Геймдев
#статьи

Обыкновенный чародей Питер Молиньё: его жизнь, игры и фокусы

Вспоминаем биографию геймдизайнера с противоречивой репутацией, создавшего Fable, Black & White, The Movies, Dungeon Keeper.

Иллюстрация: элементы из игр Fable / Dungeon Keeper / Pngwing / Wikimedia Commons / Annie для Skillbox Media

Расхожая истина: наиболее совершенным произведением творца становится его собственная жизнь. В случае Питера Молиньё это утверждение особенно верно. Его биография наполнена чудачествами, счастливыми случайностями, замахами на рубль с ударом на копейку. Его игры — не только столпы жанров стратегий и RPG, но и волшебные шалости, в которых очень хочется валять дурака, надувать NPC и творить с ухмылкой на лице.

Итак, дамы и господа, сегодня в балагане «Геймдев» Skillbox Media вы увидите удивительнейшее из представлений. Грандиознейшее из величайших, долгожданнейшее из неожиданных. Сегодня на сцене — Питер Молиньё, волшебник из города Гилфорд. Просим любить и жаловать — и добавлять новую игру маэстро в вишлист.

Содержание

Питер и волшебные бобы

Питер Молиньё, как можно легко определить по его фамилии, родился во Франции, в городишке Эврё, что находится в 96 километрах к западу от Парижа. Его отец, профессор Парижского университета, единого до событий 1968 года, занимался изучением зороастризма — религии древнего Ирана. Согласно этому учению, в мире сосуществуют добрый (Спента) и злой (Ангра) духи, выбор между которыми определяет земной путь человека. Изыскания отца повлияли на Молиньё и нашли отражения в его играх, в том числе в Black & White и Fable.

Мама будущего дизайнера работала врачом в больнице Эврё, и юный Питер часто приходил к ней на работу. Часы, проведённые в её кабинете и на подступах к нему, позже привели к возникновению идеи Theme Hospital.

Скриншот: игра Theme Hospital / Bullfrog Productions

«Нет! — кричат нам из первого ряда, грозно потрясая бесплатным билетом. — Ничего подобного! Питер Молиньё родился в Великобритании, в том самом Гилфорде, что станет одним из центров игровой индустрии этой страны. Его отец работал руководителем компании среднего звена, а в свободное время мастерил необычные вещицы в своём сарае. Мама владела небольшим магазином игрушек, и приносила Питеру и его сестре те, что не удалось продать: бракованные или не слишком популярные. Такова его история! А вы просто-напросто лжёте!»

Что же, вы правы… Но Питер рос мечтательным ребёнком, не правда ли? Он с раннего детства придумывал миры — неудивительно, что он мог создать ещё несколько биографий, которые бы не в меньшей мере повлияли на его творчество. Вот и мы придумали: каков герой, таков и рассказ. Но — продолжим канву реальности, внимательные читатели.

Детство Питера вряд ли можно назвать особенно счастливым. Он испытывал проблемы с обучением из-за дислексии, которую в то время ещё не научились распознавать. Его родители развелись, и долгое время он жил и учился в школе-интернате. Этот период своей жизни Молиньё называет наихудшим.

Выступление Питера на TEDxGuidford

«…У меня было безумное воображение, так что я представлял себе собственные миры. Ребёнком у меня не было возможности их как-то воплотить, и только после окончания школы мне пришлось признать, что нужно что-то делать со своей жизнью, однако до этого момента я был поглощён вселенной, которая во мне зарождалась. Я был просто одержим тем, чтобы хотя бы частично жить в мире, который сам же и создал».

Питер Молиньё, цитата из книги «Питер Молиньё. История разработчика, создавшего жанр „симулятор бога“»

После окончания школы Питер поступает в Университет Саутгемптона, где получает научную степень в области компьютерных наук. Вскоре после выпуска Молиньё устраивается системным аналитиком в консалтинговую компанию. Затем он начинает свой бизнес по продаже обучающих игр и бухгалтерских программ. Дела идут не очень успешно, и вскоре Питер переквалифицируется на импорт товаров из Швейцарии с дальнейшей их перепродажей на Ближний Восток. Солидную долю продаж занимает консервированная фасоль: стройными пирамидами банок заставлен почти весь кабинет начинающего предпринимателя.

«[Я получал] полцента за одну банку. [В итоге] я съел больше бобов, чем продал. К слову, теперь я не могу съесть и одного».

Питер Молиньё, цитата из материала The Man Who Promised Too Much сайта Kotaku

Однако мечтает Молиньё совсем о другом: посадить волшебный боб в землю и унестись на его стебле в заоблачный мир фантазии. Занятый этими мыслями, Питер в свободное время разрабатывает The Entrepreneur (1984) — симулятор создания и развития собственного бизнеса. Хотя разработчик даже размещает рекламу в игровом журнале, продажи оказываются плачевными: удаётся пристроить только две копии. По словам Молиньё, он уверен, что одну из копий тогда купила его мама.

Реклама The Entrepreneur в журнале Acorn User, май 1984-го
Фото: retrohistories / stardot

Пережить неудачу было нелегко. На время Питер вновь отпускает давнюю мечту творить миры. Вместе со своим товарищем, Лесом Эдгаром, он основывает новую компанию под названием Taurus, которая займётся созданием финансовых программ. Кажется, Питер ходит кругами…

А теперь — протрите глаза. Дышите глубоко. Обратитесь в слух. Вы слышите лютню, и флейту, и гром барабана? В дело вступает судьба. Представители компании Commodore ошиблись номером и позвонили в компанию Молиньё вместо компании Torus, которая специализировалась на сетевом оборудовании. Американский производитель ПК хотел вывести на британский рынок свою новейшую разработку — Commodore Amiga 1000, для чего и контактировал с компаниями, работающими в информационной сфере. Молиньё решил приберечь правду для исповеди — и в итоге в офисе Taurus оказалось несколько новеньких Amiga.

Вскоре Лес Эдгар рассказал ему о своих знакомых, которые искали кого-то, кто смог бы портировать их игру Enlightenment: Druid 2 на Amiga. Издатель Firebird предложил друзьям за эту работу 4000 фунтов — солидную сумму для не очень удачливых предпринимателей. Питер и Лес решили соединить два счастливых шанса в один — один подарок судьбы. Для нового начинания необходимо было найти и новое имя. Тогда появилось название Bullfrog — в пабе, благодаря девушке Питера: она ткнула пальцем в статуэтку лягушки, которая стояла на столе, и сказала: «Вам не кажется, что это — лягушка-бык? Как вам такое название?»

Изображение: Dean Carter / Enlightenment: Druid 2 / Telecomsoft, Firebird. 1987

Через восемь лет компанию Bullfrog Productions купит издатель Electronic Arts, а Молиньё станет миллионером и вице-президентом ЕА.

Следи за руками

Bullfrog, Lionhead, 22Cans — творческая биография Питера Молиньё делится на три почти равных отрезка. Что общего между этими студиями, кроме того факта, что все они располагались в Гилфорде? Каждый раз решающее значение для них имели проекты в жанре «симулятор бога». И хотя в случае Bullfrog первой самостоятельной игрой была Fusion (скролл-шутер, похожий на популярную Xenon), а людография 22Cans началась с Curiosity (социальный эксперимент, о котором мы ещё вспомним по ходу представления), знаковыми для разработчиков проектами становятся именно «божественные» стратегии.

И если первая и вторая попытки вознесли соответственно Bullfrog и Lionhead на Олимп игровой индустрии, позволив развиваться дальше, то третья попытка, Godus, как будто окончательно испортила репутацию Молиньё. Похоже на игру в напёрстки наоборот, не так ли? Так давайте же поиграем.

Populous — игра, породившая жанр «симулятор бога», — как и многие гениальные вещи, возникла почти случайно. Гленн Корпес, один из сотрудников Bullfrog, игрался с зелёным блоком в изометрии. Питер заметил это и предложил присоединить ещё парочку блоков, а потом — добавить на них человечка. Компьютеры Amiga были настолько маломощными, что не могли справиться с простейшей навигацией персонажей, поэтому пришлось придумывать необычные способы перемещения.

Скриншот: игра Populous / Bullfrog Productions»

И тогда я подумал, что лучше сразу сделать так, чтобы, если игрок щёлкнет по экрану, появлялся блок. Это и стало настоящим рождением Populous. Мы выяснили, что щёлкать по ландшафту и строить маленькие блоки — это очень весело».

Питер Молиньё, цитата из книги «Питер Молиньё. История разработчика, создавшего жанр „симулятор бога“

Бог, управляющий своими чадами не напрямую, а опосредованно, — глубокая идея, которая была реализована в игре благодаря техническим ограничениям (про реальный мир мы умолчим). Изменяя ландшафт — поднимая его или опуская до уровня моря, игрок создаёт свои континенты, на которых расселяются племена, верящие в вас, Игрока с большой буквы. Есть в этом мире и Другой — но лучше было бы без него, не правда ли? Поэтому, накопив достаточно магических сил, Игрок может приказать своему племени отправиться в поход на иноверцев, и сам способен наслать на них землетрясение, ураган или извержение вулкана.

На создание непрямого управления повлияло яркое впечатление из детства Питера. Будущий разработчик любил наблюдать за муравейниками в деревне Коув, где проводил летние каникулы. Вылить воду, подбросить жирного жука — любое вторжение в чинный распорядок муравейника вызывало изменение всей системы. Питер не мог отдавать команды муравьям, но он мог подтолкнуть их делать то, что ему нужно.

Populous стала хитом не только в Великобритании, но и за рубежом. Восторженные отклики приходили даже из Японии, где стратегии обычно не столь популярны. Быть может, дело всё в том же непрямом управлении, которое находит отражение и в традиционной культуре этой страны, — искусстве бонсай. Деревья, не предназначенные для выращивания в комнатных условиях, обрезают, перевязывают, прищипывают — и они становятся миниатюрными, принимают желаемую владельцем форму.

Питер не раз побывает в Японии после выхода Populous. Его будут встречать с телекамерами уже у трапа самолёта. А деревья… что же, деревья ещё сыграют свою роль в судьбе волшебника из города Гилфорд — но несколько позже.

Изображение: Kano School / Бонсай на ширме «Развлечения в Хигасияме в Киото», XVII век / Метрополитен-музей

В 1997 году Питер Молиньё покинет Bullfrog. После того как студию купит EA, наш герой будет чувствовать себя… странно. Он сказочно богат, он покупает огромный особняк, в котором закатывает вечеринки для сотрудников. Но творчество занимает всё меньше места в его жизни. Управление командой, переговоры с издателем, постоянные разъезды выходят на первый план. Рано или поздно это должно было закончиться — и, как часто бывает в жизни и в играх Питера, всё заканчивается самым необыкновенным образом: напившись, он отправляет в ЕА письмо с заявлением об уходе. Утром он пожалеет об этом, посыплет голову пеплом из разрабатываемой в то время Dungeon Keeper — но дело будет сделано. Вскоре Молиньё создаст новую компанию, Lionhead, куда за ним потянутся бывшие коллеги.

Первым проектом новой студии станет Black & White. «Создай студию, затем создай игру, в которой можно почувствовать себя богом» — кажется, таков девиз Питера Молиньё.

В отличие от Populous, Black & White предлагает взаимодействовать с миром не с помощью терраморфинга, а с помощью вездесущей руки. Она перетаскивает предметы, рисует глифы — таким образом кастуя заклинания, и, конечно же, балует и наказывает Существо — аватар божественного присутствия игрока в виртуальном мире. Начиная разработку Black & White, Молиньё настаивал на реализации минималистичного интерфейса. В итоге большую часть времени обзор не заслоняют таблицы: всплывающие подсказки появляются только при наведении руки на объект. Такой подход одаривал игроков не только свободой действий, но и свободой взгляда.

Скриншот: игра Black & White / Lionhead Studios

Существами-аватарами стали различные животные: корова, обезьяна, тигр, лев, овца, носорог и другие. Они ходят на двух ногах и обладают мощным искусственным интеллектом, который стал ещё одной фишкой Black & White, ради которой затевался проект. Поведение Существа зависит от реакции и действий игрока. Если потискать аватар после совершения им благого дела, тот с большей вероятностью повторит добрый поступок. Однако если поощрять скверные выходки — например, поедание людей, — Существо с радостью вновь отведает человечинки, когда хозяин отвлечётся.

Все события в игре комментируют добрый и злой духи. Каждый раз они пытаются повлиять на решения игрока. От выбора доброй или злой стези зависят не только особенности истории, но и внешний вид мира и Существа — в дальнейшем эта особенность перекочует в Fable. Впрочем, Black & White не заставляет отыгрывать определённо злого или доброго бога: решения можно сочетать как заблагорассудится, оставаясь хаотичным нейтралом.

Пожалуй, именно Black & White бросила первую существенную тень на репутацию Питера. Представляя игру на E3, Молиньё обещал такую функциональность, о которой команда разработчиков к тому моменту даже не задумывалась. Было ли это мотивацией для команды или блефом, чтобы привлечь внимание к дебютному проекту? По мнению бывших коллег Питера — скорее всего, и тем, и другим.Lionhead, как и Bullfrog, начиналась как команда «своих в доску» парней — они не только работают, но и вместе проводят досуг. Отношения были настолько непринуждёнными, что регулярные розыгрыши и соревнования друг с другом стали неотъемлемой частью атмосферы. Чтобы сохранить её, размер студий всегда оставался небольшим: так, над Black & White работало всего 25 человек.

Скриншот: игра Black & White / Lionhead Studios

Творческий, бурлящий хаос — так можно описать подход Молиньё и его команд к созданию игр. Проекты начинаются не с оценки аудиторий и рисков, а с вопроса «Что, если…?». Что, если погода в игре будет подстраиваться под погоду за окном игрока? Что, если искусственный интеллект в игре сможет пройти тест Тьюринга? Что, если игру будут сопровождать игры-компаньоны, в которые можно будет перенести прогресс из основного проекта? Какие-то из этих вопросов остались без ответа, а какие-то удалось реализовать лишь годы спустя другим студиям. Фанаты же ждали всего, о чём красноречиво рассказывал Питер, — и негодовали, когда не находили обещанного.

Впрочем, Black & White, несмотря на это, была крайне успешна. Рецензенты и игроки хвалили её за выдающуюся по тем временам графику и многочисленные инновации, которые сообща дарили уникальный опыт. Однако несколько лет спустя некоторые игровые издания пересмотрели свои взгляды на проект — Black & White была признана самой переоценённой игрой из когда-либо существовавших.

Достоинства, конечно, не подлежали пересмотру, но был вопрос: не попали ли игроки под гипноз харизматика, фантазёра и чародея? И судьба замела следы: проверить, насколько хорошо состарилась Black & White, сейчас практически невозможно. Игру нельзя купить ни в одном из цифровых магазинов — об этом таинственном случае даже сняли документалку авторы ютуб-канала Noclip.

Документальный фильм «Why has Black & White Been Abandoned?» от Noclip

Третий подход к жанру симулятора бога — и третья студия, 22Cans. Godus позиционировалась как духовная наследница Populous: в основу геймплея вновь лёг терраморфинг. Однако на этот раз игра отвечала всем веяниям нового времени: деньги на её разработку собирали на Kickstarter, а основной платформой стали мобильные устройства, на которых Godus распространялась по модели free-to-play. Эти спорные новшества в совокупности с консервативным геймплеем, мало изменившимся за двадцать с лишним лет, привели к провалу.

Скриншот: игра Godus / 22Cans

Рецензенты и игроки были возмущены: неужели у легендарного Молиньё нет денег, чтобы профинансировать довольно скромный проект? А Питер, будто следуя давнему и неизбежному алгоритму, продолжал раздавать обещания — уже не в форме ярких высказываний в ходе интервью и презентаций, а на странице проекта на Kickstarter. Самым грандиозным стало обещание сделать верховным богом Godus победителя первой игры 22Cans — «Curiosity: What’s Inside the Cube?». Это обещание было спрятано в кубе, который денно и нощно по маленьким кусочкам раскалывали сотни и тысячи игроков. Однако никакого верховного бога, как и множества обещанных на «Кикстартере» благ, в Godus нет и поныне, 11 лет спустя после выхода игры.

После шквала критики, которую уже нельзя было списать на особенности творческого подхода, Питер Молиньё зарёкся давать интервью и надолго исчез из информационного поля. Бог больше не отвечает на входящие.

Пляска смерти

Но вернёмся в дни силы и славы. После грандиозного успеха Populous, Bullfrog отметилась чередой ярких проектов: Syndicate, Magic Carpet… А в 1994 году вышла Theme Park, которая стала новой флагманской игрой студии. Удивительно, но начиналась она как проект, над которым никто не хотел работать: все были увлечены более «серьёзной» Syndicate Wars.

«Была ещё одна идея: симулятор парка развлечений… Я люблю такие парки и побывал во многих из них в Соединённых Штатах. Гуляя по ним, я всегда думал, как можно сделать такие места ещё более привлекательными для посетителей. Мне хотелось покататься на более высоких американских горках, так почему они их не делают? Почему у них такая бедовая ситуация с едой? В общем, я был очарован, поэтому предложил эту идею команде… Но никто в команде не проявил особого интереса… <…> В общем, мне было очень трудно найти людей для создания игры про парк».

Питер Молиньё, цитата из книги «Питер Молиньё. История разработчика, создавшего жанр „симулятор бога“»

Скриншот: игра Theme Park / Bullfrog Productions

Примерно в это же время Bullfrog объявила конкурс в одном из видеоигровых журналов. Победителям предлагали трудоустройство в штат. Условия были просты: нужно написать игру, которая понравится сотрудникам студии. Победителей оказалось двое: Майк Дискетт и Демис Хассабис впечатлили Молиньё и присоединились к Bullfrog. Демису на тот момент было всего 17 лет. Именно он поддержал идею сделать игру про парк развлечений — поначалу он и Молиньё работали над ней у Питера дома, чтобы не отвлекаться на остальные студийные процессы.

«Все говорили нам, что Theme Park будет катастрофой. <…> Даже я думал, что она очень ограничена технически, а у Electronic Arts были ужасно низкие ожидания по продажам. <…> Но когда игра наконец вышла, она продалась большим тиражом, чем любой другой продукт Bullfrog…»

Питер Молиньё, цитата из книги «Питер Молиньё. История разработчика, создавшего жанр „симулятор бога“»

В Theme Park Молиньё вернулся к концепции своей первой игры, The Entrepreneur, которую делал в одиночку. По сути, новый бизнес-симулятор отражал личный опыт Питера в пору роста Bullfrog, когда ему постоянно приходилось проводить собеседования с новичками и выполнять административную работу, при этом поддерживая дурашливую атмосферу.

Скриншот: игра Theme Park / Bullfrog Productions

Сочетание делового геймплея, яркой стилистики и юмора позволило Theme Park стать успешной, в отличие от серьёзной The Entrepreneur. В самом деле, бизнес-симулятор либо должен быть репликой реальной индустрии — со всеми её нюансами и сложностями, и, в таком случае, он формирует устойчивую нишу и аудиторию; или же разработчики выбирают более легкомысленный тон, благодаря которому рутина перестаёт быть рутиной. Bullfrog в своих проектах пошла по второму пути — Theme Hospital, несмотря на темы здоровья, болезни и смерти, оказалась ещё более уморительной игрой. Но дальше всего в высмеивании пугающего пошла Dungeon Keeper.

«Зло — это классно!» — под таким девизом вышел последний проект Молиньё, созданный в Bullfrog. В официальном гайде игры указано, что идея пришла Питеру во время автомобильной поездки. Застряв в пробке, разработчик настолько увлёкся концепцией, что даже не заметил, как остальные машины пришли в движение. Естественным источником вдохновения для него стала и настольная Dungeons & Dragons, фанатом которой Молиньё стал ещё во время учёбы в университете. Сдобренная чудаковатым юмором Bullfrog, концепция «D&D наоборот» стала очередным успехом разработчиков.

Скриншот: игра Dungeon Keeper / Bullfrog Productions

В Dungeon Keeper мы играем роль Хранителя Подземелья — плохого парня, у которого множество забот. По словам Молиньё, ему казалось дико несправедливым, что игры той эпохи почти никогда не давали возможности сыграть за злодеев, хотя их жизнь гораздо интереснее жизни героев.

«Я действительно думал, что быть плохим парнем чертовски сложно. Все хотят тебя убить, у тебя постоянные проблемы с подчинёнными — это же настоящее испытание. Твои приспешники зачастую ничего толком не умеют, но отличаются отсутствием дисциплины, а тебе нужно управлять подземельем и защищать сокровища. Так много вещей, которые никогда не заставят волноваться героев».

Питер Молиньё, статья The Making of Dungeon Keeper на портале Nowgamer

Как объяснял впоследствии разработчик, приключения героя — отличный повод создать RPG, а вот отображению трудовой жизни злодея гораздо лучше подходит стратегический жанр. Однако Dungeon Keeper сложно назвать классической его представительницей (хотя из-за опасений, что игра слишком похожа на Command & Conquer, её значительно переработали незадолго до релиза).

Скриншот: игра Dungeon Keeper / Bullfrog Productions

Во-первых, Dungeon Keeper отличается от прочих стратегий тем, что игрок не столько проходит уровни, сколько строит их, по сути играя роль левел-дизайнера. В зависимости от того, сколько траншей и в каких направлениях он выкопает, какие комнаты и где обустроит и сколько ловушек расставит, в подземелье появляются разные существа, а ИИ миньонов и противников по мере сил подстраивается под архитектуру свежеиспечённого уровня.

Во-вторых, там, где обычно в стратегиях юниты хоть и различаются между собой, но мало взаимодействуют друг с другом, приспешники из Dungeon Keeper обладают не только сильными и слабыми сторонами, но и определённым характером. Так, мухи и пауки ненавидят друг друга, равно как и чернокнижники с вампирами. Если они столкнутся в одном из закоулков подземелья, несдобровать никому, и особенно — подземелью. Постигать химию взаимоотношений между подопечными — отдельная наука, которая делает миньонов живыми и приближает Dungeon Keeper к симуляторам жизни вроде серии The Sims.

Ещё одним любопытным новшеством стала попытка Bullfrog совместить в одной игре жанры экшена от первого лица и стратегии. В Dungeon Keeper игрок может вселиться в любого подопечного и осмотреть подземелье его глазами, заодно прокачав юнита до высоких уровней. Впрочем, эта возможность была не слишком проработанной. Мечте Молиньё о том, что, играя по сети, один пользователь может играть в Dungeon Keeper как в FPS, а другой — как в стратегию, не суждено было сбыться: всё же игра была гораздо увлекательнее и удобнее с видом сверху. Но сама возможность вселения стала лакомой целью для множества разработчиков: её отголоски можно обнаружить и в серии Mount & Blade, и в не добившейся успеха Disintegration.

Скриншот: игра Dungeon Keeper / Bullfrog Productions

Dungeon Keeper стала лебединой песней Молиньё в стенах Bullfrog. Стены, правда, были сугубо метафорическими: пьяный в стельку Питер отправил в EA заявление об уходе в самый разгар разработки, и работодатель запретил Молиньё появляться в студии, боясь, что он уведёт специалистов за собой. Поэтому Питеру пришлось пойти на хитрость и собирать команду у себя дома: там Dungeon Keeper и доводилась до ума — в недавно купленном особняке, который сам был похож на огромное подземелье.

Перерыв на кино

Снова переведём стрелки часов — на сей раз вперёд. Между первой и второй Fable студия Lionhead выпустит The Movies — пожалуй, самую необычную игру в карьере Питера. Кажется, выйди она чуть позже — в ту эпоху, когда YouTube и игровые экосистемы вроде Steam и Xbox Live стали восприниматься как нечто естественное, — The Movies постигла бы иная судьба, и она оказалась бы очень популярной. В жестокой и несвоевременной реальности продажи The Movies не впечатляли: за первые два месяца игра разошлась весьма скромным тиражом в 50 тысяч копий.

Скриншот: игра The Movies / Lionhead Studios

The Movies позволяет игроку построить свою киностудию; начать снимать кино можно в эпоху становления студийного кинематографа и, если повезёт, пробиться со своими фильмами в XXI век. Игра могла бы стать просто бизнес-симулятором наподобие тех, что выходили в серии Theme, но визионерство Молиньё снова предвосхитило время. Почему бы не дать возможность игрокам не только нанимать сценаристов, лечить актёров от алкоголизма и стращать монтажёров дедлайнами, но и снимать собственные фильмы? А потом делиться ими с другими игроками через интернет?

В ходе рекламной кампании Питер вновь не изменил себе. На пресс-показе в Барселоне незадолго до выхода The Movies, он рассказал журналистам, что в игре можно снимать сиквелы, и попросил продемонстрировать это Гэри Карра, главу студии Lionhead, который управлял демо. Проблема заключалась в том, что этой возможности не было. «Он просто подставил меня», — смеясь, делился в одном из интервью Гэри.

Скриншот: игра The Movies / Lionhead Studios

«…Питеру очень хотелось делать сиквелы в игре. <…> Я отмёл эту идею, потому что для этого нужно было сделать кучу новой работы, а у нас уже не хватало времени. <…> Помню, как прочитал статью [одного из журналистов после показа], который написал, что парень за компом (ух, спасибо, я вообще-то глава студии (Гэри Карр был главным креативным директором. — Прим. авт.), не знал, как играть в игру».

Гэри Карр, статья The Man Who Promised Too Much на сайте Kotaku

Вместе с релизом игры был запущен сайт The Movies Online, на котором игроки могли выкладывать собственные фильмы. Другие пользователи сайта выставляли им оценки по пятибалльной шкале и оставляли комментарии. На основе оценок формировались чарты, которые постоянно обновлялись. Была на сайте и своя виртуальная валюта: получить её можно было за загрузку фильмов, а потратить — на покупку дополнительных павильонов, костюмов и декораций для игры.

Фильм «Охотник за головами», снятый в The Movies

Конечно, функциональность внутриигрового редактора была сильно ограничена техническими возможностями того времени. Однако это не помешало Алексу Чаню снять в The Movies фильм The French Democracy («Французская демократия»), посвящённый беспорядкам во Франции в 2005 году. Фильм был замечен не только разработчиками (Чань выложил его на сайт The Movies Online) и также вызвал широкую дискуссию в СМИ. Хотя критики отметили его техническое несовершенство и не всегда грамотные субтитры на английском языке, сочетание социального послания с этими огрехами было воспринято как очень живое и берущее за душу.

Скриншот: игра The Movies / Lionhead Studios

К сожалению, сайт The Movies Online был закрыт в 2008 году. Некоторые короткометражки можно найти на YouTube — в комментариях к большинству из них пользователи вспоминают о The Movies как о местами неловкой, но очаровательной и уникальной игре. Сейчас этот проект, как и Black & White, превратился в цифрового призрака: приобрести копию игры можно только на eBay. Повторить же фокус мало кому под силу — в грядущей Hollywood Animal, разработчики которой явно черпали вдохновение в The Movies, постоять за камерой всё же не позволят.

Старая сказка на новый лад

Главным детищем Lionhead стала серия Fable.

«Для нас ролевая игра — это возможность почувствовать, что ты отыгрываешь сам себя в другом мире. Лучшей RPG будет та, которая позволит тебе быть самим собой».

Питер Молиньё, цитата из книги «Питер Молиньё. История разработчика, создавшего жанр „симулятор бога“»

Однако Fable стала собой не сразу. Первоначальный концепт, над которым трудились Саймон и Дин Картеры, знакомые с Молиньё ещё по совместной работе в Bullfrog, назывался WishWorld. Игра обладала такой запутанной историей в жанре высокого фэнтези, что её питчинг занял порядка трёх часов — и Молиньё так и не смог понять, кто станет главным героем. Тогда Питер предложил упростить историю и сосредоточиться на взаимодействии игрока и мира. Так родилась Fable.

В 2014 году вышел ремастер первой части под названием Fable Anniversary
Скриншот: игра Fable Anniversary / Lionhead Studios

Работая над первой частью, Молиньё, как и в случае с Black & White, не скупился на грандиозные обещания. Так появилось и самое известное — о том, что деревья в игре будут расти в реальном времени, а игрок сможет вырезать на коре любую надпись и увидеть её, когда дерево вырастет. Конечно, в игре не было такой возможности: это слишком мелкая, подробная деталь для такого комплексного жанра, как RPG. Похоже, слова Питера не всегда стоит воспринимать буквально: порой они говорят не столько о конкретных функциях, как об общем направлении игры — Fable действительно делала упор на взаимодействие игрока и мира.

Помимо выполнения квестов и спасения вселенной, персонаж мог заниматься повседневными делами: с выгодой перепродавать товары, путешествуя по сказочному Альбиону, покупать недвижимость и сдавать её в аренду, а также жениться. Все действия оценивались по шкале морали — в зависимости от поступков игрока менялась и внешность его героя. У добряков вскоре светлела кожа, а над головой мог появиться нимб, злые же персонажи ужасали встречных рогами и налитыми кровью глазами.

Скриншот: игра Fable 2 / Lionhead Studios

Fable 2, вышедшая в 2008 году, стала логичным развитием идей первой части. Действие игры перенеслось на 500 лет вперёд: из Средневековья в начало Нового времени. Теперь игроки могли выбрать пол своего персонажа и создать семью — завести детей, которые, к слову, могли сбежать из дома на поиски приключений. Стало возможным освоить различные профессии: дровосека, наёмного убийцы, официанта, кузнеца и даже спасателя рабов — и заработать деньжат на экипировку или на приглянувшийся домик. Важным нововведением стал верный пёс, который сопровождал героя во всех приключениях и с которым связан один из самых эмоциональных моментов игры. Многие особенности, прежде заявленные для Fable, наконец-то появились в сиквеле. Fable 2 снискала славу лучшей части всей франшизы.

Через два года появилась Fable 3. Питер отмечал в интервью, что ему не хотелось делать ещё одну фэнтези-RPG о спасении мира. Как и в случае Dungeon Keeper, парадоксальный вопрос «Что, если…?» помог найти формулу для триквела. Что, если после победы над тираном игра не заканчивается — а, наоборот, начинается самое интересное?

Скриншот: игра Fable 3 / Lionhead Studios

Со времён второй части Альбион шагнул в эпоху Промышленной революции: над городами вовсю пускают дым трубы заводов и мануфактур. Король Логан становится всё более жестоким и требовательным к своему народу: налоги растут, гайки закручиваются. Многим это не нравится — как и главному герою, брату Логана. Под руководством игрока он отправляется в изгнание, чтобы собрать союзников и свергнуть тирана. Когда это происходит, герой становится новым королём. И выясняется, что Логан свирепствовал, потому что ему нужно было собрать огромную армию: через год Альбион подвергнется нашествию несметных полчищ врагов. Теперь уже игроку придётся решать: быть покладистым королём, сдержать все обязательства перед союзниками и в результате потерять королевство — или железной рукой подготовиться к финальной битве, принимая непопулярные решения.

Несмотря на многочисленные упрощения геймплея в сравнении с другими RPG, серия Fable стала значимой вехой в развитии жанра — во многом благодаря всё той же неограниченной фантазии Питера, часто подводящей его под раздачу. А многие социальные элементы, к которым тяготели игры серии, позже стали появляться в работах других студий — это ли не признание заслуг? Даже если в самой Fable была однокнопочная боёвка, которая, кстати, помогла приобщить к ранее хардкорному жанру множество новых игроков.

А был ли мальчик?

На E3 2009 Молиньё показал экспериментальный проект Milo and Kate для только что анонсированного устройства Kinect — особой камеры, отслеживающей действия и движения игрока. Хотя многие журналисты и игроки со скепсисом отнеслись к рассказам Питера, увиденное действительно впечатляло. Milo and Kate предлагала подружиться с мальчиком Майло (или девочкой Милли, в зависимости от вашего выбора) и его собакой Кейт. Майло реагировал на произносимые игроком фразы, задавал вопросы и вёл себя как настоящий ребёнок: отводил глаза на вопрос о домашнем задании и предлагал половить вместе рыбу.

Анонс Milo and Kate под кодовым именем Project Natal на E3 2009

Разработчики стремились к созданию «эмоционального ИИ», который воспринимался бы как самый правдоподобный персонаж за всю историю интерактивных развлечений. Игра, по словам Молиньё, постоянно расширяла словарь, запоминая то, что говорит игрок, и позволяла Майло поддерживать диалог на новые темы.

Этим мечтам не суждено было сбыться. Хотя Питер продемонстрировал игру на конференции TEDGlobal в Оксфорде в следующем году, глава маркетингового отдела Microsoft, Аарон Гринберг, заявил, что Milo and Kate никогда не предполагали выпускать на рынок: это был проект для внутреннего пользования, техническая демка.

Демонстрация Milo and Kate на конференции TED

«Самая большая проблема для нас — убедить людей в [Microsoft], что… это действительно сработает, что это привлечёт новую аудиторию, что это будет идеей, которая понравится людям».

Питер Молиньё, из комментария для Eurogamer

Но боссы из Microsoft были неумолимы. Milo and Kate так и осталась странным отблеском фантазии Питера. Быть может, и будущего индустрии тоже?

Двойник

Если у волшебника нет двойника, который делает за него нудную работу — присутствует на почётных мероприятиях, стирает мантии и шляпы, возится с расшифровкой заклинаний, написанных гусиным пером, — скорее всего, перед вами вовсе не волшебник. Питер Молиньё пошёл дальше — и отдал на откуп своему двойнику одну из самых притягательных задач: озвучивать самые невероятные идеи для игр.

Правда, двойник появился самостоятельно. Как мыши, по старинным поверьям, рождаются из трухи, твиттер-аккаунт Peter Molydeux возник в 2009 году как пародия на баснословные обещания маэстро. Впрочем, довольно скоро Адам Капоне, видеоигровой художник и создатель двойника, отошёл от прямой пародии и стал публиковать концепции необычных игр, которые помогают по-новому взглянуть на устоявшиеся правила.

Вот лишь несколько таких идей:

  • Игра, в которой можно вступать в романтические отношения со своим оружием.
  • Гоночная игра, в которой игрок управляет дорогой, а не автомобилями.
  • Игра, в которой при паузе все NPC собираются вместе и решают, сохранить прогресс игрока или сбросить его.
  • Мультиплеерная игра для восьми человек, в которой каждый игрок управляет лишь одним щупальцем огромного осьминога.
  • Игра про медведя, который должен обнимать других людей, чтобы выжить. Но люди погибают от его объятий.
  • Игра, в которой игрок держит радиоактивного ребёнка, светящегося в темноте. Если потрясти ребёнка, свет станет ярче.
Хидео Кодзима, теперь мы знаем, откуда ты берёшь свои идеи
Скриншот: Peter Molydeux / X

Пародия стала настолько популярной, что вокруг неё появилось целое сообщество заинтересованных разработчиков. В 2012 году в Сан-Франциско, Нью-Йорке, Мельбурне и ещё десятке городов прошёл Molyjam — геймджем, участники которого разрабатывали игры, основанные на идеях пародийного аккаунта. Питер Молиньё, настоящий волшебник из плоти и крови, произнёс речь на открытии джема в Лондоне, призвав команды «делать безумные вещи».

Как минимум одна из созданных на Molyjam игр добралась до релиза и получила высокую оценку со стороны критиков и игроков. Речь о Donut County, вышедшей в 2018 году. В ней игрок управляет… дырой, в которую проваливаются объекты на уровне. Чем больше объектов попадает туда, тем больше становится дыра и тем более грандиозные объекты она способна засосать. Иначе говоря, Donut County — это Katamari Damacy наоборот.

Скриншот: игра Donut County / Ben Esposito

«Вы играете роль дыры и должны двигаться по уровню таким образом, чтобы определённые предметы попадали в нужные цели в нужное время».

Первоначальная идея, которую опубликовал твиттер-аккаунт Peter Molydeux

Возникновение и популяризация двойника позволили взглянуть на фигуру Молиньё по-новому. Да, Молиньё часто преувеличивает возможности разрабатываемых им проектов. По словам самого Питера, так происходит в том числе из-за особенного подхода его студий к созданию игр, который не меняется со времён Populous. Разработчики начинают пробовать самые разные идеи, и наблюдают за тем, как они взаимодействуют с основным геймплеем, поиск «формулы» которого продолжается довольно долго.

Часто самые инновационные и странные задумки не выдерживают этой проверки и не попадают в игру. Баснословные обещания Молиньё — это мечта, до которой невозможно добраться. Но она же мотивирует других искать путь к ней: так захватывающе она звучит. И пути находятся: многое из того, что обещал и не сделал Молиньё, спустя годы появляется в играх других разработчиков. Растущие деревья в Minecraft, растущая борода в The Witcher 2: Assassins of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt, игры-компаньоны и многое другое — Питер как будто проговаривает желания бессознательного из сферы видеоигр. Даже если они сбудутся не в его работах и не сейчас — может быть, индустрии нужен такой оракул? Особенно в эпоху, когда видеоигровая индустрия всё больше тяготеет в сторону бизнеса, забывая свою дикую, безудержную природу.

Цирк уехал, и клоуны разбежались

Возникновение двойника и россыпь его идей заставили настоящего Питера задуматься. Lionhead занимается франшизой Fable, а чем хочет заниматься он сам? Может быть, пора вспомнить о безумных идеях, а не следовать указам Microsoft? И Питер вновь покидает основанную им же студию, чтобы обустроить новую в нескольких сотнях метров от старой. На сей раз он хочет заняться проектами для мобильных устройств. И, как будто памятуя о своей репутации лжеца, он готовит величайший обман в своей карьере, а, возможно, и во всей индустрии видеоигр. Как ловкий вор, он планирует самое грандиозное ограбление.

6 ноября 2012 года в App Store и Google Play вышла «Curiosity: What’s Inside the Cube?». В этом необычном многопользовательском проекте игрокам предстояло добраться до центра куба, постепенно очищая его от слоёв из плиток. К концу игры выяснилось, что куб состоял из 3,6 миллиарда маленьких кубиков, которые пользователи размололи совместными усилиями.

Изображение: промоматериал игры Curiosity: What’s Inside the Cube? / 22Cans

Весь геймплей состоял из этих, на первый взгляд, бессмысленных действий. Что двигало людьми? Питер Молиньё пообещал, что победителем игры станет кто-то один — человек, разбивший последнюю плитку. В награду он получит нечто, что изменит его жизнь. Что именно подразумевал разработчик, оставалось неясным. Многие СМИ резонно замечали, что, возможно, Питер вновь преувеличивает, — но это не останавливало игроков. Любопытство оказалось сильнее недоверия.

Ещё до выхода Curiosity Молиньё говорил о том, что предстоящая игра станет лишь первым из 22 социальных экспериментов, которые он хочет провести. Следующим должна была стать игра Cooperation, которая исследовала бы тему сотрудничества между незнакомцами, — но она так и не увидела свет.

Согласно статистике, в Curiosity сыграло свыше 3 миллионов пользователей. На стенах куба появлялись грандиозные фаллосы, признания в любви, рисунки, послания другим игрокам — одним словом, примитивное времяпрепровождение человек вновь превратил в творческий акт в меру своих способностей. С выходом обновлений у игроков появилась возможность не только убирать, но и добавлять плитки, тем самым затрудняя достижения конечной цели. Разработчики из 22Cans назвали это войной на истощение.

Краткая история жизни Куба

Ещё одним любопытным аспектом Curiosity стало наличие магазина, в котором можно было купить инструменты, ускоряющие разбор кубика. Так, алмазное долото позволяло убрать сразу 100 тысяч плиток, но стоимость у него была астрономическая: 3 миллиарда внутриигровых монет. Спустя некоторое время стало возможным купить инструменты и за реальные деньги — и суммы по прежнему были гигантскими. По словам Молиньё, причиной добавления в игру магазина стало всё то же любопытство: насколько далеко готовы зайти игроки, чтобы узнать, что находится внутри?

26 мая 2013 года, через семь месяцев после релиза, 22Cans объявила, что у Curiosity есть победитель. Им стал Брайан Хендерсон, стажёр-дизайнер из Эдинбурга: именно он сломал последнюю плитку. Внутри куба оказалось послание Питера Молиньё: он обещал победителю, что тот станет «богом богов» в его следующей игре, Godus. Счастливчик сможет влиять на игру и других игроков, а также получит процент с продаж.

То самое послание

Однако этим обещаниям не суждено было сбыться. Godus не заинтересовала игроков и обернулась финансовым провалом. «Бога богов» в ней так и не появилось, а о процентах с продаж не могло быть и речи. Хендерсон же побывал в студии и оказался героем материалов не только профильных изданий, но и таких мастодонтов прессы, как The Guardian.

В 2015-м Devolver Digital и студия Roll7 объявили, что в качестве компенсации сделают Брайана одним из персонажей игры Not a Hero. Год спустя сервис Humble Bundle провёл акцию с распродажей сборника игр The Forgotten God Bundle, пообещав перечислить Хендерсону 10% с продаж. Парадоксальным образом события Curiosity действительно повлияли на жизнь парня, пусть и не так, как это было задумано.

Туманный Альбион

После затянувшегося молчания Питер анонсировал новую игру на Gamescom 2024. Проект получил название Masters of Albion. Судя по описанию и короткому трейлеру, Молиньё в очередной раз решил перетасовать свои любимые приёмы, на сей раз — из Dungeon Keeper, Black & White и Fable. В предстоящей игре в жанре «симулятор бога» присутствует:

  • вездесущая рука, с помощью которой можно перемещать NPC и кастовать заклинания;
  • возможность вселяться в любое существо со сменой перспективы на вид от третьего лица;
  • прокачка своего героя как полноценного персонажа RPG.
Трейлер Masters of Albion с Gamescom 2024

Питер говорит, что все идеи предыдущих игр получат закономерное развитие в новом проекте. Так, в Masters of Albion не будет уже набившего оскомину выбора между добром и злом. Вместо этого в ней будут представлены фракции лордов и простолюдинов, у каждой из которых свои скелеты в шкафу. Игроки смогут самостоятельно составлять меню для жителей своего городка (как насчёт сэндвича с крысятиной?), конструировать здания (например, совместив таверну с мельницей) и ковать оружие (мечи-багеты на месте). С помощью режима вселения предстоит не только отбивать ночные атаки монстров на поселение, но и исследовать мир, покрытый «туманом войны».

По словам Молиньё, действие игры развернётся в том самом Альбионе из серии Fable. Как к этому отнесутся в Microsoft, владеющей правами на серию, — не совсем понятно. И, зная авантюрный характер разработчика, вполне возможно, что компания-гигант узнала о планах Питера вместе со всем остальным миром — во время анонса.

Скриншот: игра Masters of Albion / 22Cans

«[Это] всё равно, что сказать: если действие игры разворачивается в Америке, другие игры не могут [использовать этот же сеттинг]. Поэтому на Альбион нельзя повесить копирайт. Это [историческое] название Англии и Уэльса, и поэтому нам сходит это с рук».

Питер Молиньё, статья Masters of Albion: A New Spin on Fable’s World From Its Original Creator

Кажется, Молиньё не теряет хватку. Хотя Masters of Albion выглядит как сырая игра для мобилок, а Питер с трудом сдерживается от раздачи баснословных обещаний, почему-то всё равно хочется посмотреть, что получится у команды 22Cans. При всей неоднозначности биографии Питера Молиньё — без него индустрия становится слишком серьёзной, выхолощенной, взрослой.

«Моей главной мыслью было: какой фантастический способ уйти. Быть убитым фанатом — это, должно быть, пик [моей карьеры и] моих способностей. Это идеально. Так что с тех пор я просто надеялся, что выйду на сцену и лазерная точка [от прицела] появится у меня на лбу».

Питер Молиньё об угрозах фанатов, статья The Man Who Promised Too Much на сайте Kotaku

Мы скучали, Питер.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована