Общественное достояние — что это такое и как с его помощью делать игры
Делимся главными тезисами из GDC-лекции геймдизайнера и художника Криса Тоттена.
Скриншот: игра Write 'n' Fight / AVOS'
Где найти источник вдохновения для уникальной игры? Как использовать контент чужой интеллектуальной собственности и не иметь проблем с законом? А если у вас небольшая команда и ресурсы ограничены, но есть много креативных идей для проекта? Ответы на все эти вопросы можно найти за пределами игровой индустрии.
В рамках GDC 2022 геймдизайнер и художник Крис Тоттен подготовил доклад, в котором рассказал, как делать игры, используя произведения из общественного достояния. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами из выступления разработчика.
Кристофер Тоттен
Доцент Государственного университета Кента и руководитель факультета геймдизайна. Основатель и креативный директор команды Team Nemo — сейчас коллектив работает над производством нелинейного платформера Little Nemo and the Nightmare Fiends. У Криса есть ещё одна студия, Pie for Breakfast, в рамках которой он создал настольную карточную игру La Mancha по мотивам романа Мигеля де Сервантеса «Дон Кихот». Также разработчик стал организатором выставки видеоигр в Смитсоновском музее американского искусства и написал несколько книг по геймдизайну, левел-дизайну и анимации.
Что такое общественное достояние
Общественное достояние — совокупность творческих произведений, на которые не распространяется авторское право (среди прочего потому, что его сроки истекли). Это означает, что разработчик может взять за основу будущего проекта любое произведение из общественного достояния и свободно им пользоваться.
Примечание. В зависимости от страны и юрисдикции, произведение может подпадать под действие авторских прав в одной стране и находиться в общественном достоянии в другой. Спикер подчёркивает, что у него нет юридического образования, поэтому, если у вас возникли сомнения по поводу использования того или иного произведения из общественного достояния, обязательно проконсультируйтесь с юристом, у которого есть практика в сфере интеллектуальной собственности.
Согласно законам США, если за произведением закреплён конкретный автор, то условия авторского права зависят от даты публикации:
- после 1978 года — в течение всей жизни автора + 70 лет;
- в период с 1964 по 1977 год — 95 лет после публикации или выхода в свет;
- в период с 1927 по 1963 год (если владелец продлевал авторское право) — 95 лет после публикации;
- в период с 1927 по 1963 год (если владелец не продлевал авторское право) — переходит в общественное достояние;
- в 1926 году и ранее — произведение переходит в общественное достояние.
Примечание. В российском законодательстве история с авторским правом более простая: оно действует в течение всей жизни автора и 70 лет после его смерти, за исключением случаев, предусмотренных ГК РФ.
Но если произведение перешло в общественное достояние, нельзя забывать о некоторых нюансах. Например, имя героя книг Эдгара Райса Берроуза — Тарзан — защищено торговой маркой, или зарегистрированным товарным знаком, и крупные компании регулярно приобретают на него лицензию.
Из этого следует, что разработчик может использовать образ персонажа Тарзана, как это делала Dynamite Entertainment в 2010-х годах в серии комиксов «Повелитель джунглей», но не сможет упомянуть имя героя в названии игры. Также придётся воздержаться от использования остальных торговых марок, связанных с произведениями, так как они принадлежат компании Edgar Rice Burroughs, Inc., которой управляют родственники писателя.
Поэтому нужно чётко понимать разницу между предметом общественного достояния, персонажем Тарзаном, — и брендом «Тарзан», защищённым торговой маркой, или товарным знаком. Именно поэтому существует огромное количество историй по мотивам произведений Берроуза, но названия героев в заголовках используют лишь те компании, которые покупали лицензию.
Почему общественное достояние заслуживает внимания разработчиков
Во-первых, за использование подобного контента не нужно платить. Во-вторых — с ним проект может заиграть новыми красками.
В качестве примера Крис приводит кадр из мультфильма «Что за опера, док?» (1957). Умник в образе Зигфрида-викинга охотится за своим врагом — Багзом Банни. Кролик, в свою очередь, переодевается в наряд прекрасной девы Брунгильды и влюбляет в себя главного героя.
Эта история — импровизация по мотивам сюжета оперы «Валькирия» композитора Рихарда Вагнера, первая постановка которой состоялась в 1870 году. На примере «Что за опера, док?» можно заметить, как деятели искусств со временем переосмысливают классику.
Одну из самых знаменитых партий из этой оперы — «Полёт валькирий» — можно услышать в сцене фильма Фрэнсиса Форда Копполы «Апокалипсис сегодня» (1979). Под эпический мотив воздушная кавалерия обстреливает береговую линию и поселение вьетнамцев.
После выхода фильма композиция стала ассоциироваться с масштабной атакой с воздуха и разрушительными последствиями. Отсылку к фильму Копполы можно встретить в Far Cry 3.
Выходит, опера Вагнера охватила несколько поколений. Таким образом, звуковые, музыкальные и визуальные элементы произведения, вошедшего в общественное достояние, можно по-разному интерпретировать и изменять с течением времени, а также использовать их в качестве культурных отсылок для передачи атмосферы и эмоционального посыла — или, наоборот, для усиления комического эффекта.
Примеры использования общественного достояния в качестве ассетов для игры
На скриншоте выше представлена сцена из игры Four Last Things. Это приключенческая игра с механикой point-and-click от разработчика Джо Ричардсона. Визуал Four Last Things представляет собой коллаж из элементов оригинальных картин эпохи Ренессанса. Эстетика «Страдающего Средневековья» вызвала массу положительных откликов. Благодаря столь необычному подходу игра завоевала немало премий.
Крис Тоттен использовал этот приём в собственном проекте — Lissitzky’s Revenge. Источником вдохновения игры стали плакаты Эль Лисицкого — знаменитого русского авангардиста 1920-х годов. Будучи художником, геймдизайнер сам нарисовал 2D-ассеты для своей игры.
Супрематизм сложно подчеркнуть звучанием современных бесплатных композиций, поэтому разработчик зашёл на сайт, посвящённый музыке начала XX века. Как и творчество Лисицкого, композиции на ресурсе также считались общественным достоянием, поэтому геймдизайнер использовал их в качестве музыкального сопровождения Lissitzky’s Revenge. Изюминку игре придал характерный треск виниловых пластинок на аудиозаписях.
По словам Криса, на поиск композиций ушло около двух недель. Учитывая, что он делал Lissitzky’s Revenge примерно три месяца, получается, что подбор музыки занял ⅙ периода разработки. Поэтому если вы используете контент общественного достояния в качестве игрового наполнения — заложите время на поиск источников.
Использование композиций прошлого века значительно сэкономило бюджет Криса. Но это вовсе не значит, что разрабатывать Lissitzky’s Revenge стало проще. Кроме подбора тематической музыки, перед геймдизайнером стояла задача нарисовать арт, схожий со стилем художника, разработать интересный левел-дизайн и финализировать общую концепцию.
Работая с контентом общественного достояния (композиции, фото, картины), внимательно изучайте его происхождение. Например, права на запись «Полёта валькирий» в исполнении Парижского оркестра принадлежат немецкому бренду звукозаписи классической музыки Deutsche Grammophon. Чтобы обезопасить себя от таких ситуаций, лучше скачать первоисточник с портала, посвящённого композициям и фильмам, вошедших в общественное достояние.
Оригинальные файлы часто можно встретить на тематических сайтах, посвящённых эпохе, в период которой было написано произведение. Не забывайте проверять информацию на каждом ресурсе.
Как делать игры на основе интеллектуальной собственности, ставшей общественным достоянием
Рассмотрим этот вопрос на примере оригинальной книги «Удивительный волшебник из страны Оз», написанной Лайменом Фрэнком Баумом в 1900 году. Успех сказки привёл к тому, что автор продолжил цикл повестей, которые издавались даже после его смерти. На сегодняшний день произведения Баума считаются общественным достоянием. Вот почему на тему этих книг существует огромное количество киноадаптаций, большинство из которых появилось как раз в 1970—1980-е годы. Причина кроется именно в истечении срока прав на интеллектуальную собственность.
Кроме того, произведение, перешедшее в общественное достояние, стало источником вдохновения для новых историй. Достаточно вспомнить роман Грегори Магвайра «Ведьма. Жизнь и времена Западной колдуньи из страны Оз», в котором автор полностью переосмыслил вселенную Баума.
Что касается игровой индустрии, студия City State Entertainment придумала уникальную концепцию на основе цикла книг о стране Оз, разработав игру в жанре tower defence для iPad — March on Oz.
Но если вы решили взять за основу своего проекта произведение из общественного достояния, убедитесь, что в вашей истории отсутствуют специфические элементы из более ранних интерпретаций, защищённых авторским правом. Не облачайте героиню в красные башмачки, которые засветились в «Волшебнике страны Оз» 1939 года, так как на данный момент права на этот фильм принадлежат кинокомпании Warner Bros. В серебряные тоже не стоит.
Помните, что основу для контента можно найти не только в композициях, живописи и литературе. Например, оригинальный фильм Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов» тоже считается общественным достоянием из-за роковой ошибки дистрибьютора. Инди-разработчик Salt & Pixel знал об этом и сделал приквел к фильму для Game Boy с помощью конструктора GB Studio.
Крис Тоттен взял серию комиксов Винзора МакКея «Малыш Немо в Сонной стране» (1905–1914) за основу для своего будущего проекта Little Nemo and the Nightmare Fiends. И на это у геймдизайнера были объективные причины:
- Не нужно платить за лицензию.
- У произведения уже была своя аудитория: поклонники как классической серии, так и более современных адаптаций в виде анимационного фильма «Маленький Немо: Приключения в стране снов» (1989) и семейного приключения от Netflix — «Страна снов» (2022); люди, интересующиеся комиксами; представители сферы образования.
- Во всех перечисленных социальных группах есть любители видеоигр.
- Использование знаменитой серии открывает альтернативные способы продвижения игры — например, демонстрацию в музеях, библиотеках и книжных магазинах.
Можно ли считать интерпретацию общественного достояния фан‑артом
Крис вспоминает, что в рамках выставки Open World: Video Games & Contemporary Art куратор Тереза Бембнистер объясняла разницу между изобразительным искусством и фан-артом. Арт-объекты подлежат рецензированию в галереях, журналах и музеях. Фан-арт определённо демонстрирует не только технические, но и коммерческие навыки иллюстратора. Но этот вид искусства не интересует институты культуры: подобные проекты не курируют и не пытаются сохранить.
Возникает вопрос: можно ли считать фан-артом контент по мотивам произведения общественного достояния? Формально — да, ведь автор может быть поклонником оригинала. Но фан-арт нельзя продавать. Поэтому для таких случаев в индустрии искусства существует отдельная категория — производная работа. Кто-то может уловить в этом словосочетании нотки снобизма, но на самом деле это просто определение творческой работы, содержащей основные элементы оригинального источника. Производные работы нередко становятся основой пародий или реди‑мейдом.
Когда разработчик делает игру, основанную на предмете общественного достояния, он создаёт новую итерацию исходного произведения, тем самым укрепляя его культурное наследие в новом поколении. Чтобы подобный проект стал по-настоящему уникальным, нужен свежий взгляд на исходный материал, как в ранее упомянутых примерах с композицией «Полёт валькирий».
Новое — это хорошо забытое старое
Постигая азы профессии архитектора в молодости, Крис часто исследовал культурные объекты, которые его окружали. Так у него появлялось вдохновение или понимание того, как решить ту или иную задачу на конкретных примерах. Можно поискать работы в любимом стиле или сделать проект, который станет отсылкой к первоисточнику или противопоставлением ему. В этом и заключается суть искусства, но игры не всегда хорошо справляются с этой задачей.
Порой сложно добиться настоящей оригинальности ввиду ограничений технологий, и к этому придётся привыкнуть, ведь мастерам в других областях искусства как-то удалось это преодолеть. Крис рекомендует ознакомиться с книгой «Кради как художник» Остина Клеона. В своё время она помогла ему сделать настольную игру.
Но даже этот своеобразный путеводитель не панацея, и разработчику всё равно придётся попотеть. Во время создания La Mancha Крису пришлось консультироваться с различными исследователями литературы, удалённо управлять производством настольной игры и даже заняться организацией логистики. В итоге разработка заняла два года. Аналогичная история с Little Nemo: Крис потратил много времени на исследования и эксперименты, чтобы полностью понять визуальный стиль МакКея и перенести его в видеоигру. Результатом этих усилий стала успешная кампания на Kickstarter.
Переосмысление произведения, ставшего общественным достоянием, во многом зависит от кругозора, творческих навыков и смекалки разработчика. Главное — избегать дешёвых уловок и использования интеллектуальной собственности там, где это неуместно.
Для разработчиков, которые желают поэкспериментировать с использованием контента общественного достояния, площадка itch.io каждый год проводит тематический джем. Иногда там встречаются сторонние ивенты. Например, однажды при поддержке Министерства культуры Испании проходил джем, посвящённый проектам на основе национальных произведений общественного достояния.
Итог
Использование произведений, перешедших в общественное достояние, станет отличным решением для разработчиков, которые хотят:
- создавать уникальные игры;
- довести задуманное до конца;
- использовать узнаваемые «бренды»;
- найти готовую фан-базу.
Но стоит помнить о ряде условий:
- Разработка игр — нелёгкий процесс. Рассчитывайте сроки не только на техническую часть, но и на дополнительные исследования выбранной темы.
- Можно использовать только те версии, которые считаются общественным достоянием. Хотите сделать игру с Винни-Пухом — делайте медведя без рубашки: образ Винни в красной майке принадлежит Disney.
- Различайте понятия авторского права и торговой марки.
- Не опошляйте классические произведения примитивными концепциями, как в случае со слот-игрой на скриншоте выше.
Используя контент общественного достояния, убедитесь, что вы изучили такие спорные моменты, как наличие торговых марок, товарных знаков, происхождение образов персонажей и прочие тонкости законодательства. А если сомневаетесь — проконсультируйтесь с юристом, у которого есть практика в этой области.