Геймдев
#статьи

Знакомство с Elden Ring: Dark Souls, но по-другому

Поиграли в бету предстоящей новинки FromSoftware и разобрались, чем она готовится покорять сердца игроков.

скриншот игры Elden Ring / FromSoftware

У работ FromSoftware хватает не только фанатов, но и хейтеров. Последние любят говорить, что студия уже более десяти лет подряд выпускает одну и ту же игру, меняя её лишь в крошечных деталях. И доля правды в этом есть.

Поэтому Elden Ring взволновала как фанатов игр FromSoftware, так и противников. Открытый мир, крафт, верховая езда — похоже, в этот раз выйдет что-то по-настоящему новое. Или всё-таки нет? Мы наиграли в бета-версию Elden Ring под двадцать часов и, кажется, разобрались.

Открытый мир в Elden Ring — это не «Ведьмак» и не Assassin’s Creed

Открытый мир был и в первой Dark Souls, но там он представлял собой набор относительно линейных локаций-лабиринтов, связанных друг с другом. В случае с Elden Ring речь идёт о настоящем бесшовном «опенворлде»: с полями, лугами и вон той горой, на которую можно забраться. Однако такое нововведение многих игроков больше насторожило — очень уж плотно в наше время открытый мир ассоциируется с захватом одинаковых аванпостов на захламлённой вопросиками карте, спасибо играм Ubisoft. Но разработчики Elden Ring пошли другим путём.

Elden Ring — не сервисная игра, у неё нет цели всеми силами удерживать игрока и затем замерять его вовлечённость. Поэтому ей просто не нужно заполнять карту одинаковыми активностями и выпячивать их. Открытый мир в Elden Ring сделан вручную — в каждом его уголке чувствуется авторский подход и находится что-то любопытное. Это может быть и опциональный квест, и секретный персонаж, и подземелье с боссом, и сундук с бронёй. Или просто красивое местечко, которое одним своим видом способно рассказать чуть больше о лоре игры, — такие моменты тоже ценны.

При этом всё здесь нужно искать самому, на карте будут отмечены только самые крупные находки — и только после того, как игрок сам их откроет. Да что уж там — даже карту сначала нужно найти! Большую часть меток на ней игрок должен расставить самостоятельно: тут красивый вид, тут всадник патрулирует дорогу и может внезапно напасть, а тут удобно фармить камни для прокачки оружия. Такой подход не только делает мир более загадочным, но и сближает — вселенная игры становится твоей.

Многие сравнивают подход Elden Ring с открытым миром из The Legend of Zelda: Breath of the Wild (а иногда и со «Скайримом), но это не совсем верно. „Зельда“ тоже не ведёт игрока за ручку и подстёгивает его исследовать карту без подсказок. Но её опенворлд в немалой степени относится к открытым мирам с экосистемой — в таких что-то происходит и без участия игрока.

Игрок врывается в живой биом, тревожит его и может столкнуться с последствиями. Самый понятный пример: животные и враги охотятся друг на друга — существа на карте взаимодействуют друг с другом. При этом в «Зельде» большую роль играет и «живая» физика: срубил дерево, оно покатилось с горы и треснуло по лбу гоблину в лагере — началась потасовка. Это не заскриптованное событие, а сгенерированное на лету приключение.

В Elden Ring ничего такого нет. Её мир статичен настолько же, насколько красив и детален. Деревья тут не порубишь, а траву на поле не подожжёшь. Без участия игрока ничего не случится — каждый уголок карты ждёт только его. Такой вариант не хуже и не лучше, чем в Breath of the Wild, GTA или Red Dead Redemption, — он просто другой, и это стоит иметь в виду.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware

Верховая езда — больше чем быстрое перемещение

Сложно представить игру с большим открытым миром без механики верховой езды или транспортных средств. Главный герой Elden Ring умеет призывать особого призрачного коня с помощью кольца — сделать это можно где угодно «на свежем воздухе», в пещерах и всяких замках рассекать на лошади нельзя. Стоит отметить, что это нововведение даже более значимое, чем открытый мир, — потому что такого в соулсах не было даже приблизительно.

При этом механика тоже волнующая, потому что реализовать верховую езду можно очень по-разному — ошибки в этом деле совершить проще простого. Условно подход к верховой езде в играх можно разделить на утилитарный, аркадный и реалистичный. Утилитарный подход вспоминается на примере Sacred, где лошадь — действительно просто способ быстрого перемещения, у неё нет непосредственной механики и физики. Так же работает верховая езда во многих MMO. Аркадный — это как в Assassin’s Creed, где у лошади почти нет инерции, она моментально поворачивает и тормозит, но всё-таки какие-то ощущения от себя оставляет. А реалистичный — это Red Dead Redemption 2, где лошадь двигается очень естественно и даже несколько своевольно, что усложняет управление.

Разработчики Elden Ring пошли по второму пути и даже несколько упростили аркадную схему управления. Лошадь в Elden Ring получилась не менее отзывчивой, чем сам герой, — она будто невесомая. Разве что на скорости моментально развернуть её нельзя — всё-таки приходится нарезать круги. В уже упомянутой Breath of the Wild, кстати, верховая езда куда сложнее и ближе к реализму.

Разработчики оправданно пожертвовали реалистичностью. Во-первых, простое отзывчивое управление скакуном позволяет эффективно сражаться верхом. Заходить на круги для атаки, размахивая мечом или колдуя, — очень приятно. И это эффективно против бродящих по карте относительно слабых противников. Да даже некоторых боссов удобно убивать верхом, в бете таких двое — бронированный всадник в поле и дракон на болоте. Сражения с ними на лошади — новый, максимально свежий опыт в рамках игр FromSoftware.

Во-вторых, лошадь в Elden Ring нужна не только для того, чтобы быстрее перемещаться, — она помогает глубже исследовать локации. С самого старта она умеет совершать двойные прыжки, и даже в бете есть парочка мест, куда можно попасть только так. И сбежать от врагов эта способность помогает — всегда можно сигануть куда-то, где противники просто не могут тебя достать.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware

Прыжки, крафт и стелс — мелкие механики с большим потенциалом

Эти свежие (ну, или относительно свежие) механики мы рассматриваем в пределах одной главы, потому что они не так радикально влияют на геймплей. Но это не значит, что разработчики отнеслись к ним легкомысленно. Прыжки с первых минут находят применение в бою — иногда атаки врагов можно банально перепрыгнуть, прямо как в Sekiro, предыдущей игре FromSoftware (которая была не совсем соулслайком). А для некоторых видов оружия атаки в прыжке становятся основными — они ещё и защиту здорово пробивают.

Такая повышенная подвижность героя помогает также в исследовании локаций и нахождении тайных путей. В финале беты предстоит исследовать замок, и там без прыжков выжить практически нереально. Да и в целом банальная возможность перепрыгнуть препятствие повышает интерактивность мира, а значит, и погружение в него. Так что от платформенных эпизодов разработчики едва ли удержатся.

Крафт же делает игру чуть удобнее, хотя до выхода беты было подозрение, что он сделает Elden Ring слишком громоздкой. На деле всякие ягодки, травы и выпадающие из врагов компоненты будто сами по себе потихоньку копятся в инвентаре — а затем из них можно быстро сварганить какой-нибудь полезный расходник — например, стрелы или горючее масло для оружия. Раньше такими предметами приходилось закупаться у торговцев. Причём для крафта не нужно бежать к месту отдыха или верстаку — заниматься рукоделием разрешено где угодно. Механика напрашивалась в серии давно. Она не делает игру казуальнее, а лишь побуждает чаще пользоваться расходниками и вплетать их в свой боевой стиль.

А стелс разработчики сами представляли как всего лишь вспомогательную механику, но и с ней они достойно поработали. Герой теперь может красться и прятаться в кустах, чтобы потом вонзать клинок в спины ничего не подозревающих врагов. Лучшее применение для этой механики — зачистка больших вражеских стоянок, когда силёнок выйти в открытый бой ещё не хватает, а облутать лагерь хочется.

Вот в эти моменты Elden Ring действительно напоминает Assassin’s Creed или даже Ghost of Tsushima — в помощь ниндзя даже усыпляющие стрелы есть. Наверняка в релизной версии будут и заклинания, и оружие, нацеленные именно на использование в стелсе. Не зря же в бете засветили опционального босса, которого тоже можно победить по-тихому. Правда, ультимативным инструментом стелс не становится — самых сильных врагов подлым ударом можно лишь серьёзно ранить, но не убить.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware

Возможность призывать духов не делает игру казуальнее

В Elden Ring можно находить и использовать заклинания, призывающие на помощь игроку разных существ. Некоторые журналисты тут же вспомнили «Покемонов», а самые хардкорные игроки сразу нарекли эту механику «имбой» — и напрасно. У призыва существует ряд ограничений. Самое важное — чтобы заклинание сработало, нужно найти и активировать специальный тотем, он разрешит призыв лишь в определённом радиусе. Непосредственно призыв сожрёт кучу маны и сработает лишь раз за бой, духов убьют быстро, а в PvP их использовать и вовсе нельзя. Так зачем же они тогда нужны?

Лучше всего они помогают бороться с толпой. Если враги внезапно окружили, духи их успешно отвлекут — можно или убежать, или отбиться. На боссах призванные существа позволят заложить начальный урон, но гибнут они буквально за минуту. Похожее было в серии и раньше — на некоторых боссов можно было позвать управляемого ИИ бойца, который обычно так же быстро погибал. Просто теперь эта система чуть удобнее и гибче.

Особенно учитывая, что духи разные: где-то пригодится стая волков, а где-то — стреляющий издалека колдун. Но пока как раз призыв кажется самой необязательной добавкой к механикам Elden Ring. Правда, в релизной версии всё может измениться.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware

Боевая система Elden Ring впитала наработки всех соулс-игр сразу

Вот мы и добрались до главного. Игры условной соулс-серии изначально объединяет именно боевая система. Держится она на нескольких элементарных принципах: набор простых ударов, сильная атака, кувырок-уворот, парирование и защита. Нехитрый набор, которого хватает для создания глубоких и очень потных сражений. Секрет успеха всегда в чтении таймингов и своевременном уклонении — не попадайся под удар и сам бей вовремя, вот в чём суть соулслайков. Поэтому любую часть можно пройти голышом с поварёшкой в руках. Всё это осталось и в Elden Ring — в неё можно играть по старинке, словно это Demon’s Souls. Все новые механики в сражениях можно игнорировать, но они делают битвы ещё глубже.

Начнём с мелких, но всё равно важных нововведений. Теперь после успешной блокировки можно наносить быстрые и очень болезненные контратаки — это должно порадовать любителей безопасного стиля игры, когда большую часть времени ты прячешься за щитом. Стало не проще, но динамичнее — особенно это ощущается в PvP.

Другой важный момент — возможность взять в обе руки разное оружие и одновременно полноценно его использовать. В некоторых случая это и вовсе открывает новый сет парных атак — например, если взять в руку по скимитару. Так мы пожертвуем защитой, но фактически увеличим урон вдвое. Стоит ли говорить, что такой стиль боя и прятки за щитом дают радикально разные ощущения от сражений? К слову, это не новая механика — она пришла в Elden Ring из спорной, но по-своему культовой Dark Souls 2.

Но самая большая добавка к боевой системе — это оружейные умения. Теперь у каждого оружия есть особая атака, которая тратит ману. У некоторых орудий эта атака уникальна и её нельзя сменить. С базовой способностью других не обязательно мириться — можно заменить её у костра с помощью специальных предметов. Правда, вместе с этим изменятся и свойства оружия. Обычный меч, например, может стать магическим — в некоторой степени это аналог перековки, уже знакомой по Dark Souls.

Сами атаки бывают очень разными. Некоторые — просто эффективная добавка к простой комбинации, мощный удар, который может прийтись к месту. Другие же способны радикально повлиять на стиль боя. У того же скимитара по умолчанию в качестве специальной атаки стоит магический выстрел на средней дистанции. Вокруг него можно закрутить весь билд героя и получить универсального мечника-ловкача, которому не нужна ни магия, ни луки с арбалетами. А другой меч после продолжительного заряда наносит урон по площади — идеально для осторожного боя с очень мощным врагом или толпой.

Но даже лучникам и магам новая механика может пригодиться. Так, в бете был щит, способный быстро отталкивать врага, — он срабатывает быстрее любого заклинания и помогает эффективно держать дистанцию. Размах идеи внушительный уже сейчас, а на релизе будет ещё лучше — мы в этом уверены, потому что похожая система уже была в Bloodborne. И она там прекрасно работала.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware

Но Elden Ring всё равно запросто можно было назвать Dark Souls 4

Причин хватает. Взять хотя бы кучу знакомых по предыдущим играм FromSoftware анимаций, перекочевавших и в Elden Ring. На месте и условные «костры», у которых герой восстанавливает здоровье, лечилки и фляги с зельем маны, — и, разумеется, после отдыха в таких местах все обычные враги в мире игры оживают. Встречные персонажи говорят загадками, а большая часть лора спрятана в описаниях предметов. Перед боссами можно оставлять знаки призыва, чтобы другой игрок пригласил тебя помочь ему в сражении. Да и затравка сюжета хорошо знакома любому фанату Dark Souls: умирающее королевство, по которому путешествует бессмертный поневоле герой.

Уже много лет в FromSoftware раз за разом проворачивают удивительный трюк. Они выпускают абсолютно одинаковые игры, но когда рассматриваешь их в деталях, оказывается, что они сильно отличаются друг от друга. И Elden Ring явно не будет исключением.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована