Как творить миры: советы сценариста Disco Elysium Роберта Курвица
Разработчик рассказывает, почему не считает себя писателем, зачем коллекционирует имена и сколько времени нужно для создания нового сеттинга.
Иллюстрация: игра Disco Elysium / ZA/UM / Дима Руденок для Skillbox Media
В октябре 2024 года Disco Elysium, революционной RPG от студии ZA/UM, исполнилось пять лет. Среди множества достоинств этой игры особняком стоит её ни на что не похожий, глубоко продуманный мир, который захватывает игрока с первых минут. В своём выступлении на Game Camp France 2024 Роберт Курвиц, ведущий сценарист и один из создателей сеттинга «Элизиума», поделился советами о том, как создавать убедительные вымышленные вселенные.
Редакция «Геймдев» Skillbox Media выбрала главное из доклада. Вот какие советы озвучил спикер:
- Не делайте высокое фэнтези…
- …но используйте элементы этого жанра в своих мирах
- Продумывайте свою вымышленную вселенную пять лет или больше
- Будьте уверены, что владеете большинством акций своей компании
- Заходите в «Википедию» каждый день
- Используйте имена и названия в предложениях, чтобы проверить, насколько они хороши
- Добавьте юмор и боль
- Определите, истории в каких жанрах можно рассказать в вашем мире
- Прежде чем создавать игру по мотивам вашей вселенной, напишите книгу
Кто такой Роберт Курвиц и что такое ворлдбилдинг
Прежде чем создать Disco Elysium, Курвиц успел побывать музыкантом и писателем. Бросив школу, Роберт стал солистом прогрессив-рок-группы Ultramelanhool, с которой выпустил два альбома. В 2013 году вышла его книга «Священный и ужасный аромат»: действие в ней происходит в мире, который позже станет домом для событий Disco Elysium. Критики высоко оценили роман, отметив, что фантастическая составляющая нисколько не умаляет качества литературного текста, а вселенная Курвица отличается такой проработанностью, что порой кажется даже более реальной, чем наша.
Однако книгу ждал коммерческий провал: она разошлась тиражом всего в тысячу копий. После этого Курвиц впал в депрессию и пристрастился к алкоголю. Но мир, который он придумывал с 16 лет вместе со своими друзьями, не отпускал его. Тогда было решено сделать игру под названием No Truce With the Furies, которая впоследствии сменит название на Disco Elysium и всколыхнёт всю индустрию.Сам Роберт не считает себя ни музыкантом, ни писателем, ни даже разработчиком видеоигр. «Я создатель миров», — говорит он. Такое название ремесла Курвиц сравнивает с престижным классом в D& D — и рекомендует другим сделать то же самое: придумать себе классную профессию.
«Я бы посоветовал вам не привязывать себя к таким красивым и большим словам, как „писатель“ или „музыкант“, потому что иначе вы будете конкурировать с лучшими… в мире…».
Роберт Курвиц, создатель Disco Elysium
Сегодня ворлдбилдинг становится важнее, чем когда-либо. Людям нравится погружаться в иные миры. По многим причинам, с каждым годом люди хотят оторваться от реальности всё больше и больше. А создатели миров открывают для них окошки в другие вселенные. Иметь возможность заглянуть в них — необходимое для психики человека свойство. Многие могут назвать это эскапизмом, но Роберт так не считает. «Это жизненно важная психологическая служба», — говорит он.
«Посмотрите на Гомера, который написал греческие эпосы, полностью сформировавшие образ мышления древних греков. Он, вероятно, не думал, что создаёт [что-то в русле] эскапизма».
Поэтому, считает Курвиц, если вы создаёте миры, вы очень нужны этому миру. Не продавайте себя задёшево. Исходя из своего опыта, Роберт готов поделиться советами по ворлдбилдингу. «Они похожи на статью с BuzzFeed», — заявляет разработчик.
Не делайте высокое фэнтези…
По той же причине, по которой не стоит называть себя писателем, — иначе предстоит соревноваться с лучшими: Толкином, Мартином, Ле Гуин. Это распаханное поле. Роберт знает, о чём говорит: он сам начинал творить миры именно в этом жанре. Важной деталью любой вселенной для него всегда были имена. После множества попыток придумать стоящие названия для своего фэнтези-мира Курвиц понял, что у него получаются лишь тени, несравнимые с тем, что получалось у Толкина: Лотлориэн, Галадриэль, рохиррим и так далее.
«Если вы что-то называете, то должно быть и подходящее прилагательное для обозначения места: Амн — амнийский, Балдур — балдурский».
Придумать что-то оригинальное в жанре высокого фэнтези крайне трудно. Если пытаться равняться на Толкина, нельзя обойтись без христианства: Средиземье пропитано религиозными мотивами. Чтобы создать нечто подобное, нужно истово верить самому.
…но используйте элементы этого жанра в своих мирах
Совет не делать миры в духе классического фэнтези вовсе не значит, что нельзя использовать элементы, свойственные этому жанру. К ним Курвиц относит:
- наличие места, в котором можно собраться вместе с товарищами (лагерь, крепость, корабль);
- архетипы персонажей;
- глубокую историю мира;
- динамику развития отношений в группе.
Комбинировать детали разных сеттингов — удачная идея, которая поможет сделать вашу вселенную необычной. В то же время наличие отчасти знакомых элементов поможет игрокам быстрее освоиться.
Продумывайте свою вымышленную вселенную пять лет или больше
И речь именно о создании мира, а не о его воплощении в книге или видеоигре. Этот совет звучит безумно: обычно в видеоигровой индустрии препродакшен, который включает в себя и придумывание мира игры, занимает в среднем год. Но Курвиц считает, что чем больше времени вы проведёте на этапе создания вселенной, тем лучше, — и приводит примеры.
Мир Dragon Age создавался примерно 3–4 года перед тем, как BioWare приступила непосредственно к разработке игры. Это позволило создать весьма насыщенную вселенную, в том числе вызывающую ассоциации с «Песнью льда и огня» Джорджа Мартина, которая до выхода экранизации не была столь популярна. Такой задел позволил продумывать, куда повернёт серия, и использовать первичные наработки годы спустя.
Толкин продумывал мироустройство Средиземья несколько десятилетий. Уильяму Гибсону понадобилось 7–8 лет, чтобы сформулировать своё видение футуристического будущего, говорит Курвиц. Сам он придумывал мир «Элизиума» на протяжении 10–15 лет — ещё до того, как началась работа над игрой.
«Если вас интересует создание миров, начните заниматься этим как хобби, придумайте действительно классный мир, [если получится, вместе] с другими людьми — так веселее. И когда у вас появится шанс сделать видеоигру, у вас уже будет кое-что в запасе».
Будьте уверены, что владеете большинством акций своей компании
Если это не так, вы можете всё потерять. Так работает современная индустрия. Роберт убедился в этом на собственном опыте: в 2022 году мажоритарный пакет акций ZA/UM перешёл к новым владельцам, и вскоре это привело к уходу из студии многих ключевых разработчиков, которые стояли у её истоков.
Курвиц считает, что инвесторы часто рассматривают вымышленные миры как «интеллектуальную собственность», работать с которой может кто угодно. Но если создатель уходит, мир теряет свою душу.
«Представьте, что вы — Толкин и пишете „Братство Кольца“. [И тут вам говорят]: „Мы наймём своих людей для ‚Двух крепостей‘“».
Роберт предостерегает: не создавайте свой лучший мир, работая по найму. Если условия работы таковы, что всё придуманное вами будет принадлежать кому-то другому, и это ясно с самого начала — сделайте свой мир-Б, а не мир-А.
Заходите в «Википедию» каждый день
Потому что это источник самой разнообразной информации, которая понадобится вам в работе.
«Я перестал соревноваться с именами Толкина и [выбрал] ещё более высокий стандарт — это названия из реального мира».
По мнению Роберта, миры — не что иное, как коллекции имён для мест, людей и абстрактных концепций. Наша реальность полна завораживающих названий: Архангельск, Астрахань, Берлин. Если у вас получается придумать нечто подобное — будьте уверены, вы на правильном пути.
Курвиц не советует работать с теми культурными пластами, которые у всех на слуху, — например, с Древним Римом. Вместо этого разработчик рекомендует искать странные, неожиданные вещи; культивировать интерес к культурам, которые ещё не нашли отражения в видеоиграх.
В качестве примера разработчик приводит Квисатц Хадераха из «Дюны» Фрэнка Герберта. Название человека, способного заглядывать в генетическую память своих предков, по мнению Курвица, Герберт взял из черкесского охотничьего языка. Другие источники говорят об ивритском происхождении термина — от «к’фитцат ха-дерех», что означает «перепрыгивание пути». В любом случае эти культуры и языки лежат вдали от хоженых троп, на которые обычно отправляются за поиском вдохновения.
Ворлдбилдинг также подразумевает работу с отсутствием чего-либо. Так, мир «Элизиума» не испытал на себе влияние рабовладельческого строя — и это обстоятельство меняет многое в устройстве общества. Как и то, что в этой вселенной нет Америки, а lingua franca стал французский.
«Создайте собственную библиотеку референсов, о которых не знают другие люди. <…> Не думайте о Наполеоне, думайте о Тамерлане».
Роберт коллекционирует все интересные названия, которые попадаются ему на глаза. Сейчас в его «банке» десятки тысяч наименований. И хоть этот файл выглядит пугающе, в нужное время Курвиц сразу может выбрать одно из многих. Такой «банк» разработчик советует завести всем, кто занимается ворлдбилдингом.
Используйте имена и названия в предложениях, чтобы проверить, насколько они хороши
Иногда кажется, что удалось придумать хорошее название, но, подставив его в предложение, чувствуешь: что-то не так. А возможно, подводит рифма или ассоциация. В качестве примера Курвиц приводит историю о том, как сценаристы ZA/UM придумывали название для пустыни в мире «Элизиума».
Названия пустынь в реальном мире и во многих вымышленных вселенных часто звучат очень здорово: Сахара, Арракис, Армагаст, Вендигрот. Роберту хотелось продолжить этот ряд своим названием. Спустя две недели размышлений он придумал название «Индигрид». Когда он представил это имя остальным членам команды, кто-то в заднем ряду срифмовал его с inbreed — и вариант был забракован. Другой сценарист спустя время предложил название «Фуга», и снова таинственный человек на галёрке всё испортил, ответив «туба».
Финальным вариантом стала «Иилмараа», также известная в Элизиуме как «Иль Марат». Роберт говорит, что это название, с одной стороны, возникло под впечатлением от красивого словосочетания «island of Mara», с другой — благодаря известной картине Жака Луи Давида «Смерть Марата».
Это название лучше, чем Сахара или Гоби? «Конечно, нет, — уверен Курвиц, тут же добавляя, — но оно определённо лучше названий некоторых пустынь в Америке». Имена должны обладать правдоподобием. Если они слишком выделяются в предложениях и не ощущаются естественными — скорее всего, вам стоит подыскать другие.
Хорошим подспорьем для поиска классных имён можно назвать… чтение с ошибками. Порой мы так торопимся, что при чтении возникают новые слова, и некоторые из них — весьма неплохие. Роберт приводит в пример название «Иранзага», увиденное им на Reddit. Возможно, кто-то неправильно прочитал слово «Изенгард», и получилось новое название.
Добавьте юмор и боль
Чтобы написать сто тысяч, полмиллиона или миллион слов для вашей видеоигры, вам понадобится вложить в них не только различные сюжеты и отвлечённые идеи, но и шутки, которые будут работать именно в этом мире, а также горечь и боль, через которые вы прошли сами. Если вы не сможете наполнить фантазию смешным и тем, что разбивает сердце, — ваш мир на поверку окажется пустым.
Один из друзей Роберта сказал однажды: «Все люди читают только по одной причине, и эта причина — любовь». Проверьте, может ли ваш мир разбить сердце и склеить его снова.
Определите, истории в каких жанрах можно рассказать в вашем мире
Один из способов убедиться в правдоподобности созданной вами вселенной — примерить разные сюжеты на её героев, географию и историю. Чем больше жанров способен поддержать ваш мир, тем лучше он получился. Как правило, все видеоигровые миры без труда рассказывают истории о приключениях и редко выходят за их пределы. Какими ещё жанрами можно испытать свою фантазию?
Детективы замечательны тем, что уделяют большое внимание материалистической реальности вашего сеттинга. Где и из чего делают ножи? Как часто и куда вывозят мусор? На какой почве стоит город, где произошло убийство? Внимание к деталям, свойственное жанру, позволяет учесть множество нюансов.
Один из труднейших жанров для реализации в вымышленном мире, по мнению Курвица, — шпионский триллер. Dragon Age: Dreadwolf, которая пережила два перезапуска и вышла совсем недавно под названием Dragon Age: The Veilguard, должна была использовать в сюжете элементы именно этого жанра. Роберт уверен, что это могло стать возможным только при должной проработанности сеттинга и уверенности сценаристов в нём.
Ещё одним трудным жанром можно считать романтическую комедию. Тем не менее разработчикам серии Mass Effect удалось заставить элементы этого жанра работать даже в истории о спасении галактики.
Самый сложный жанр — автобиография. Если у вас получится рассказать историю жизни человека, которая будет такой же подробной, как и ваша собственная: со всеми кафе, в которых вы пережидали дождь, со всеми девушками, которых хотели любить вечно, со всеми политическими взглядами, которые рассорили вас с друзьями… если вы на это способны, то, скорее всего, у вас получился прекрасный мир.
Примерив разные жанры, станет ясно, где остались лакуны. Вы поймёте, что вам нужны не только большие концепции, но и названия улиц, письма, плакаты и другая пена дней.
Прежде чем создавать игру по мотивам вашей вселенной, напишите книгу
Это даст вам преимущество в дальнейшем. Имея дело с интернациональными финансами, что практически неизбежно при разработке видеоигры в современном мире, у вас не будет столько свободы. Инвесторы нередко хотят владеть большей частью того, что вы придумываете с коллегами во время рабочих встреч.
Но когда вы пишете книгу, есть только двое: автор и компьютер. И это самый дешёвый способ придумать мир и наполнить его всем, чем захотите, чтобы потом использовать в игре и не делиться с инвесторами.
Цените своих друзей
После того как Роберт бросил школу в 16 лет, он и его друзья основали художественное движение под названием Gang. Работа над миром «Элизиума» началась как их совместное творчество. Каждый из них был талантлив по-своему: художники, писатели и даже парень, который действительно читал Гегеля.
Поэтому Роберт уверен: самый ценный вклад в вашей жизни — это друзья. Они помогут вам построить самые удивительные миры и достичь всего, чего вы захотите. Да, они приходят со своими проблемами и несовершенствами. Но как сказал один из друзей Курвица: «В этом мире у вас есть выбор: быть одному или прощать». И Роберт предлагает выбрать прощение.
Возраст 18 и 19 лет — это лучшее время для нетворкинга. Когда наступит тот самый день, будет неважно, что скажет ваше резюме и до какой должности вы успели или не успели дослужиться. Иметь смысл будет только то, что вы умеете, и то, что умеют люди рядом с вами. Боритесь за время для саморазвития.
«Не делайте ничего в свои 20. Не работайте, вообще ничего. Будьте полными паразитами. Расслабьтесь и придумывайте клёвые вещи. И если кто-то скажет вам не делать этого… просто пошлите их».