Геймдев
#Интервью

Как создаётся Potion Craft — беседа с художником Евгением Морозовым

Оценили средневековые мемы, деконструировали симуляторы и узнали о планах разработчиков.

tesla / youtube

В конце сентября в раннем доступе Steam вышла Potion Craft: Alchemist Simulator. Дебютная игра петербургской студии niceplay games сразу попала на первое место рейтинга продаж и продержалась там несколько дней. Это первый успех такого масштаба для российских инди-игр. Мы поговорили с Евгением Морозовым, художником проекта, о средневековом стиле, создании комьюнити вокруг игры и о ремесле видеоигрового художника.

Ab ovo, или С самого начала

— Привет! Расскажи, как появилась команда niceplay games.

— Миша Чупраков, основатель нашей студии, несколько лет занимался мобильными играми. Среди них была и довольно популярная Wizard Swipe, в которой с помощью заклинаний нужно защищать замок от полчищ скелетов. В 2018 году Миша поиграл в Kingdom Come: Deliverance, где есть система алхимии. В этой системе анимации создают ощущение тактильности: будто ты сам переворачиваешь страницы книг, чтобы найти рецепт, подливаешь воду в котёл, кладёшь ингредиенты в ступку. Только, в отличие от Potion Craft, где игрок управляет всеми процессами, в Kingdom Come: Deliverance нет прямого управления — все движения осуществляются нажатием на кнопку. Но атмосферу и сеттинг студия Warhorse Studios передала замечательно, игрок может почувствовать себя настоящим средневековым алхимиком.

Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance / Warhorse Studios

В результате знакомства с Kingdom Come: Deliverance Мише и пришла идея превратить алхимию в полноценную игру. Он нарисовал все объекты на бумаге и отсканировал, потом собрал в Unity маленький прототип. Мне кажется, изначально Миша хотел и дальше рисовать игровые объекты от руки. Это очень сложный путь, и чаще всего в нём нет особого смысла. Хотя у нашего издателя tinyBuild есть игра Trash Sailors, полностью нарисованная акварелью, — похоже, кого-то сложности не пугают.

Возвращаясь к прототипу… Миша записал пару гифок и выложил на Reddit. Аудитория заинтересовалась, было множество комментариев. Люди придумывали названия для игры и предлагали улучшения. В 2019 году Миша показал эти наработки и реакцию на них представителям tinyBuild. В результате они подписали договор на издание игры. До этого Миша всегда работал один, издатель же посоветовал найти команду.

Источник: игра Potion Craft: Alchemist Simulator / niceplay games

Получилось так, что я первым присоединился к разработке. Несколько лет назад я учился в СПбГУ на факультете графического дизайна. Там я познакомился, как впоследствии выяснилось, с другом Миши. Когда Миша стал подбирать команду, я занимался фрилансом. Несколько моих проектов были выполнены в средневековом стиле и в целом напоминали то, как сейчас выглядит Potion Craft. Наш общий знакомый увидел моё портфолио и написал Мише, что я могу помочь. Это было летом 2019 года. Ещё до того, как мы окончательно договорились, я начал набрасывать идеи, искать стиль. В итоге я стал художником проекта. Той же осенью появились два программиста, и ещё через год к нам присоединился геймдизайнер. С тех пор нас пятеро, и в таком составе мы делаем Potion Craft.

Фото: из личного архива Евгения Морозова

— Вся команда работает дистанционно?

— Да, мы все работаем из дома. Такой формат начался для нас ещё до пандемии. Три человека из команды живут в Санкт-Петербурге: я, Миша и программист Саша. В Москве живёт Влад, ведущий программист, а геймдизайнер Филипп — из Элисты. Мы ни разу не виделись с Филиппом вживую, потому что из Питера в Москву и обратно можно добраться легко, а Калмыкия — это далековато. Наша команда хотела съездить на DevGAMM в сентябре в полном составе, но это оказалось не так просто, в том числе из-за коронавируса. В итоге на конференцию приехали только трое.

— Ты сказал, что учился графическому дизайну и уже рисовал в средневековом стиле. Но Potion Craft — первая игра, в разработке которой ты принял участие?

— Да, это первая игра для меня. Хотя однажды я уже делал нечто очень похожее по духу, и тоже на Unity, — я рисовал приложение для Детского центра Тверского музея. В музее есть уголок с реконструированной русской избой. Рядом расположен тачскрин с приложением — что-то вроде энциклопедии древнерусских праздников. Посетитель экспозиции может переключаться между 12 месяцами года; с каждым связаны интерактивные элементы и даже мини-игры. Стиль приложения в целом напоминает Potion Craft: наивно-средневековый, с активными линиями. Продюсер этого проекта очень забавно описал стиль, который он хотел бы видеть: «лубок + Том Мурр».

Кадр: мультфильм «Песнь о волках»

Том Мурр — основатель ирландской студии Cartoon Saloon, которая на данный момент выпустила три главных мультфильма: «Тайну аббатства Келлс», «Песнь моря» и «Легенду о волках». «Тайна аббатства Келлс» вышла в 2009 году, тогда я ещё учился в университете. Стиль этого мультфильма сильно повлиял на меня.

После музейного проекта я ушёл на два года на фриланс. В это время я не занимался играми, но был заказ для базы отдыха под Петербургом. Хозяин базы хотел построить на её территории деревушку викингов и заказал мне карту по типу той, что есть в Kingdom Come. Я тогда как раз был под впечатлением от того, как сделаны карта и интерфейсы в этой игре. Получается, наша команда должна дважды сказать спасибо Warhorse: студия не только подала ключевую идею, но ещё и вдохновила меня на поиски стиля.

Карта World of Lighthouses. Изображение: Евгений Морозов / Behance

Кажется, карта из Kingdom Come познакомила большое количество игроков со средневековой эстетикой гравюр и миниатюр. В Warhorse, насколько я понимаю, брали за основу стиля миниатюры из средневековых Часословов. Художники не пытались скопировать их; они переосмыслили стиль изображений и сделали его лёгким для восприятия. Однако так поступают не все. Например, в мобильной Marginalia Hero прямиком из средневековых манускриптов вырезаны глупые картинки: улитки с мечами, баталии между зайцами и рыцарями. Это симпатично для тех, кто в теме, но для непосвящённых выглядит трешово. Ещё есть французская Inkulinati, она выходит в следующем году. Разработчики этой тактической игры тоже перерисовывают картинки из средневековых миниатюр. Наша команда пошла другим путём. Мы хотели сохранить средневековый дух, но сделать его лёгким для восприятия современниками.

— Ты предугадал вопрос про странные средневековые изображения!

— Я могу рассказать подробнее! Они называются маргиналиями — от слова margin, что значит «поля книги». На полях средневековых книг часто рисовали непотребные или смешные изображения. Историки и медиевисты специально исследовали их. Причины появления маргиналий бывали разными: переписчик мог оставить иронический комментарий к тексту или поупражняться в игре слов. Часто маргиналии — не что иное как средневековые мемы: поменять местами зайца и рыцаря, женщину и мужчину — всё это казалось смешным. Я люблю эту эстетику. В России благодаря «Страдающему Средневековью» о ней узнало множество людей.

Маргиналия с рыбами, красивая… Изображение: паблик «Страдающее Средневековье» во во «ВКонтакте»

У нашей команды не было цели воплотить маргиналии в игре. Они скорее служили концептуальным вдохновением: мы хотели создать что-то лёгкое и забавное. Наш стиль более гравюрный: линовка, тени, контуры — они часто больше напоминают первопечатные книги XVI века.

In hoc signo vinces, или Под этим знаменем победишь

— Чем рисовка для игр отличается от рисовки для книг или для музеев?

— Главное отличие в том, что художник игры должен понимать, как будет анимировано изображение; ему нужно правильно поделить изображение на слои. В качестве примера приведу покупателей из Potion Craft. На первый взгляд, у них не очень много анимаций: персонажи приходят в магазин, крутят головой и глазами, у них меняется выражение лица — есть анимации удовольствия и раздражения. При этом покупатели могут состоять из 50 или даже 100 слоёв, потому что незаметных анимаций на самом деле много: у некоторых зелье вставляется под заклёпку на ремне, которая открывается и закрывается покадрово; кто-то берёт зелье под мышку.

В игре есть несколько форм головы, несколько типов черт лица, причёсок, головных уборов. Все эти детали — отдельные слои, и они должны сочетаться между собой. Например, у нас есть 15 форм мужской головы и 20 мужских причёсок — значит, каждая причёска должна сочетаться с каждой формой. Это уже 300 вариантов! А если ещё добавить шлемы и головные уборы… Это такие задачи, о которых, когда работаешь, например, книжным иллюстратором, не задумываешься — ведь с твоей картинкой при движении ничего не случится.

Скриншот: игра Potion Craft: Alchemist Simulator / niceplay games

Возможно, мне было проще — я всегда любил анимировать. Иногда бывало так, что я делал проект на заказ и мне нравилась картинка — ради интереса я брал из неё кусочек и добавлял анимацию. Когда я работал над приложением для Детского центра Тверского музея, то впервые взаимодействовал с программистами, которые собирали проект на Unity. После этого я стал понимать, в каком виде передавать макеты и исходники, чтобы их было удобно анимировать.

Иногда неочевидно, какую анимацию лучше применить. В Potion Craft много покадровой анимации, но есть и физическая — например, у ниточек весов в лавке. А вот выброс пара над котлом — классическая покадровая анимация. Есть в игре и комбинированные варианты — например, меха в лаборатории. Сначала я попробовал анимировать их покадрово, но в итоге собрал всё в After Effects с добавлением шейповой (векторной) анимации и отрендерил её как последовательность большого количества кадров с прозрачным фоном. В общем, есть много специфики, когда рисуешь в 2D для игр.

— Многие узнали о Potion Craft после того, как игра вышла в раннем доступе и попала на первое место рейтинга продаж в Steam. Как ваша команда отреагировала на это? Вы ожидали такого успеха?

— Мы были очень рады. Не ожидали, что попадём на первое место в рейтинге продаж, и уж точно — что продержимся там несколько дней. Но в целом мы понимали, что игра людям понравится и покупать её так или иначе будут. Дело в том, что задолго до выхода в ранний доступ у нас были открытые бесплатные демоверсии. Плейтест начался зимой 2020 года, в нём могли поучаствовать все желающие. Тогда мы собрали много отзывов, и после этого ещё полгода демоверсия была открыта для всех. В этот период мы активно собирали комьюнити вокруг игры, в первую очередь в Discord, но использовали и социальные сети. Мы видели — комьюнити растёт, а людям нравится играть даже в ранние версии. Игроки активно делились мнениями, идеями. В соответствии с этим весьма стабильным ростом всё больше людей добавляли Potion Craft в вишлисты Steam.

Скриншот: игра Potion Craft: Alchemist Simulator / niceplay games

Единственное, чего мы опасались перед выпуском игры в ранний доступ, — что в билде будут критические баги, из-за которых упадёт рейтинг. Поэтому мы много времени уделяли тестированию. Этим занимаются все в команде, но в первую очередь Миша и геймдизайнер Филипп. В итоге никаких критических багов на релизе не было. Но, конечно, некоторые ошибки всё равно пролезли — например, проблемы с сохранениями. Мы отреагировали оперативно и уже выпустили три хотфикса, которые исправляют множество проблем.

— Я брал интервью у ребят, которые делали Loop Hero — ещё одну заметную российскую инди-игру. Разработчики тоже говорили о том, как важно с самого начала разработки строить комьюнити вокруг проекта. Нужно сразу же искать людей, которым понравится играть в ранние наработки, и просить их о поддержке вплоть до релиза. Кажется, этот совет подойдёт всем, кто собирается разрабатывать игры.

Есть ли у вас понимание, когда состоится полноценный релиз Potion Craft?

— Пока конкретной даты у нас нет, а вот идей и запланированных фич — множество. Мы хотим сделать действительно крутую игру! На данный момент у нас небольшая команда, но есть планы по расширению — правда, пока не могу делиться подробностями. Мы занимаемся только Potion Craft и очень любим проект. Мы очень рады, что игрокам нравится даже нынешняя версия, но надеемся, что, когда мы добавим в игру всё, что хотим, Potion Craft станет ещё более интересной и популярной. Кстати, насчёт ценности комьюнити: отзывы — это очень, очень важно. Мы читаем фидбэк везде и про всё. Когда пишут про баги, мы их все отмечаем и обязательно исправляем. Многие идеи, исправления баланса и улучшения управления пришли к нам в виде отзывов игроков.

Фидбэк в Средние века — дело непростое. Маргиналия. Изображение: паблик «Страдающее Средневековье» во «ВКонтакте»

— Хотите ли вы портировать Potion Craft на другие платформы?

— Планы есть, но подробнее будем думать об этом ближе к релизу.

— Какие преимущества вы получили благодаря раннему доступу? Как ты думаешь, ранний доступ полезен всем проектам или для каких-то игр он не подходит?

— Наша игра подходит для раннего доступа, потому что она не нарративная: её нельзя пройти за два часа и забыть. Potion Craft — игра-песочница, в общем-то. Есть игроки, которые ещё в демку наиграли по 200 с лишним часов, хотя там контента меньше, чем в нынешней версии. Людям было интересно экспериментировать с рецептами, находить хитрости, придумывать челленджи. Нам это понравилось, теперь мы сами каждую неделю проводим челленджи в Discord: «сварить зелье с описанием в стихах», «сварить зелье, используя только грибы», «сварить зелье, используя только колючие ингредиенты» и так далее.

Скриншот: игра Potion Craft: Alchemist Simulator / niceplay games

В Potion Craft можно играть очень долго, игрок сам может придумывать себе цели. Это, кстати, помогает собирать больше фидбэка, эффективно развивать игру. Насчёт финансовых причин выхода в ранний доступ я ничего не могу сказать. В целом рецепт таков: если игра — песочница и растёт в первую очередь вширь, то ранний доступ — хорошее решение. Очень плохо, когда команда тратит несколько лет на разработку игры и не видит отдачи. У нас хотя бы была демка. Я не представляю, как можно работать над игрой 2–3 года и никому её не показывать, не знать, что о ней думают люди. Мне кажется, это неправильно. И морально тяжело, и велик шанс упустить что-то важное, что потом будет трудно исправить. Ранний доступ — логичный шаг, чтобы игроки, которые хотят поддержать проект финансово, смогли это сделать.

— Ты рассказал про взаимодействие с комьюнити на сервере Discord. В этих активностях участвует вся команда разработчиков?

— В общении с комьюнити обычно участвует Миша и иногда — наш геймдизайнер Филипп. Ещё у нас есть комьюнити-менеджер от издателя, он тоже помогает. Незадолго до выхода в ранний доступ мы дали нескольким самым активным участникам комьюнити роль гранд-мастеров. Теперь они предлагают идеи новых челленджей, следят за их выполнением, модерируют обсуждения. Это дало команде больше времени на разработку. А активным игрокам это только в радость.

Алхимия любви. Маргиналия. Изображение: паблик «Страдающее Средневековье» во «ВКонтакте»

— Вы классно построили работу с сообществом — вплоть до мелких деталей. Всегда казалось, что так могут работать только большие студии, а у вас всё получилось даже с маленькой командой.

— Всё же у нас есть издатель, который очень помогает: с самого начала нам выделили комьюнити-менеджера, а ещё tinyBuild взяла на себя весь маркетинг. Если бы мы делали всё своими силами, нам вряд ли хватило бы времени.

Carpe diem, или Лови момент

— Кажется, в последнее время происходит бум симуляторов: от симулятора жизни гуся до симулятора хирурга. Как ты считаешь, почему жанр стал таким популярным?

— Сперва отмечу, что Potion Craft — не только и не столько симулятор. В основе нашей игры лежит головоломка — об этом пишут игроки во множестве отзывов. Важно, что никто на это не жалуется, а, наоборот, все приветствуют такой сплав.

Скриншот: игра Untitled Goose Game / House House

Почему симуляторы популярны? Это непростой вопрос. Не вижу здесь идеального ответа. Возможно, это удобный для игрока способ почувствовать прогресс. Как бы примерить на себя некую роль, не потратив на это полжизни или несколько лет обучения. Похоже на то, как дети играют в рыцарей, разбойников или врачей. Ребёнок примеряет на себя роль, которую пока не может сыграть по-настоящему. Компьютерные игры — иммерсивный опыт, который действительно помогает ощутить себя кем угодно: хоть алхимиком, хоть гусем.

Может быть, если посмотреть на развитие игр в целом, можно выявить ещё какую-то закономерность. Сперва игры были либо простенькими аркадами, либо платформерами. С развитием технологий в играх стал появляться сюжет. Сейчас повышенный интерес к симуляторам может быть реакцией на бум сюжетных игр, который был лет 10–15 назад. Теперь игроки почувствовали кайф от симуляторов, потому что в них цели можно придумывать самому. Игры отчасти развиваются уже у игрока в голове.

— Мне кажется, ещё одна причина популярности симуляторов заключается в том, что это довольно размытый жанр: тут тебе и Microsoft Flight Simulator, и игры вроде Papers, Please, в которой сочетаются симулятор, головоломка и сюжетное приключение. Из-за такого разнообразия простор для воображения и новых идей шире, чем в других жанрах.

Скриншот: игра Papers, Please / Lucas Pope

Ты здорово заметил про детские игры в профессии. Дети берут часть своих знаний, отвечающих реальности, — например, что полицейский должен ловить преступников. И в то же время дети не могут пойти ловить реальных преступников, поэтому придумывают, какими доступными действиями наполнить эту идею. Иногда такое наполнение становится увлекательной игрой. Поэтому неудивительно, что Potion Craft — и симулятор, и головоломка. Вы взяли процесс из реального мира, но творчески его переосмыслили. Это важно — ведь в реальной жизни раздувать меха неинтересно. С первого взгляда кажется, что симулятор сделать легче всего — берёшь процесс из реального мира и переносишь на экран. Но ведь ещё нужно сделать этот процесс увлекательным!

— Конечно, механика — главное в игре. И, мне кажется, в Potion Craft основная механика сработала. Я могу похвалить, потому что не сам её придумал! Очень здорово удалось связать физические и логические действия в приготовлении зелий. Многие игроки пишут в отзывах, что система крафта в нашей игре сильно отличается от тех, к которым они привыкли и от которых уже успели устать. Обычно игрок просто складывает всё в ячейки и автоматически получает готовое изделие. Мы хотели, чтобы Potion Craft была тактильной, чтобы игрок чувствовал — именно он варит зелья. И всё же у нашей механики есть недостаток: у игроков могут уставать руки от манипуляций. Мы работаем над дополнительными опциями управления для таких игроков. Может быть, даже добавим автоматическое разламывание ингредиентов. Мы хотим, чтобы игра приносила удовольствие, а не физическую боль.

— Растения и грибы, которые игрок использует в приготовлении зелий, — среди самых визуально интересных элементов в Potion Craft. Как ты придумываешь их внешний вид и свойства? Они основаны на реальных прототипах или это целиком игра фантазии?

— Когда я оказываюсь на природе, я часто фотографирую листочки, ягоды и грибы. Остальные члены команды тоже накидывают идеи, присылают интересные изображения растений. Я стараюсь рисовать новые ингредиенты таким образом, чтобы они не были один в один похожи на реальные растения. Часто я объединяю черты нескольких растений: например, форму банана и волосы, как у кокоса. Или беру форму питайи, но делаю её тёмно-синей. Для некоторых ингредиентов утрирую пропорции: слишком толстая ножка гриба, слишком бугристая свёкла.

Скриншот: игра Potion Craft: Alchemist Simulator / niceplay games

У нас в Discord был челлендж, когда игроки могли предлагать новые идеи ингредиентов и основ для зелий. Сейчас в игре только одна основа — вода, в будущем к ней добавятся масло и вино. Игроки прислали очень много крутых идей. Когда будем работать над новыми ингредиентами, думаю, будем и этой информацией вдохновляться.

Ещё при работе с ингредиентами важно понимать, как они будут вести себя в ступке. Мягкие ингредиенты растительного происхождения и кристаллы совершенно по-разному перемалываются. С мягкими ингредиентами проще: процесс перемалывания сопровождается покадровой анимацией. С каждым кадром ингредиент уменьшается, пока не превратится в жижу. С кристаллами и твёрдыми ингредиентами всё сложнее: они при первом ударе раскалываются на два куска, потом каждая из половинок делится пополам и так далее — вплоть до совсем мелкой крошки. Определить, по какой трещине разломить кристалл, как это сделать реалистично, — непростая и интересная задача. Никогда не думал, что буду таким заниматься.

— В доме игрока есть чердак — отдельный экран, где можно только спать. Никаких других действий там нет — и это грустно, ведь ты нарисовал целую комнату для этого! Может быть, у чердака в будущем появятся новые функции?

Скриншот: игра Potion Craft: Alchemist Simulator / niceplay games

— Да, в этой комнате есть задел на будущее, там можно будет не только спать. У нас есть много идей, но что точно появится в игре, я не могу сказать. Скорее всего, там будет подробный календарь. Ещё мы точно планируем добавить в игру покупаемый декор, который можно будет размещать в разных комнатах. В общем, чердак будет использоваться более активно, как и сад. Сейчас сад работает примитивно: ингредиенты растут автоматически. В будущем это изменится. Мы хотим наполнить активностями каждый уголок дома.

— В Potion Craft много смешных деталей: камео с персонажами поп-культуры, забавные описания ингредиентов. В то же время мир игры ощущается как стандартное средневековое фэнтези. Стоит ли ждать углубления нарратива или вы сконцентрированы только на развитии геймплея?

— Всё, что связано с нарративом и развитием сюжета, находится в той стадии, на которой идей много, но мы пока не знаем, какие выбрать. Сейчас мы делаем упор на геймплейные механики. Структура, которая уже есть, готова к добавлению более замысловатого сюжета — если вдруг мы решим это сделать. И всё же в первую очередь мы уделяем внимание геймплею, потому что он требует гораздо больше работы. Мы планируем добавить новые механики, новые карты для основ, новые правила. Придумать и сбалансировать их — первостепенная задача, а нарратив — шаг, который мы пока что отложили.

Скриншот: игра Potion Craft: Alchemist Simulator / niceplay games

— Какие ты можешь дать советы тем, кто тоже хочет рисовать для игр и у кого пока не получается? Или для тех, кто не знает, с чего начать.

— Мой путь в индустрию получился странным. Но, может, так всегда. У кого нормальный путь? Я всегда хотел попасть в геймдев, но не мог понять, как это сделать. Я искал вакансии на HeadHunter и в Telegram-каналах, смотрел, каких художников ищут в геймдеве. Ещё несколько лет назад чаще всего искали художников, которые работают в казуальном стиле для мобильных игр. И я думал: «Ну, я, конечно, могу научиться так рисовать, но, наверное, это не то, чем я хочу заниматься в жизни». Мне гораздо интереснее искать и развивать свой стиль. Поэтому я в пассивном режиме продолжал просматривать вакансии и занимался фрилансом.

Если сейчас посмотреть на игровую индустрию, можно заметить, что она немного повзрослела. Игроки готовы не только к фотореалистичному 3D, за которым гонятся ААА-студии, но и к экспериментальному визуалу. Мне кажется, сейчас у художников больше возможностей найти отклик у игроков, даже если стиль будет чудаковатым.

Скриншот: игра Mutazione / Die Gute Fabrik

Вряд ли я могу дать рецепт, как попасть с этим стилем в индустрию, — я сам пришёл в команду разработки через знакомых. И всё же путь, который я преодолел, и навыки, которые я приобрёл, — всё пригодилось. Если вы чувствуете, что вам интересно искать свой стиль и развивать его, то рисуйте для себя, рисуйте псевдоигровые проекты, то есть те, что только выглядят как игры. Выкладывайте наработки в портфолио, тогда вас будет легче заметить. Есть всякие активности и хештеги в Instagram* и Twitter — пусть и для иллюстраторов в целом, но всё равно: такие способы помогают повысить узнаваемость.

Сейчас игровая индустрия развивается очень быстро, и множество людей хотят в неё попасть. Я знаю, что нарративщики жалуются на большую конкуренцию. Не знаю, так ли обстоят дела с 2D-художниками, но среди игр, которые выходят в последние годы, проектов с крутым визуалом становится всё больше. Например, меня очень впечатлила The Banner Saga. В играх этой серии классическая 2D-анимация, прекрасно стилизованы фоны, деревья, кусты, холмы. Что-то подобное 10–15 лет назад было трудно представить, хотя технически это уже было возможно. Сейчас, мне кажется, визуальная ценность игр значит больше, чем когда бы то ни было.

Скриншот: игра The Banner Saga / Stoic

— Кажется, то, что ты сейчас описал, напоминает историю изобразительного искусства. Сначала художники стремились к максимальной схожести с реальностью, а потом возникли различные художественные направления, эту реальность интерпретирующие: импрессионизм, пуантилизм, фовизм и так далее.

— Действительно, можно провести такую параллель.

— Конечно, идеального пути в профессию нет. Важен именно личный опыт. И даже то, что ты попал в геймдев благодаря знакомым — всё равно важно, это говорит о том, что нужно общаться с людьми, которые занимаются разработкой игр или знакомы с разработчиками.

— Да, в конце концов, можно попробовать влиться в тусовку. И в Москве, и в Петербурге проходят митапы геймдизайнеров. А если ты знаешь студию или издателя, которые выпускают игры в том стиле, который тебе близок, можно попробовать им написать — это тоже рабочий вариант.

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».
Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована