Обзор книги «Архитектура видеоигровых миров»
Разбираем исследование пространств в видеоиграх: от города и лабиринта до лестницы и туалета.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/be8/be85ea9f0c8e069ef8068b81bb1e1ee5/887cad7ccba9ef33fc70cd065f692d30.jpg)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/be8/be85ea9f0c8e069ef8068b81bb1e1ee5/887cad7ccba9ef33fc70cd065f692d30.jpg)
Иллюстрация: книга «Архитектура видеоигровых миров» / Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К. / «АСТ» / 2023 / Pngtree / Annie для Skillbox Media
В 2023 году издательство «АСТ» запустило книжную серию «Видеоигры: глубокое погружение». Книги этой серии предполагают серьёзный разговор о разных аспектах игр — от соло-разработки как стиля жизни до психоанализа культовых персонажей. Частью линейки стала «Архитектура видеоигровых миров», написанная коллективом авторов: архитектором-реставратором и исследовательницей видеоигровой архитектуры Марией Важенич, нарративным дизайнером и игровым журналистом Артемием Козловым и исследователем видеоигр Иеронимом К.Мы прочитали книгу о том, как менялись пространства в играх, как различные их типы влияют на опыт игрока и почему виртуальные двери всегда больше реальных. Теперь делимся впечатлениями.
Полное название: «Архитектура видеоигровых миров»
Авторы: Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К.
Издательство: «АСТ»
Год выпуска: 2023
Кому будет полезно: левел-дизайнерам; любопытным и настойчивым игрокам, которые хотят лучше понимать, как устроены игры; архитекторам, которые хотят узнать больше о виртуальных мирах.
Здесь будет город-сад
«Архитектура видеоигровых миров» посвящена всестороннему исследованию виртуальных пространств, в которые мы попадаем, запуская очередную видеоигру. Эти пространства могут быть как максимально условными (чёрный экран, по которому двигаются белые палки в Pong), так и приближенными к реальности, или, что более вероятно, — к созданию иллюзии оной (например, Париж XVIII века в Assassin’s Creed: Unity).
![](/upload/setka_images/18124007022025_accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c.jpg)
Можно сказать, что игру определяют не только правила, но и место, в котором она разыгрывается, — и это верно для любых игр: от спортивных до виртуальных. Игра без пространства существовать не может. Поэтому тема, выбранная авторами, краеугольна для исследования игр в принципе. Она не только важна, но и почти безгранична; представьте себе книгу под названием «Архитектура реального мира», которая включала бы в себя и пересказ истории развития архитектуры, и её анализ, и смелые утопические концепции — кажется, такой труд занял бы несколько томов, если бы вообще был написан. И хотя история виртуальной реальности гораздо короче нашей, земной, за счёт обилия проектов и подходов уместить её в одну книгу — непростая задача.
Совпадение это или нет, но количество авторов книги соответствует количеству аудиторий, которым может быть интересна заявленная широкая тема, а именно: архитекторам, разработчикам и просто любопытствующим. Увы, выбирая столь обширное поле исследования для пересекающихся, но не совпадающих групп читателей, авторы своим трудом пытаются создать утопию наподобие «Города Солнца» Томмазо Кампанеллы. Книга пытается угодить всем — но, на наш взгляд, никто не уйдёт полностью удовлетворённым с авеню её страниц.
![](/upload/setka_images/18124107022025_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg)
Изображение: B. Del Bene, T. Marcile, T. de Leu / Civitas veri sive morvm. Parisiis : apud Ambrosium et Hieronymum Drouart, 1609 г.
«Архитектура видеоигровых миров» поделена на три части: «Инструментарий», «Пространства» и «Архитектурные элементы», за которыми следует обширное послесловие под заглавием «Архитектурный подход». Авторы предлагают разные варианты прочтения книги: как линейный, от первой и до последней страницы, так и чересполосный — от наиболее интересных читателю глав к тем, которые он сочтёт нужным пропустить.
«Инструментарий» — самая концептуальная часть книги. Она начинается с краткой истории эволюции игровых пространств, которая неизбежно совпадает с историей видеоигр вообще. Авторы делают больший акцент на играх 1970–1990-х, многие из которых малознакомы современным геймерам. По мере приближения к современности выборка проектов становится всё более субъективной, порой совершая большие скачки — чуть ли не от Deus Ex (2000) к NieR: Automata. Возникает ощущение, что авторы подустали от летописи: действительно, писать (и читать) подробные описания игр одно за другим может быть утомительным делом.
![](/upload/setka_images/18124007022025_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
Уже на первых страницах читатель сталкивается с двумя серьёзными недостатками издания. Первый — почти полное отсутствие иллюстраций в самой книге. В электронной версии «Архитектуры видеоигровых миров» галерея вынесена в конец файла, а в бумажной она сделана в виде небольшой цветной вклейки в середине. Видеоигры и архитектура — визуальные искусства, и без зримого впечатления рассказ о них становится неполноценным.
Этот недостаток постарались решить с помощью QR-кодов, щедро рассыпанных на страницах книги. Отсканировав код, можно попасть в папку на «Google Диске» и посмотреть скриншоты игр, которые относятся к данному разделу. Хотя формально задача кажется решённой, на деле такой подход оказывается дико неудобным: приходится постоянно держать в руках не только книгу, но и телефон с включённой камерой и интернетом. Недостаточным кажется и количество иллюстраций, которые посвящены не видеоиграм, а архитектуре или архитектурным концепциям. По скромному изображению меандра на «Google Диске» составить представление о нём не представляется возможным. Поэтому приходится не только сканировать QR-коды, но и активно гуглить понятия, которые используют авторы.
![](/upload/setka_images/18123907022025_c7c2d6650fe8dd3125b1541cb39af56649bd56fa.jpg)
Изображение: Артур Стритон / «Гранд-канал», 1908 г. / Частная коллекция
Второй существенный недостаток книги — стиль изложения. Пространный слог с дотошными описаниями, приправленный явными стилистическими шероховатостями и фактическими неточностями, навевает скуку и тоску. В бумажной версии книги 384 страницы, но я читал её электронного близнеца больше месяца, порой буквально пробиваясь через некоторые подглавки.
«Открытые пространства становятся одновременно и точкой преимущества, так как позволяют игроку двигаться в любом направлении, и зоной риска, если игрок находится там слишком долго. Мы одновременно можем эффектно передвигаться по арене, но не можем стоять на одном месте, что мотивирует нас как можно быстрее освоить маневры движения».
Цитата из книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!». Глава 6. Арена
![](/upload/setka_images/18123907022025_0ed1686442ac630326a48ddcef43684fa02b904b.jpg)
В этом отрывке о локациях из игры Control пространства становятся точкой. Передвижение по арене потеряло своего спутника, с которым оно одновременно. «Маневры движения» — смутный монстр, за которым, вероятно, прячутся способности героини вроде рывка, левитации и телекинеза. К сожалению, в книге довольно часто встречаются такие, с трудом проходимые, места.
Дорогу осилит идущий
Если вы сумеете принять эти два недостатка, а также многовариантность книги — её разворот ко всем аудиториям сразу, то, безусловно, сумеете и почерпнуть из «Архитектуры видеоигровых миров» много интересного. За странной, ускоряющейся по мере движения в будущее летописью следуют две занимательные главы под названиями «Масштаб и ритм» и «(Не)видимое и (не)доступное». Они посвящены уловкам, на которые идут левел-дизайнеры при создании видеоигровых пространств. Так, замечают авторы, виртуальные двери существенно отличаются от реальных. Например, в Hitman: World of Assassination их габариты — 120 на 270 сантиметров, то есть примерно в полтора раза больше тех, которыми пользуемся мы сами. Почему так происходит?
![](/upload/setka_images/18123907022025_b30ff17d14b759c017197570526ff51b33cc83c5.jpg)
Дело в том, что в играх мы видим проекцию единого объектива, а не бинокулярного человеческого зрения. Классический угол обзора в видеоиграх — 60–70 градусов на консолях и 75–105 градусов на ПК. Чем меньше поле зрения, тем ближе и крупнее кажутся нам объекты. А при проектировании дверей приходится учитывать и то, что положение видеоигровой камеры может быть зафиксировано над персонажем — значит, она тоже должна свободно проходить в дверной проём.
Интересен и рассказ о конструировании миров за рамками видеоигр: от ярких обложек старых игр, на основе которых можно было додумать то, что приходилось видеть на экране, до более современных примеров.
«Активный скайбокс может частично взять на себя функции архитектуры и скрасить пустое пространство. В оригинальной Deus Ex (2000) такой же скайбокс-„потолок“ позволял увидеть вдали Нью-Йорк будущего, при том что в самой игре можно исследовать только пару районов. <…> В Deus Ex: Human Revolution (2011) похожий трюк провернули с Детройтом и островом Хэньша, только в этот раз „потолки“ стали трёхмерными. Из окон детройтских высоток видны далёкие здания и хайвеи, по которым курсируют машины (единственные машины, к которым мы можем подойти, припаркованы или брошены в оцепленном полицией районе), а над Хэньша глыбой нависает Верхний город — место, где мы так и не побываем, но можем вволю о нём пофантазировать».
Цитата из книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!». Глава 3. (Не)видимое и (не)доступное
![](/upload/setka_images/18124407022025_fc9956ee2f4201e204a5532c68850c6715ed24e0.jpg)
Вторая часть книги посвящена конкретным типам пространств: Городу, Лабиринту, Арене и Убежищу. Эти главы странным образом вызывают диаметральные впечатления. «Город» — действительно занимательный рассказ с обилием понятных ссылок на примеры из реальной архитектуры, с интересными типологиями репрезентации городов, таких как деление поселений на те, что движутся «от порядка к хаосу», и на те, что совершают движение «от хаоса к порядку», с любопытным сравнением Киркволла из Dragon Age 2 и Найт-Сити из Cyberpunk 2077.
Остальные же главы вышли более куцыми, а главу «Арена», пожалуй, можно назвать самой трудной для восприятия — в том числе из-за отсутствия схем-иллюстраций, которые в этом разделе особенно необходимы. К тому же, обычно авторы книги удерживаются от собственных смелых концепций, предпочитая роль более или менее вдумчивых комментаторов. В этой главе они дают волю собственным предложениям по устройству идеальной арены — что выглядит странным единичным прорывом, который не соотносится с остальным содержанием и тоном книги.
![](/upload/setka_images/18124307022025_6caf85fa09e0642959e62c753d9a2f18236eb1da.jpg)
Скриншот: игра Dragon Age 2 / Bioware
Третья часть «Архитектуры видеоигровых миров» повествует о ещё более конкретных вещах: санузлах, дверях, лестницах и монументах. Рассуждения подкреплены эссе, которые описывают различные подходы к репрезентации этих элементов в играх. Так, авторы справедливо отмечают почти полное отсутствие туалетов и ванн в изометрических RPG. Исключение составляет серия Pathfinder от Owlcat Games, в которой эта необходимая деталь повседневной жизни подана с вниманием и изяществом.
Эссе о дверях в Mass Effect 2 заставит задуматься о том, как такой, казалось бы, утилитарный элемент, способен значительно повлиять на восприятие мира и локаций. А шпилька в сторону Cyberpunk 2077, в городе которой совсем нет иных точек притяжения, кроме билбордов с рекламой, натолкнёт на размышления о том, что ещё, помимо грандиозных монументов, способно привлечь внимание игрока.
![](/upload/setka_images/18123907022025_c0c954a3a268bfc515e88839a41a25de5bd1b194.jpg)
К сожалению, «Архитектура видеоигровых миров» — очень неоднородная книга. Стало ли причиной этому коллективное написание или желание рассказать об очень многом широкой аудитории? Может быть, и то, и другое. Возможно, авторам стоило сконцентрироваться на чуть более конкретной теме — сборник тех же эссе об архитектурных элементах вполне мог бы стать интересным и без концептуальных завихрений. Проблема масштаба свойственна многим архитектурным замыслам — и в этом, конечно, есть некоторое родство книги и предмета её исследования.