Манифест наивных игр: почему геймдизайнер Кирилл Золовкин выступает за геймплей без насилия
Хорошей игре необязательно нужна боевая система и «взрослый» сюжет.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/3f4/3f4b5a1ee7fdfd47e817502409437dc1/c2f460e968b41ff4166c870edf35c53c.jpg)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/3f4/3f4b5a1ee7fdfd47e817502409437dc1/c2f460e968b41ff4166c870edf35c53c.jpg)
Скриншот: игра League Of Enthusiastic Losers / yookond.
Видеоигры не раз обвиняли в том, что в них слишком много насилия и жестокости, — и некоторые разработчики с этим согласны. Среди них Кирилл Золовкин, геймдизайнер с десятилетним опытом в игровой индустрии и автор Манифеста наивных игр.
В основе его документа лежит мысль, что миру нужно больше игр без излишней сложности, завышенных требований к железу, а главное — без насильственных механик, которые сегодня можно найти почти в любом AAA‑релизе и даже во многих инди‑проектах.
Мы послушали лекции Кирилла и поговорили с ним о том, как творческие проблемы вдохновили его на написание Манифеста, что такое наивные игры и каково их будущее в игровой индустрии.
Как возникла идея Манифеста
Заявление Кирилла Золовкина начинается со следующих слов:
«Манифест призван привлечь внимание к роли видеоигр в современном мире и формализовать скрытые этические столпы дизайна. Играм недостаёт осознанных течений, в отличие от смежных видов искусства. <…> Последний русскоязычный манифест разработчиков игр датирован 2001 годом. Пора создать что‑то новое».
«Я думаю, что основной толчок — это объективная необходимость в расширении словаря ненасильственных механик», — поясняет разработчик.
Первые мысли об этом посетили его во время работы над первой версией Gripper — игры, которую Кирилл считает своим magnum opus. Амбициозная экшен‑RPG рассказывает о байкере Ноне, который отправляется в кибернетическую Пустошь, чтобы спасти свою маму от комы. Команда разработчиков (студия Heart Core) называет Gripper блудным ребёнком «Безумного Макса» и The Legend of Zelda.
Но для Кирилла это ещё и очень личный проект, который вырос из попытки осмыслить собственную трагедию — смерть матери. Поэтому в процессе разработки он не раз возвращался к эмоциям, которые испытывал в момент потери, — и в результате пережил профессиональное выгорание.
К личному кризису добавилось осознание того, что эмоциональная составляющая Gripper почти никак не отражается в геймплее. Для каждой из своих игр Кирилл составляет таблицу с перечислением глаголов, которые в ней используются, — и в случае с Gripper большинство из них сводятся к тому, что разработчик называет «механиками ниже шеи» — физическим действиям, так или иначе связанным с насилием.
Кадр: Манжеты ГД / YouTube
Более нейтральные глаголы вроде «говорить» и «читать» не составляют важную часть геймплея — они связаны только с пассивным восприятием информации о сюжете игры и ключевых механиках.
То же самое, как оказалось, можно было сказать почти про все остальные творения Кирилла, будь то ритм‑игра про рыцарские турниры Paper Knight или автомобильный шутер Death Tour. Исключением стала разве что Steam Panic — стимпанковая головоломка, где нужно вращать игровое поле, чтобы собирать цветные фигуры и расставлять их по местам.
Ту же проблему геймдизайнер увидел и во всей игровой индустрии: так, по данным портала Statista, в 2020 году первые два места в топе американского рынка заняли экшены и шутеры. Жанры, которые следовали за ними, тоже не отличаются миролюбием: это RPG, файтинги, гонки, стратегии — и лишь в конце плелись представители категории, туманно охарактеризованной как «другое».
«По моим наблюдениям, большинство популярных, хорошо проработанных механик в жанрах AAA‑игр относятся так или иначе к насильственным или соревновательным. А я хотел чего‑то более позитивного и миролюбивого».
Так Кирилл впервые задумался: есть ли какой‑то другой подход к созданию игр, который не требует привычных насильственных механик и изнурительной работы ради завершения очередного амбициозного проекта? В поисках таких подходов он обратился к своим любимым играм из детства.
Из чего сделан Манифест
«Наивные игры передают „магию“ игр детства новыми выразительными средствами без лишней сложности и технических ограничений», — пишет Кирилл в Манифесте.
Слова про магию детства здесь не случайны: многие из любимых игровых моментов Кирилла Золовкина родом из тех видеоигр, с которыми он познакомился ещё в совсем юные годы. И большинство не были никак связаны с насилием.
К примеру, в приключенческой ролевой игре Landstalker (1992) для Sega Genesis герой среди прочих предметов (оружия, брони, зелий) находил трофей под названием «Голубая лента», чьё описание ограничивалось единственной фразой: «Заняла второе место в конкурсе красоты».
Кирилл очень долго пытался понять, для чего нужна эта лента, пока не нашёл на одном из форумов объяснение, что это просто памятный приз. Поклонники игры полагают, что это подарок принцессы из родных земель героя, потому что она носит голубое платье.
«То есть это предмет, не несущий никакой утилитарной ценности, который занимает место в инвентаре, — объясняет геймдизайнер. — Но при этом он полностью выполняет своё предназначение — напоминать игроку и герою о покинутой родине».
Кадр: Манжеты ГД / YouTube
Другой пример — Little Big Adventure 2 (1997). Игра начинается с того, что главный герой Твинсен отправляется в пещеры, чтобы найти лекарство для своего друга, дракона Динофлая. Спустя час с небольшим он, победив босса, выходит из подземелья и встречает на улице супругу.
«И она говорит: „Твинсен, я, конечно, понимаю, что тебе очень хочется приключений, но наш дракон сейчас болеет, ему нужны лекарства… так что пойдём домой“. Ты выходишь с ней под зонтом, и вы на протяжении нескольких минут под красивую музыку просто идёте с ней вдвоём. Это показалось мне очень трогательным и неожиданным моментом».
Наконец, среди любимых игр Кирилла были и те, что вообще обходились без боевых систем, — например, платформер Никласа Нюгрена Within a Deep Forest и физическая головоломка Crayon Physics Deluxe.
Геймдизайнер начал думать о том, чтобы создать словарь ненасильственных механик, — тем более, что он уже нашёл исследования, посвящённые этичным и «уютным» играм. Опираясь на эти документы, Золовкин составил свой Манифест.
Что такое наивные игры
«Наивные игры — плод труда авторов над собой, выражение их нравственной философии. Они [игры] хрупки и создаются затем, чтобы принести больше искренности и доброты в мир», — говорится в Манифесте.
На основе собственных размышлений, приведённых выше исследований и обсуждений с другими геймдизайнерами, Кирилл вывел несколько черт наивных игр. Они:
- Миролюбивые. Отдают предпочтение ненасильственным механикам.
- Позитивные. Вызывают положительные эмоции.
- Доступные. Доступны для игроков с разными возможностями (в том числе с инвалидностью).
- Короткие. Уважают время игрока, не растягивают контент искусственно.
- Честные. Не эксплуатируют нейрофизиологические особенности (например, дофаминовую петлю), психические расстройства, азартные механики ради репетативности. Не создают пейволы и долгий гринд.
- Понятные. Дают очевидный позитивный фидбэк, внимательны к интерфейсам.
- Бережные. Бережно относятся к культурному наследию стран и сеттингу, которые используют.
Сразу следует отметить, что Манифест не призван ограничивать разработчиков в их творчестве — он призван показать потенциал тех игр, которые часто теряются за более привычными типами геймплея.
«Моя цель — не принимать какие‑то запретительные меры, а вдохновить геймдизайнеров на создание ненасильственных механик. Как в геймджеме, где ставятся определённые рамки для разработчиков и им нужно соответствовать. Поэтому я и написал этот Манифест — чтобы обратить внимание создателей видеоигр на другую их сторону».
Кирилл приводит в пример сразу несколько проектов, которые можно назвать наивными: среди них есть и такая классика, как Samorost, и малоизвестные творения отечественных разработчиков вроде «Лиги Энтузиастов‑Неудачников».
Однако лучшим образцом Золовкин считает A Short Hike. Её создатель, Адам Робинсон‑Ю, хотел передать личный опыт поездок в национальные парки Канады — поэтому игра начинается с того, что юная антропоморфная птица Клэр приезжает в гости к своей тёте и по совместительству смотрительнице заповедника. Она тут же узнаёт, что в парке почти нет мобильной связи, поэтому ей придётся взобраться на самую вершину горы, ведь она ждёт важного звонка от…
Впрочем, это вам лучше узнать самим. Куда важнее то, что A Short Hike целиком и полностью построена на ненасильственных механиках — скалолазании, беге и полётах. Даже спортивные мини‑игры подаются в ней как дружеское состязание или вообще совместное достижение.
Скриншот: игра A Short Hike / Adamgryu
«Это позитивная игра, которая показывает своими механиками, что вы можете воспарить даже в сложной жизненной ситуации, — говорил Золовкин в одной из лекций. — Что взаимопомощь выгоднее, чем просто накопительство… Что любовь может быть сильнее, чем ваши физические ограничения».
А ещё A Short Hike — игра короткая, о чём говорит само её название. Это качество делает её доступнее, ведь не у каждого человека есть шестьдесят часов на какую‑нибудь The Legend of Zelda или даже вдвое меньше на The Last of Us: Part 2.
«Наши самые лучшие события в жизни — если говорить не про игры, — они ведь, как правило, короткие. Например, сильные эмоции, полученные в процессе чтения книги или просмотра фильма, не занимают много времени. Вы не вспоминаете, как читали что‑то на протяжении сотни часов, а лишь помните конкретный момент. Так почему игры не могут быть короче, живее, эмоциональнее?»
Как оказалось, этому препятствует сама природа игрового рынка — увы, он рассчитан на совершенно другие проекты.
Почему наивные игры не продаются
«Наивных игр мало и сильно больше не станет, поскольку их коммерческая привлекательность сомнительна, а риск остаться незамеченными высок», — пишет Кирилл в Манифесте.
Это объясняется самой природой индустрии. К примеру, некоторые игровые сервисы живут за счёт длительных пользовательских подписок (например, Xbox Game Pass или PlayStation Plus) — им просто невыгодно продвигать короткие инди‑игры, которые можно пройти за пару часов.
В результате, рассказывает Кирилл, многие интересные проекты проходят незамеченными. Он признаёт, что и сам никогда не нашёл бы ту же A Short Hike, если бы не наткнулся на доклад Робинсона‑Ю на конференции GDC.
Другая проблема — политика возвратов, действующая на торговых площадках. Золовкин отмечает, что сегодня игрок может «получить опыт, который изменит его жизнь», а затем вернуть игру, если провёл в ней меньше определённого количества времени.
Поэтому даже инициативы вроде Apple Arcade, изначально направленные на поддержку инди‑разработчиков и аркадных проектов, рано или поздно приходят к тому, что перестают принимать короткие игры, которые не способны долго удерживать игроков.
«Здесь могли бы помочь кураторы, чья работа — отыскивать и продвигать такие жемчужины, но их возможности тоже ограничены, потому что сервисам невыгодно принимать короткие игры, а значит, у тех меньше шансов попасть на площадку. Платформам вроде Steam нужны такие игры, как CS: GO или Dota 2, в которые играет большое количество людей на протяжении многих часов».
С ненасильственными механиками дело обстоит ещё сложнее, признаёт Кирилл. Он объясняет это тем, что разработчики, особенно крупные, часто не готовы рисковать в поисках новаторских идей.
«AAA‑игры требуют огромных вложений, поэтому студии предпочитают не изобретать что‑то новое, а прибегать к уже существующим механикам. Самые проработанные механики — боевые и соревновательные, ведь даже если взглянуть на аркадные автоматы, большинство из них были про стрельбу, файтинги либо спорт».
Это, конечно, не значит, что в крупных игровых релизах геймплей обязательно сводится только к насилию — но боевые механики в них часто выходят на первый план. К примеру, Rockstar Games в прошлом много раз обвиняли в том, что их игры толкают людей на преступления, — адвокат и ярый критик видеоигр Джек Томпсон сделал целую карьеру на судебных исках в адрес студии.
И дело тут не в том, что релизы в серии Grand Theft Auto отличаются какой‑то особенной жестокостью. Просто это песочницы, где у игрока огромная свобода действий — а значит, и простор для проявления агрессии.
«Все обращают внимание на боевую систему, потому что она является самым проработанным элементом в этих сериях», — уверен Кирилл.
Вот и получается, что из крупных компаний, которые сегодня занимаются наивными играми, на ум приходит лишь Nintendo с серией Animal Crossing. Для маленьких же инди‑студий такие проекты и вовсе становятся «рискованным и даже опасным коммерческим решением». В качестве примера Золовкин вспоминает недавнюю адвенчуру «Помни…» от Ice‑Pick Lodge, передающую ностальгию по беззаботному детству с помощью ненасильственных механик.
«Если разработчик и согласится делать наивную игру, то исключительно из благих побуждений, потому что коммерческие перспективы такой затеи достаточно сомнительные. К тому же инди‑разработчики — это, как правило, люди, которые работают ради идеи. Они часто не анализируют рынок, а делают то, что им самим хочется делать».
Наивные игры, считает Кирилл, требуют от их создателей не строгого коммерческого расчёта, а готовности рискнуть и сделать то, что им действительно нравится, — и Манифест в том числе призван вдохновить разработчиков на этот шаг.
Почему остаётся надежда на лучшее
Впрочем, Кирилл всё‑таки сохраняет сдержанный оптимизм по поводу будущего наивных игр. Геймдизайнер убеждён, что они способны заинтересовать широкую аудиторию. Вопрос лишь в том, чтобы студии, издатели и торговые площадки научились их продвигать — как и игровые медиа. «Они могут показать, что существуют игры, представляющие кусочек светлого, доброго детства, в которое можно погрузиться», — считает Кирилл.
«Для наивных игр есть рынок. Это доказывает в том числе колоссальный успех Stardew Valley и Undertale, а также недавней Spiritfarer».
Впрочем, даже среди крупных хитов с каждым годом появляется всё больше игр, где боевая система хоть и присутствует, но отходит на задний план. The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Death Stranding доказали, что простое перемещение тоже можно сделать интересным, добавив, к примеру, планирование по воздуху или возможность вскарабкаться по любой поверхности. Похожие механики перенимают многие другие игры — например, Genshin Impact, ставшая крайне успешной на мобильных платформах.
Даже представители нового поколения классических шутеров вроде Wolfenstein 2: The New Colossus сегодня не ограничиваются отстрелом врагов, а стараются увлечь игрока хорошо проработанными персонажами и сюжетом.
Наконец, есть такие многопользовательские платформы, как Roblox, где игрокам и вовсе не требуется взаимодействовать друг с другом при помощи стрельбы или борьбы за первое место — вместо этого у них большой простор для совместного творчества.
«Так что есть надежда, что в будущем игры будут двигаться вперед, — предполагает Золовкин. — И в них будет куда больше занятий, чем битвы и соревнования».
Как Манифест изменил Gripper
Конечно, новые взгляды Золовкина на разработку игр не могли не отразиться на его magnum opus.
За несколько лет Gripper прошла путь от скромной демки на движке GameMaker: Studio до масштабного проекта на Unreal Engine, который собрал премии DevGAMM и Unreal Engine Dev Contest. Но самое главное — изменилась идея, лежащая в основе сюжета игры.
Изначально Gripper рассказывала о том, как вернуть обратно то, что было когда‑то утрачено, — теперь же Кирилл хочет показать, как личная трагедия способна толкнуть человека на тёмный путь.
«Человек, переживающий горе, цепляется за любые эмоции, которые помогут ему вернуть контроль над происходящим, и чаще всего это ярость. <…> И мы можем сказать, что понимаем его, но он не становится нам ближе. Потому что человек, переживающий утрату — а я в своей жизни тоже сталкивался с ней несколько раз, — наоборот, отдаляется, замыкается в собственном пузыре».
Это нашло отражение в недавнем тизере Gripper, где появляются следующие слова: «Что ты чувствуешь, когда кого‑то теряешь?» На экране мелькает ряд ответов: «принятие», «депрессия», «злость» — и завершается ярко‑красным словом «шок».
Байкер Нон, пытаясь вернуть свою маму, вырывает у механических монстров поющие сердца родных — однако Кирилл стремится показать, что отчаянная борьба героя является скорее попыткой заглушить собственное горе и не является оправданием для жестокости.
«Я хочу показать игроку, что куда важнее отпустить. Сейчас этого не видно по демкам, которые я демонстрировал на конференциях и которые доступны в Steam, но я собираюсь плавно подвести игрока к этому выводу».
Геймдизайнер уже решил, что одним из его будущих проектов точно будет наивная игра. «Я должен думать о том, что приношу в этот мир. И я не хочу, чтобы в нём было больше насилия», — рассуждает он.
Кроме того, по мнению Кирилла, в свете последних событий люди явно захотят игры, способные утешить и подбодрить:
«Судя по реакции на последние новости, в мире достаточно игроков, которые устали от насилия. Людям нужно что‑то, что поможет им вернуть чувство нормальности и вновь ощутить почву под ногами».
Пожалуй, с этой задачей мало что справится лучше, чем наивные, уютные или этичные игры. А значит, в ближайшее время они с большой вероятностью будут востребованы — и Манифест может помочь геймдизайнерам, которые захотят работать в этом направлении.