Как создавалась анимация для мира игры Ratchet & Clank: Rift Apart
Делимся главными тезисами из доклада старшего аниматора Insomniac Games с конференции GDC.
Скриншот: игра Ratchet & Clank: Rift Apart / Insomniac Games
На GDC 2022 Линдси Томпсон, старший аниматор кат-сцен в Insomniac Games, подготовила доклад о создании кат-сцен и геймплейной анимации для игры Ratchet and Clank: Rift Apart. В своём выступлении она рассказала о том, как её команде удалось достичь поставленных целей во время разработки этого амбициозного проекта, а также о взаимодействии с другими отделами, нюансах производства и источниках вдохновения. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами из выступления.
Краткая информация о спикере и её вкладе в игру
Линдси Томпсон
Уже 15 лет работает в индустрии кино и игр. Основы 3D-анимации изучала в Колледже искусств и дизайна Отиса в Лос-Анджелесе. Участвовала в создании фильмов «Элвин и бурундуки», «Аватар», «Мстители», «Трансформеры 3: Тёмная сторона Луны».
Работу над анимационным фильмом «Ральф» Линдси в шутку называет своим первым опытом в создании анимации для видеоигр: в сюжете фигурирует много игровых элементов и персонажей. Вскоре после «Ральфа», желая попробовать себя в чём-то новом, она устроилась в Insomniac Games.
Настоящим первым игровым проектом для Линдси стал приключенческий шутер от третьего лица Sunset Overdrive, где она занималась производством кат-сцен и даже поучаствовала в озвучке. В дальнейшем она создавала анимации для Ratchet & Clank (PS4) и Spider-Man.
Когда началась разработка Ratchet & Clank: Rift Apart, у Линдси уже была в подчинении собственная команда. Используя технологии PS5 и работая бок о бок с ведущим аниматором Кевином Гроу, она поставила себе задачу поднять планку кинематографичности игры до уровня полнометражного анимационного фильма.
Производство кат-сцен
В Ratchet & Clank: Rift Apart есть два основных типа кат-сцен, которые различаются по продолжительности и содержанию.
Кинематографичные переходы
Кинематографичные переходы — это короткие скриптовые сцены, интегрированные в геймплей. Главная цель таких бесшовных заставок — замедлить игровой процесс на короткое время, акцентируя внимание пользователя на зрелищных моментах. Этот приём помогает лучше выстроить повествование, плавно перенести игрока в другую часть уровня, а также выделить определённую механику или элементы окружения, сохранив при этом общий темп геймплея.
Сюжетные кат-сцены
В отличие от переходов, продолжительность кат-сцен может быть любой. Они помогают раскрыть эмоции, поступки, мысли персонажей и неожиданные повороты сюжета. Во время кат-сцен геймплей полностью останавливается, чтобы игрок мог сфокусироваться на повествовании.
Стадии производства
Помимо работы с анимациями, создание кат-сцен требует режиссёрских и операторских навыков. Линдси демонстрирует это на примере создания кат-сцены, где по сюжету героиня Ривет чинит коммуникатор Кланка.
Команда, ответственная за кат-сцены, читала сценарий, а затем обсуждала с нарративными дизайнерами идеи, которые нужно отобразить в эпизоде. После совещания специалисты перешли к созданию превиза — подборки кадров на основе сюжета сцены. Основная цель на данном этапе — выбрать локацию, расположить камеры, обозначить ракурсы и временные промежутки.
Согласовав начальные элементы, аниматоры проработали сцену чуть более детально. Ниже можно увидеть улучшенную версию превиза с дополнительными кадрами переходов от одной позы к другой. В этом эпизоде Ривет подходит к столу, небрежно подбрасывая в воздух деталь для починки. Эта анимация должна была подчеркнуть воодушевление персонажа, ведь по сюжету ломбакс только что победила пиратов на арене.
Команда проверяла наличие всех пропсов и ассетов, которые могут понадобиться аниматорам, прежде чем приступать к созданию итоговой версии кат-сцены.
В отличие от Spider-Man, где анимация была в основном записана с помощью мокапа, в Rift Apart практически все объекты анимированы вручную с помощью ключевых кадров, а сами сцены созданы почти с нуля. Это связано с тем, что все персонажи — роботы и антропоморфные существа, для которых мокап человека едва ли подходит.
На этой стадии также окончательно согласовывали анимации персонажей и расстановку акцентов. Линдси считает это самым творческим этапом, ведь аниматоры могли предложить своё видение, чтобы добиться наилучшего результата.
Далее шла стадия доработки. Теперь команда уделяла внимание второстепенным элементам, например риггингу ушей и хвоста, и дорабатывала риг мордочки. Для этого были заранее подготовлены блендшейпы, благодаря которым мимика персонажей стала выразительнее, чем в предыдущей части Ratchet & Clank.
На финальном этапе в сцену добавляли освещение, аудиоэффекты, симуляцию ткани и меха на персонаже. В совокупности всё это помогло добиться качества на уровне высокобюджетного анимационного фильма. Для заднего плана была использована игровая локация с анимированными NPC.
Новая героиня
Создание Ривет — нового ключевого персонажа серии — стало одной из самых важных стадий разработки. С самого начала команда тщательно продумывала её образ и характер.
Предполагалось, что она будет сильной, жёсткой, решительной и немного эксцентричной. Хотя Ривет тоже представительница вымирающей расы ломбаксов и в чём-то схожа с Рэтчетом, их характеры различаются. В основном, это связано с тем, что всю свою жизнь Ривет противостояла недружелюбному миру в одиночку и у неё не было такого верного друга и помощника, как Кланк.
Над созданием Ривет работала большая команда, и, чтобы правильно передать её образ, нужно было понять её природу и определить, как героиня поведёт себя в каждой ситуации.
Несмотря на внешнюю брутальность, Ривет никогда не была циничной, мрачной и жестокой. В глубине души она добрая, решительная, находчивая, но при этом всегда действует хладнокровно. Возможно, она не сильна в общении с окружающими, из-за чего в беседах порой ведёт себя немного странно, но это её не смущает.
Линдси сама делала риг для мордочки Ривет. Она экспериментировала с мимикой персонажа и в итоге создала спектр эмоций, которые часто встречаются в современных анимационных фильмах от Pixar и Disney. Получились так называемые карты состояний, по аналогии со спрайтами для 2D-анимаций.
Команда аниматоров могла использовать эти данные как образец во время производства, чтобы все лицевые анимации соответствовали оригинальному образу персонажа. Без образца был риск переусердствовать с той или иной эмоцией, что вызвало бы у игрока диссонанс. Библиотека поз, созданных Линдси вручную с помощью ключевых кадров, очень пригодилась во время создания превизов для демонстрации контекста сцены, так как его сложно уловить по стандартному выражению мордочки.
На ранней стадии разработки важно выделить достаточно времени на то, чтобы команда до конца поняла образ героя, — это поможет правильно донести его до игрока. Линдси признаётся, что за всю её пятнадцатилетнюю карьеру Ривет стала для неё самым любимым персонажем из всех, над которыми довелось поработать.
Геймплейные анимации
Создание геймплейных анимаций начиналось с продумывания концептов персонажей и постановки правильных вопросов. Что из себя представляют существа мира Ratchet & Clank, в том числе враги и NPC? Кем они были до событий игры? В какой среде они существовали? Почему одни враждебны, а другие поддерживают нейтралитет?
C технологиями PS5 у Insomniac Games появилась возможность создать самый уникальный и обширный набор персонажей среди всех игр студии. Одна из главных задач аниматоров состояла в том, чтобы сделать бои ещё более эффектными. Ключом к этому стали разнообразие, индивидуальность и юмор.
Живой мир
В мире Ratchet & Clank: Rift Apart часто встречаются разные существа, в том числе большими группами. Они не только делают окружение живым, но и создают эффект повседневности независимо от того, обращает игрок внимание на окружение или нет.
На анимации выше показан эпизод на планете Саргасса, где живёт Ривет. Если игрок не направит камеру вверх, а просто пройдёт через каменную арку, он даже не заметит, как огромный динозавр добывает себе пищу длинными щупальцами. Но именно такие детали делают мир Ratchet & Clank по-настоящему уникальным.
В Insomniac Games хотели, чтобы подобные элементы встречались на каждой планете. Поэтому на локациях игрок видит множество различных механизмов и обитателей фауны с собственными анимациями. Каждое существо перемещалось только в рамках своей среды обитания, поэтому при создании анимации команда учитывала дизайн окружения.
По следам NPC
В миссии на локации Нефариус-Сити есть эпизод, в котором Рэтчет бежит за Фантомом. Этот фрагмент игры построен на основе механики следования за NPC. Она выполняет сразу несколько функций: обучает игрока дополнительным движениям, выступает в качестве нарративного элемента и бонусом эффектно демонстрирует трюки.
Улучшенный ИИ для NPC
В Ratchet & Clank: Rift Apart мир игры наполнился более разумными и интерактивными NPC. Расширился спектр анимаций второстепенных персонажей, благодаря чему удалось разнообразить их поведение и реакции на внешние обстоятельства, а также улучшить траектории маршрутов, по которым они ходят. Местное население часто реагирует на появление героя или начинает паниковать, когда рядом происходит перестрелка.
Полёты на стрежуках
Одна из особенностей новой части Ratchet & Clank — стрежуки, которых можно оседлать. Линдси вспоминает, что работать над ними было довольно забавно: команда не только отвечала за анимацию, но и продумывала, насколько быстро может двигаться подобный «транспорт», как Ривет будет держаться за стрежука во время езды и подгонять его.
Когда стрежук бежит на полной скорости, можно заметить, как форма его лап размывается. Для этого эффекта команда создала анимированные карты размытых текстур. Ривет тоже не обделили вниманием: развевающиеся на ветру уши, хвост и мех — всё это создаёт ощущение скорости.
Враги
Неважно, кто встаёт на пути героев — громилы или роботы, аниматоры Insomniac Games сделали всё, чтобы подчеркнуть самобытность врагов. Каждая недружелюбная фракция стала уникальной не только из-за внешнего вида, но и за счёт характерных движений.
Мелкие существа типа жаб или робопсов, которые нападают только группой и уничтожаются с одного выстрела, стали самыми простыми в исполнении. У них не так много способностей, которые требовали уникальных анимаций, и в целом они существовали, чтобы разнообразить бои.
Остальные враги поделены на три фракции:
- Грошовые громилы, для которых Insomniac Games подобрала образ качков из спортзала, почему-то всегда пропускающих тренировки мышц ног. Они с лёгкостью управляются с массивными пушками и оружием ближнего боя, а в случае победы над игроком не упустят возможность сделать селфи.
- Пираты, чей облик получился самым экстравагантным и мультяшным. Они анимированы по одному из принципов диснеевской анимации, squash and stretch («сжатие и растяжение»): тело персонажа деформируется при каждом движении в соответствии с инерцией, что создаёт ощущение гибкости и придаёт комичности. Пираты вооружены саблями, поэтому большая часть их движений состоит из разных боевых стоек и замахов.
- Солдаты Нефариуса — механические патрульные города, которые ищут членов Сопротивления и пресекают попытки мятежа. Некоторые из них более мобильны и умеют трансформироваться в аналог дронов, чтобы в случае обнаружения цели открыть огонь с воздуха. По поверхности они передвигаются с помощью ходунков, визуально схожих с щупальцами осьминога.
В отличие от мелких враждебных существ, у представителей фракций более разнообразные анимации. Если нанести удар по ногам — они начнут спотыкаться, а если сбоку — могут пошатнуться влево или вправо. Все эти анимации были сделаны с помощью ключевых кадров, а для ходьбы, бега, атак и ответных ударов применялась та же техника squash and stretch.
Команде Линдси особенно понравилось работать над анимациями нокаута: громилы разлетаются в разные стороны, пираты резко падают на спину и самоликвидируются взрывом, а солдаты Нефариуса рассыпаются на множество деталей.
Движениям врагов пришлось уделить немало времени и из-за богатого арсенала пушек с разными и порой безумными свойствами. В игре нет классических моделей оружия, какие игроки привыкли видеть в шутерах. Например, атака Оростителем превращает врага в кустарник, около которого появляются спринклеры; через пару секунд орошённый куст зацветает и вокруг него начинают летать бабочки. Уникальные виды атак и то, как враги на них реагируют и приходят в себя, — всё это придумали аниматоры.
Персонализация героев
Задача аниматоров состояла в том, чтобы наделить обоих ломбаксов отличительными чертами. Помимо уникальных реакций и движений, персонажи по-разному выполняют одни и те же действия, так как экипированы разными инструментами — ключом и молотком.
Также вариативности стилям прохождения добавили спутники героев — Кланк и Глючка, — у которых есть собственные испытания. Кланк решает аномалии-головоломки при помощи сфер, которые временно дают ему или объектам на карте особые свойства, например левитацию или увеличение массы тела. Из-за этого при прохождении головоломок движения Кланка постоянно меняются: то он парит в воздухе, то превращается в электрический заряд и путешествует по проводам, а при приближении к вентилятору смешно трепыхается на ветру, размахивая руками.
Глючка проникает в заражённые терминалы и зачищает их от вирусов. Во время выполнения своих хакерских миссий она передвигается по неровным поверхностям системных узлов, и для специалистов было важно добиться максимально реалистичной анимации её паучьих лапок. Команда плотно сотрудничала с программистами для создания процедурной анимации, чтобы при перемещении сгиб лапок изменялся в соответствии с ландшафтом.
Даже с упором на персонализацию команда не забывала об экономии и повторно использовала некоторые ассеты. Линдси считает, что этого в производстве не избежать; таким образом можно быстро создать что-то проверенное — например, анимацию, — и выделить больше ресурсов и времени на совершенствование важных элементов. Например, один и тот же риг можно использовать для одного типа врагов с разной внешностью.
Выбор в пользу новых технологий: преимущества и сложности
Возможности PS5 не только помогли реализовать многие задумки в игре, но и вынудили команду искать новые решения.
- Чтобы задействовать преимущество частоты 60 кадров в секунду по максимуму, Insomniac Games разработала механику перемещения сквозь порталы и придумала эпизод со зрелищными уворотами от атак Чинилы.
- Технологии позволили размещать в сценах гораздо больше анимированных объектов, благодаря чему команда смогла добавить в игру большое разнообразие персонажей и существ с уникальными анимациями.
- В процессе выяснилось, что из-за отражений в реальном времени маленькая голова Кланка выступала зеркалом для всего окружения. И порой было заметно, как она отражает неподвижные части моделей, оставшихся за кадром. Аниматорам пришлось вернуться к некоторым сценам и переделать их таким образом, чтобы все детали отражались на металлической поверхности правдоподобно.
В целом работа со столь масштабной игрой стала для команды большим испытанием, так как специалистам пришлось анимировать сотни объектов, включая героев, врагов, NPC, существ, фауну и космические корабли.
Как удалось воплотить всё это в жизнь
Индивидуальный подход к задачам. Чтобы сохранить забавный стиль игры, многие анимации делали с помощью ключевых кадров вручную. Такой подход обеспечивал точность движений и в некоторых случаях добавлял персонажам мультяшности. Если требовалось ускорить процесс, команда использовала мокап для героев, врагов и NPC. Для этого они отдавали запись анимаций на аутсорс команде Sony VASG. Так как разработка шла во время пандемии, запись мокапа контролировалась через Zoom.
Итерации и оперативное внедрение контента. Команда не боялась пробовать что-то новое, не включённое в регламент. Линдси отмечает, что многие интересные и даже безумные идеи, вошедшие в игру, возникали у сотрудников спонтанно. И если кто-то предлагал интересную задумку, которую коллективно одобряли, — с большой вероятностью она попадала в игру.
Послесловие
Работа над Ratchet & Clank: Rift Apart доставила Линдси Томпсон большое удовольствие: каждый день со своей командой она придумывала и тестировала что-то необычное, добавляла в проект новые решения. И это принесло свои плоды. В 2022 году Insomniac Games получила две премии BAFTA в категории игр за лучшую анимацию и технические достижения, а также стала победителем в номинации «Лучшая анимация персонажей в видеоигре» на «Энни-2022».