Как создать хороших персонажей для игры
Разбираемся, почему персонажи в играх отличаются от персонажей в книгах и фильмах и как это влияет на геймдизайн.


vlada_maestro / shutterstock
Каждой хорошей истории нужны хорошие персонажи. И хотя у нас может быть масса идей о том, каких персонажей мы создадим, на практике всё гораздо сложнее. Игр это касается очень сильно, потому что в них связь персонажа с игроком должна быть максимальной.
Когда персонажи не нужны
Для начала отбросим все игры, в которых некого одушевлять, — тетрис, шахматы, домино, кости или что-то вроде Ballance:

Речь пойдёт об играх, где есть живые существа. Так, например, персонажа можно не прорабатывать в «песочницах» — играх, в которых можно хорошо провести время и без сюжета.
В «песочницах» игроки сами выбирают, чем заняться, и поэтому им попросту не нужно себя ни с кем ассоциировать. Например, многие игроки в Minecraft не знают, что персонажей зовут Стив и Алекс. Разве это хоть на что-нибудь влияет?

Более того, игроки могут загрузить любые скины, которые захотят.

То же самое касается и других «песочниц». Например, в детстве я мог часами играть в GTA: Vice City и San Andreas. И хотя в этих играх есть сюжет, мне это было неважно — я создавал свой.
Если же у вас есть идеи для хорошей истории, то нужно позаботиться о персонажах.
Каким должен быть любой персонаж
Что мы знаем о персонажах? Что у них должна быть мотивация, характер и химия:
- Мотивация делает существование персонажа осмысленным.

- Характер выделяет его на фоне других персонажей или на фоне картона (если персонаж плохо проработан, его называют картонным).

- Химия (отношения с другими персонажами) делает его частью истории.

Всё это касается как фильмов и книг, так и игр. Хотя в них всё немного по-другому. Из этих компонентов можно сделать отличного компаньона или антагониста (противник главного персонажа), но если мы попробуем сделать слишком проработанного протагониста (центральное действующее лицо), то игрокам будет сложно себя с ним ассоциировать.
Всё дело в свободе действий. Представьте, что во время кат-сцены главный персонаж говорит, что он не убийца и не будет никого убивать. Если вы играете так, как задумано разработчиками, то вам понравится, что у персонажа есть убеждения. Если же до этого вы успели убить несколько десятков NPC, то слова протагониста покажутся ложью и лицемерием.
С фильмами и книгами проще, потому что мы не можем влиять на развитие событий, поэтому такого диссонанса не происходит. Также в неинтерактивных произведениях мы можем ассоциировать себя не с главным персонажем, а с кем-нибудь из второстепенных, — в играх это невозможно.
Решить эту проблему можно несколькими способами: создать такого персонажа, с которым почти все смогут себя ассоциировать, или дать волю игрокам.
Персонаж, созданный разработчиками
Что связывает Гордона Фримена, Нейтана Дрейка, Агента 47 и капитана Шепарда? Во-первых, это известные и любимые многими персонажи. Во-вторых, у них нет ярко выраженной индивидуальности.
Гордон Фримен, например, никогда и ничего не говорит. Ну, почти.

Агент 47 — вообще наёмный убийца, выращенный в пробирке, поэтому он не привык хоть как-то выражать свои эмоции или взгляды. Скорее всего, он просто ребёнок в теле мужчины, у которого не было возможности достичь эмоциональной зрелости.

Шепард хоть и более проработанный персонаж, но без игрока превращается в обычного солдата, лишённого индивидуальности. Взгляды, поступки и предысторию определяет игрок (подробнее об этом в следующем разделе).

Что же касается Нейтана Дрейка, то он немного смешной, немного серьёзный, немного хороший, немного плохой, немного расчётливый, немного наивный. Иными словами, он обычный.

Так как игры в серии Uncharted линейные, игрок не может влиять на решения Дрейка. Поэтому если они будут слишком добрыми или слишком злыми, то мы не сможем ассоциировать себя с ним. Делая персонажа обычным, разработчики охватывают максимально большую аудиторию.
Однако это совсем не значит, что нельзя создавать персонажей с индивидуальностью. Например, Руфус из Deponia — даже не антигерой, просто свинья (во всех смыслах), поступки которого, я надеюсь, мало кто одобряет.

Другой пример — Геральт из Ривии, многогранный и харизматичный персонаж с ярко выраженной индивидуальностью. И хотя в реальной жизни мало кто похож на него, это не помешает вашему одногруппнику поставить его на аватарку в 2015 году и оставить по сей день (Дима, привет!).

Чтобы игроки нормально воспринимали персонажа с таким уровнем проработки, нужно, чтобы они понимали, почему он такой. В серии The Witcher можно влиять на характер Геральта: здесь создать связь легче, чем в более линейных играх.
Так, например, зная предысторию Джоэла, мы терпимее относимся к тому, какие поступки он совершает. Хоть и не всегда.

Также отдельно я бы отметил Мартина Уокера из Spec Opc: The Line. Связь с ним создаётся не потому, что игрок лучше узнаёт персонажа, а потому что сам чем-то на него похож.

Персонаж, созданный игроком
Гораздо проще ассоциировать себя с персонажем, которого создаёшь сам. Например, в Star Wars: Knights of the Old Republic 2 можно выбрать внешность персонажа из нескольких заготовок:

В первой части, вдобавок к этому, можно было выбрать предысторию — чем занимался персонаж до событий игры. Например, был ли он солдатом или разведчиком.
Начав игру, вы вольны отыгрывать ту роль, которую хотите: быть злодеем или героем, узнавать других персонажей или игнорировать их. Тем же самым можно заниматься и в Dragon Age: Origins. В нём вы тоже можете выбрать заготовленного персонажа или настроить внешность как вам нравится.

Создавать своего персонажа можно во многих других играх: от The Sims до World of Warcraft. Даже если в игре есть какая-то главная задача, которую обязательно нужно выполнить, созданный персонаж всё равно будет ближе игроку. В конце концов, если быть Довакином, то таким, каким хочешь быть ты.
Заключение
Персонажи — это один из многочисленных инструментов сценаристов и геймдизайнеров. Их не нужно добавлять в игру просто чтобы были — если в игре крутой геймплей, игра не станет хуже без персонажей. С другой стороны, без них невозможно рассказать хорошую историю.
На нашем курсе по геймдизайну вы научитесь не только создавать интересные механики, но и придумывать персонажей, которые понравятся игрокам.