Геймдев
#статьи

Микротранзакции в игровой индустрии — что это и зачем нужно

Разбираемся в особенностях видеоигровой бизнес-модели, о которой идут споры уже не первый год.

Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media

Микротранзакции — это бизнес-модель, при которой геймеры могут приобретать виртуальные предметы за небольшие деньги. Разработчики нередко внедряют микротранзакции в игры формата free-to-play, что означает отсутствие платы за загрузку игры.

Микротранзакции оказали значительное влияние на игровую индустрию. По статистике на 2020 год, доля игровых студий, использующих платную внутриигровую валюту для монетизации своих игр, составляет 22%. Существование такого рода игр целиком зависит от микротранзакций.

История появления микротранзакций

До появления микротранзакций основным источником прибыли для разработчиков была моментальная продажа игр, при которой покупатель должен одноразово заплатить полную цену. Именно так выглядит pay-to-play — продажа по премиальной цене.

Хотя эта концепция кажется логичной и правильной, в начале XXI века произошла своего рода реструктуризация рынка, что подвело разработчиков к иному подходу — частичной продаже контента.

Её смысл заключается в том, чтобы сделать базовую игру более доступной или даже бесплатной, а за дополнительный контент и необязательные расширения взимать плату. В игровой терминологии эта концепция называется free-to-play или freemium, а все покупки, которые совершаются игроками, — микротранзакциями.

Важно различать понятия микроплатежа и микротранзакции. Микроплатежи включают в себя все покупки на небольшие суммы, независимо от их назначения. В свою очередь, микротранзакции обозначают платежи за покупку в приложениях для мобильных телефонов или же за приобретение дополнительного контента для игр.

Хотя большая часть микротранзакций по сумме соответствует микроплатежам, определяются они целью, а не суммой. Сегодня есть множество примеров, которые показывают, что суммы микротранзакций часто бывают на уровне стоимости самой игры — например, как в случае с Dead Space 3.

Скриншот: игра Dead Space 3 / Electronic Arts

Впрочем, такая модель существовала задолго до появления интернета. Аркадные автоматы можно рассматривать как предшественников модели микротранзакций: они предлагали дополнительные жизни и дополнительное время игры в обмен на небольшую сумму за жетон.

Основное различие этих двух форм микротранзакций — в прозрачности. Игрок, подходящий к игровому автомату, знает, что ему предстоит заплатить за возможность сыграть, в то время как большинство игр, использующих бизнес-модель F2P, классифицируются как бесплатные.

Есть три игры, которые стали пионерами модели микротранзакций: Colony 7, Hattrick и Creatures 3. Colony 7 — игра для аркадных автоматов 1981 года — впервые представила концепцию покупки различных улучшений оружия через дополнительные платежи, отдавая решившим заплатить игрокам преимущество перед теми, кто этого не сделал.

Hattrick в 1997 году стала первой глобальной браузерной ММО, в которой была возможность платить за косметические улучшения. И, наконец, Creatures 3 в 1999 году использовала микротранзакции, чтобы позволить игрокам приобретать различные аватары для игры.

В 2000 годах микротранзакции стали чрезвычайно популярны. Одним из ключевых факторов, способствовавших их популярности, были сервисы цифровой дистрибуции на консолях Xbox, где игроки могли за небольшую плату получить косметические обновления внешнего вида своих аватаров.

Уже 2005 году Microsoft активно тестировала рынок на готовность принять новую бизнес-модели — путём добавления её в Xbox Live Marketplace. Микротранзакции представили как новую статью дохода для издателей и разработчиков.

А в 2006 году микротранзакции стали широко известны игрокам. В марте того года Bethesda выпустила The Elder Scrolls IV: Oblivion для PC и Xbox 360. Студия стала первым сторонним издателем, подхватившим идею Microsoft. В апреле 2006 года игра получила первое из запланированных расширений. Этим дополнением стало Horse Armor Pack. За 200 Microsoft Points (2,5 доллара) на Xbox 360 или за 1,99 доллара на PC игроки могли приобрести альтернативные комплекты брони для своего игрового коня.

Скриншоты: игра The Elder Scrolls IV: Oblivion / Bethesda

Расширения, DLC и микротранзакции

Новый игровой контент, как правило, выходит в одном из трёх форматов: расширения (также известные как аддоны), DLC и микротранзакции. Разница между этими терминами есть, но не всегда очевидная, что может привести к путанице.

Расширения

Расширения для игр подразумевают значительное количество нового контента. Например, ранее исключительно многопользовательская игра может быть дополнена однопользовательской кампанией, которую выпустят в виде расширения. Сюда же относятся и совершенно новые игровые механики, а также дополнительный сюжетный контент. Разработка таких расширений сложна и требует много времени, поэтому они не слишком распространены и обычно имеют довольно высокую цену.

Яркие примеры расширений — дополнения «Кровь и вино» и «Каменные сердца» для The Witcher 3: Wild Hunt. Контента в них на несколько десятков часов, а некоторые нововведения изменяют геймплейные механики.

Микротранзакции

Микротранзакции — это дополнительные покупки, которые обычно разблокируют предметы быстрее, чем вы можете их получить, если решите «заработать» те же предметы за счёт внутриигровой прогрессии. Например, игрок может получить 20 золотых за выполнение квеста — или же купить 1000 золотых за реальные деньги.

Концепция микротранзакций заключается в том, чтобы добавить второй способ продвижения по игре и ещё одну возможность получить те или иные предметы. Это особенно полезно тем, кто не может тратить много времени на игру, но при этом не желает отставать от других игроков.

Из-за приставки «микро-» в слове «микротранзакции» может показаться, что покупка предметов обойдётся в небольшую сумму, но это не всегда так. Пускай большинство микротранзакций стоит меньше доллара или евро, некоторые игры включают пакеты за сто долларов или даже больше.

Скин из игры Overwatch. Изображение: официальный сайт игры Overwatch

DLC

DLC (или загружаемый контент) — общий термин для любого дополнительного контента, который добавляют в игру после релиза. Это и расширения, и предметы, приобретаемые с помощью микротранзакций. Однако зачастую термин DLC используется для обозначения дополнительного контента, который по масштабу находится между расширениями и микротранзакциями.

DLC может быть платным и бесплатным. Такой контент может быть относительно простым (например, новые скины или косметические предметы) и более сложным (например, пакет карт для многопользовательской кампании).

Некоторые игры предлагают спорные DLC «первого дня», которые можно приобрести в день выхода игры или получить за оформление предварительного заказа игры до её выхода. Некоторым не нравится эта концепция, поскольку создаётся впечатление, что из игры специально удалили некоторые элементы, чтобы продать их за деньги.

Набор скинов из Fortnite. Изображение: Epic Games

Использование микротранзакций сегодня

Большинство компаний, использующих модель микротранзакций, предлагают для продажи предметы, которые не становятся необходимыми для игры. Ниже — наиболее распространённые виды вознаграждений, предлагаемых за деньги.

Дополнительное время, способности или жизни

В качестве примера здесь подойдёт всемирно известная Candy Crush Saga от King. Она позволяет игроку за дополнительную плату продолжить игру после того, как он использовал все свои жизни, не дожидаясь перезарядки. Кроме того, игра предоставляет дополнительные способности или время для завершения уровня.

«Если игрок не понимает свой уровень мастерства в игре и хочет обменять своё время на деньги — предоставьте ему такую возможность. Но ясно дайте понять, что это не поможет ему играть лучше».

Кристин Кокс,
одна из создателей системы микротранзакций для Guild Wars 2 и MapleStory

Внутриигровой магазин в Candy Crush Saga. Скриншот: игра Candy Crush Saga / King

Внутриигровая валюта

Некоторые игры позволяют игрокам покупать за реальные деньги внутриигровую валюту, которую затем можно потратить на предметы, дающие преимущества в игровом процессе. Для поддержания баланса внутри игры большинство разработчиков предпочитает использовать как минимум два вида валюты: одну можно получить, просто играя, а другую — только за реальные деньги.

В игре Warframe, условно-бесплатном шутере студии Digital Extremes, есть премиальная внутриигровая валюта — платина, которая может быть использована для покупки небольших дополнений и косметических предметов.

«Лучший способ увеличить вовлечение игрока, а также повысить прибыль от монетизации — убедиться, что у вас достаточно крепкая внутриигровая экономика».

Торульф Йернстрем,
генеральный директор игровой студии Tribeflame, известной по игре Benji Bananas Adventures

Платина покупается за реальные деньги, но её также можно получить через торговую систему игры, которую игроки используют для обмена и покупки предметов у других игроков. Вместо того чтобы просто исчезнуть после того, как игрок потратит её, платина остаётся в обращении и нередко может попасть в руки тех, кто не хочет тратить реальные деньги на виртуальные предметы. Эта система позволяет найти баланс между качественным игровым опытом и успешной монетизацией игры с F2P-моделью.

Меню покупки предметов в Warframe. Скриншот: игра Warframe / Digital Extremes

Косметические обновления

Такой вид дополнительного контента распространён в играх жанров MOBA и MMO. Обычно речь идёт о способах модификации внешнего вида персонажей и аватаров с помощью различных нарядов и предметов.

Например, в Fortnite используется внутриигровая валюта под названием V-Bucks, которую игроки могут либо заработать в процессе игры, либо приобрести за реальные деньги. V-Bucks используется для покупки скинов. Также поклонники Fortnite могут приобрести «боевой пропуск», чтобы накапливать игровые награды и ускорить прогрессию.

Меню покупки V-Bucks в Fortnite. Кадр: YouTube / Retali8

Самый разный дополнительный контент

Некоторые игры можно скачать бесплатно — больше всего подобных примеров, пожалуй, среди мобильных проектов. Такие игры включают лишь часть уровней, а также дополнительный контент, доступ к которому можно получить за отдельную плату. Карточная игра Hearthstone, созданная Blizzard, — один из примеров: она позволяет покупать доступ к дополнительным режимам.

Скриншот: игра Hearthstone / Wiki Fandom

Бустеры опыта и очков

В играх, где существуют рейтинги, часто можно увидеть бустеры, которые увеличивают объём опыта или очков, которые игрок получает за выполнение заданий и совершение тех или иных действий.

В онлайн-игре Neverwinter при использовании бустера опыта персонаж сразу получает 550 тысяч бонусных очков и затем вдвое быстрее копит опыт, пока не закончится действие бустера.

Хотя может показаться, что многие геймеры отвергают бизнес-модель микротранзакций в целом, большинство игроков на самом деле рады заплатить небольшую сумму за разблокировку дополнительных уровней или косметических элементов в игре, которую они скачали бесплатно и в которой провели время. Это подтверждает прибыль, которую игровые компании получают благодаря микротранзакциям.

В подобных случаях возникает ощущение, что геймеры просто возвращают деньги за удовольствие, которое они получили. Но иногда разработчики используют психологические уловки — например, бомбардируют пользователей рекламой и спамом, побуждая их совершать покупки, отключающие этот информационный мусор.

«Геймдизайнеры тратят очень много времени на изучение того, как манипулировать человеческим поведением и поощрять конкретные действия. Так что сейчас у нас довольно много информации, чтобы творить зло».

Кристин Кокс,
одна из создателей системы микротранзакций для Guild Wars 2 и MapleStory

Пример прибыли игровых компаний с микротранзакций за 2019 год. Изображение: TweakTown

Результаты использования микротранзакций

В некоторых играх прогресс практически невозможен без микротранзакций — например, в мобильной Dungeon Keeper. На такие игры часто ставят клеймо в социальных сетях и игровых форумах. Очевидно, что агрессивное требование денег отталкивает активных пользователей и мешает появлению новых игроков. При создании платного контента необходимо найти баланс, потому что жажда быстрой прибыли обычно даёт обратный эффект — и в итоге приносит меньше денег, чем ожидалось.

Ещё один пример — совмещение премиум-модели с микротранзакциями, как, скажем, в файтинге Mortal Kombat 11. Для этой игры, которая и так продаётся за полную стоимость, есть DLC с дополнительными бойцами и режимами. Такие дополнения стоят отдельных денег.

Последствия использования микротранзакций можно разделить на две основные группы: социальные и этические. Некоторые из них — положительные, в то время как другие вызывают множество серьёзных проблем.

Социальный аспект микротранзакций

В однопользовательских играх часто встречаются чит-коды, с помощью которых всё можно пройти легко и быстро. В многопользовательских играх такие чит-коды невозможны, поэтому игрокам приходится использовать собственные навыки, чтобы получить преимущества над соперниками. Однако микротранзакции порой производят точно такой же эффект, как и чит-коды в однопользовательских играх. Игрок, покупающий улучшения для персонажа или фракции, получает преимущество над другими. Такие ситуации нарушают баланс игры, как в случае с World of Tanks и её «золотыми» снарядами.

В игре, в которой платные улучшения изменяют баланс в пользу одной из сторон, победителем становится не самый искусный игрок, а тот, кто заплатил больше всего денег. Игр с платой за победу, которые создают крайний дисбаланс в течение долгого времени с помощью микротранзакций, избегает большинство игроков. Чувство справедливости и честности занимает важное место при выборе соревновательного развлечения.

С другой стороны, есть игроки, которые просто любят развлекаться, не слишком задумываясь о соблюдении принятых среди игроков принципов. Они компенсируют недостаток навыков покупкой улучшений, чтобы оставаться конкурентоспособными в сражениях с более сильными игроками.

С точки зрения гласной части игрового сообщества единственная оправданная модель — это покупка косметических функций и улучшений, которые также можно выиграть. Человек, не имеющий достаточно времени для получения такого контента в процессе игры, всё равно может купить визуальные улучшения, но преимущества над соперниками не получит.

Этический аспект микротранзакций

Помимо испорченной репутации, неадекватная реализация микротранзакций может привести к различным спорам. Вопрос этики связан со способом и суммой платежа, а также с доступностью покупки.

При микротранзакциях возникает проблема авторизации, даже если эти транзакции аутентифицированы. Регистрация аккаунта в магазинах приложений или в Steam изначально требует данных о предпочитаемом способе оплаты. А поскольку распространяемые игры интегрированы в эти платформы, впоследствии предпочтительный способ оплаты будет использован и для микротранзакций.

На практике нередки случаи, когда агрессивно настроенный внутриигровой магазин побуждает неосведомлённых пользователей или детей к такого рода «случайным» приобретениям. Покупки совершаются через приложение магазина или аккаунта Steam с заранее определённым способом оплаты. Даже дети могут провернуть всё самостоятельно, поскольку им не нужно вводить какой-либо код безопасности для оплаты. В таком случае пользователь может и не осознавать, что тратит настоящие деньги.

Дополнительную путаницу часто создаёт использование так называемой внутриигровой валюты, которая необходима для расчёта покупок различных улучшений. Цены на них выражаются не в конвертируемой валюте, а в виртуальных деньгах. Это могут быть кристаллы, золотые монеты, сердечки или любой другой предмет, который считается подходящим для той или иной игры. И у пользователя часто нет чёткого представления о реальной стоимости объекта, который он покупает.


Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована