Лучшие игры 2023 года: 1-е место — Baldur’s Gate 3
Новая классика, не оставляющая конкурентам и шанса.
Изображение: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios / djurga / Stefen Tan / Unsplash / diegothomazini / Freepik / Colowgee для Skillbox Media
В 2023 году вышло огромное количество отличных игр. Была Alan Wake 2 — крупный и при этом авторский проект со сложной судьбой. Триумфально вернулось несколько легендарных серий — от Armored Core до Final Fantasy. Появилось много тайтлов, органично объединяющих олдскул с новыми веяниями индустрии, — например, Hi-Fi Rush, где слэшер в духе Devil May Cry встретился с ритм-игрой. Одни разработчики увеличивали степень интерактивности своих миров, как в Tears of the Kingdom с её физикой и механизмами, другие делали ставку на невероятную зрелищность и драматичный сюжет, как поступили авторы той же Phantom Liberty.
Baldur’s Gate 3 вобрала в себя все эти качества. К тому же она может кое-что заметно изменить в индустрии. А теперь более детально разберём, почему это ультимативный кандидат на лучшую игру года.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Закулисная история
Практически любое подведение итогов года с выдачей званий «фильм года», «игра года», «песня года» — это шоу. Объективности в них мало: почти не учитываются какие-то реальные метрики, иначе бы всегда выигрывало что-то предельно попсовое. И хоть те, кто занимается этими мероприятиями, пытаются с их помощью как-то осмыслить произошедшее за последние 12 месяцев, всё-таки не менее важным остаётся развлечение публики.
А всем становится скучно, когда за победителем не стоит какая-то интересная закулисная история. ДиКаприо получил «Оскар» за роль в «Выжившем» во многом благодаря своей долгой череде проигрышей на премии и тому, что на съёмках замерзал. На то, что Кодзиме выдали пачку игровых премий за Death Stranding, не мог не повлиять его громкий скандальный разрыв с Konami.
А история бельгийской Larian Studios — эталонная история успеха. Она вообще схожа с категорией голливудских биографических фильмов, которые заканчиваются на высокой ноте. Вот смотрите.
Основатели Larian — большие фанаты классических компьютерных RPG, которые хотели делать игры вроде Ultima 7 и Fallout. Издатели пытались сбить разработчиков с их пути: объясняли, что такие игры невыгодны, уговаривали делать что-нибудь другое, составляли грабительские договоры.
Студия постоянно сталкивалась с кучей трудностей и шла на компромиссы. Она дважды чуть не закрылась. Сперва после того, как с ней отказались делиться прибылью от хороших продаж самой первой Divinity. В другой раз — во время разработки Original Sin, когда бюджет закончился, а ссуду согласился дать только один банк. Но Larian, несмотря ни на что, продолжала делать то, что ей нравится, — и её популярность постепенно росла.
В начале 2010-х благодаря поддержке игроков Larian сумела избавиться от издателей (хотя бы на ПК), чтобы делать игры, ещё более схожие со старыми RPG. При этом её новые проекты оказались настолько популярны, что в итоге студия доросла до разработчика ААА-игр и создала Baldur’s Gate 3. Игра, к полному удивлению разработчиков, оказалась аж на девятом месте по пиковому онлайну в Steam. А глава студии, Свен Винке, пришёл получать статуэтку на TGA в рыцарских доспехах — из любви к жанру, который он до сих обожает. В общем, успех, заслуженный тем, что разработчики десятилетиями не отказывались от своего желания делать ролевые игры.
D&D снова в тренде
В 1980-х и 1990-х видеоигры по D&D были очень важной частью игровой индустрии. Их выходило много, они приносили неплохие доходы и регулярно становились классикой. Pool of Radiance, Eye of the Beholder, Baldur’s Gate, Planescape: Torment — одни из важнейших RPG той эпохи. В 2000-х ролевые игры на ПК и консолях переживали жёсткий кризис, так что разработчики всё реже использовали лицензию D&D. Но по ней всё равно выходили любимые фанатами жанра Temple of Elemental Evil, дилогии Icewind Dale и Neverwinter Nights.
К 2010-м по D&D уже почти ничего толком и не делали. С тех пор на этом поприще выделялась разве что далеко не самая популярная MMORPG Neverwinter. А та же партийная Sword Coast Legends оказалась настолько никому не нужна, что почти никто не заметил, как спустя пару лет её убрали из цифровых магазинов.
В 2010-х Dungeons & Dragons постепенно возвращалась в мейнстрим: в неё играли персонажи «Теории большого взрыва» и «Очень странных дел», вокруг неё был построен популярный канал Critical Role. По миру Forgotten Realms в какой-то момент принялись снимать блокбастер «Честь среди воров». Но в игровой индустрии систему D&D реанимировала именно студия Larian. Так что в её заслугах не только возвращение серии Baldur’s Gate.
К тому же благодаря одной игровой механике студия показала эстетику настолки так, как никто прежде.
Раньше разработчики игр по D&D выдвигали на первый план подземелья, бехолдеров, совомедведей, иллитидов, дроу, Дзирта До’Урдена, фаерболы — в общем, все культовые визуальные образы оттуда. А броски кубиков, без которых оригинальная ролёвка практически не может существовать, постоянно задвигали куда подальше и показывали только их последствия.
А авторы Baldur’s Gate 3 сделали двадцатигранник одним из центральных элементов игры. Он не появляется в маленьком окошке, как кубики при выборе особо трудных действий в какой-нибудь Disco Elysium. Дайс (и вся связанная с ним информация) показывается прямо в центре экрана при вообще каждой проверке навыка, а потом анимируется во время броска (что, правда, можно пропустить, иначе было бы неудобно постоянно ждать по несколько дополнительных секунд).
Некоторым это не нравится и заставляет нервно жать кнопку быстрой загрузки после каждого неудачного броска. Но такое подчёркивание происхождения высокобюджетной игры выглядит необычно. Бросок двадцатигранника создаёт идеальный уровень напряжения для игрока, гадающего, например, удастся ли герою приструнить наглого гоблина — или придётся целовать его уродливые ноги. И ещё сильнее такое нервное ожидание работает в кооперативе, где кубик постоянно порождает весёлый хаос.
Так получилась одна из самых запоминающихся механик года: посоперничать с ней может разве что возможность сделать из колёс и палок что угодно в Tears of the Kingdom.
Удобный олдскул
Когда речь в видеоигровых итогах года заходит о геймплее, обычно всё сводится к соревнованию: кто круче переосмыслил старые игры? Естественно, в рамках мейнстрима — без диких экспериментов из глубокого инди.
И в этом у Baldur’s Gate 3 в 2023 году толком нет конкурентов среди ААА. За последние годы с такими высокими бюджетами выпустили много экшен-RPG, слэшеров, хорроров, даже JRPG — но не западных партийных ролевых игр. В этой категории выступала исключительно BioWare, которая после Dragon Age: Inquisition с 2014 года пока в жанре так ничего и не выпустила. Так что партийная ролёвка с удобным управлением на консолях и ПК (кроме механики инвентаря, разве что), понятной гибкой ролевой системой, довольно технологичной картинкой, кучей кат-сцен с мокапом и озвучкой всех диалогов — автоматически выделяется на фоне остальных релизов.
Вот только Baldur’s Gate 3 ещё более олдскульна: она с пошаговыми сражениями. А среди западных RPG в ААА-сегменте подобного вообще никогда не случалось.
Иронично, но частично из-за успеха первых частей Baldur’s Gate к началу 2000-х издатели стали считать, что пошаговая боёвка устарела. Ту же Divine Divinity, которую Larian изначально задумывала пошаговой, в духе первых частей Fallout, под давлением издателей превратили в реалтаймовую. В эпоху PlayStation 3 и Xbox 360 это мнение только усилилось. Ситуация начала меняться только в 2010-х с XCOM-подобными тактиками, а также мало- и среднебюджетными ролёвками вроде дилогии Divinity: Original Sin.
Третью Baldur’s Gate можно назвать кульминацией движения по возвращению классики. Своей зрелищностью и доступностью она доказывает, что пошаговые сражения не хуже того, что творилось, например, в битвах Dragon Age или Knights of the Old Republic. И во многом даже лучше: реалтаймовые бои часто казались слабой чертой многих RPG из-за своей хаотичности, оставляющей мало пространства для тактических манёвров. А в Baldur’s Gate 3 всегда есть время придумать, как с помощью магии и навыков бойцов можно победить даже в самой безвыходной ситуации.
Почти иммерсив-сим
Нет чёткого определения того, что можно называть иммерсивным симулятором, а что — нет. Это, скорее, философия геймдизайна, на которую стараются ориентироваться при создании игры. Причём в довольно свободной форме, отчего её использовали и в Dishonored, и в Weird West, которую авторы прозвали экшен-версией первых частей Fallout.
В Larian активно вдохновлялись классическими проектами этой школы геймдизайна, что очень заметно. У игрока всегда очень богатый набор умений, способы применения которых почти ничем не ограничены. Каждое препятствие можно обойти несколькими путями — а из-за того, что в игровом мире куча взаимодействующих друг с другом систем, некоторые вполне логичные трюки разработчики даже не предусматривали. Многое из этого встречалось ещё и дилогии Original Sin, но в Baldur’s Gate 3 во многом развилось.
Потому в игре практически каждую дверь можно вскрыть, разбить, взорвать или сжечь. Видите пожар — его можно потушить ледяным лучом или бочками с водой. Если собрать достаточно ящиков, с их помощью получится забраться на какой угодно этаж здания. Когда ваш персонаж потерял сознание, его можно оживить, бросив прямо в него нужное зелье, — потому что можно метать любой предмет инвентаря. Не удалось с кем-то договориться, и вот-вот будет бой — велик шанс, что получится заколоть противника со спины прямо во время диалога. Когда вам закажут чьё-то убийство, обычно проще всего пробраться окольными путями, подманить жертву к пропасти, водоёму или лаве — а затем пнуть её туда.
Так что Baldur’s Gate 3 можно назвать иммерсив-симом — хоть и с некоторыми оговорками. Всё-таки из-за того, что это ещё и партийная RPG, там чаще отбирают контроль над ситуацией, да и влияние пошаговой боёвки на погружение довольно спорно. Но всё равно механики создают такую степень интерактивности игрового мира, которая за последние годы встречалась мало где — ещё и с подобным размахом.
Фэнтезийный блокбастер
Со времён Baldur’s Gate 2 одно из главных требований к западным партийным RPG — эпический закрученный сюжет. И с этим у Larian всё в порядке: поход, который начинается с вопроса «Как мне вытащить паразита из моей головы?» (что несколько роднит игру с Cyberpunk 2077), постепенно разрастается до разборок космического уровня с богами и спасением мира.
Правда, в главном квесте Baldur’s Gate ничего особо выдающегося нет: это просто приятная история без особой глубины. Но вот что действительно возвышает игру — это обилие маленьких интересных историй и целый ансамбль ярких героев.
Первый акт, который призван посильнее погрузить игрока в происходящее, — просто образец того, как надо заполнять мир контентом. Чуть ли не на каждом шагу встречается какой-нибудь секрет или странный персонаж. Нашёл, например, в подземелье малозаметный спуск — а он ведёт к поселению рыболюдов, приносящих жертву своему жуткому богу. И диалоги с этим очень наивным, но кровожадным народом пронизаны иронией и шутками. Но если свернуть в той же локации в другую сторону, то попадёшь в ведьмин дом, где встретишь моральную дилемму, из которой попросту нет правильного выхода.
А набор персонажей, с которыми придётся путешествовать, — один из самых обаятельных за всю историю жанра. Они (по большей части) многогранны и со своими запоминающимися причудами, у каждого из них свои скелеты в шкафу, которые постоянно вываливаются на голову главного героя. И что особо важно, все герои отыграны просто превосходно. Даже как-то обидно, что на премии номинируют только актёра озвучки Астариона, а не весь основной коллектив.
* * *
У Baldur’s Gate 3 так много сильных сторон, что она с самого релиза приковала к себе внимание всего хардкорного игрового сообщества. Добиться схожего результата будет крайне трудно: мало у каких студий есть столько денег, опыта, свободы и страсти, чтобы сделать RPG на таком высоком уровне. Но возможно, что успех Larian приведёт к большему интересу к жанру. Тем более что журналисты уже начали выискивать в грядущих релизах «следующую Baldur’s Gate 3».
Потому не такие уж маленькие шансы, что через пару лет мы будем ждать триквелы Icewind Dale и Neverwinter Nights, BioWare сделает из Dragon Age: Dreadwolf эпическую пошаговую игру, а в Восточной Европе снова станут разрабатывать «Всеслава Чародея».