Геймдев
#статьи

Клиент не всегда прав: почему игрока нужно ограничивать в опциях

Рассказываем, как стремление сделать игры доступнее иногда бьёт по самим разработчикам.

Иллюстрация: Doom Eternal / God of War / Resident Evil / Darkest Dungeon / Дима Руденок для Skillbox Media

Чем больше возможностей, тем лучше. По крайней мере, так принято считать в среде игровых разработчиков — поэтому современные игры предлагают пользователям максимум функций, помогающих адаптироваться к игровому процессу.

Речь идёт в первую очередь о выборе между несколькими уровнями сложности — но не только: игрокам облегчают жизнь мини-карты, маркеры и услужливые подсказки, в том числе контекстные. Иногда доходит до смешного, как в случае с недавней God of War: Ragnarok, чьи персонажи слишком быстро раскрывают Кратосу решение пазла, не дав толком в нём разобраться.

Тем не менее даже сегодня находятся разработчики, следующие совершенно иному принципу, который не включает опцию лёгкого режима. Согласно ему, люди способны сами понять и запомнить нужную информацию — им не нужны лишние костыли, которые лишь отвлекают от погружения в геймплей, сюжет и мир игры.

Примечание. В материале речь не идёт о таких опциях, как возможность изменить размер шрифта и управление или наличие альтернативных цветовых схем для людей с цветовой слепотой. Все эти опции заслуживают отдельной статьи, объясняющей их значимость для игроков с ограниченными возможностями здоровья.

Когда творения таких разработчиков становятся популярными и выходят на большую аудиторию, они становятся источником ожесточённых дискуссий — так произошло со студией FromSoftware.

Старые споры о главном

Всё началось с того, что известный журналист Джейсон Шрайер, автор книг «Кровь, пот и пиксели» и «Нажми Reset», накануне релиза Elden Ring выложил в Twitter пост следующего содержания:

«Если вы планируете сыграть в Elden Ring, вот вам хороший совет: заведите дневник (или, как в моём случае, файл в TextEdit). В игре есть возможность ставить метки на карте, но нет журнала квестов или информации об NPC, так что [дневник] поможет отслеживать, кто где находится и кому что нужно».

Предвидя возмущённые реакции, он написал ещё один пост, в котором постарался объяснить решение разработчиков:

«Поверьте: журнал квестов сделал бы игру гораздо хуже. Одна из причин, по которой Elden Ring ощущается такой особенной, заключается в том, что она не похожа на множество других игр в открытом мире с чек-листами задач. Квесты и NPC появляются и исчезают по мере того, как вы играете. Они туманные, непредсказуемые и потрясающие».

Задания в играх FromSoftware и в самом деле мало напоминают привычные миссии из игр вроде Horizon: Zero Dawn или замаскированные пазлы из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которые часто необходимы для продвижения по сюжету. Их даже нельзя назвать квестами в традиционном смысле — они скорее похожи на приглашение: «Выполни просьбу этого персонажа и посмотри, что из этого получится».

Нарратив в таких тайтлах, как Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring, — это наблюдение за фрагментами чужих судеб: вы словно собираете страницы эпического фэнтези-романа, которые вырвало ветром и разнесло по разным уголкам этих мрачных вселенных.

Журналист Бен Крошоу, известный под псевдонимом Yahtzee, называет такой вид нарратива иммерсивным сторителлингом, в котором история раскрывается не за счёт показа линейной последовательности событий, а за счёт нестандартных механик и вдумчивого изучения лора.

Видео Yahtzee, посвящённое иммерсивному сторителлингу

Кроме того, необходимость самому делать нужные записи глубже вовлекает игрока в процесс исследования, о котором так часто говорит Хидэтака Миядзаки: вы в самом деле чувствуете себя отважным искателем приключений, постепенно открывающим неизведанный прежде мир, полный загадочных событий, слухов и легенд.

Несмотря на все эти аргументы, пользователи Twitter отреагировали предсказуемо остро. Большинство высказало одну и ту же мысль: «Мы не хотим, чтобы игра заставляла нас делать работу, которую она может проделать сама».

На их сторону встал Ян Гамильтон, специалист по адаптации игр для людей с ограниченными возможностями, который заявил, что отсутствие журнала квестов делает игру менее доступной для людей с когнитивными нарушениями, — и привёл в пример твиты людей, страдающих от проблем с памятью и синдрома дефицита внимания.

Стоит заметить, что это обсуждение возникло не на пустом месте — оно является продолжением другого, намного более старого спора под названием:

«Нужен ли Dark Souls (и остальным сложным играм) лёгкий режим сложности?»

Дискуссия на эту тему ведётся уже много лет и отличается удивительной бесплодностью, потому что ни в Dark Souls, ни в более поздних играх FromSoftware опции выбора сложности так и не появилось. Впрочем, это не мешает профессионалам из игровой индустрии продолжать спорить.

Что интересно, в этом вопросе Шрайер высказал совершенно противоположное мнение: в 2013 году он опубликовал на портале Kotaku пост с говорящим заголовком «Может быть, все игры должны получить „очень лёгкий“ режим сложности». В качестве успешных примеров он привёл Mass Effect 3 с «Режимом истории» и L.A. Noire, где можно промотать перестрелки, чтобы сфокусироваться исключительно на сюжете.

Скриншот: игра L.A. Noire / Team Bondi, Rockstar Games

В случае с Elden Ring Шрайер высказывал примерно ту же мысль: он будет на сто процентов согласен с добавлением лёгкого режима сложности, если FromSoftware решится на такое нововведение.

Ещё один известный защитник опциональной сложности — редактор сайта GameSpot Тамур Хуссейн, который летом 2021 года написал тред, начавшийся со следующего поста:

«Я терпеть не могу, когда проекты FromSoftware приводят в качестве аргумента, почему игры не должны быть доступными или даже более лёгкими. Это оскорбительно по отношению к [сериям] Souls, Bloodborne или Sekiro, а также к людям, которые их создали, и демонстрирует непонимание того, что делает эти игры особенными».

К нему присоединился Кори Барлог, гейм-директор God of War (2018) и креативный директор God of War: Ragnarok:

«Это всё равно что говорить, что здание нравится вам лишь потому, что в нём есть только лестницы, — написал разработчик. — А лифт и пандусы сделают его слишком простым».

Противоположную точку зрения чаще всего отстаивают фанаты произведений FromSoftware и других сложных игр, а также некоторые ютуб-блогеры и авторы инди-игр, известных своей хардкорностью.

К примеру, Дерек Ю, создатель серии Spelunky, не раз утверждал, что высокая сложность играет большую роль в дизайне соулслайков:

«…фанаты любят игры FromSoft[ware] и за то, как взаимосвязаны в них разные элементы. Не только в плане левел-дизайна, но и в плане того, как смерть/возрождение и мультиплеер встроены в мир. Так что любой лёгкий режим тоже должен быть построен вокруг этой [особенности]».

В другом обсуждении геймдизайнер отметил, что его игре выбор сложности также не подойдёт, — и это говорит создатель Spelunky 2, одной из самых трудных игр современности.

В простом на вид платформере есть десятки изощрённых способов умереть
Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth, Blitworks

Схожего мнения придерживался Эдмунд МакМиллан. Когда ему предложили добавить настройки сложности в The Binding of Isaac, он объяснил, что игра и так начинается с самых простых уровней и противников, становясь сложнее по мере прогресса игрока.

Впрочем, несмотря на разницу во взглядах, мнение большинства профессионалов индустрии по поводу опциональной сложности можно обобщить вот этим постом Тамура Хуссейна.

«Для вас ничего не изменится, зато появится опция, которая сделает других людей счастливыми. Геймеры-лузеры: „Нам это не нравится“»
Скриншот: @tamoorh / Twitter

Если переформулировать это высказывание более деликатно, то оно будет звучать примерно так: «Пользователи должны иметь возможность познакомиться с игрой на собственных условиях» — и вот это уже куда более интересная проблема.

Дело в том, что споры о режимах сложности — это всего лишь часть ещё более глобальной дискуссии, в центре которой стоит вопрос:

«Что важнее — желания и нужды игроков или намерения и творческое видение разработчиков?»

На первый взгляд, ответ кажется очевидным: чем больше людей полюбит игру, тем лучше. Вот только когда дело доходит до конкретных случаев, это утверждение начинает терять силу и универсальность — как видно на примере высказываний того же Шрайера. И каждый геймдизайнер, столкнувшийся с этой дилеммой, вынужден находить собственное решение.

Тираны и Мародёры

Когда в 2019 году вышел ремейк Resident Evil 2, многие поклонники оригинала заметили, что Мистер Икс, один из самых узнаваемых врагов серии, превратился в куда более опасного противника.

В оригинале Тиран не мог следовать за Леоном или Клэр, если закрыть дверь, — сказывались технические ограничения PlayStation 1, — однако в новой версии он запросто открывает дверь пинком и идёт бить протагонистов своими мощными кулаками.

Промокадр игры Resident Evil 2 (2019) / Capcom

Благодаря своей настырности и угрожающему виду Мистер Икс быстро превратился в популярный мем. Он стал героем многочисленных видео с реакциями стримеров, оккупировал песню X Gon’ Give It To Ya и получил мод, в котором его раздели до плавок с логотипом корпорации «Амбрелла».

Тем не менее вокруг новой версии Мистера Икс разгорелись споры: некоторые игроки жаловались, что он получился слишком сложным и стал раздражать, — и, судя по всему, в Capcom прислушались к их критике.

В ремейке Resident Evil 3 появление Немезиса — ещё одного Тирана — ограничили одной секцией в городе, а также босс-файтами и заскриптованными погонями.

В ремейке Resident Evil 3 появления Немезиса стали скорее аттракционом, чем значимой частью геймплея

Как результат, Немезис и близко не запомнился игрокам так сильно, как Мистер Икс. Про него не делают мемов, он не стал героем кроссовера с участием паровозика Томаса, а фанаты оригинала отмечают, что новая версия врага получилась не такой интересной.

Все эти детали затронул в своём треде Диллон Роджерс, разработчик Dusk и Gloomwood. Он поделился мыслями о том, что фрустрация и чувство дискомфорта играют важную роль в создании яркого игрового опыта.

В треде Диллон вспомнил про Мародёра из Doom Eternal, который вызвал негодование у некоторых игроков. Широкий арсенал приёмов, способность прятаться за непробиваемым щитом, который отключается лишь на доли секунды и требует выжидания, — этот демон словно пришёл из совершенно другой франшизы, чтобы как следует разозлить аудиторию.

Первая встреча с Мародёром в Doom Eternal

Неудивительно, что пользователи попросили исправить или вообще убрать Мародёра, — однако гейм-директор Doom Eternal Хьюго Мартин поспешил встать на его защиту.

«Он определяет саму суть игры», — объяснил разработчик. Основа геймплея, по его мнению, — это приоритизация целей и выбор способа, которым вы расправитесь с противником. Когда Мародёр выходит на арену, игроку приходится принимать эти решения вдвое быстрее и осмысленнее, чтобы пережить очередную схватку.

Таким образом, этот опасный противник служит для игрока стимулом в полной мере использовать геймплейные опции, которые предлагает игра, — в том числе и те из них, о которых он никогда не задумывался при столкновении с обычными противниками.

Диллон Роджерс также считает, что часто самые яркие эмоции игрок получает, когда его выбрасывают из зоны комфорта, и фрустрация аудитории по этому поводу — ещё не повод поспешно менять игровой баланс:

«Не каждая инстинктивная реакция на жалобы игроков пойдёт игре на пользу».

И всё-таки в большинстве своём разработчики, как правило, идут на небольшие уступки требованиям игроков.

Так поступила российская студия Ice-Pick Lodge, выпустившая в 2019 году ремейк «Мора. Утопии» (2005), который за рубежом получил название Pathologic 2. Главным героем здесь выступает доктор, который пытается в ограниченный срок спасти родной город, охваченный эпидемией, — и геймплей «Мора» работает на неприукрашенную симуляцию этого опыта.

Игроку нужно следить за показателями голода и жажды, чтобы персонаж не свалился без сил. Ему нужно опасаться бандитов, которые попробуют его ограбить. У него никогда не хватает времени, чтобы помочь всем нуждающимся, да и сам доктор вполне может заболеть и умереть.

Даже сам город в «Море» спланирован так, что игрок постоянно натыкается на тупики и вынужден идти в обход, теряя время
Скриншот: игра «Мор» / Ice-Pick Lodge, tinyBuild

Иногда дефицит ресурсов становится настолько острым, что приходится отдавать револьвер, на который копил три дня, в обмен на краюху хлеба, чтобы просто не умереть от голода, — и это не промахи баланса, а осознанное решение разработчиков.

Александра Голубева, нарративный дизайнер игры, объясняла в интервью:

«Pathologic 2 построена вокруг неполного прохождения. Идея в том, что игрок будет терпеть неудачи, пропускать квесты и в целом играть не самым оптимальным образом».

На релизе проект оттолкнул многих игроков и журналистов своими безжалостными механиками — и, как результат, разработчики добавили в «Мор» целых 16 настроек, регулирующих как общий уровень сложности, так и отдельные показатели.

В описании каждой настройки разработчики даже оставили предупреждение о том, как изменение сложности повлияет на игровой опыт
Скриншот: игра «Мор» / Ice-Pick Lodge, tinyBuild

Почему же разработчики так часто идут наперекор своим идеям, чтобы облегчить жизнь игроку?

Дело здесь не только и не столько в желании сделать игру более доступной. Разработчиками движет и другой, куда более насущный мотив — и его очень хорошо иллюстрирует недавний тайтл про бывшего греческого бога войны, обосновавшегося в скандинавской мифологии.

Подсказки для Кратоса

В God of War: Ragnarok есть множество пазлов, которые, как правило, не отличаются особой сложностью. Их главное предназначение в том, чтобы дать игрокам отдохнуть после напряжённой схватки и предоставить им возможность потренировать ум.

По крайней мере, такой была задумка разработчиков — потому что сам тайтл регулярно портит собственные головоломки. Как только игрок натыкается на пазл, компаньоны Кратоса тут же спешат подробно раскрыть его решение, не оставляя шанса даже самым сообразительным разобраться в нём самостоятельно.

Не всем нравится такое снисходительное отношение — и эта проблема не ограничивается одной только God of War. Марк Браун, ведущий ютуб-канала Game Maker’s Toolkit, отмечает, что тем же недугом страдают Psychonauts 2, The Medium и Horizon: Forbidden West: их персонажи регулярно бормочут себе под нос важные подробности, которые, не дай бог, упустит невнимательный игрок.

Эссе Game Maker’s Toolkit о навязчивых подсказках в God of War: Ragnarok и других современных AAA-играх

Блогер поговорил с разработчиками, желая понять, с чем связано подобное стремление вести пользователей за руку, — и выяснил, что главной его причиной являются плейтесты.

Ближе к релизу студии обычно дают попробовать игру случайным людям, чтобы проанализировать их впечатления и выделить те моменты, которые чаще всего вводят игроков в ступор. К примеру, создатели Metroid Prime выяснили, что тестеры часто застревали в комнатах с туннелями для Морфо-Шара, потому что не замечали их, — поэтому разработчики добавили огни, обрамляющие входы в такие туннели.

Это оптимальное решение, однако более дорогое и трудоёмкое в реализации, поэтому гораздо чаще разработчики предпочитает более очевидные вербальные и визуальные подсказки.

Стоит сказать, что эта практика появилась не вчера. Например, в самом начале первой Dead Space игрок видит знаменитую надпись «Cut off their limbs», выведенную кровью на стене космического корабля, — так разработчики прямым текстом подсказывают, что для убийства некроморфов нужно отрубать им конечности. Чтобы закрепить информацию, тот же совет повторяют в аудиодневнике, диалоге с второстепенным персонажем и целых двух всплывающих сообщениях.

Все моменты в трилогии Dead Space, где встречается подсказка «Сut off their limbs»

Марк Браун говорит, что эта проблема только усугубилась с развитием технологий. Сегодня пользователям доступен настолько широкий ассортимент игр — в том числе в сервисах по подписке, — что они часто попросту не заканчивают прохождения. Всего около половины игроков дошло до финальных титров сюжетных суперхитов вроде BioShock Infinite или Mass Effect 2 — и даже это можно назвать хорошими результатами, ведь в целом по индустрии показатель колеблется в районе одной трети.

В первую очередь это бьёт по AAA-проектам: на создание игр в этой категории уходят десятки миллионов долларов, и ни студия, ни издатель не хотят тратить огромные деньги на контент, который большинство игроков никогда не увидит. Поэтому разработчики крупных проектов предпочитают не рисковать и сглаживать углы, способные отпугнуть более казуальную аудиторию.

В последние годы эта тенденция пришла и в инди-игры. Так, накануне релиза в sci-fi-хоррор Soma добавили «Безопасный режим», в котором монстры не наносят урона и превращаются, по сути, в декоративный элемент. В Cuphead почти всех боссов можно пройти на простом уровне сложности, который снижает здоровье противника и даже вырезает отдельные фазы боя.

На лёгком уровне сложности в битве с Бандой корнеплодов отсутствует вторая фаза с Олли Луковицей
Скриншот: игра Cuphead / Studio MDHR Entertainment Inc.

В Hades можно активировать «Режим Бога», перманентно снижающий получаемый урон после каждой смерти, пока «скидка» не достигнет 80%. При этом в игре уже есть система бонусов и характеристик персонажа, которые можно улучшить, — не говоря уже о том, что идея регулярных смертей и возвращения к началу заложена в основу сюжета.

Кроме того, до сих пор неясно, какой эффект приносят дополнительные режимы и прочие правки, сделанные под лозунгом доступности и (или) по результатам плейтестов. Разработчики не говорят о конкретных результатах, на которые можно было бы опереться, — поэтому мы попробовали выявить их самостоятельно.

Кольцо Элден против бога войны

Чтобы понять, насколько хорошо игры с разнообразием опций справляются с привлечением максимально широкой аудитории, мы сравнили между собой несколько крупных проектов, которые находятся в одном жанре и ценовой категории.

Сравнение проводилось по следующим показателям: цифры продаж, статистика прохождений, а также отзывы и рецензии, размещённые на разных платформах.

Логика, на которой основано это сравнение, очень простая: чем меньше в тайтле моментов, способных оттолкнуть игрока, тем больше людей купит его и пройдёт до конца. Следовательно, более доступные проекты должны быть и более популярными.

Из всех игр, вышедших в 2022 году, наиболее очевидными кандидатами для сравнения динамики продаж стали Elden Ring и God of War: Ragnarok. Обе представляют собой официальное или духовное продолжение популярной игровой серии; обе принадлежат к жанру экшена от третьего лица; наконец, творения студий FromSoftware и Santa Monica соперничают друг с другом почти во всех актуальных категориях The Game Awards 2022.

Разница между этими двумя проектами состоит в том, что Ragnarok представляет на выбор пять режимов сложности, в то время как в Elden Ring только один, задуманный разработчиками, — причём не самый щадящий.

С точки зрения продаж каждая из игр стала сенсацией: так, в первые две недели Elden Ring разошлась тиражом в 12 млн экземпляров, став самым успешным стартом новой франшизы с 2016 года. God of War: Ragnarok в первую же неделю купили 5,1 млн пользователей, что сделало её самым быстропродаваемым эксклюзивом для PlayStation.

Конечно, Elden Ring сыграла на руку мультиплатформенность: она вышла сразу на двух поколениях Xbox и PlayStation, а также на ПК и Steam Deck. В то же время сложно отрицать, что новая игра Миядзаки достигла колоссального коммерческого успеха, причём игроков не отпугнул даже миф о невероятной сложности проектов FromSoftware.

Но поскольку Elden Ring и God of War: Ragnarok вышли недавно, для сравнения общего числа продаж мы решили использовать их ближайших предшественников — Dark Souls 3 и God of War 2018 года.

Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Здесь результаты уже разнятся сильнее: на настоящий момент известно о 10 млн проданных копий финальной части трилогии FromSoftware против 23 млн проданных копий у God of War. Возможно, сказалась устрашающая репутация Dark Souls, обусловленная сложностью серии, — но даже при такой разнице можно смело заявить, что обе игры добились крупного коммерческого успеха.

Когда дело доходит до статистики прохождений, различия между двумя играми и вовсе становятся незначительными: так, принца Лотрика, предпоследнего босса Dark Souls 3, сразило целых 40% игроков — всего на 6% меньше, чем тех, кто дошёл до финала God of War.

Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Похожую картину можно наблюдать и с другими тайтлами, фигурирующими в данном тексте: их сложные и фрустрирующие аспекты так и не повлияли на продажи серьёзным образом — равно как и готовность разработчиков убрать эти аспекты из игры или свести их к минимуму.

К примеру, Мародёр так и не смог отпугнуть пользователей от Doom Eternal: по утверждению гейм-директора Хьюго Мартина, процент прохождений оказался выше, чем у Doom 2016 года. Открытая статистика, доступная в Steam, большого разрыва не показывает, но всё-таки подтверждает слова геймдизайнера: согласно ей, Eternal завершили 33,5% игроков — на 0,3% больше, чем в случае с предыдущей частью.

Скриншот: Steam / Skillbox Media

Схожая картина складывается, если взять для сравнения игры из инди-сегмента. В данном случае мы сопоставили The Binding of Isaac: Rebirth и Hades — два крайне успешных роглайта, геймплей которых состоит из исследования подземелий, сражений с противниками и создания оптимальных билдов персонажа.

Несмотря на кажущуюся неприветливость The Binding of Isaac, её четвёртую главу, «Чрево», открыло почти 70% игроков — а ведь для этого нужно дойти хотя бы до одной из концовок. В случае с Hades этот результат оказался куда ниже: достижение «Отсюда не сбежать?», которое выдают за первый успешный забег, получили чуть меньше половины пользователей.

В продажах The Binding of Isaac также выступила лучше, чем Hades: планку в 1 миллион экземпляров игра преодолела всего за год с момента выхода в Steam, в то время как проекту Supergiant Games потребовалось для этого почти два года с момента релиза в раннем доступе — притом что выход «Исаака» не сопровождался хоть сколько-нибудь заметной рекламной кампанией.

Spelunky 2, ещё одна игра, чей создатель решил отказаться от настроек сложности, тоже оказалась коммерчески успешной, несмотря на местами садистскую сложность: авторы не раскрыли цифры продаж, однако сайт SteamSpy показывает, что только в Steam игру купили от 500 тысяч до 1 миллиона пользователей.

А вот с новым «Мором» так не получилось: несмотря на все уступки создателей, игра потерпела коммерческий провал, о чём рассказывал в интервью сам руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский.

Что интересно, настройки сложности были не единственным шагом разработчиков навстречу аудитории. К примеру, пролог «Мора» представляет собой флешфорвард к последнему дню эпидемии, призванный заинтересовать нетерпеливых игроков, которым в оригинале не хватало более динамичного развития сюжета. Как признал Дыбовский, ничто из этого в итоге не спасло ситуацию:

«Люди по-прежнему либо принимают эту игру сразу и целиком (с любым порогом входа), либо не принимают совсем. Никогда нельзя пытаться угодить „чужой аудитории“ — в итоге и им не угодишь, и себе изменишь».

И это подводит нас к одному крайне важному навыку, который пригодится любому геймдизайнеру, желающему создать что-нибудь интересное и запоминающееся.

Талант отстаивать идеи

«Не позволяйте правкам превратить ваш проект в скучную игру», — говорит Марк Браун в своём эссе про работу с фидбэком пользователей.

В нашем тексте на эту же тему мы уже писали о том, что часть игроков использует отзывы для того, чтобы заставить разработчика изменить игру в соответствии с собственными вкусами. Иногда эти просьбы мотивируются соображениями доступности — и такого рода отзывов разработчики боятся не меньше, чем плейтестов.

Если повезёт, этот запрос будет вежливым, как в случае с симулятором свиданий Boyfriend Dungeon, чьи фанаты попросили сделать сюжетную линию с персонажем-сталкером опциональной. По их мнению, она могла травмировать людей, которых преследовали в реальной жизни.

Релизный трейлер Boyfriend Dungeon

Если не повезёт, запрос превращается в травлю разработчиков, как это случилось с Darkest Dungeon. В её случае поводом для претензий стало введение механики трупов, которая усложнила геймплей и лишила игроков самой простой и надёжной боевой тактики. Здесь одними просьбами дело не ограничилось: игру завалили негативными отзывами и оскорбительными комментариями в Steam.

На тайтлы набрасываются не только игроки: например, известный ютуб-обзорщик MandaloreGaming в своей рецензии на «Мор» отмечает, что в провале виноваты в том числе и рецензии журналистов. Те раскритиковали «Мор» за сложность и сравнили с Dark Souls — потому что все сложные игры 2010-х «очевидно» представляли собой клоны частей Souls (на самом деле нет).

Дискуссия вокруг релизов FromSoftware тоже подогревается в основном медийными личностями: разработчики в ней практически не участвуют. Сам Миядзаки недавно признался, что старается не читать даже отзывы пользователей, чтобы не отвлекаться:

«Лично я стараюсь не изучать фидбэк игроков напрямую, потому что не могу выслушать все точки зрения. Боюсь, что если сделаю это, то голоса и мнения… сильно повлияют на мои будущие решения, поэтому я слежу за тем, чтобы чужие мнения не закрались в мою голову».

Стоит отметить, что в случае с Elden Ring студия добавила пару механик, облегчающих бои и исследование мира: к примеру, игрок может призвать к себе на помощь духов или убить группу врагов, чтобы восстановить запас фляг со здоровьем и маной. Однако эти нововведения логично дополняют основы геймплея: исследование мира и бои с большим количеством тактических опций.

Сходным образом создатели Boyfriend Dungeon и Darkest Dungeon решили не идти на поводу у собственной аудитории. Вместо этого студия Kitfox Games ограничилась небольшой уступкой и добавила в свою игру более ясное предупреждение о сюжетной линии про сталкинг, а Red Hook Studios отказалась убрать механику трупов совсем — впрочем, её сделали опциональной.

И кажется, что это был правильный выбор. Персонаж-сталкер — главный антагонист Boyfriend Dungeon, и его поведение создаёт ключевой конфликт игры, сюжет которой рассказывает о важности личных границ и уважении к желаниям своего партнёра. А в случае с Darkest Dungeon геймплей сделали намеренно безжалостным и не до конца честным, чтобы показать, как опасные приключения ломают душевное здоровье команды героев.

Мрачная стилистика Darkest Dungeon едва ли создаёт впечатление, что игровой процесс окажется дружелюбным и простым
Скриншот: игра Darkest Dungeon / Red Hook Studios

Конечно, отчаяние от постоянных поражений и чувство, будто тебя насильно вырвали из зоны комфорта, — не самый приятный опыт, но кто сказал, что игры должны вызывать только приятные эмоции?

Диллон Роджерс заметил по этому поводу:

«Иногда нам нужно принять тот факт, что самые выдающиеся игры призваны вызывать у нас и другие эмоции, помимо тех, которые мы считаем допустимыми. Победы, от которых получаешь больше всего удовольствия, часто требуют наибольших усилий».

Геймдизайнер добавил, что именно такая философия помогла FromSoftware в конечном счёте добиться успеха — и если бы они послушали фанатов, то это испортило бы серию Souls. Роджерс заключает:

«Мы любим, когда игры и враги в них нам дерзят. Мы, в общем-то, любим, когда над нами издеваются или когда хитрый левел-дизайн либо противники нас дразнят. Это заставляет нас почувствовать себя людьми…»

Конечно, в данном случае разработчик говорит о сложности геймплея — однако его слова можно применить и к другим элементам вроде спорных сюжетных линий и отталкивающих персонажей.

Несомненно, некоторым пользователям было бы намного проще и приятнее, если бы они могли отключить Мистера Икс в Resident Evil 2 или сделать визуальный дизайн The Binding of Isaac чуть более привлекательным. Однако без этих элементов игры потеряют способность удивлять и впечатлять — а ведь мы играем в первую очередь ради запоминающегося опыта.

Поэтому геймдизайнер должен очень осторожно подходить к опциям, позволяющим настроить игровой опыт под себя. Если части пользователей не нравится идея, формирующая идентичность проекта, иногда лучше пойти против критики и сохранить то, что делает игру особенной. Это тоже будет своего рода заботой об игроке.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована