Геймдев
#статьи

Лучший арт в играх 2023 года: Diablo 4, Atomic Heart, Pizza Tower и другие

Красивое.

Иллюстрация: Atomic Heart / Hogwarts Legacy / Diablo 4 / Pizza Tower / Prison City / The Invincible / Дима Руденок для Skillbox Media

2023 год был богат на действительно красивые игры. Причём были проекты, в которых арт работал на технологии, и наоборот. В этом тексте вместе с экспертами из индустрии мы расскажем о тех играх, которые особенно радовали глаз.

Также обращаем ваше внимание, что это не топ. Все игры из этого списка по-своему красивые.

Содержание:

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Diablo 4

После весьма цветастой Diablo 3, что приняли далеко не все игроки, Blizzard обещала вернуть в серию мрачную готику. Вернула. Diablo 4 такая же мрачная, как и самая первая часть. Этому настроению вторит и сюжет, где порой происходит настоящая жесть, но всё-таки в первую очередь именно работе художников игра обязана своим дьявольским очарованием.

Антон Форт

концепт-художник Limbheim Studio (Diablo 4)

— Diablo 4 мне запомнилась прежде всего тем, что мне удалось над ней поработать. Не над основной частью игры, к сожалению, а над дополнительным контентом. Но это был потрясающий опыт, который многому меня научил.

Хороший арт в любой игре придерживается всегда одних и тех же правил — работа с силуэтом, работа с формами, цветом, распределением материалов и прочим. Концепт-арт служит для создания выразительности, эмоционального настроения, задаёт тон. Художественная сторона игр Blizzard всегда была на высоте, и Diablo не исключение.

Это большой шаг вперёд. В Diablo 3 визуальный ряд был несколько упрощён и более стилизован. В четвёртой части решили вернуться к суровому гримдарку, выкрутили детализацию на максимум, смелее стали работать с архетипами тех или иных персонажей. В концептах персонажей и брони сразу бросается в глаза работа с силуэтами, с детализацией. Местами видно, что концепты не придерживаются строго одной тематики и уходят корнями в культурные элементы. Но при этом разработчики стараются оставаться в рамках сурового средневековья с небольшим налётом фэнтези.

В целом, проект удачно сохранил свою фэнтезийную брутальность, за которую она многим визуально запомнилась. Отчасти благодаря огромному влиянию работ Брома и концепт-художника на проекте Игоря Сидоренко, чей стиль очень удачно повлиял на визуальную составляющую.

Alan Wake 2

Сильнее всего новая игра Remedy запоминается миксом из реального и нереального. Это отражается и в сюжете, и в геймплее, и, конечно, в художественном исполнении. В первую очередь тут стоит отметить вставки с живыми актёрами. Впрочем, это и не вставки вовсе: лайв-экшен плотно интегрирован в игровой процесс и неотделим от него.

Remedy впереди планеты всей и в визуальных технологиях — Alan Wake 2 требовательна к железу, но с лихвой это окупает. Это попросту самая технологичная игра из всех на данный момент.

И работа художников окружения здесь тоже великолепна. Это тот случай, когда технологии и арт объединяются и работают друг на друга, создавая потрясающую картинку, от созерцания которой не оторваться.

Сергей Панин

художник окружения Alan Wake 2

— Я работал над этим проектом и считаю, что мог бы отметить Final Fantasy 16 (в личном топе игр. — Авт.), потому что лично я, скорее, больше люблю эпик и всякую дичь. Но есть одна причина, которая выделяет для меня Alan Wake с самого момента разработки, — это Тёмная обитель.

Не знаю, в какой игре можно встретить настолько впечатляющее и давящее пространство. Огромное множество мелочей, окружение и саунд-дизайн, которые создают атмосферу. Блики и отражения, которые максимально наполняют картинку. Общий свет и настроение. Мне очень сложно сказать, что можно улучшить в Тёмной обители в плане арта (про геймплей не говорим).

Для игровых проектов условность часто — это составляющая мира. В Alan Wake 2 условность стараются сводить к минимуму, а это делает арт намного сильнее. Например, одно дело — граффити из интернета, а другое — сделанное для проекта и в его стиле. Поверх всего — довольно интересный рендер. Я понимаю, что игрокам, как и мне, хотелось бы больше исследовать это пространство, но тогда было бы очень сложно выдержать такую же степень проработки. И в этой недосказанности тоже есть свой шарм. А ещё есть мюзикл, про который было сложно не услышать.

Alan Wake 2 по факту вышла артхаусным проектом в мире игр. Кто-то не любит артхаус (много кто не любит), но это всегда смелый художественный эксперимент. И мы видим, что аудитории этот эксперимент понравился.

Pizza Tower

Резкий и дерзкий инди-платформер в духе классики вроде Earthworm Jim. Визуально игра выглядит так, будто её создавали в Paint, — и это замечательно. Комическая, но обворожительная рисовка и неожиданно детальная анимация и делают Pizza Tower такой яркой и стильной.

Андрей Гогия

художник-аниматор (серия Blasphemous)

— [Первое место в личном топе] за живость анимаций и харизму главного героя.

Сейчас персонажи игр обычно либо миленькие, либо подчёркнуто отстранённые, либо обезличенные масками или шлемами.

Ничего не имею против, тем более что выразительных средств и в этих случаях выше крыши. Но лично мне не хватает проектов, в которых герои тащили бы игру на собственной идиотской харизме. «Варио», «Червяк Джим», Metal Slug, в которой даже из танков рвётся характер. В общем, когда герои пышут лихой и придурковатой витальностью.

Ни в коем случае не принижая других подходов к персонажам, повторю, что этого мне не хватает. И эту нехватку в 2023-м восполнила Pizza Tower.

Хотя локации нарисованы кое-как.

Hi-Fi Rush

Новая игра от Tango (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) просто однажды взяла и вышла, без каких-либо предупреждений. Её показали на конференции Xbox и тотчас выпустили в Game Pass, совсем без пиара. До этого студия делала мрачные игры и даже хорроры, а Hi-Fi Rush — милый, комичный и во всех отношениях яркий ритм-слэшер. При этом геймплей в нём постоянно меняется и дополняется новыми элементами — такому разнообразию позавидует и ААА-игра. Словом, релиз со всех сторон удивительный.

Сергей Панин

художник окружения Alan Wake 2

— Hi-Fi Rush для меня — это довольно смелый и комплексный эксперимент, который получил крайне высокое и стильное исполнение. Ритм-игры — не самый трендовый жанр, как и слэшеры. И ещё реже эти жанры сочетают в себе по-настоящему красивый арт. Hi-Fi Rush у меня в сердце точно заняла особое место, и я могу объяснить почему.

Это новый и свежий визуальный ряд. Да, сам такой стиль — не прям что-то новое, но мы получили новую IP, классную рисовку, сильные образы и даже мир. Плюс большое количество очень стильных эпизодов (босс-файты с Корсикой и Волком мне показались топовыми).

Художественный стиль — это не только то, насколько хорош отдельный дизайн персонажей и отдельный рендер, а совокупность. Персонажи — очень запоминающиеся. Постановка кат-сцен — крутая, при этом игра умеет в юмор и отсылки (привет, отсылка на «Твин Пикс»). Весь мир вокруг персонажа — живой и работает в соответствии с геймплеем как на уровне окружения, так и на уровне самого процесса (UI как часть арт-дизайна). У локаций есть характер и основная тема.

Сама картинка читаемая и при этом обладает уникальными нотками. Довольно много вау-моментов для игры такого жанра и масштаба. Не буду говорить, что у игры нет проблем, но даже спустя почти год я всё ещё считаю, что проект сильно заявил о себе, и мне хочется о нём вспоминать.

Lies of P

Студия Neowiz Games так прилежно копировала Bloodborne, что и визуально сделала свою игру похожей. Впрочем, сеттинг всё-таки отличается: в Lies of P не лавкрафтианство, перенесённое в викторианскую эпоху, а всё-таки мрачная сказка о куклах-марионетках.

Эстетически получилось ближе, пожалуй, к BioShock. Но от того не менее жутко — в хорошем смысле, конечно.

Prison City

Очаровательный брутальный экшен, исполненный в графике игр для NES. Причём по нему сразу видно, что авторы подходили к созданию визуального ряда с талантом и умом: это не просто стиль «как будто на NES». Это и есть стиль NES.

Андрей Гогия

художник-аниматор (серия Blasphemous)

— Лучшая в 2023-м работа с эстетикой NES. У каждой доисторической системы были свои технические ограничения и особенности вывода графики, подталкивавшие разработчиков изобретать оригинальные ходы, позже становящиеся самоценными стилистическими решениями.

На 8-битных системах эти ходы часто были не столько рисовальными, сколько, не знаю, инженерно-дизайнерскими задачами. Из-за чего графика в визуально лучших играх на той же NES выглядит не просто красиво, а жутко стильно. Как произведения орнаментального искусства или какие-нибудь мусульманские ковры: ритмы, контрасты, ощущение глубины достигались не столько за счёт крутого рисования, сколько как результат решения чего-то вроде дизайнерской головоломки. Поэтому любой скриншот из какой-нибудь Shatterhand, Shadow of the Ninja или «несовских» Бэтменов интересно разглядывать ещё и как искусно решённый пазл, где о дизайне и расположении каждого тайла кто-то отдельно подумал.

На 16-битных системах это уже не было настолько обязательным условием, и там уже многие игры были просто красиво нарисованы. Что тоже круто, конечно.

Когда современные разработчики берутся за 8-битный стиль, часто возникает ощущение, что для них это скорее дауншифтинг, повод работать немного аляповато.

Но когда к этому стилю подходят с уважением, понимая, что до него нужно расти, а не опускаться, — получаются очень стильные и эстетически выверенные штуки. Каждый скриншот которых — произведение декоративного искусства.

Как Prison City в этом году.

The Invincible

Это не просто симулятор ходьбы по Станиславу Лему. Это искусно нарисованный симулятор ходьбы. Игра от польской студии Starward Industries — отличный образец ретрофутуризма. Фантастика, какой её представляли писатели и художники прошлого.

Броские цвета, мигающие лампочки, приятно хрустящие радиоприёмники, округлые формы, пузатые громоздкие мониторы. Пожалуй, именно так и должна выглядеть игра по Станиславу Лему.

Действие The Invincible разворачивается на пустынной планете, но даже из камней и песка арт-директор Starward Industries умудрился создать осязаемое эффектное пространство.

Но интереснее всего получилась всё-таки техника. Гигантские паукообразные роботы, бурящие горную породу, внушают страх одним своим видом. А разные гаджеты, которыми пользуется главная героиня, хочется доставать и без всякой нужды — просто посмотреть, как красиво они лежат в руке.

Blasphemous 2

Художественный стиль Blasphemous 2 изменился по сравнению с первой частью, но всё ещё неподражаем. Образы вдохновлены средневековыми обычаями испанской Севильи, но не только. В любом случае сеттинг в игре необычный, и арт должен это подчёркивать. Ну и ручная покадровая анимация делает своё волшебное дело.

Андрей Гогия

художник-аниматор (серия Blasphemous)

— Нахваливать буду не тех персонажей, над которыми успел поработать сам, а игровых мобов. Среди поклонников стиля первой части есть те, кого расстроил чуть менее гнетущий и более мультяшный стиль их отрисовки и анимации. Но сами по себе эти анимации просто великолепны. Более того, для меня они внезапно удовлетворили голод по новым Аладдинам именно в подходе к живым рисованным покадровым пиксельным анимациям, сохраняющим какой-то флёр классической мультипликации.

Когда разрабатывали сеговского «Аладдина», настоящие диснеевские аниматоры нарисовали движения героев ручками на бумажных листах. Затем это кое-как отсканировали, но пиксельные художники осознавали, с какой драгоценностью они работают, и приложили все усилия, чтобы не как-то формально обвести заготовки, а максимально сберечь живость рисунка своих кумиров и в пиксель-арте.

Эффект, которого они добились, довольно редко удаётся воспроизвести в играх. Есть много других клёвых подходов, но именно продолжателей «Аладдина» я особо не вижу.

Суть этого эффекта мне надо бы как-то получше обдумать, и, конечно, технология создания анимации мобов в Blasphemous 2 была другой, но какое-то классное ощущение честной покадровой мультипликации, когда кадр за кадром рисовались с нуля, в них есть, и это меня завораживает.

Hogwarts Legacy

У Hogwarts Legacy определённо есть проблемные места — вроде сломанной системы вознаграждения и скудного нарратива. Но есть и неоспоримые достоинства. Атмосферу волшебства она передаёт очень хорошо.

Во-первых, хочется отметить всё, что связано с магией. Бои не просто разнообразные и по-хорошему сложные — они ещё и зрелищные. Магические заклинания прекрасно визуализированы, одно с другим не спутаешь. Их нужно комбинировать, и благодаря ярким эффектам каждый бой похож на новогодний фейерверк.

Во-вторых, замок Хогвартс проработан во всех деталях. Даже если бы не было никаких сайд-квестов, его всё равно интересно было бы изучать. Особая гордость разработчиков, о которой они трубили ещё до выхода игры, — гостиные факультетов. У каждого своя, уникальная.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

События Phantom Liberty происходят на относительно небольшом клочке земли — в Пёсьем городе, из которого будто бы ещё не ушла большая война. Но тем интереснее было посмотреть, как справятся художники CD Projekt RED с такой задачей. Чем удивлять, если вокруг одна разруха?

Но, как оказалось, есть чем. Авторы возвели из бетонных руин нечто прекрасное. Архитектура и интерьеры Phantom Liberty исполнены на недосягаемом уровне. Как и в основной игре, в общем-то.

Сергей Панин

художник окружения Alan Wake 2

— В Cyberpunk 2077 было заложено очень много классных решений по дизайну, но далеко не все из них использовались максимально или даже удачно в основной игре. В DLC же удалось не просто переиспользовать старое, а полноценно это раскрыть и улучшить.

Есть много постановочных сцен, у них очень высокое качество исполнения, и они хорошо вписываются в общий тон дополнения. Хороший свет, лучшая работа с камерой и в целом весь ритм DLC создают ощущение просмотра кино, а это ой как непросто.

Плюс — разные концовки, каждая из которых работает на нужное настроение именно в соответствии с геймплеем, и при этом каждая из этих локаций получилась очень запоминающейся и атмосферной.

Мне нравилась базовая игра, но в художественном исполнении новой локации и в новом сюжете я прям утонул. Ну и если этих аргументов недостаточно, то просто посмотрите финальные титры: они настолько попадают в настроение и стиль DLC, что один лишь этот момент вывел для меня Phantom Liberty в число лучших арт-проектов года.

Atomic Heart

Atomic Heart будто бы извлекли из капсулы времени: настолько аутентичным в ней получился Советский Союз. Такой, как если бы история пошла по альтернативному пути.

О тех или иных аспектах игры можно спорить долго, но в плане визуального ряда, кажется, ни у кого не должно быть нареканий. Искусный ретрофутуризм, и в кои-то веки не американский, как в Fallout или BioShock, а более знакомый. По крайней мере, в фантазиях.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована