Краткая история интерактивного кино — от Fahrenheit до Until Dawn
Рассказываем, чем примечательны проекты этого жанра и в чём их отличие от других видеоигр.
скриншот Making Of BEYOND: Two Souls — Visual Arts / PlayStation / YouTube
Интерактивное кино — жанр, который перевернул игровую индустрию с ног на голову. Стёр грань между играми и фильмами. Породил мем, над которым геймеры прошлого поколения смеются до сих пор. Заинтересовал даже тех, чьи знания об играх ограничиваются казуалками в соцсетях. И стал объектом хейта со стороны всех, кто убеждён, что надо именно «играть» в игры, а не просто в нужные моменты жать кнопки по указке с экрана.
А ещё это один из немногих жанров, где игрок может оказать значительное влияние на развитие истории. И даже принять неудачные решения, которые приведут к гибели одного или нескольких героев!
Игрой, после выхода которой интерактивное кино окончательно выделили в отдельный жанр, стала Fahrenheit: Indigo Prophecy 2005 года. Впрочем, проекты, которые можно было бы назвать игровыми фильмами, выходили и до середины 2000-х — ещё во времена популярности аркадных автоматов. Из-за аппаратных ограничений о красивой графике тогда и речи быть не могло, но благодаря LaserDisc, предшественнику СD-ROM, уже существовали физические носители с приличным по тем временам объёмом памяти. Этим воспользовался геймдизайнер Рик Дайер, основатель компании RDI Video Systems. Вместе с бывшим мультипликатором Disney Доном Блутом он создал интерактивный мультфильм Dragon’s Lair, вышедший в 1983 году.
В этой проекте незадачливый рыцарь бродил по подземельям и пытался спасти принцессу из лап дракона. Чтобы герой не оказался похоронен заживо под грудой булыжников и не получил урона от мертвецов, игроку требовалось вовремя жать нужные кнопки. Визуально Dragon’s Lair выглядела как настоящий анимационный фильм — как раз на носители LaserDisc разработчики и записали плавно проигрывающиеся анимации персонажей. Без подобной технологии игровому автомату было не под силу выдать такую картинку и анимацию, какие были в Dragon’s Lair.
Игра покоряла крайне простым геймплеем, милой фэнтезийной историей и впечатляющим качеством мультипликации. Сейчас этим никого не удивишь, но в то время многие действительно представляли, что, нажимая кнопки на экране аркадных автоматов, они играют «будто бы в кино».
После триумфа Dragon’s Lair многие студии захотели сделать свои игры более привлекательными для максимально широкой аудитории. И поскольку возможностей компьютерной графики для создания игр, похожих на кино, не хватало, разработчики стали активно использовать Full Motion Video. Речь идёт о видеовставках, которые могли включать и спрайтовые анимации настоящих людей, и полноценный видеоряд с реальными актёрами, отснятый специально для той или иной игры.
В конце 1990-х графика в играх заметно улучшилась, и Full Motion Video стали заменять на скриптовые сцены и комбинировать с роликами, созданными с помощью компьютерной графики. Постепенно применение Full Motion Video сошло на нет, ведь разработчики игр научились без всяких заставок отлично иллюстрировать ключевые сюжетные моменты. И хоть игры с применением этой технологии (и более поздние их версии на DVD-носителях) некоторые считают игровыми фильмами, с современным интерактивным кино у них нет почти ничего общего. Сюжет в них, как правило, линеен, а возможности игрока сведены к минимуму — по сути, это просто фильмы с механикой point-and-click и видеорядом.
То самое интерактивное кино, о котором мы говорим сейчас, сформировалось именно в середине 2000-х — с релизом Fahrenheit: Indigo Prophecy студии Quantic Dream. Первый игровой фильм в 3D, с анимациями, созданными благодаря технологии захвата движений (motion capture), и сюжетом, который начинался как детектив, но концовкой по уровню эпичности напоминал «Матрицу». Fahrenheit была игрой, где эмоции и действия персонажа игрок мог не только увидеть, но и прочувствовать. Клавиатура с мышью или геймпад стали проводником между человеком и происходящим на экране. Нужно открыть дверь? Сдвиньте мышку вниз, словно дёргаете за ручку. Нужно шваброй отмыть кровь на полу? Что ж, придётся сделать несколько соответствующих движений стиком геймпада.
Именно Fahrenheit популяризовала механику Quick Time Events. Когда в игре запускалась какая-нибудь скриптовая сцена — будь то драка, катание на коньках или игра на гитаре, — игроку нужно было в определённой последовательности нажимать те кнопки, что появлялись на экране. В «мирных» сценах в случае неудачи игра часто давала ещё несколько попыток, но в ключевых для сюжета эпизодах удача и неудача в QTE напрямую отражались на повествовании. Впрочем, несмотря на нелинейность, игроку не давали полной свободы — в игре было всего три концовки. Выбор не влиял и на основную сюжетную линию, изменить можно было только отдельные моменты.
Fahrenheit стала одной из главных игр 2005 года. Все игровые журналы твердили о начале новой эпохи — игры стали действительно похожи на фильмы! И новая механика не осталась без внимания: God of War, Tomb Raider, Resident Evil, Uncharted — теперь во многих играх появились свои варианты QTE. Тренд коснулся не только приключенческих игр, но и шутеров от первого лица: кто бы мог подумать, что финальные битвы в Call of Duty: Modern Warfare тоже будут состоять из Quick Time Events!
В 2006 году Quantic Dream начала разработку Heavy Rain — интерактивного детективного фильма, вышедшего в 2013 году эксклюзивно на PlayStation 3 (позже игру также выпустят на PS4 и PC). На этот раз студия разошлась: сценарий игры занимал две тысячи страниц — в первую очередь из-за того, что в игре было куда больше нелинейности, чем в Fahrenheit. В Heavy Rain в распоряжении игрока оказываются сразу четыре персонажа, истории которых могут переплестись самым разным образом в рамках множества отличающихся друг от друга финалов. Кроме того, в новый проект добавили больше интерактива: приготовить обед, покачаться на качелях и даже смыть воду в унитазе — для выполнения даже самых простых действий предстояло жать кнопки.
Гироскоп и вибрация в геймпаде PS3 усилили эффект погружения. Особенно ярко это ощущалось в экстремальных ситуациях — когда, скажем, герой ползком пробирался через вентиляцию, забитую осколками стекла, или получал разряд электричества. Геймпад в такие моменты непременно содрогался, в других же эпизодах иногда приходилось балансировать, удерживая контроллер в определённом положении.
Heavy Rain задала новую планку в жанре интерактивного кино. Она показала, что видеоигры вполне могут акцентировать внимание на сюжете и при этом предлагать игровой процесс, понятный даже тем, кто мало играет. К тому же в этом проекте Quantic Dream начала активно сотрудничать с настоящими актёрами. Так, внешность главным героям подарили британские артисты Паскаль Лэнгдейл и Леон Окенден.
Работать с актёрами студия продолжила при разработке своей новой игры — Beyond: Two Souls. В этот раз главные роли исполнили голливудские звёзды Эллен Пейдж (сейчас — Эллиот Пейдж) и Уиллем Дефо. А само создание интерактивного кино стало походить на съёмки настоящего фильма: обвешанные датчиками актёры воспроизводили сцены из игры, зачитывали диалоги и отыгрывали эмоции своих персонажей.
Beyond: Two Souls предлагала игроку переключаться между двумя персонажами — девушкой Джоди и Айденом, потусторонней сущностью, которая к ней привязана. Игру даже можно было проходить вдвоём, хотя летать Айденом не всегда было удобно из-за управления. В сюжете главной темой стало сверхъестественное, по масштабу новая история не уступала расследованию из Heavy Rain.
И пока Quantic Dream работала с Sony над своими эксклюзивами, компания Telltale Games, основанная выходцами из LucasArts, стала развивать идеи интерактивных фильмов, превращая их в сериалы. В начале 2010-х годов студия изменила концепцию своих игр: теперь главными были не локации и головоломки, а развитие сюжета и решения игрока.
Первым проектом Telltale, созданным в жанре интерактивного фильма, стал первый сезон The Walking Dead по мотивам одноимённого комикса Роберта Киркмана. История девочки Клементины и осуждённого преподавателя Ли Эверетта настолько впечатлила игроков, что в финале многие из них плакали. The Walking Dead обращалась с игроком безжалостно и, несмотря на сел-шейдинг-графику, демонстрировала самые суровые и душераздирающие реалии зомби-апокалипсиса: умерший от голода мальчик, зомби, жрущий щенка, фермеры-людоеды, люди, сошедшие с ума после потери близких. И на фоне этого — главные герои из разных слоёв общества.
Суть сериальной структуры Telltale заключалась в том, что игра была поделена на равномерные эпизоды — прямо как настоящий сериал. И в каждом эпизоде игрок мог принять то или иное решение, последствия которого затем самым неожиданным образом отражались в последующих сериях. К тому же после прохождения эпизода можно было узнать, какие решения принимали игроки по всему миру.
Правда, все эти решения не меняли историю принципиально. Да, появлялись дополнительные сцены, диалоги, мог погибнуть какой-нибудь из второстепенных персонажей, но центральная история оставалась прежней. И если в ранних проектах Telltale игроки не смущались столь ограниченной свободы выбора, к тому же эмоциональные истории позволяло закрыть глаза на этот недостаток, то несколько лет спустя скромная нелинейность стала бесить даже фанатов.
Так как во вселенной The Walking Dead колоритных персонажей всегда хватало, у людей появились «любимчики», и в итоге игроки стали пытаться выстроить события игры так, чтобы их фавориты не пострадали. Но всё было тщетно. Игра нещадно расправлялась со всеми, не оставляя возможности повлиять на это. Даже если персонажам удавалось выжить в одном эпизоде, они погибали в следующих сериях или сезоне. После этого сообщество окончательно убедилось, что выбор в играх Telltale чисто номинальный. «Выбор без выбора» — так любили шутить в комьюнити.
The Walking Dead так и осталась главным и самым популярным сериально-игровым проектом Telltale. Пока история противостояния выживших и зомби разворачивалась на протяжении трёх сезонов, студия создала скверно принятые фанатами Minecraft: Story Mode и Game of Thrones, а также полюбившуюся публике The Wolf Among Us, основанную на комиксах Fables, и Tales from the Borderlands, ответвление довольно известной серии ролевых шутеров.
В 2018 году произошло то, чего, кажется, никто не ждал: компания объявила о банкротстве. Впрочем, при поддержке Skybound Games команде всё же удалось доделать четвёртый, заключительный сезон The Walking Dead. В 2019 году стало известно, что LCG Entertainment приобрела несколько ключевых активов Telltale и фактически спасла студию от закрытия. В настоящее время команда работает над продолжением The Wolf Among Us.
Есть и ещё одна студия, которая занимается созданием интерактивного кино, — Dontnod Entertainment. В 2015 году она выпустила Life is Strange — приключение девушки со сверхъестественными способностями в провинциальном американском городке. В этой игре решения игрока также влияли на дальнейший сюжет, но вместе с тем разработчики добавили в игру возможность отматывать время назад. Кроме того, героиня могла перемещаться в определённые временные отрезки, стоило ей только взглянуть на какое-нибудь фото.
Трогательная история о дружбе, подростковых переживаниях и внутренних конфликтах пришлась игрокам по душе, поэтому вскоре после релиза первой игры Dontnod взялась за разработку Life is Strange 2. Сейчас студия занята созданием Life Is Strange: True Colors, где главная героиня может считывать эмоции других людей.
Пока Life is Strange развлекала подростковой романтикой, во второй половине 2015 года вышел по-настоящему революционный проект от британской студии Supermassive Games. Хоррор Until Dawn во многом оказался даже лучше любого полнометражного фильма сходной тематики.
Клишированная завязка, в которой праздная молодёжь собирается как следует оторваться в загородном доме, плавно перетекает в напряжённый триллер, где изящно и с особой изощрённостью убивают одного героя за другим. А может, хоть кто-то из них сможет выжить? Или спасутся все? Всё зависит от решений игрока, а принимать их в этой игре нелегко.
Выбор действий в игре неоднозначен. Игрок не знает, какое решение в итоге окажется лучшим. В качестве подсказок в игре разбросаны тотемы, подняв которые персонаж может частично увидеть будущее. Огромная вариативность сюжетных поворотов, реиграбельность, убедительная игра оцифрованных актёров, хорошая режиссура и отличная для того времени графика сделали Until Dawn эталоном в жанре интерактивного кино.
В 2018 году в жанр вернулась Quantic Dream, выпустив новое интерактивное кино Detroit: Become Human. Идея о существовании андроидов с человеческими чувствами воплотилась в полноценную антиутопию. Каждая сцена в игре имеет несколько вариантов развития событий, а каждое действие тесно связано с другими. После каждой главы игрок может увидеть ветвистый график всех возможных событий — и выяснить, какие решения привели его к получившемуся финалу, а какие он пропустил или не принял по собственному желанию.
И снова Quantic Dream пригласила реальных актёров для создания игры. Так, роль одной из главных героинь, Кары, сыграла американская актриса Вэлори Керри, которую можно увидеть, скажем, в фильме «Ведьма из Блэр: Новая глава». Роль андроида Коннора, другого центрального персонажа, исполнил Брайан Декарт, а его напарника, человека-полицейского, на экране изобразил известный голливудский актёр Клэнси Браун, снявшийся в «Горце» и «Звёздном десанте».
Тем временем Supermassive Games продолжила развивать идею интерактивных хорроров и запустила серию The Dark Pictures Anthology. Первая часть, Man of Medan, вышла в 2019 году. Обошлось без инноваций — игра взяла всё лучшее у Until Dawn. Так как это не отдельная игра, а лишь часть антологии, Man of Medan, рассказывающая историю о корабле-призраке, рассчитана примерно на четыре часа игрового времени.
Следующая часть — Little Hope — вышла на Хэллоуин в 2020 году и перенесла игроков в тихий американский провинциальный город, где когда-то сжигали ведьм. Как и прежде, от действий игрока зависит, кто из персонажей выживет, а кто погибнет. Сейчас Supermassive создаёт третью игру антологии — House of Ashes, вдохновлённую фильмами «Спуск» и «Чужой».
Благодаря технологиям и современной графике интерактивное кино превратилось в почти настоящие фильмы с реальными актёрами. И при этом, в отличие от кинематографа, в таких играх всё ещё полно интерактивных элементов, а игроки сами могут влиять на развитие истории, пусть в разных проектах степень этого влияния может разниться.