Геймдев
#статьи

Как сделать удачную пародию на игру — на примере The Witness и The Looker

Рассказываем про доклад разработчика Брэдли Ловелла.

Скриншот: игра The Looker / Subcreation Studio

В 2016 году геймдизайнер Джонатан Блоу, к тому моменту уже известный своей весьма успешной игрой Braid, выпустил головоломку The Witness, тоже собравшую много положительных отзывов. И почти шесть лет спустя инди-разработчик и программист Брэдли Ловелл выпустил в Steam пародию на эту игру — The Looker. Как и в The Witness, действие в ней тоже происходит на острове, полном тайн. При этом, помимо уникальных испытаний, в пародии появилось много шуток — в том числе довольно дерзких — и интертекстуальных отсылок к первоисточнику.

После успешного релиза Брэдли долго размышлял, почему в сегменте видеоигр так мало удачных пародий. В рамках GDC 2023 он подготовил доклад, посвящённый специфике пародийных игр. В нём он перечислил важные для этого явления элементы, которые могут понравиться игрокам или стать причиной провала. Редакция «Геймдев»‎ Skillbox Media делится тезисами разработчика.

Полная версия доклада Брэдли Ловелла на GDC 2023

Брэдли Ловелл

Американский программист начал свою карьеру в геймдеве, работая с прототипированием оригинальных игровых механик.

В какой-то момент Брэдли Ловелл, вдохновившись докладами известных разработчиков на GDC, решил переключиться на разработку более масштабного проекта. Когда заработали прототипы некоторых механик, проблемы масштабирования в области левел-дизайна, звука и других составляющих игры начали расти как снежный ком.

Тогда Брэдли изменил подход. Он начал придумывать самые нелепые и смешные концепции. Со временем их становилось всё больше, и в конце концов разработчик сделал на их основе новый прототип. Результатом этих наработок и стала головоломка-пародия The Looker. Игра вышла в Steam в июне 2022 года и собрала 97% положительных отзывов.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Пример неудачной пародии из прошлого

Создание пародии может легко обернуться полным провалом. В 1996 году состоялся релиз игры Pyst, которая была прямой пародией на знаменитую созерцательную point-and-click-головоломку Myst. Кстати, последняя стала в дальнейшем главным источником вдохновения для автора The Witness.

Для той эпохи Pyst была очень дорогой игрой в плане производства. Помимо наличия живых съёмок в формате FMV (Full Motion Video), в проекте принимал участие в качестве сценариста Питер Бергман — ныне покойный основатель комедийной труппы The Firesign Theatre. На роль ключевого персонажа пригласили кинозвезду Джона Гудмана. К слову, ниже можно увидеть кадры с его участием.

Видео: GDC / YouTube

После релиза Pyst получила массу смешанных отзывов. Автор рецензии Electric Playground отметил, что в первоисточнике царила умиротворяющая атмосфера, а новая игра была построена на фарсе и невежестве. Рецензент PC Gamer в резкой форме обозначил две основные проблемы Pyst: если смотреть на это как на пародию на Myst, то в первоисточнике не над чем было смеяться, и в целом это была не игра, а «просто серия отрендеренных слайдов, которые шли один за другим»‎.

Как же получилось, что многообещающая пародия со звёздным актёрским составом оказалась провальной и предана забвению, а бюджетная The Looker, созданная одним инди-разработчиком, получила массу положительных отзывов?

В настоящий момент пользовательский рейтинг The Looker вырос до 7,9 балла
Кадр: GDC / YouTube

На самом деле основная проблема Pyst заключалась не в бюджете, сценарии или актёрах, а в ошибочном понимании самой структуры пародийной игры. Для этого необходимо разобрать определение пародии и сатиры в целом.

Пародия и сатира

В контексте игры пародия — это сценарная форма юмора, в которой есть контент для взаимодействия с игроком. Содержание основано на авторском замысле, а не на самом игровом процессе. Например, геймплей QWOP построен на ragdoll-физике. Игра сама по себе весёлая, но её нельзя считать пародией.

Геймплей QWOP
Кадр: GDC / YouTube

Сатира — злой двойник пародии. С помощью юмора автор критикует первоисточник или подчёркивает его недостатки.

Пародию и сатиру можно использовать для подрыва изначальных ожиданий игрока. Подобного эффекта можно достичь с помощью преувеличения или инверсии.

Преувеличение усиливает отличительный элемент первоисточника, создавая тем самым комический эффект. Инверсия также использует особенности оригинала, но меняет их свойства на противоположные. В качестве средства для подрыва ожидания преувеличение может иметь более критический контекст, чем инверсия.

Но, в конце концов, что плохого в шутке, которая логически обоснована и которая веселит, даже если в первоисточнике особо не над чем смеяться? Рассматривая пародию в таком ключе, можно выработать другой подход к пониманию вещей, которые могут считаться критикой или, наоборот, комплиментом. Сквозь эту призму можно даже рассматривать сатиру как особый вид пародии, где ожидания постоянно преувеличиваются, а не преуменьшаются.

Но подобная классификация слишком категорична и не очень надёжна. Брэдли считает, что на самом деле разница между пародией и сатирой заключается в цели, которую каждый человек понимает по-своему, и определить грань порой сложно. По мнению разработчика, сатира — это юмор ради комментария, а пародия — это комментарий ради юмора.

Чем привлекает пародия

После релиза The Looker для разработчика стало откровением то, что людям нравилась игра вне зависимости от того, как они относятся к The Witness. Со стороны это казалось странным. Почему не объявились критики The Witness, чтобы в очередной раз сказать, что им что-то не понравилось? Почему автора не осудили поклонники оригинальной игры?

Оказалось, что главная привлекательность пародии не в положительном или отрицательном видении первоисточника, а в том, что люди сталкиваются с отсылками к тем эпизодам, на которые они сами когда-то обращали внимание в первоисточнике, и им это очень импонирует. Когда Брэдли смотрел трансляции своей игры, он часто видел, как стримеры смеялись над шутками в The Looker и удивлялись, насколько точно подмечены детали оригинала.

Большинство забавных моментов в The Looker основаны на элементах недооценённых или недостаточно обсуждаемых аудиторией The Witness. В пародии игрок может по-новому взглянуть на эти фрагменты и понять, что не только он задумывался о них.

Например, во время изучения обратной связи по The Witness Брэдли узнал, что чересчур спокойная атмосфера оригинала вызывала у многих игроков подозрение. Люди думали, что где-то всё же спрятан скример, которого на самом деле не было. И Брэдли добавил такой эпизод в одну из локаций. Зайдя в неё, игрок может увидеть призрака и комнату со скримером, за что получит достижение.

В пример также можно привести вспомнить притчу о судовладельце, которая не обсуждалась поклонниками The Witness в широком ключе. Но это аудиосообщение очень запомнилось Брэдли. Он задумался над тем, как могла бы звучать глупая версия этой притчи, чтобы обыграть её. В итоге эта история обрела в The Looker новую форму.

Но смысл пародии заключается не только в создании шуток, даже если они сами по себе абсурдны. Канадский стендап-комик Норм Макдональд однажды сказал: «Одно дело — рассмешить людей, и совсем другое — вызвать у них улыбку»‎.

Если присмотреться к The Looker, можно заметить, что большая часть шуток построена на так называемом бафосе, то есть ложном пафосе — сопоставлении возвышенного и глубокого с чем-то банальным и совершенно бессмысленным.

The Witness — очень таинственная игра с созерцательным посылом. Каждый раз, когда игрок решает головоломку или узнаёт новые детали истории, игра ещё больше запутывает его, мотивируя глубже вникнуть в её суть. И большинство дискуссий вокруг The Witness тоже задают определённый тон, который только усиливает эту таинственность. У популярных видеообзоров довольно абстрактные описания — «Невыносимая», «Великая игра, в которую лучше не играть» и так далее. Впрочем, даже у самого названия — The Witness — существует несколько трактовок, но ни одна из них не раскрывает суть происходящего.

С игрой The Looker всё иначе. Помимо того, что название не несёт в себе какого-то сакрального смысла, всё происходящее на экране представлено до неприличия буквально. И это главный фактор, на котором построен юмор в ней. Он бы не сработал, если бы The Witness не была столь самобытной.

Исходя из этого, получается следующее: люди любят The Witness за то, что в ней можно достичь недостижимых высот. А The Looker, наоборот, как бы заземляет своей бессмысленностью.

Что делает пародию неудачной

Относительно пародий существует несколько заблуждений, которые изначально ведут к провалу, таких как:

  • Мнение, что юмор — самое главное в пародии. На самом деле основная цель автора — не рассмешить людей, а установить контакт с аудиторией через материал первоисточника. И в результате этого процесса юмор возникает сам по себе.
  • Мнение, что пародия — это форма юмора, в которой есть отсылки к первоисточнику. Пародия — это творческий подход к исходному материалу, в котором уже есть определённая основа для шуток, даже если на первый взгляд подача кажется серьёзной. Как вариант, можно найти что-то примечательное в самом жанре или в игре, как уже было отмечено выше, и подать эту деталь с юмором.
  • Мнение, что нужно делать акцент на поверхностных атрибутах первоисточника вместо того, чтобы отразить его суть.

Яркий пример такого заблуждения встречается в концовке Pyst, где Гудман исполняет песню I’m Pyst‎, которая звучит так, словно её заимствовали из какого-то мюзикла.

В тексте песни можно уловить поверхностные отсылки к Myst, но в основном герой Джона Гудмана перечисляет вещи, которые его сильно злят и раздражают, — например, бесперспективная работа и массовое потребительство. Достаётся даже подруге, которая во время ссоры разбивает лампу. И становится очевидно, что суть Pyst не в том, чтобы провести какую-то параллель с Myst, а в воплощении бурлеска или фарса, сопровождаемого весёлыми музыкальными номерами. Нечто похожее можно встретить в фильмах «Сверкающие сёдла»‎ или «Шоу ужасов Рокки Хоррора»‎.

Разумеется, у сценариста Pyst Питера Бергмана был большой опыт продюсирования театральных комедийных постановок, и он прекрасно понимал смысл пародии. Но игра больше делала ставку на шоу-бизнес, нежели на геймплей. Это главный недостаток Pyst, из-за которого она не нашла отклика у игроков.

Основные принципы хорошей пародии

Переосмысление знакомых вещей

В одном из старых интервью режиссёр Квентин Тарантино упоминал, что когда он демонстрирует уже знакомые зрителю вещи, будь это жанр кино или образ персонажа, то старается их переосмыслить. Возможно, ввиду времени этот подход перестал быть инновационным, но всё же он по-прежнему актуален, в том числе в контексте разработки видеоигр.

Следуя принципу Тарантино, Брэдли хотел, чтобы The Looker была не просто весёлой игрой, но и самостоятельной интересной головоломкой. Во время разработки он постоянно искал свежие идеи для геймплея с учётом ограничений геймдизайна. The Witness привлекала игроков своим видением головоломок. И в случае The Looker было важно переосмыслить всеми доступными способами механику собственных испытаний, чтобы передать юмор непосредственно через игровой процесс, а не только через анимацию, ассеты или скриптовые события.

Скриншот: игра The Looker / Subcreation Studio

Создание контраста

Как уже было упомянуто ранее, подрыв ожиданий — один из основных инструментов пародии. Его легко создать в первый раз, но в дальнейшем уже сложнее. И когда автор ставит несколько шуток подряд, в какой-то момент они перестают быть смешными. Чтобы шутка получилась удачной, необходимо создать ощущение контраста. В идеале игрок даже не должен подозревать, когда именно этот момент произойдёт. Поэтому Брэдли рекомендует сохранять непредсказуемость, чтобы ожидания игрока оставались близки к изначальному уровню.

Брэдли отмечает, что в последнее время комедийные проекты теряют это свойство. На форумах он видел обсуждения, в которых опытные разработчики советовали начинающим делать смешные игры с мультяшной графикой и весёлым простым геймплеем. Существует и другой вариант комичных игр, в которых намеренно используются плохо отрисованные или несуразные элементы для усиления эффекта троллинга. Но даже если контент весёлый или создан с минимальными усилиями, он всё равно нуждается в контрасте.

The Looker тоже определяли как троллинг. Но наличие сомнительных вещей может сойти с рук, если структурно подкрепить их элементами, которые создадут чувство контраста. Например, в The Witness довольно элегантный и минималистичный дизайн головоломок.

Скриншот: игра The Witness / Thekla, Inc.

В The Looker же игрок рисует от руки пиксельные штрихи на панелях, как в Microsoft Paint. Чтобы решить головоломку, ему, как в детских развивающих журналах, нужно отметить на чертеже лабиринта путь от начала до конца.

Скриншот: игра The Looker / Subcreation Studio

Тем не менее эти неказистые на вид доски существуют в мире, который довольно точно передаёт атмосферу The Witness. Видя перед собой яркие низкополигональные стилизованные локации, игрок вспоминает об оригинальной игре, и его ожидания частично возвращаются к исходному уровню.

Уважение времени игрока

Время игрока нужно ценить всегда, поощряя пользователя каким-либо образом, и это может быть осуществлено в разном формате независимо от того, в какой форме это выражено — в виде шутки, передышки для свободного исследования локации или контента, который даст пищу для размышлений.

И хотя это правило важно соблюдать не только в пародиях, именно в этом жанре его очень легко нарушить. В частности, при попытке подчеркнуть какую-то точку зрения или определённое настроение.

В The Witness есть спрятанные в кубах лазерные конструкции, которые очень медленно активируются. И Брэдли создал собственный вариант этой лазерной установки в The Looker, добавив к ней несколько дополнительных элементов. Скорость лазера тоже была очень медленной, но вместо однотипной полутораминутной анимации игра удерживала интерес игрока, демонстрируя несколько шагов активации. Этим анимационным перфомансом The Looker награждает игрока, притворяясь, что тратит его время впустую.

Стадии лазера в The Witness
Кадр: GDC / YouTube
Стадии лазера в The Looker. Сначала из лазера вырастал ещё один мини-лазер, затем конструкция испускала луч, который попадал мимо цели. Далее установка изменяла направление луча, зачем-то целясь в небо. Вскоре из куба появлялся дополнительный элемент, который помогал задать лазеру нужное направление, и в конце концов луч попадал точно в солнечную батарею
Кадр: GDC / YouTube

Кроме того, следует помнить о мотивации игрока. Если игра нравится пользователю, то он будет не только стараться пройти игру, но и опасаться упустить что-то важное, поэтому будет исследовать каждый уголок.

В интервью журналу Game Developer геймдизайнер Spore, а также третьей и четвёртой частей игры Civilization Сорен Джонсон упоминал, что при получении возможности гарантированного шанса на успех игроки «„оптимизируют“ всё веселье прочь из игры». Это значит, что если в игре доступна стратегия, которая гарантированно ускорит прохождение или усилит характеристики, но при этом снизит уровень веселья, то игроки всё равно будут ею пользоваться.

Разработчики наверняка не раз слышали это утверждение, но оно остаётся актуальным до сих пор. Представим, что в игре есть много интересного контента. Если геймдизайнер убедит игроков в том, что они могут найти этот контент в любом месте, те начнут обыскивать каждый укромный уголок. Но если в результате они потратят своё время впустую, виноват будет геймдизайнер. Ведь за счёт введения разовых механик он заставил игроков поверить, что эти функции работают повсеместно.

Во время разработки пародии у геймдизайнера может возникнуть соблазн подорвать таким образом ожидания, а это может негативно повлиять на общую структуру игры — например, нарушить общие принципы взаимодействия с окружением.

Когда Брэдли разрабатывал механики The Looker, он планировал добавить скрытую интерактивность некоторым объектам. Возможность кликать по ним мышкой разрушила бы стереотип о том, что интерактивными могут быть только те предметы, рядом с которыми появляются соответствующие элементы UI. К тому же наличие такой механики стало бы отсылкой к point-and-click-играм, и в итоге подобное взаимодействие получилось бы обратить в шутку.

Но все эти преимущества принесли бы гораздо меньшую отдачу по сравнению с огромным ущербом структуре. Наткнувшись на подобный секрет, игрок заподозрит, что в мире игры могут существовать и другие кликабельные объекты. Опасаясь пропустить нечто интересное, он начнёт исследовать практически каждый предмет и в результате потратит время впустую. Примерно также сработала бы история с фальшивой стеной, за которой была бы спрятана пасхалка. Игрок начал бы намеренно врезаться в каждую стену в поисках нового контента.

Не менее важно поддерживать определённые ожидания игрока в отношении результата. После выполнения какого-либо действия он ждёт, что за этим последует сигнал, который сообщит о переходе на следующий этап. Если этого не случится, у игрока возникнет ощущение, что он что-то упустил. И вместо движения дальше он продолжит исследовать локацию в поисках недостающих деталей. The Looker всегда старается давать такие сигналы, но, к сожалению, в одном из эпизодов это правило всё же было нарушено.

На локации с лабиринтом можно найти книгу, на страницах которой можно отыскать много головоломок. Если решить их все, игрок получит достижение Student, но больше ничего не произойдёт. На самом деле смысл этой книги в обучении и объяснении логики головоломок. И когда все испытания пройдены, игрок может перепройти их заново по желанию.

Видео: The Looker

Но такой подход лишил игрока обратной связи, которую он привык ожидать от игры. Локальные механики уже приучили его к тому, что после решения головоломки в мире открывается доступ к новой доске или проход в следующую зону. Поэтому некоторые пользователи продолжали решать головоломки в книге по новой, надеясь что-то активировать. Как правило, они проверяли, изменилось ли что-то после вторичного прохождения первых страниц, а затем, разочаровавшись, уходили исследовать другие локации.

Итог

Хорошая пародия держится на нескольких структурных элементах.

1. Шутка в пародии возникает в результате взаимодействия с ключевыми отсылками оригинального источника. Она не может возникнуть сама по себе с дальнейшей попыткой обосновать её отсылками.

2. Пародия пересматривает ключевые особенности оригинальной игры или жанра, но при этом удовлетворяет запрос игрока и его основные ожидания.

3. Пародия должна оставаться непредсказуемой. Для этого не стоит перенасыщать повествование шутками, иначе они просто перестанут быть смешными. Используйте элементы, которые усилят контраст с первоисточником, тем самым сделав подачу юмора более неожиданной.

4. В порыве энтузиазма легко нарушить основную структуру геймплея и заставить пользователя тратить время впустую в поисках контента. Старайтесь не переусердствовать со скрытыми механиками и пасхалками.

Напоследок есть несколько личных рекомендаций от Брэдли:

  • Выбирайте в качестве первоисточника проект, который изначально произвёл на вас сильное впечатление.
  • Геймплей будущей игры должен нравиться вам самим.
  • Придумывайте такие шутки, которые будут смешить и вас.
  • Делайте игру не для тех, кто просто гонится за трендами, а для тех, кому нравится первоисточник настолько же, насколько и вам.

В любом случае если люди оценили глупую шутку, которую Брэдли создавал в течение 10 месяцев, — значит, оно того стоило.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована