Обзор Civilization 7: почему это самый смелый и спорный сиквел в истории серии
Разбираемся, что у седьмой «Цивилизации» получилось хорошо, а что нужно доработать.


Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Главная сложность с тем, чтобы описать нововведения Sid Meier’s Civilization 7, заключается не в том, чтобы начать это делать, — а в том, что ты не знаешь, где закончить.
Самая популярная серия 4X-стратегий и раньше переживала большие перемены. Так, пятая «Цивилизация», вышедшая в 2010 году, ввела правило «один юнит на одной клетке» и сменила прямоугольные клетки на шестиугольные тайлы, а спин-офф Civilization: Beyond Earth 2014 года вообще отправил игроков колонизировать космос.
Тем не менее ни одна номерная часть не вносила столько радикальных изменений, как Civilization 7, — и фанаты уже отреагировали на них массовым недовольством. Сразу же после раннего доступа, который состоялся 6 февраля, игроки завалили игру гневными отзывами — и с тех пор её общая оценка в Steam не поднимается выше 51 балла. Поклонникам не нравятся неудобный интерфейс, выбор лидера в отрыве от нации под его управлением, новая система эпох и многое другое.
Ситуацию с ревью-бомбингом я уже анализировал в отдельном тексте, а теперь настало время разобраться, насколько удалась попытка студии Firaxis обновить фундамент «Цивилизации». Задача эта непростая, потому что в Civilization 7 полно и удачных, и спорных моментов — однако решения, принятые разработчиками, станут куда понятнее, если как следует разъяснить проблемы предыдущих частей.

Почему Firaxis решила переизобрести серию
О «Цивилизации» принято говорить в контексте её достижений — популяризации жанра 4X-стратегий и пресловутой мантры «Ещё один ход», которая побуждает игрока засиживаться за игрой до поздней ночи.
В связи с этим, и особенно на фоне критики в адрес Civilization 7, очень легко забыть, что игра Сида Мейера вообще-то никогда не была идеальной серией. Её геймплей страдает от фундаментального изъяна: чем дольше длится партия в «Цивилизацию», тем скучнее в неё играть.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Что интересно, громче всего об этом говорят сами разработчики. Сорен Джонсон, который до ухода из Firaxis руководил разработкой третьей и четвёртой «Цивилизаций», потратил чуть ли не половину постмортема своей собственной стратегии Old World, чтобы описать главные причины этой проблемы:
- Обилие микроменеджмента. Главная задача игрока в «Цивилизации» — создать самую успешную империю; проще всего это сделать, если ваше государство будет постоянно расти. На каждом этапе вы создаёте (или захватываете) всё больше городов и юнитов. С каждым ходом вам нужно отдавать всё больше приказов — и вот вы уже прожимаете десятки кнопок просто для того, чтобы завершить ход.
- Стагнация геймплея. Несмотря на то, что вы регулярно открываете новые технологии, здания и механики, игра не предлагает вам новых испытаний. Наоборот, с течением времени ваша империя становится всё более устойчивой и благополучной; серьёзных задач больше нет, так что вам остаётся лишь совершать рутинные действия, пока вы не доберётесь до победы.
- Условия победы. Путь к победе в «Цивилизации» нужно выбирать с самого начала: потом будет поздно — и это сильно сужает простор для манёвров.
Со временем, уже после захватывающего начала партии, когда игрок строит первые города и пытается нащупать оптимальную стратегию, игра попросту не может предложить условий для принятия решений, над которыми следует хорошенько подумать. Империя игрока в результате превращается в громоздкую махину, требующую утомительного микроменеджмента.

Неудивительно, что многие игроки забрасывают партию, не дойдя до финала. Как признал Эд Бич, ведущий дизайнер Civilization 6, общая доля тех, кто бросает партию, составляет больше половины — неприятное явление для вроде бы самой популярной части серии.
В последние годы разные 4X-стратегии пробуют разные способы выправить эти изъяны. Humankind добавила смену государства между эпохами. Old World же пошла по пути Crusader Kings: здесь старых лидеров сменяют их наследники, а нарратив разбавляется случайными событиями.

Теперь настал черёд самой Firaxis решать проблемы, накопившиеся в предыдущих «Цивилизациях». Результат усилий получился многообещающим — но очень неоднозначным.
Как работает выбор лидеров и цивилизаций
Начнём с самого спорного аспекта Civilization 7 — вернее, с одного из двух самых спорных аспектов игры, которые тесно связаны друг с другом.
«Цивилизация» всегда предлагала следующую фантазию: вы берёте на себя роль знаменитого исторического лидера — например, Петра Великого — и ведёте свой народ сквозь века к процветанию. Civilization 7 не отказывается от этой фантазии — но очень сильно её меняет.

Во время прошлогодней презентации Эд Бич и другие дизайнеры Firaxis рассказали, что геймплей седьмой части строится на двух главных идеях: «история многослойна» и «в истории нет ничего неизбежного». Ни одна цивилизация не живёт вечно, а значимые правители могли бы стать лидерами другой державы, родись они в другое время или в другом месте.
Это изменило механику лидеров в двух аспектах. Во-первых, теперь лидера и его нацию игрок выбирает по отдельности. Игра, конечно, подсказывает, что Октавиану Августу лучше руководить Древним Римом, однако ничто не мешает взять под своё крыло персов или греков.

Во-вторых, управлять одной империей с античности до современности не выйдет: с наступлением новой эпохи придётся выбрать другую цивилизацию.
Нетрудно догадаться, что эту идею команда Firaxis подглядела в Humankind. Впрочем, её не скопировали подчистую, а слегка подкрутили. В частности, тот же Август после завершения Античности может возглавить «каноничную» Испанию — а может стать лидером гавайцев, если игрок построит два города на островных клетках.

При этом лидеры в новой части получили не только собственные бонусы, но и собственные деревья прокачки. Во время партии вы получаете очки наследия, которые открывают всяческие приятные перки вроде буста научных исследований или ускоренного строительства чудес света.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Кроме того, в седьмой части появилась метапрогрессия вроде той, что была в Age of Empires 4. Здесь за выполнение задач в духе «Постройте город рядом с вулканом» вас награждают памятными вещами, дающими мелкие бонусы вроде дополнительного очка прокачки для лидера или увеличенного радиуса обзора разведчика.
В результате правители в седьмой части по факту перестали быть представителями своей нации — и государства как таковые ушли далеко на задний план. За всё время я, наверное, всего пару раз интересовался, какой нацией в этой эпохе руководит тот или иной правитель… но, честно говоря, не думаю, что это как-то разрушает дух серии.

Дело в том, что правители всегда были главными героями «Цивилизации». Именно в их роль вы вживались, именно с ними вы торговали и вели войну. Сами нации при этом выступали, скорее, историческим фоном, причём необязательно достоверным: татаро-монголы в этих играх легко могут основать демократию будущего, а египтяне — построить Эрмитаж.
Между народами в «Цивилизации» в принципе нет таких фундаментальных различий, чтобы можно было говорить о полноценном отыгрыше разных наций: их способности, скорее, склоняют игрока к конкретным стратегиям.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Поэтому, как мне кажется, Карл Великий во главе кхмеров не разрушает атмосферу серии. Всё-таки «Цивилизация» — это серия не про реальную, а про альтернативную историю: не зря ведь в ней бывали курьёзы вроде Махатмы Ганди, грозящего ядерной бомбой. Так что новая часть с её девизом «Нет ничего неизбежного» прекрасно вписывается в прежний концепт.
В геймплейном плане смена государств несёт, скорее, плюсы: эта механика здорово разбавляет монотонность поздних этапов партии, к тому же позволяет менять тактику в зависимости от того, как эта партия развивается. Не получилось построить торговую империю в Античности? Значит, выбираем культурное государство и устраиваем выставки реликвий в следующую эпоху.

Здесь мы подходим ко второму спорному аспекту Civilization 7 — и, скорее всего, именно он является источником основных проблем игры.
Как работает обновлённая система эпох
В релизной версии седьмой «Цивилизации» присутствует всего три эпохи: Античность, Исследования и Современность — меньше, чем в самой первой игре. Зато устроены они сложнее, чем в любой другой части серии.
В попытке сделать игру разнообразнее Firaxis превратила каждый исторический период в своего рода мини-партию. Это станет заметно, как только вы взглянете на ветки технологий и общественных институтов: в каждой эпохе они разные. К примеру, в Античности вы можете изучить строительство самых примитивных мостов — но для того, чтобы получить более совершенные сооружения того же типа, придётся ждать наступления эпохи Исследований. Похожий принцип действует и при изучении социальных институтов.


И это только начало: в своём стремлении разбить партию на отдельные главы разработчики пошли даже дальше, чем можно было предположить, — и это меняет традиционный геймплей «Цивилизации» как в позитивную, так и в негативную сторону.
Теперь в каждой эпохе присутствуют отдельные условия победы. В Civilization 7 пока что доступны четыре способа достичь первого места: военный, научный, культурный и экономический.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
В каждой эпохе эти победы достигаются через выполнение разных задач: к примеру, в Античности культурный путь требует от вас строить церкви, а в эпоху Исследований вам нужно собирать реликвии и выставлять их на обозрение в городских храмах. За выполнение задач вы получаете очки наследия. Выполните их все — и получите мощное усиление золотого века.
Firaxis уже экспериментировала с механикой золотых веков в дополнении к шестой части под названием Rise and Fall. Там игроки тоже выполняли разные задачи, чтобы заработать очки эпохи и перейти в золотой век со стартом следующей эры, однако в предыдущей игре века и условия победы существовали как бы по отдельности.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Седьмая часть устранила этот разрыв, просто-напросто соединив две механики в одну. Теперь игрок интуитивно понимает: чтобы достичь победы в последней эпохе, лучше стремиться к золотому веку в двух предыдущих. Благодаря этому игровая партия в «Цивилизации» впервые получила внятные промежуточные цели — и это здорово оживило темп игры.
Вы больше не идёте 500 ходов к туманной цели на горизонте — у вас с самого начала есть конкретные задачи, которые нужно выполнить здесь и сейчас. Вдобавок сами эпохи стали куда более индивидуальными. В Античности вы делаете первые шаги в мире, который пока что ограничен стартовым материком или островным архипелагом. В эпоху Исследований вы создаёте религию и соперничаете за далёкие земли за океаном. В Современности начинается стремительная модернизация: вы строите железные дороги, спутники и ядерные бомбы.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Конечно, всё это присутствовало в «Цивилизации» и раньше — но теперь эти элементы упакованы в три эпохи, чётко разделённые между собой. Это вдобавок решает некоторые проблемы с балансом: в седьмой части не бывает ситуаций, когда кто-то на середине игры ещё застрял в Античности, а кто-то уже завершил индустриализацию.
А чтобы ещё сильнее наполнить партию саспенсом, Firaxis придумала механики кризисов и распада империи — и вот в контексте этих механик начинаются по-настоящему серьёзные проблемы Civilization 7.
Что в Civilization 7 работает не так, как задумано
Кризисы устроены следующим образом: как только счётчик эпохи пересекает отметку в 70 процентов, вашу империю начинает лихорадить, и у вас открываются ячейки кризисного курса.

По сути это дебафы, зависящие от эпохи. В Античности ваша империя начнёт расползаться из-за непомерного масштаба: в городах начнёт падать довольство. В эпоху Исследований в перенаселённых городах свирепствуют эпидемии, а разрушение феодальных институтов ведёт к потере влияния и денег.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Согласно нарративу, эти бедствия заканчиваются распадом империи, а на её руинах спустя время зарождается новое государство. Все ваши города, за исключением столицы, превращаются обратно в городки. Государства-сюзерены вновь становятся независимыми городами. Старые юниты исчезают: взамен вам дают только несколько боевых отрядов, чтобы было чем защититься.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Справедливости ради стоит сказать, что играется это интереснее, чем звучит. Кризисы не дают расслабиться: даже если вы лидируете, вам всё равно придётся устранять всё новые прорехи в работе государства. Рестарты тем временем спасают партию от засилья микроменеджмента: как только вам кажется, что юнитов, союзов, конфликтов и действий за ход стало слишком много, наступает новая эпоха, и вам дают продохнуть.
Тем не менее во время игры легко можно понять, почему эти системы вызывают такое неприятие у поклонников. Так, кризисы возникают будто бы без причины: только что в вашей империи всё было хорошо — и вдруг разражается эпидемия, которая выкашивает население целых городов.

Вам, конечно, демонстрируют сообщения о том, что новые времена создают новые вызовы для вашей цивилизации. Однако в геймплее нет никаких намёков, что ваше государство движется не туда: в один момент просто щёлкает рубильник, и проблемы валятся вам на голову.
Разумеется, так бывает и в жизни — но хотелось бы, чтобы хотя бы в игре была возможность предсказать будущие бедствия.
Эпохи тоже обрываются уж слишком бесцеремонно, вплоть до абсурда: к примеру, к финалу эпохи вы можете находиться в самом разгаре ожесточённой войны — и уже в следующем ходе вдруг наступает мир, и солдаты возвращаются в родные города.

Понятно, что такое развитие событий соответствует игровой логике, потому что на место прежних цивилизаций приходят новые народы, которым нет смысла продолжать те же войны, но с точки зрения игрового процесса такой резкий скачок выглядит как минимум странным.
То же самое и с торговцами: почему в каждой новой эпохе приходится заново учиться торговать? Понятно, что рыночные механизмы со временем меняются, но люди ведь не забывают сам принцип обмена денег на товары!

Наверное, переход между эпохами стоило бы сделать более плавным. Можно было дать возможность продолжить войну, начатую в прежней эпохе, но предложить мощные бонусы после заключения мирного соглашения. Можно было бы оставить торговцев из прежних эпох, но ослабить их бонусы до того, как игрок изучит новые технологии. Словом, вариантов, как исправить ситуацию, много.
Впрочем, резкий переход между эпохами представляет собой лишь часть куда более комплексной проблемы, которая пронизывает большинство аспектов игры.
Что у Civilization 7 не так с презентацией
Седьмая «Цивилизация» очень плохо объясняет, как она работает. В процессе игры у меня не раз возникало впечатление, что Firaxis потратила много лет на продумывание механик и только в последний момент задалась вопросом: «А как мы подадим всё это игроку?»
В частности, ту же смену государств между эпохами наверняка восприняли бы теплее, если бы разработчики придумали более изобретательную подачу. Но нет, вы просто получаете сообщение о том, что ваша империя, которая стойко справлялась с вызовами времени, вдруг потерпела крах — и вам придётся начинать заново.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
К слову, начинать прям совсем заново не придётся: при вас останутся все ваши поселения, пусть и в виде городков, а также прокачка лидера, командиры армий (о них позже) и бонусы от очков наследия. Всё это даёт мощный старт в начале новой главы, так что игра ни в коем случае не обнуляет ваши достижения — вот только разработчики не позаботились объяснить это игрокам.
Увы, Civilization 7 испытывает огромные проблемы с презентацией собственных механик. Речи даже не о том, чтобы вписать их в нарративный контекст: игра попросту не рассказывает, как и что в ней работает.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
К примеру, я только спустя часов десять понял, что в новой части город-государство тоже можно сделать своим сюзереном: в самой игре на этот счёт нет подсказок. Кроме того, я до сих пор до конца не разобрался, почему в одних случаях получаю штраф к боевой мощи юнитов, если начинаю войну первым, а в других случаях мне выдают дебаф, если на меня напал другой лидер.
Скорее всего, при большом желании в интерфейсе можно отыскать какую-нибудь вкладку с информацией о том, откуда берутся те или иные эффекты, — но почему эту информацию нельзя изложить в более доступной форме?

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
В первую очередь эта претензия относится даже не к туториалам, а к интерфейсу. Его ругают, наверное, вообще все — и совершенно заслуженно: интерфейс в седьмой «Цивилизации» собрал в себе, пожалуй, все возможные проблемы.
Прежде всего, он малоинформативный. Хотите понять, почему ваш город генерирует мало довольства? Желаю удачи, потому что игра положит перед вами Excel-табличку и предложит вглядываться в её столбцы в поисках нужных данных.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Или вот пример: в «Цивилизации» присутствует механика перестройки городских районов. Вы можете снести уже присутствующее в квартале здание и построить на его месте новое. Как понять, какие ресурсы вы потеряете от сноса старого здания? Игра эту информацию не отображает: вам показывают только общий доход от клетки.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Вдобавок окошко для строительства не показывает, какие здания вы сносите: уже устаревшие или актуальные в любой эпохе — а ведь это важная информация!
Кроме того, здания разного типа не выделяют отдельными цветами, как то было в шестой части, — всё теперь сливается в однообразную массу.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Полезных функций тоже не хватает. У разведчиков пропала опция автоматического исследования, а на экране технологий и общественных институтов больше нельзя выделить сразу целую ветку для изучения, чтобы не прокликивать их по отдельности.
Иногда игра будто специально вставляет палки в колёса. Включили отслеживание прогресса на пути к одной из побед? Что ж, мы его вам отключим, как только вы достигнете очередной вехи, чтобы вам пришлось лезть в меню и включать его заново.
При этом логику разработчиков тоже можно понять. Седьмая «Цивилизация» стала первой частью серии, вышедшей одновременно на ПК и консолях, так что дизайнеры явно хотели упростить её управление для игры на всех платформах и сделать так, чтобы разные кнопки не слишком захламляли экран.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Вот только они достигли противоположного результата. Седьмая «Цивилизация» часто напоминает машину, которая при любой проблеме требует поднимать капот и перебирать двигатель в поисках неисправности.
Кроме того, на интерфейс иногда попросту неприятно смотреть. Мыльные портреты лидеров, мелкие шрифты на огромных кнопках, аляповатые иконки — все эти элементы словно надёргали из дешёвых мобильных приложений и наспех склеили между собой.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Конечно, бывали стратегии с интерфейсом и похуже, чем в Civilization 7: всё-таки мы живём в мире, где существует Crusader Kings. Однако речь здесь идёт о серии, у которой с оформлением традиционно всё было в порядке.
Помните стильный ар-деко интерфейс в Civilization 5? А помните, как в шестой «Цивилизации» важные достижения вашего народа заносились в летопись на пергаментном листе? В новой части и близко нет такого уровня визуальной полировки и презентации.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Civilization 7 не производит впечатление блокбастера за 70 долларов от именитой студии: она производит впечатление клона «Цивилизации» в раннем доступе, который предстоит дорабатывать ещё как минимум несколько месяцев.
Какие ещё элементы серии переделали в седьмой части
Самое обидное, что в Civilization 7 вообще-то полно аспектов, в рамках которых упрощения пошли игре на пользу.
Геймплей серии давно нуждался в липосакции: в нём накопилась масса механик, генерирующих микроменеджмент на пустом месте, — и дизайнеры Firaxis впервые за долгие годы достали скальпель и убрали лишние элементы. Некоторые нововведения и вовсе вызвали возглас: «Ну, наконец-то!» В частности, седьмая часть наконец-то избавилась от рабочих, которых приходилось таскать с клетки на клетку для застройки городских окрестностей. Теперь же, когда в вашем городе растёт население, вы просто выбираете клетку, куда поставить очередной рудник или ферму.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Дипломатию тоже сделали более осмысленной. Если помните, в пятой «Цивилизации» появился ресурс под названием «очки влияния»: там он использовался для голосований на съездах всемирного конгресса. Так вот, в новой игре очки влияния нужны для совершения любых дипломатических действий вроде совместных проектов — причём тратятся они ещё до того, как другой лидер одобрит ваше предложение.

Вдобавок реагировать на инициативы со стороны других лидеров также можно по-разному: можно просто принять предложение и получить мелкий бонус. Можно поддержать его, чтобы оба лидера получили бонус помощнее. А можно отклонить предложение и ухудшить отношения, создав повод для будущей войны.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Всё это приводит к тому, что дипломатия в кои-то веки ощущается как реальная механика, а не как инструмент для выжимки дополнительного золота и ресурсов. Вы больше не можете бесконечно предлагать другим лидерам разные сделки в поисках оптимального варианта — вместо этого вы делаете осознанный выбор: с кем дружить, с кем воевать, а с кем по возможности сохранять нейтралитет.
Кроме того, очки влияния понадобятся для того, чтобы сделать своим сюзереном город-государство: Civilization 7 отказалась от громоздкой механики послов из шестой части и вернулась к основам, заложенным в пятой «Цивилизации».

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Независимые города-государства в принципе подверглись серьёзной переделке. Здесь они по умолчанию делятся на нейтральные и враждебные, причём враждебные поселения выполняют функцию варваров, которых в Civilization 7 просто нет.
И это, опять же, идёт игре на пользу, потому что раньше механики варваров и городов-государств во многом дублировали друг друга, но при этом существовали по отдельности. Firaxis уже пыталась решить эту проблему режимом «Варварские кланы» для Civilization 6, в котором лагеря варваров со временем превращались в независимые поселения. Новая часть завершает это слияние.

Конечно, части фанатов не понравится тот факт, что они больше не смогут изобразить из себя конкистадоров, однако новая механика городов-государств ощущается на порядок более продуманной и цельной в геймплейном плане.
И подобный метод — объединить элементы со схожими функциями — дизайнеры применили при переосмыслении большинства геймплейных систем. Так, командиры армий и флотов превратились из бонуса в виде великого человека в полноценный боевой юнит, способный и раздавать бафы, и отдавать приказы, и переносить с собой до шести боевых отрядов. Формы правления теперь дают не ячейки под политические курсы разного типа, а празднества, которые время от времени дают мощное усиление на полтора десятка ходов.

В игре даже появились небольшие сюжетные развилки. Не стоит ждать от них глубины, присущей Crusader Kings: здесь разные варианты просто дают вам какой-нибудь ценный предмет или бонусные ресурсы, — однако они всё равно дают игроку дополнительное пространство для манёвра.
Вообще, Firaxis удивительным образом удалось убрать лишние детали, но при этом сохранить, а в некоторых случаях даже усилить ключевые аспекты геймплея. Конечно, разработчики отказались от части механик вроде всемирного конгресса, однако новую «Цивилизацию» никак не назовёшь примитивной игрой — совсем наоборот.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
В моменты, когда всё работает, Civilization 7 напоминает даже не другие 4X-стратегии, а настольные engine-билдеры: здесь простые на первый взгляд элементы тоже складываются в комплексный игровой процесс, требующий от игрока грамотной синергии разных тактик.
В своей основе седьмая «Цивилизация» — игра очень увлекательная, может быть, даже более увлекательная, чем её предшественница. Многие её шероховатости быстро уходят на задний план, стоит поближе познакомиться с её геймплейными возможностями.
Проблема состоит в том, что многие игроки забросили игру раньше, чем она сумела раскрыться с положительной стороны.
Будет ли у игры второй шанс понравиться фанатам
Как бы странно это ни звучало, в этом состоит также и хорошая новость. Всё-таки Civilization 7, вопреки словам некоторых расстроенных игроков, — это не случай вроде Cyberpunk 2077, когда в игре на релизе не работают или отсутствуют целые геймплейные системы.
Наоборот, седьмая «Цивилизация» — это игра с очень крепким фундаментом, способная серьёзно увлечь даже в нынешнем виде. У неё много интересных, свежих механик, которые Firaxis с умом позаимствовала у товарищей по жанру.

И главное, она действительно решает многие традиционные для серии проблемы. Civilization 7 есть за что поругать, но вот за что её точно не получится критиковать, так это за затянутость и предсказуемость. Смена цивилизаций, новая система эпох, оптимизированные с учётом новой концепции механики — всё это создаёт очень динамичный геймплей, который иногда держит в напряжении до последнего хода в партии.
А ещё, несмотря на аляповатый интерфейс, это весьма красивая игра. Города в новой «Цивилизации», как и обещали разработчики, действительно напоминают детализированные диорамы. Туман войны в виде чёрных перевёрнутых гексагонов из настольной игры выглядит очень стильно.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
И нельзя не упомянуть саундтрек Джеффа Кнорра и Роланда Риццо: он, как всегда, прекрасный.
Впрочем, работа Firaxis всё равно предстоит серьёзная. Civilization 7 в её нынешнем состоянии — это довольно сырой продукт, который пока что не стоит своих 70 долларов. Я, насколько мог, подробно расписал свои претензии к интерфейсу и подаче нарратива — но у седьмой части полно других шероховатостей.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Так, Civilization 7 явно не хватает опций кастомизации. Её максимальный размер карты почему-то ограничен стандартным, в ней почти нельзя подстроить под себя условия игры. Даже собственные города переименовать не получится — хотя эта возможность была уже в самой первой «Цивилизации»!
Ростер лидеров явно стоит расширить и добавить в него классических для серии персонажей: за Макиавелли играть, конечно, весело, но без Ганди и Юлия Цезаря как-то грустновато. Наконец, стоит доработать искусственный интеллект: я, конечно, рад, когда боты отдают мне по мирному договору города, которые я даже не атаковал, но всё-таки хотелось бы сражаться с более последовательными противниками.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 7 / Firaxis Games
Обнадёживает, что Firaxis уже проходила через схожий процесс релиза сырой игры и её последующей доработки с Civilization 5 и Civilization 6. Обе они тоже вышли в сыром виде, с багами, недостающими механиками и слабым ИИ — но после доработки и выхода дополнений обе части стали одними из самых популярных в серии.
Это, если что, не похвала в адрес студии: за столько лет можно было бы и научиться выпускать проект в надлежащем виде сразу — но это аргумент в пользу того, что на седьмой «Цивилизации» пока ещё рано ставить крест.
К тому же Firaxis уже активно работает над игрой: так, в марте нас ждут первые по-настоящему крупные патчи, призванные исправить самые очевидные проблемы интерфейса и добавить недостающие опции кастомизации матча. Если работа продолжится в том же темпе, то уже спустя год новая «Цивилизация» имеет шансы стать ещё одной выдающейся частью серии.
Лично я надеюсь, что именно так всё и сложится. В Civilization 7 полно отличных идей и механик — и они заслуживают того, чтобы игроки с ними познакомились.