательство: «Бомбора»
Год выпуска: 2020
Кому будет полезно: людям, которые только хотят делать игры, уже состоявшимся разработчикам, а также всем, кто так или иначе связан с игровой индустрией, — для общего понимания процессов, происходящих в отрасли. Книга нацелена на аудиторию из РФ и стран СНГ.
Об авторе
На протяжении 25 лет в игровой индустрии Алексей Савченко выполнял обязанности геймдизайнера, специалиста в сфере PR, руководителя команды, руководителя студии и исполнительного продюсера во многих компаниях. Из них шесть лет он работал в Epic Games в качестве евангелиста Unreal Engine, менеджера по лицензированию движка и биздева (сфера ответственности — Восточная Европа и страны СНГ). В последние годы сотрудничал с XLA — занимался развитием инновационного интернет-проекта Metasites на Unreal Engine 5. В свободное время он проводит лекции-стримы и пишет книги, в частности художественные романы.
Работа Алексея в индустрии — например, над продвижением известной технологии — включала довольно тесное взаимодействие с разработчиками, издателями и другими компаниями, так или иначе связанными с игровым сегментом.
«Логично, что эта работа позволяет видеть изнутри как удачные решения, так и ошибки. Зачастую на достаточно ранних стадиях. А кроме того, производить аналитическую работу и делать определённые выводы, связанные с полным циклом жизнедеятельности игровых студий и компаний, с ними взаимодействующих. Предыдущий опыт продюсерской деятельности и два десятка выпущенных продуктов, к которым я так или иначе имел отношение, дают доступ к информации, связанной с производством из первых рук. Наконец, развитие собственной компании с пяти до ста двадцати человек позволяет оперировать данными в сфере развития бизнеса, или же, как сейчас принято говорить, бизнес-девелопменте».
Отрывок из книги Алексея Савченко «Игра как бизнес: от мечты до релиза»
Почему книга заслуживает внимания
Игровая индустрия развивается, инди-команд на российском рынке становится больше, и они испытывают трудности. При реализации творческих амбиций разработчики сталкиваются с проблемами управления командой и спецификой ведения бизнеса в игровой индустрии, им недостаёт опыта взаимодействия с международными рынками (а сейчас ситуация стала ещё сложнее). К тому же разработчики часто игнорируют теоретические основы и подготовительные стадии при создании проектов и организации работы студии, сразу переходя к производству. Или фокусируются на аспектах, которые не так важны на текущей стадии.
В итоге разработка протекает довольно сумбурно. В процессе может выясниться, что первичный план производства не учитывает обстоятельств, которые требуют больших затрат, чем предполагалось изначально. И проект оказывается под угрозой заморозки или закрытия.
В книге изложен чётко продуманный план действий: от разработки концепции и производства до поиска потенциальных партнёров и презентации. Он поможет избежать многих ошибок, которые порой совершают не только начинающие, но и опытные разработчики. Стоит отметить, что рекомендации автора — не истина, высеченная в камне, а своеобразный путеводитель со множеством подробно описанных ответвлений. Среди предложенных подходов читатель может выбрать наилучший для своего проекта.
Что входит в путеводитель
«Игра как бизнес» состоит из четырёх разделов.
«Подготовительные работы». В него входит:
- знакомство с ключевыми ролями на рынке видеоигр;
- описание механизма чёткого определения структуры будущего проекта (наличие или отсутствие мультиплеера, сильные и слабые стороны, какие специалисты требуются и так далее);
- описание видов разработки (от хобби до сервисно ориентированной);
- описание организационных процессов (регистрация компании, хозяйственная деятельность, лицензирование ПО);
- подробное описание стадий предпроизводства, прототипа и вертикального среза с примерами.
«Производство». Этот раздел посвящён техническим аспектам разработки:
- организации физической (офис, сервера, девкиты и так далее) и софтверной среды (система контроля версий проекта и его составляющих, выбор движка, лицензирование и другие важные аспекты), а также коммуникации между сотрудниками;
- организации производственных процессов, включая пайплайн;
- работе с движками (перечень известных технологий, преимущества и специфика);
- формированию задач по разработке «игровых фич»;
- работе с билдами (интеграция элементов, тестирование, получение обратной связи — как внутренней, так и внешней);
- стадиям предварительного (прототип, вертикальный срез) и линейного (альфа-, бета-версии, релиз-кандидат и так далее) производства.
«Поиск партнёров». На первый взгляд, на этой стадии нет ничего сложного: достаточно посетить какое-нибудь тематическое мероприятие, найти контакты потенциально заинтересованных в проекте лиц и договориться с ними о презентации. И хотя сегмент игровой индустрии довольно лояльный и демократичный, «всё, что касается бесед о продукте, деньгах и контрактных взаимоотношениях, достаточно строго формализовано». В разделе можно найти исчерпывающую информацию по вопросам онлайн- и офлайн-коммуникаций, в частности:
- о стадиях подачи проекта издателю или венчурному фонду;
- о классификации контактов (от форм на сайте и соцсетей до закрытых сообществ);
- об этикете деловой переписки и организации встреч в индустрии;
- о том, как вести себя на деловых мероприятиях, в том числе на международных конференциях;
- о том, на что обращать внимание при заключении договоров.
- об этикете в бизнес-девелопменте.
«Пример идеального взаимодействия». Раздел посвящён разбору нескольких ситуаций, в которых условный разработчик решил взаимодействовать с венчурным фондом или издателем. Так читателю будет проще понять, с чем ему придётся работать на одной из трёх стадий:
- До вертикального среза (подготовка документов для потенциального партнёра, разработка прототипа, подготовка и производство вертикального среза).
- От вертикального среза до релиза (билд и сопутствующие документы, производство альфа- и бета- версии, билд релиз-кандидата, релиз и подготовка финансовой отчётности).
- После релиза (проработка вариантов дальнейших действий с текущими партнёрами и проектом в целом, а также изменение структуры команды).
Недостатки книги
Несмотря на большой объём полезной информации, книга не лишена недостатков. Читателя, незнакомого со спецификой разработки игр, и противников англицизмов она, скорее всего, оттолкнёт, так как в тексте постоянно встречаются локальные термины (к большинству из них есть сноски или пояснения) и заимствованные слова. А если смысл какого-то слова непонятен, автор рекомендует «гуглить и обучаться в процессе». В принципе, он прав: если читатель считает такой язык сложным, ему придётся либо привыкнуть, либо присмотреться к другой сфере деятельности.
Можно сколько угодно возмущаться, но такова реальность. Без знания английского языка разработчику будет очень тяжело. Даже если рассчитывать только на локальный рынок, придётся работать с иностранными технологиями и ПО. На конференциях докладчики часто используют специфическую терминологию, не говоря уже об экспертах из крупных студий, которые выступают с докладами на английском языке.
Также в некоторых фрагментах книги встречаются неточные, а порой и некорректные формулировки — на это указывают разработчики.
Книга вышла в 2020 году, и многие тезисы по понятным причинам уже устарели. Поддержка обновлений Unreal Engine 4 официально прекращена ввиду релиза пятой итерации, пышные международные бизнес-конференции DevGAMM и White Nights в России больше не проводят, а фраза «неплохо бы озаботиться наличием загранпаспортов и виз — если у вас их нет» сейчас и вовсе звучит как грустная шутка.
Читайте также:
Итог
Хотя разработчику сейчас сложнее выйти на международный рынок, бизнес-подход к разработке игр остаётся актуальным до сих пор. При этом «Игру как бизнес», стоит расценивать как путеводитель, шпаргалку или методическое пособие, а не как пошаговое руководство к действию. Индустрия многогранна, и все процессы производства невозможно систематизировать по шаблону. К тому же рекомендации автора основаны хоть и на многолетнем, но всё же субъективном опыте.
Так или иначе, эта книга поможет читателю как минимум сформулировать чёткие задачи, организовать планирование будущего проекта и найти надёжных потенциальных партнёров. А если что-то пойдёт не так — «держать удар». Последнее, по мнению автора, — одно из главных качеств, которым должен обладать разработчик.