Навигация в играх с открытым миром, или почему мы не теряемся в The Witcher 3 и Dark Souls
Разбираемся, смогут ли компасы, маркеры и мини-карта заменить грамотный левел-дизайн.
Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media
При создании проекта с открытым миром неизбежно возникает вопрос — как сделать так, чтобы игрок не потерялся на пути к цели? Большинство разработчиков поступают просто — берут игроков за руку и ведут их по локациям с помощью стрелки компаса или маркеров на экране.
Сегодня так поступают почти все ведущие компании, создающие игры с открытым миром, будь то Rockstar, Ubisoft, Bethesda или CD Projekt RED. И тем не менее некоторые студии отказываются от общепринятых мер: на рынке достаточно тайтлов (в основном инди-проектов), где игроки должны сами ориентироваться в виртуальном пространстве.
Почему же разработчики отказываются от маркеров и мини-карт? Дело в том, что система навигации — важный элемент для создания и поддержания атмосферы, и слишком удобные подсказки могут разрушить тщательно выстроенный эффект погружения. Разбираемся в вопросах навигации вместе с дизайнером уровней Михаилом Кадиковым: в первой половине 2010-х он работал над Might and Magic: Heroes 7, а теперь трудится в компании Crytek. Также Михаил — автор книги «Проектирование виртуальных миров», вышедшей в 2019 году.
Следуя за пунктирной линией
В 2015 году Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, в своём видео «Следуя за маленькой пунктирной линией» раскритиковал тренд на упрощение навигации в современных играх.
Журналист привёл в пример The Witcher 3: Wild Hunt с её GPS-полосой на мини-карте:
«Квесты в этой игре зачастую увлекательные, смешные и продуманные, но, чтобы добраться до них, нужно слепо следовать от маркера к маркеру, не воспринимая полностью тот потрясающий мир, что создала CD Projekt RED. Из-за этого очень тяжело погрузиться в мир [игры]».
Марк Браун,
ведущий канала Game Maker’s Toolkit
Браун продолжил эту тему в нескольких последующих эссе: так, в разборе Metro Exodus он сравнил маркеры и инструкции в сериях вроде Rage и Far Cry с чек-листами. Также он вспомнил падальщиков из Far Cry: New Dawn — это особый класс врагов, с которых можно получить побольше лута.
«Когда вы встречаете такого противника, с меткой, подразумевающей тот или иной вид активности, сразу же становится очевидно, что это отдельный кусок контента, который будет встречаться снова и снова. Это выглядит игрушечно и неаутентично», — заключил он.
Браун не одинок в своих взглядах. В сети можно найти немало постов, в которых жалуются на то, что маркеры и мини-карты в современных играх убивают необходимость исследовать виртуальный мир, портят атмосферу приключения. Однако так было не всегда.
К примеру, в The Elder Scrolls 3: Morrowind, вышедшей в 2002 году, игрокам приходилось самим ориентироваться на острове Вварденфелл, однако уже в The Elder Scrolls 4: Oblivion появилась квестовая стрелка и быстрое перемещение, доступное на старте. В Grand Theft Auto 3 были маркеры целей на мини-карте, но оптимальный маршрут игроки выстраивали сами — GPS-полоску добавили только в четвёртой части.
Читайте также:
Были и такие игры, которые вовсе обходились без привычных способов навигации. К примеру, в Vampire: The Masquerade — Bloodlines карту каждого из четырёх районов-хабов можно посмотреть только на автобусных остановках, а в первой Deus Ex функцию такой карты выполняют размытые спутниковые снимки.
Навигационные подсказки, встроенные в HUD, стали распространённым явлением в конце 2000-х. Как правило, их добавляли, чтобы сделать игры доступнее для массовой аудитории, — это, скажем, произошло с BioShock, где появилась огромная стрелка компаса. Создатели игры добавили её после того, как первые тестеры заблудились на стартовых уровнях.
Однако куда чаще такие решения проистекают не из желания сделать игру комфортнее, а из плохо продуманной структуры открытого мира, считает левел-дизайнер Михаил Кадиков, Разработчик объясняет:
«Компасы и прочие подобные элементы нужны, когда в игре сломана навигация, — в таком случае игроку можно позволить не думать и дать ему возможность просто бежать на маркер. Отсюда и возникает нелюбовь к маркерам у тех, кому приятнее своими силами ориентироваться и считывать подсказки из окружения».
Иногда, впрочем, без компасов и мини-карт не обойтись. В своей книге «Проектирование виртуальных миров» Михаил называет два условия, при которых использование упомянутых элементов оправданно с точки зрения геймдизайна:
- Игры с насыщенным геймплеем, где у игрока нет времени на изучение локаций. Например, в серии Battlefield контрольные точки в мультиплеере подсвечиваются маркерами, так что можно мгновенно считать ситуацию на карте.
- Игры, в которых есть возможность оправдать элементы интерфейса сеттингом, — вроде Tom Clancy’s The Division, где можно спроецировать на окружение голограмму с картой города.
Но что делать разработчикам тех проектов, где сюжет не позволяет вписать удобную навигацию в интерфейс? Неужели игроки обречены сами искать дорогу, полагаясь на удачу? Вовсе нет — ведь грамотный левел-дизайн сам подсказывает нужное направление.
Невидимая рука левел-дизайнера
«Навигационные подсказки должны быть интегрированы в окружение, а не в интерфейс», — утверждает Михаил Кадиков. Если всё сделано правильно, игрок даже не заметит, что разработчики аккуратно ведут его к цели, — ведь он сам дошёл до нужного персонажа или отыскал тайник с ценным лутом. В своей книге левел-дизайнер предлагает несколько способов решить эту задачу.
Визуальные ориентиры
«В открытом мире всё решают ориентиры», — считает Михаил. Чаще всего в их роли выступают объекты, заметные с большой дистанции, — крупные сооружения или элементы ландшафта.
«В дизайне уровней ориентиры выполняют сразу несколько функций: они притягивают внимание игрока на расстоянии, помогают ему определить своё местоположение, служат запоминающимся элементом для локации, а также создают ощущение путешествия и визуальной целостности игрового мира».
Михаил Кадиков,
левел-дизайнер Crytek
Визуальные доминанты, к примеру, играют важную роль в дизайне мира Fallout: New Vegas. Его разработчики позаботились, чтобы из каждой приметной локации были видны ещё как минимум три важных объекта, будь то статуя тираннозавра, американские горки или дамба Гувера. Они словно приглашают игрока: «Подойди поближе, здесь для тебя найдётся что-нибудь интересное».
Кроме того, полезно иметь глобальный ориентир, различимый почти с любой точки. Так, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild такую функцию выполняют вулкан и замок, которые связывают воедино огромный открытый мир игры.
Стоит отметить, что этот приём работает только на открытых пространствах. Михаил Кадиков приводит в пример Control, где действие происходит внутри одного огромного здания — и игрок вынужден постоянно сверяться с картой, чтобы не заблудиться в его запутанных интерьерах.
Композиция и контраст
Геометрия локации, в отличие от визуальных ориентиров, служит для ориентации на конкретном участке. Здесь в арсенале дизайнера появляется три приёма.
Направляющие линии, по которым легко можно проследить маршрут движения. Первая Dark Souls, к примеру, знаменита своей запутанной, многоуровневой картой, но в ней полно направляющих, незаметно ведущих игрока к цели.
Контраст по форме, цвету, размеру и стилю, притягивающий взгляд игрока к самой важной части кадра. Рейлин Дек, дизайнер уровней Dragon Age: Inquisition, вспоминала в своей лекции, как тестеры жаловались на недостаток контента в открытом мире. Разобравшись в ситуации, разработчики поняли, что дело вовсе не в объёме квестов — игроки просто не знали, где их искать.
Проблему решили просто: дизайнеры добавили на локации объекты, выделявшиеся формой и цветом на фоне природных пейзажей, — например, дома с горящими огнями. После этого отзывы тестеров быстро сменились на положительные.
Источники света можно использовать и в отрыве от других ориентиров — ведь они тоже создают мощный контраст. По этой причине в играх серии S.T.A.L.K.E.R., а также в Metro Exodus костры служат своего рода навигационными маркерами: их свет сигнализирует о том, что впереди безопасная стоянка — либо, наоборот, лагерь неприятеля.
Путевые знаки
Этот вид навигации проще всего вписать в игровое окружение — ведь мы постоянно встречаемся с ним в реальной жизни: это вывески, таблички, указатели, граффити, стрелки, схемы и так далее.
«Расположение и назначение [путевых знаков] не вызывает вопросов у игрока, так как они сразу же воспринимаются естественной частью игрового окружения».
Михаил Кадиков,
левел-дизайнер Crytek
The Elder Scrolls 3: Morrowind обходится без компаса миссий в том числе благодаря тому, что в мире игры довольно легко ориентироваться по многочисленным указателям, расставленным по всему Вварденфеллу. Но лучше всего они работают вместе со следующим элементом геймплея.
Персонажи
Каждый раз, когда вы получаете квест в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, персонажи не только рассказывают вам о сути дела, но и снабжают вас инструкцией, как добраться до места действия, используя визуальные ориентиры.
В таком случае поиск дороги превращается в отдельный элемент геймплея: вы не идёте вслепую, но игра всё равно тестирует вашу наблюдательность и знание карты.
Кроме того, персонажи сами могут выполнять функцию путевых знаков, когда сопровождают игрока, подсказывая дорогу до цели, либо привлекают его внимание. К примеру, в обеих частях Divinity: Original Sin не раз можно наткнуться на ситуацию, когда один персонаж угрожает убить или ограбить другого, — и перед вами стоит выбор, вмешаться в ситуацию или пройти мимо.
Непроходимые препятствия
Заваленный проход, высокая стена, обвалившаяся лестница — все эти детали намекают игроку, что он идёт не в том направлении.
«При планировании движения очень важно наглядно показать, куда можно идти, а куда нельзя. Для этого нужно чётко обозначить границы уровня, чтобы сэкономить время игрока на попытках попасть туда, куда изначально пройти невозможно. При этом важно избегать любых промежуточных состояний — если путь закрыт, то это должно быть очевидно с первого взгляда».
Михаил Кадиков,
левел-дизайнер Crytek
Препятствия также помогут не пустить игрока раньше времени туда, куда ему пока не следует ходить. Так поступает игра A Short Hike, где выход из обучающей зоны преграждает обрыв, который нельзя преодолеть, — но в конце туториала главная героиня получает золотое перо, с помощью которого перебирается на другую сторону.
Если же вы хотите дать игроку больше свободы, но при этом указать ему на правильный путь, достаточно поставить перед входом в опасную зону сильного противника или NPC, который предупредит об угрозе. Так новички поймут, что сюда идти пока не стоит, а ветераны сразу смогут отправиться, куда захотят.
Цветовое кодирование и архитектура
Эти элементы обычно используются, чтобы сделать открытый мир более насыщенным и разнообразным, но у них есть и другое применение — помочь игроку быстро понять, в какой части карты он находится.
С этой задачей мастерски справляется всё та же Dark Souls: почти у каждой из её локаций есть своя цветовая гамма и архитектура. Вы вряд ли спутаете изящную готику Анор Лондо с суровым романским стилем Города Нежити, а грязные катакомбы Чумного Города — с кипящими озёрами лавы в Руинах Демонов.
Компромиссный вариант
Конечно, иногда без подсказок и интерфейса не обойтись — это очевидно, если взглянуть на огромную, процедурно сгенерированную вселенную No Man’s Sky. Однако Hello Games умудрилась найти компромисс: после весеннего обновления «Экспедиции» маркеры целей в игре указывают лишь примерное расположение, и для того, чтобы найти нужный объект, придётся выйти из корабля и воспользоваться сканером.
Разработчики осознанно усложнили жизнь игрокам, чтобы заставить их теснее взаимодействовать с виртуальным миром и чаще сворачивать с основной тропинки. Ведь когда вы не знаете точно, куда идти, у вас гораздо больше шансов наткнуться на дополнительный контент.
Схожим образом работает навигация в Metro Exodus, где точки интереса можно «просканировать» биноклем и нанести на карту, — но что на самом деле происходит в этих местах, вы узнаете лишь из рассказов местных или на собственном опыте.
Такой подход усиливает внутриигровую атмосферу:
«Когда разработчики создают системы в игре, именно от них зависит, как много они расскажут игроку… Более иммерсивные тайтлы могут утаивать эту информацию и мешать вам угадывать, что случится дальше… Это не значит, что игра должна состоять из случайностей, — это значит, что игрок не должен увидеть границы симуляции».
Марк Браун,
ведущий канала Game Maker’s Toolkit
Не зря творения FromSoftware, 4A Games и Nintendo так часто притягивают игроков, которые ценят атмосферу приключения и не любят, когда их ведут за руку. Ведь именно в эти моменты дизайн может выдать искусственную природу игр. И пусть временами в них теряешься или идёшь не той дорогой — именно так рождаются интересные истории, которые никогда не случатся, если бездумно следовать за маленькой пунктирной линией.