Клиент не всегда прав: почему игрока нужно ограничивать в опциях
Рассказываем, как стремление сделать игры доступнее иногда бьёт по самим разработчикам.


Иллюстрация: Doom Eternal / God of War / Resident Evil / Darkest Dungeon / Дима Руденок для Skillbox Media
Чем больше возможностей, тем лучше. По крайней мере, так принято считать в среде игровых разработчиков — поэтому современные игры предлагают пользователям максимум функций, помогающих адаптироваться к игровому процессу.
Речь идёт в первую очередь о выборе между несколькими уровнями сложности — но не только: игрокам облегчают жизнь мини-карты, маркеры и услужливые подсказки, в том числе контекстные. Иногда доходит до смешного, как в случае с недавней God of War: Ragnarok, чьи персонажи слишком быстро раскрывают Кратосу решение пазла, не дав толком в нём разобраться.
Тем не менее даже сегодня находятся разработчики, следующие совершенно иному принципу, который не включает опцию лёгкого режима. Согласно ему, люди способны сами понять и запомнить нужную информацию — им не нужны лишние костыли, которые лишь отвлекают от погружения в геймплей, сюжет и мир игры.
Примечание. В материале речь не идёт о таких опциях, как возможность изменить размер шрифта и управление или наличие альтернативных цветовых схем для людей с цветовой слепотой. Все эти опции заслуживают отдельной статьи, объясняющей их значимость для игроков с ограниченными возможностями здоровья.
Когда творения таких разработчиков становятся популярными и выходят на большую аудиторию, они становятся источником ожесточённых дискуссий — так произошло со студией FromSoftware.
Старые споры о главном
Всё началось с того, что известный журналист Джейсон Шрайер, автор книг «Кровь, пот и пиксели» и «Нажми Reset», накануне релиза Elden Ring выложил в Twitter пост следующего содержания:
«Если вы планируете сыграть в Elden Ring, вот вам хороший совет: заведите дневник (или, как в моём случае, файл в TextEdit). В игре есть возможность ставить метки на карте, но нет журнала квестов или информации об NPC, так что [дневник] поможет отслеживать, кто где находится и кому что нужно».
Предвидя возмущённые реакции, он написал ещё один пост, в котором постарался объяснить решение разработчиков:
«Поверьте: журнал квестов сделал бы игру гораздо хуже. Одна из причин, по которой Elden Ring ощущается такой особенной, заключается в том, что она не похожа на множество других игр в открытом мире с чек-листами задач. Квесты и NPC появляются и исчезают по мере того, как вы играете. Они туманные, непредсказуемые и потрясающие».
Задания в играх FromSoftware и в самом деле мало напоминают привычные миссии из игр вроде Horizon: Zero Dawn или замаскированные пазлы из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которые часто необходимы для продвижения по сюжету. Их даже нельзя назвать квестами в традиционном смысле — они скорее похожи на приглашение: «Выполни просьбу этого персонажа и посмотри, что из этого получится».

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco
Нарратив в таких тайтлах, как Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring, — это наблюдение за фрагментами чужих судеб: вы словно собираете страницы эпического фэнтези-романа, которые вырвало ветром и разнесло по разным уголкам этих мрачных вселенных.
Журналист Бен Крошоу, известный под псевдонимом Yahtzee, называет такой вид нарратива иммерсивным сторителлингом, в котором история раскрывается не за счёт показа линейной последовательности событий, а за счёт нестандартных механик и вдумчивого изучения лора.
Кроме того, необходимость самому делать нужные записи глубже вовлекает игрока в процесс исследования, о котором так часто говорит Хидэтака Миядзаки: вы в самом деле чувствуете себя отважным искателем приключений, постепенно открывающим неизведанный прежде мир, полный загадочных событий, слухов и легенд.
Несмотря на все эти аргументы, пользователи Twitter отреагировали предсказуемо остро. Большинство высказало одну и ту же мысль: «Мы не хотим, чтобы игра заставляла нас делать работу, которую она может проделать сама».
На их сторону встал Ян Гамильтон, специалист по адаптации игр для людей с ограниченными возможностями, который заявил, что отсутствие журнала квестов делает игру менее доступной для людей с когнитивными нарушениями, — и привёл в пример твиты людей, страдающих от проблем с памятью и синдрома дефицита внимания.
Стоит заметить, что это обсуждение возникло не на пустом месте — оно является продолжением другого, намного более старого спора под названием:
«Нужен ли Dark Souls (и остальным сложным играм) лёгкий режим сложности?»
Дискуссия на эту тему ведётся уже много лет и отличается удивительной бесплодностью, потому что ни в Dark Souls, ни в более поздних играх FromSoftware опции выбора сложности так и не появилось. Впрочем, это не мешает профессионалам из игровой индустрии продолжать спорить.
Что интересно, в этом вопросе Шрайер высказал совершенно противоположное мнение: в 2013 году он опубликовал на портале Kotaku пост с говорящим заголовком «Может быть, все игры должны получить „очень лёгкий“ режим сложности». В качестве успешных примеров он привёл Mass Effect 3 с «Режимом истории» и L.A. Noire, где можно промотать перестрелки, чтобы сфокусироваться исключительно на сюжете.

В случае с Elden Ring Шрайер высказывал примерно ту же мысль: он будет на сто процентов согласен с добавлением лёгкого режима сложности, если FromSoftware решится на такое нововведение.
Ещё один известный защитник опциональной сложности — редактор сайта GameSpot Тамур Хуссейн, который летом 2021 года написал тред, начавшийся со следующего поста:
«Я терпеть не могу, когда проекты FromSoftware приводят в качестве аргумента, почему игры не должны быть доступными или даже более лёгкими. Это оскорбительно по отношению к [сериям] Souls, Bloodborne или Sekiro, а также к людям, которые их создали, и демонстрирует непонимание того, что делает эти игры особенными».
К нему присоединился Кори Барлог, гейм-директор God of War (2018) и креативный директор God of War: Ragnarok:
«Это всё равно что говорить, что здание нравится вам лишь потому, что в нём есть только лестницы, — написал разработчик. — А лифт и пандусы сделают его слишком простым».
Противоположную точку зрения чаще всего отстаивают фанаты произведений FromSoftware и других сложных игр, а также некоторые ютуб-блогеры и авторы инди-игр, известных своей хардкорностью.
К примеру, Дерек Ю, создатель серии Spelunky, не раз утверждал, что высокая сложность играет большую роль в дизайне соулслайков:
«…фанаты любят игры FromSoft[ware] и за то, как взаимосвязаны в них разные элементы. Не только в плане левел-дизайна, но и в плане того, как смерть/возрождение и мультиплеер встроены в мир. Так что любой лёгкий режим тоже должен быть построен вокруг этой [особенности]».
В другом обсуждении геймдизайнер отметил, что его игре выбор сложности также не подойдёт, — и это говорит создатель Spelunky 2, одной из самых трудных игр современности.

Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth, Blitworks
Схожего мнения придерживался Эдмунд МакМиллан. Когда ему предложили добавить настройки сложности в The Binding of Isaac, он объяснил, что игра и так начинается с самых простых уровней и противников, становясь сложнее по мере прогресса игрока.
Впрочем, несмотря на разницу во взглядах, мнение большинства профессионалов индустрии по поводу опциональной сложности можно обобщить вот этим постом Тамура Хуссейна.

Скриншот: @tamoorh / Twitter
Если переформулировать это высказывание более деликатно, то оно будет звучать примерно так: «Пользователи должны иметь возможность познакомиться с игрой на собственных условиях» — и вот это уже куда более интересная проблема.
Дело в том, что споры о режимах сложности — это всего лишь часть ещё более глобальной дискуссии, в центре которой стоит вопрос:
«Что важнее — желания и нужды игроков или намерения и творческое видение разработчиков?»
На первый взгляд, ответ кажется очевидным: чем больше людей полюбит игру, тем лучше. Вот только когда дело доходит до конкретных случаев, это утверждение начинает терять силу и универсальность — как видно на примере высказываний того же Шрайера. И каждый геймдизайнер, столкнувшийся с этой дилеммой, вынужден находить собственное решение.
Тираны и Мародёры
Когда в 2019 году вышел ремейк Resident Evil 2, многие поклонники оригинала заметили, что Мистер Икс, один из самых узнаваемых врагов серии, превратился в куда более опасного противника.
В оригинале Тиран не мог следовать за Леоном или Клэр, если закрыть дверь, — сказывались технические ограничения PlayStation 1, — однако в новой версии он запросто открывает дверь пинком и идёт бить протагонистов своими мощными кулаками.

Благодаря своей настырности и угрожающему виду Мистер Икс быстро превратился в популярный мем. Он стал героем многочисленных видео с реакциями стримеров, оккупировал песню X Gon’ Give It To Ya и получил мод, в котором его раздели до плавок с логотипом корпорации «Амбрелла».
Тем не менее вокруг новой версии Мистера Икс разгорелись споры: некоторые игроки жаловались, что он получился слишком сложным и стал раздражать, — и, судя по всему, в Capcom прислушались к их критике.
В ремейке Resident Evil 3 появление Немезиса — ещё одного Тирана — ограничили одной секцией в городе, а также босс-файтами и заскриптованными погонями.
Как результат, Немезис и близко не запомнился игрокам так сильно, как Мистер Икс. Про него не делают мемов, он не стал героем кроссовера с участием паровозика Томаса, а фанаты оригинала отмечают, что новая версия врага получилась не такой интересной.
Все эти детали затронул в своём треде Диллон Роджерс, разработчик Dusk и Gloomwood. Он поделился мыслями о том, что фрустрация и чувство дискомфорта играют важную роль в создании яркого игрового опыта.
В треде Диллон вспомнил про Мародёра из Doom Eternal, который вызвал негодование у некоторых игроков. Широкий арсенал приёмов, способность прятаться за непробиваемым щитом, который отключается лишь на доли секунды и требует выжидания, — этот демон словно пришёл из совершенно другой франшизы, чтобы как следует разозлить аудиторию.
Неудивительно, что пользователи попросили исправить или вообще убрать Мародёра, — однако гейм-директор Doom Eternal Хьюго Мартин поспешил встать на его защиту.
«Он определяет саму суть игры», — объяснил разработчик. Основа геймплея, по его мнению, — это приоритизация целей и выбор способа, которым вы расправитесь с противником. Когда Мародёр выходит на арену, игроку приходится принимать эти решения вдвое быстрее и осмысленнее, чтобы пережить очередную схватку.
Таким образом, этот опасный противник служит для игрока стимулом в полной мере использовать геймплейные опции, которые предлагает игра, — в том числе и те из них, о которых он никогда не задумывался при столкновении с обычными противниками.
Диллон Роджерс также считает, что часто самые яркие эмоции игрок получает, когда его выбрасывают из зоны комфорта, и фрустрация аудитории по этому поводу — ещё не повод поспешно менять игровой баланс:
«Не каждая инстинктивная реакция на жалобы игроков пойдёт игре на пользу».
И всё-таки в большинстве своём разработчики, как правило, идут на небольшие уступки требованиям игроков.
Так поступила российская студия Ice-Pick Lodge, выпустившая в 2019 году ремейк «Мора. Утопии» (2005), который за рубежом получил название Pathologic 2. Главным героем здесь выступает доктор, который пытается в ограниченный срок спасти родной город, охваченный эпидемией, — и геймплей «Мора» работает на неприукрашенную симуляцию этого опыта.
Игроку нужно следить за показателями голода и жажды, чтобы персонаж не свалился без сил. Ему нужно опасаться бандитов, которые попробуют его ограбить. У него никогда не хватает времени, чтобы помочь всем нуждающимся, да и сам доктор вполне может заболеть и умереть.

Скриншот: игра «Мор» / Ice-Pick Lodge, tinyBuild
Иногда дефицит ресурсов становится настолько острым, что приходится отдавать револьвер, на который копил три дня, в обмен на краюху хлеба, чтобы просто не умереть от голода, — и это не промахи баланса, а осознанное решение разработчиков.
Александра Голубева, нарративный дизайнер игры, объясняла в интервью:
«Pathologic 2 построена вокруг неполного прохождения. Идея в том, что игрок будет терпеть неудачи, пропускать квесты и в целом играть не самым оптимальным образом».
На релизе проект оттолкнул многих игроков и журналистов своими безжалостными механиками — и, как результат, разработчики добавили в «Мор» целых 16 настроек, регулирующих как общий уровень сложности, так и отдельные показатели.

Скриншот: игра «Мор» / Ice-Pick Lodge, tinyBuild
Почему же разработчики так часто идут наперекор своим идеям, чтобы облегчить жизнь игроку?
Дело здесь не только и не столько в желании сделать игру более доступной. Разработчиками движет и другой, куда более насущный мотив — и его очень хорошо иллюстрирует недавний тайтл про бывшего греческого бога войны, обосновавшегося в скандинавской мифологии.
Подсказки для Кратоса
В God of War: Ragnarok есть множество пазлов, которые, как правило, не отличаются особой сложностью. Их главное предназначение в том, чтобы дать игрокам отдохнуть после напряжённой схватки и предоставить им возможность потренировать ум.
По крайней мере, такой была задумка разработчиков — потому что сам тайтл регулярно портит собственные головоломки. Как только игрок натыкается на пазл, компаньоны Кратоса тут же спешат подробно раскрыть его решение, не оставляя шанса даже самым сообразительным разобраться в нём самостоятельно.
Не всем нравится такое снисходительное отношение — и эта проблема не ограничивается одной только God of War. Марк Браун, ведущий ютуб-канала Game Maker’s Toolkit, отмечает, что тем же недугом страдают Psychonauts 2, The Medium и Horizon: Forbidden West: их персонажи регулярно бормочут себе под нос важные подробности, которые, не дай бог, упустит невнимательный игрок.
Блогер поговорил с разработчиками, желая понять, с чем связано подобное стремление вести пользователей за руку, — и выяснил, что главной его причиной являются плейтесты.
Ближе к релизу студии обычно дают попробовать игру случайным людям, чтобы проанализировать их впечатления и выделить те моменты, которые чаще всего вводят игроков в ступор. К примеру, создатели Metroid Prime выяснили, что тестеры часто застревали в комнатах с туннелями для Морфо-Шара, потому что не замечали их, — поэтому разработчики добавили огни, обрамляющие входы в такие туннели.
Это оптимальное решение, однако более дорогое и трудоёмкое в реализации, поэтому гораздо чаще разработчики предпочитает более очевидные вербальные и визуальные подсказки.
Стоит сказать, что эта практика появилась не вчера. Например, в самом начале первой Dead Space игрок видит знаменитую надпись «Cut off their limbs», выведенную кровью на стене космического корабля, — так разработчики прямым текстом подсказывают, что для убийства некроморфов нужно отрубать им конечности. Чтобы закрепить информацию, тот же совет повторяют в аудиодневнике, диалоге с второстепенным персонажем и целых двух всплывающих сообщениях.
Марк Браун говорит, что эта проблема только усугубилась с развитием технологий. Сегодня пользователям доступен настолько широкий ассортимент игр — в том числе в сервисах по подписке, — что они часто попросту не заканчивают прохождения. Всего около половины игроков дошло до финальных титров сюжетных суперхитов вроде BioShock Infinite или Mass Effect 2 — и даже это можно назвать хорошими результатами, ведь в целом по индустрии показатель колеблется в районе одной трети.
В первую очередь это бьёт по AAA-проектам: на создание игр в этой категории уходят десятки миллионов долларов, и ни студия, ни издатель не хотят тратить огромные деньги на контент, который большинство игроков никогда не увидит. Поэтому разработчики крупных проектов предпочитают не рисковать и сглаживать углы, способные отпугнуть более казуальную аудиторию.
В последние годы эта тенденция пришла и в инди-игры. Так, накануне релиза в sci-fi-хоррор Soma добавили «Безопасный режим», в котором монстры не наносят урона и превращаются, по сути, в декоративный элемент. В Cuphead почти всех боссов можно пройти на простом уровне сложности, который снижает здоровье противника и даже вырезает отдельные фазы боя.

Скриншот: игра Cuphead / Studio MDHR Entertainment Inc.
В Hades можно активировать «Режим Бога», перманентно снижающий получаемый урон после каждой смерти, пока «скидка» не достигнет 80%. При этом в игре уже есть система бонусов и характеристик персонажа, которые можно улучшить, — не говоря уже о том, что идея регулярных смертей и возвращения к началу заложена в основу сюжета.
Кроме того, до сих пор неясно, какой эффект приносят дополнительные режимы и прочие правки, сделанные под лозунгом доступности и (или) по результатам плейтестов. Разработчики не говорят о конкретных результатах, на которые можно было бы опереться, — поэтому мы попробовали выявить их самостоятельно.
Кольцо Элден против бога войны
Чтобы понять, насколько хорошо игры с разнообразием опций справляются с привлечением максимально широкой аудитории, мы сравнили между собой несколько крупных проектов, которые находятся в одном жанре и ценовой категории.
Сравнение проводилось по следующим показателям: цифры продаж, статистика прохождений, а также отзывы и рецензии, размещённые на разных платформах.
Логика, на которой основано это сравнение, очень простая: чем меньше в тайтле моментов, способных оттолкнуть игрока, тем больше людей купит его и пройдёт до конца. Следовательно, более доступные проекты должны быть и более популярными.
Из всех игр, вышедших в 2022 году, наиболее очевидными кандидатами для сравнения динамики продаж стали Elden Ring и God of War: Ragnarok. Обе представляют собой официальное или духовное продолжение популярной игровой серии; обе принадлежат к жанру экшена от третьего лица; наконец, творения студий FromSoftware и Santa Monica соперничают друг с другом почти во всех актуальных категориях The Game Awards 2022.
Разница между этими двумя проектами состоит в том, что Ragnarok представляет на выбор пять режимов сложности, в то время как в Elden Ring только один, задуманный разработчиками, — причём не самый щадящий.

Промокадры: игры Elden Ring и God of War: Ragnarok

Промокадры: игры Elden Ring и God of War: Ragnarok
С точки зрения продаж каждая из игр стала сенсацией: так, в первые две недели Elden Ring разошлась тиражом в 12 млн экземпляров, став самым успешным стартом новой франшизы с 2016 года. God of War: Ragnarok в первую же неделю купили 5,1 млн пользователей, что сделало её самым быстропродаваемым эксклюзивом для PlayStation.
Конечно, Elden Ring сыграла на руку мультиплатформенность: она вышла сразу на двух поколениях Xbox и PlayStation, а также на ПК и Steam Deck. В то же время сложно отрицать, что новая игра Миядзаки достигла колоссального коммерческого успеха, причём игроков не отпугнул даже миф о невероятной сложности проектов FromSoftware.
Но поскольку Elden Ring и God of War: Ragnarok вышли недавно, для сравнения общего числа продаж мы решили использовать их ближайших предшественников — Dark Souls 3 и God of War 2018 года.

Здесь результаты уже разнятся сильнее: на настоящий момент известно о 10 млн проданных копий финальной части трилогии FromSoftware против 23 млн проданных копий у God of War. Возможно, сказалась устрашающая репутация Dark Souls, обусловленная сложностью серии, — но даже при такой разнице можно смело заявить, что обе игры добились крупного коммерческого успеха.
Когда дело доходит до статистики прохождений, различия между двумя играми и вовсе становятся незначительными: так, принца Лотрика, предпоследнего босса Dark Souls 3, сразило целых 40% игроков — всего на 6% меньше, чем тех, кто дошёл до финала God of War.

Похожую картину можно наблюдать и с другими тайтлами, фигурирующими в данном тексте: их сложные и фрустрирующие аспекты так и не повлияли на продажи серьёзным образом — равно как и готовность разработчиков убрать эти аспекты из игры или свести их к минимуму.
К примеру, Мародёр так и не смог отпугнуть пользователей от Doom Eternal: по утверждению гейм-директора Хьюго Мартина, процент прохождений оказался выше, чем у Doom 2016 года. Открытая статистика, доступная в Steam, большого разрыва не показывает, но всё-таки подтверждает слова геймдизайнера: согласно ей, Eternal завершили 33,5% игроков — на 0,3% больше, чем в случае с предыдущей частью.

Схожая картина складывается, если взять для сравнения игры из инди-сегмента. В данном случае мы сопоставили The Binding of Isaac: Rebirth и Hades — два крайне успешных роглайта, геймплей которых состоит из исследования подземелий, сражений с противниками и создания оптимальных билдов персонажа.


Несмотря на кажущуюся неприветливость The Binding of Isaac, её четвёртую главу, «Чрево», открыло почти 70% игроков — а ведь для этого нужно дойти хотя бы до одной из концовок. В случае с Hades этот результат оказался куда ниже: достижение «Отсюда не сбежать?», которое выдают за первый успешный забег, получили чуть меньше половины пользователей.
В продажах The Binding of Isaac также выступила лучше, чем Hades: планку в 1 миллион экземпляров игра преодолела всего за год с момента выхода в Steam, в то время как проекту Supergiant Games потребовалось для этого почти два года с момента релиза в раннем доступе — притом что выход «Исаака» не сопровождался хоть сколько-нибудь заметной рекламной кампанией.
Spelunky 2, ещё одна игра, чей создатель решил отказаться от настроек сложности, тоже оказалась коммерчески успешной, несмотря на местами садистскую сложность: авторы не раскрыли цифры продаж, однако сайт SteamSpy показывает, что только в Steam игру купили от 500 тысяч до 1 миллиона пользователей.
А вот с новым «Мором» так не получилось: несмотря на все уступки создателей, игра потерпела коммерческий провал, о чём рассказывал в интервью сам руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский.
Что интересно, настройки сложности были не единственным шагом разработчиков навстречу аудитории. К примеру, пролог «Мора» представляет собой флешфорвард к последнему дню эпидемии, призванный заинтересовать нетерпеливых игроков, которым в оригинале не хватало более динамичного развития сюжета. Как признал Дыбовский, ничто из этого в итоге не спасло ситуацию:
«Люди по-прежнему либо принимают эту игру сразу и целиком (с любым порогом входа), либо не принимают совсем. Никогда нельзя пытаться угодить „чужой аудитории“ — в итоге и им не угодишь, и себе изменишь».
И это подводит нас к одному крайне важному навыку, который пригодится любому геймдизайнеру, желающему создать что-нибудь интересное и запоминающееся.
Талант отстаивать идеи
«Не позволяйте правкам превратить ваш проект в скучную игру», — говорит Марк Браун в своём эссе про работу с фидбэком пользователей.
В нашем тексте на эту же тему мы уже писали о том, что часть игроков использует отзывы для того, чтобы заставить разработчика изменить игру в соответствии с собственными вкусами. Иногда эти просьбы мотивируются соображениями доступности — и такого рода отзывов разработчики боятся не меньше, чем плейтестов.
Если повезёт, этот запрос будет вежливым, как в случае с симулятором свиданий Boyfriend Dungeon, чьи фанаты попросили сделать сюжетную линию с персонажем-сталкером опциональной. По их мнению, она могла травмировать людей, которых преследовали в реальной жизни.
Если не повезёт, запрос превращается в травлю разработчиков, как это случилось с Darkest Dungeon. В её случае поводом для претензий стало введение механики трупов, которая усложнила геймплей и лишила игроков самой простой и надёжной боевой тактики. Здесь одними просьбами дело не ограничилось: игру завалили негативными отзывами и оскорбительными комментариями в Steam.
На тайтлы набрасываются не только игроки: например, известный ютуб-обзорщик MandaloreGaming в своей рецензии на «Мор» отмечает, что в провале виноваты в том числе и рецензии журналистов. Те раскритиковали «Мор» за сложность и сравнили с Dark Souls — потому что все сложные игры 2010-х «очевидно» представляли собой клоны частей Souls (на самом деле нет).
Дискуссия вокруг релизов FromSoftware тоже подогревается в основном медийными личностями: разработчики в ней практически не участвуют. Сам Миядзаки недавно признался, что старается не читать даже отзывы пользователей, чтобы не отвлекаться:
«Лично я стараюсь не изучать фидбэк игроков напрямую, потому что не могу выслушать все точки зрения. Боюсь, что если сделаю это, то голоса и мнения… сильно повлияют на мои будущие решения, поэтому я слежу за тем, чтобы чужие мнения не закрались в мою голову».
Стоит отметить, что в случае с Elden Ring студия добавила пару механик, облегчающих бои и исследование мира: к примеру, игрок может призвать к себе на помощь духов или убить группу врагов, чтобы восстановить запас фляг со здоровьем и маной. Однако эти нововведения логично дополняют основы геймплея: исследование мира и бои с большим количеством тактических опций.
Сходным образом создатели Boyfriend Dungeon и Darkest Dungeon решили не идти на поводу у собственной аудитории. Вместо этого студия Kitfox Games ограничилась небольшой уступкой и добавила в свою игру более ясное предупреждение о сюжетной линии про сталкинг, а Red Hook Studios отказалась убрать механику трупов совсем — впрочем, её сделали опциональной.
И кажется, что это был правильный выбор. Персонаж-сталкер — главный антагонист Boyfriend Dungeon, и его поведение создаёт ключевой конфликт игры, сюжет которой рассказывает о важности личных границ и уважении к желаниям своего партнёра. А в случае с Darkest Dungeon геймплей сделали намеренно безжалостным и не до конца честным, чтобы показать, как опасные приключения ломают душевное здоровье команды героев.

Скриншот: игра Darkest Dungeon / Red Hook Studios
Конечно, отчаяние от постоянных поражений и чувство, будто тебя насильно вырвали из зоны комфорта, — не самый приятный опыт, но кто сказал, что игры должны вызывать только приятные эмоции?
Диллон Роджерс заметил по этому поводу:
«Иногда нам нужно принять тот факт, что самые выдающиеся игры призваны вызывать у нас и другие эмоции, помимо тех, которые мы считаем допустимыми. Победы, от которых получаешь больше всего удовольствия, часто требуют наибольших усилий».
Геймдизайнер добавил, что именно такая философия помогла FromSoftware в конечном счёте добиться успеха — и если бы они послушали фанатов, то это испортило бы серию Souls. Роджерс заключает:
«Мы любим, когда игры и враги в них нам дерзят. Мы, в общем-то, любим, когда над нами издеваются или когда хитрый левел-дизайн либо противники нас дразнят. Это заставляет нас почувствовать себя людьми…»
Конечно, в данном случае разработчик говорит о сложности геймплея — однако его слова можно применить и к другим элементам вроде спорных сюжетных линий и отталкивающих персонажей.
Несомненно, некоторым пользователям было бы намного проще и приятнее, если бы они могли отключить Мистера Икс в Resident Evil 2 или сделать визуальный дизайн The Binding of Isaac чуть более привлекательным. Однако без этих элементов игры потеряют способность удивлять и впечатлять — а ведь мы играем в первую очередь ради запоминающегося опыта.
Поэтому геймдизайнер должен очень осторожно подходить к опциям, позволяющим настроить игровой опыт под себя. Если части пользователей не нравится идея, формирующая идентичность проекта, иногда лучше пойти против критики и сохранить то, что делает игру особенной. Это тоже будет своего рода заботой об игроке.