Мотивация в играх: как создать увлекательную игру
Рассказываем, как мотивировать людей дольше играть в вашу игру, не манипулируя ими.
vlada_maestro / shutterstock
Игры — это нечто большее, чем тупое развлечение. Они позволяют нам достигать целей, развиваться и удовлетворять потребности. Именно это и делает их такими увлекательными.
В этой статье мы рассмотрим, как мотивировать разных игроков и удовлетворять их потребности.
Что мотивирует игроков играть
Мотивацию разделяют на внутреннюю (игрок) и внешнюю (персонаж), а также на кратко-, средне- и долгосрочную. Поддерживают эту мотивацию с помощью циклов геймплея, которые ещё называют OCR (англ. objective, competition, reward — цель, вызов, награда).
Мы все любим достигать чего-нибудь и прогрессировать (особенно когда это заметно). Если цель пустяковая, то обычно она нас не интересует и мы не готовы тратить на неё время и силы.
Также нам не нравится, когда всё слишком просто, — мы любим действовать и ощущать эффективность наших действий. Чем сложнее был вызов, тем больше удовольствия мы получим, справившись с ним.
Важную роль играет и награда: она доказывает, что цель достигнута. Награда должна быть соразмерна важности цели и приложенным усилиям.
Вот пример внешнего краткосрочного OCR:
- Цель — победить врага.
- Вызов — использовать боевые навыки.
- Награда — опыт и лут.
Так как OCR — это цикл, то он должен всё время повторяться — игра не кончается, когда вы достигаете первой краткосрочной цели. Вместо этого игрок постоянно что-то делает: убивает противников, решает головоломки, ведёт переговоры с NPC и так далее.
Игрок или персонаж достигает цели и прогрессирует: он может получать новые навыки, лучше играть и так далее. Игрок открывает для себя возможность ставить перед собой более сложные цели — и так по кругу, повышая ставки.
Не забывайте, что краткосрочные циклы не должны быть однообразными. То есть позвольте игроку использовать боевые навыки, потом дайте ему время исследовать локацию и собрать лут, поговорить с NPC или решить головоломку. Даже самый лучший геймплей начнёт надоедать, если у игроков не будет разнообразия.
Краткосрочный цикл обычно занимает от одной-трёх секунд (в казуалках) до минуты (в высокобюджетных играх). При этом важно понимать, что краткосрочные цели нужны для того, чтобы помочь игроку справиться со среднесрочными: повысить уровень, пройти квест, накопить на новую дорогую броню и так далее.
Среднесрочные цели, в свою очередь, нужны для выполнения долгосрочных: убить главного босса, пройти игру, спасти мир. Обычно игрок достигает цели за несколько десятков часов, но если речь идёт об онлайн-играх, то долгосрочная цель может потребовать годы.
Людям нравится развиваться и становиться лучше, нравится учиться. Игры же позволяют нам видеть прогресс: научился лучше сражаться — можешь побеждать более сильных противников, стал умнее — продвинулся дальше в игре с головоломками.
Что же касается внешней мотивации, то мы часто ассоциируем персонажа с собой. Поэтому в RPG чаще всего можно увидеть цели вроде прокачать героя или купить для него новую броню.
Важно, чтобы игрок сам хотел достичь цели. Если с желанием стать лучше всё понятно, то с необходимостью спасти мир — сложнее. Задача геймдизайнера — дать игроку причину, чтобы он сам захотел достичь поставленной вами цели.
Познакомившись с главной героиней Life is Strange, мы можем узнать в ней себя (или не узнать, но тогда игра вам не очень понравится), понять и перенять её мотивацию и захотеть помочь ей.
Вы будете выполнять краткосрочные и среднесрочные цели (забота о героине и других персонажах) так, как делали бы это для себя. Игра позволяет нам получить контроль над происходящим, которого мы не можем получить в реальной жизни. Есть, конечно, игроки, которые используют эту возможность во зло, но таких меньшинство.
В итоге вы встанете перед выбором, который позволит вам достичь главной цели — спасти город от шторма. На какой путь вы направите вагонетку?
Мотивация у разных типов игроков
Разных игроков мотивируют разные вещи. Если вы спросите у достаточно большого количества людей, чего они больше всего хотят от какой-нибудь игры, то по ответам их можно будет разделить на четыре группы:
- Achiever (достигатель) — получить все достижения, достичь максимального уровня, заработать как можно больше денег, собрать самый сильный клан и так далее.
- Explorer (исследователь) — изучить игру, персонажей, историю, исследовать все локации, найти все артефакты и пасхалки.
- Socializer (социализатор, социальный, общительный) — пообщаться с другими игроками, завести друзей, помогать другим игрокам и так далее.
- Killer (убийца) — доминировать, убивать всех, наблюдая за реакцией (чем сильнее реагирует жертва, тем больше удовольствия получает убийца).
Эту систематику предложил Ричард Бартл, и обычно она используется для многопользовательских игр, но и для однопользовательских её тоже можно применить. Например, серия игр «Ведьмак» больше подходит для исследователей и достигателей.
Мир Анджея Сапковского действительно интересный, поэтому его хочется узнать получше, изучив все внутриигровые книги и записки, поговорив со всеми персонажами и так далее.
Что же касается достигателей, то они могут поставить себе цель победить всех противников в кулачном бою, получить лучшие предметы или соблазнить всех женских персонажей — в первой части за это ещё и карточки давали.
Потребности игроков
Также кроме циклов геймплея можно выделить и потребности игроков: статус, власть, самоутверждение, автономия, причастность, общение и так далее.
Игры вроде Simcity, Civilization или Tropico позволяют нам добывать ресурсы, строить и принимать решения на уровне города, страны или даже цивилизации. Это удовлетворяет нашу потребность в автономии — в свободе самостоятельно решать, в каком направлении двигаться.
Но это не значит, что потребность в автономии можно удовлетворить только с помощью градостроительных симуляторов: та же Life is Strange — отличный пример, когда вы вольны выбирать, а сам выбор что-то значит.
Шутеры и soulslike-игры (как Dark Souls) позволяют нам самоутвердиться, показав свою компетентность. Приоритет навыков игрока над возможностями персонажа помогают узнать, чего ты стоишь. Добавьте многопользовательский режим, и тогда игроки смогут собираться в кланы или делиться на команды — все мы хотим быть причастными к чему-нибудь.
Самоутверждаться можно не только с помощью компетентности, но и с помощью статуса. Например, в первом «Ведьмаке» игрок мог получить поддержку игровых авторитетов: священника в деревне, городской стражи. Эти авторитеты давали персонажу кольца — показав такое кольцо NPC, Геральт мог открыть для себя двери, которые нельзя взять силой. В многопользовательских играх для демонстрации статуса используются таблицы рейтингов или премиальные предметы и скины.
Люди готовы демонстрировать свой статус даже за пределами игры. Такие сообщества могут приводить новых игроков, что помогает студиям экономить на маркетинге.
Заключение
Геймдизайнеры, которые умеют мотивировать игроков и удовлетворять их потребности, создают самые увлекательные игры. Противоположный пример — использование психологических трюков вроде ящика Скиннера, которые позволяют манипулировать людьми.
Совсем скоро я собираюсь разобрать и другие манипулятивные приёмы, которые создают зависимость от игр. Так вы сможете замечать эти приёмы и уходить, пока ещё не поздно.
Если же вы хотите оставаться на светлой стороне геймдизайна, записывайтесь на наш курс — мы плохому не научим. И помните: игры — это искусство.