Скидки до 50% и розыгрыш MacBook 0 дней 00 :00 :00 Выбрать курс
Геймдев
#статьи

Как сделать приятную перезарядку в играх — четыре совета

Когда тайм-аут в стрельбе приносит удовольствие.

Кадр: Bethesda Softworks / YouTube

В шутерах с видом от первого лица перезарядка существует не для реалистичности. На самом деле это наказание для игрока, которое придумали геймдизайнеры. Слишком часто стреляешь и промахиваешься? Получай тайм-аут — почувствуй себя беспомощным на несколько секунд.

Однако в играх даже наказание должно приносить удовольствие, поэтому аниматоры стараются сделать так, чтобы процесс перезарядки был как можно более приятным. В этом тексте мы рассмотрели, какой должна быть анимация, чтобы перезарядка приносила удовольствие.

Не претендовать на реалистичность

Красивая перезарядка — это практически отдельный вид цифрового искусства. На YouTube полно подборок таких анимаций из разных игр. Немало и каналов, в которых начинающие и уже опытные 3D-художники показывают свои навыки в этом виде анимации. А на Reddit есть целый канал r/HighQualityReloads, который посвящён одним лишь перезарядкам. Некоторым любителям-аниматорам даже удаётся сделать карьеру на своём увлечении. Например, Ранон Сароно, известный под ником Hyper, в студенческие годы стал популярным именно благодаря своим пусть шуточным, но крайне качественным анимациям. Ему предложили работу в Respawn Entertainment, где он участвовал в создании Titanfall 2, а затем его переманили в Infinity Ward, где он участвовал в разработке Call of Duty: Modern Warfare.

Оружие-мем Whizzbanger. Анимация его перезарядки — одна из самых известных шуточных работ Ранона Сароно
Кадр: hyper / YouTube

В своих интервью Ранон Сароно объясняет, что главное в хорошей анимации перезарядки — не визуальный ряд, а ощущения, которые она дарит игроку.

«Когда мы разрабатывали Modern Warfare, дело было не в том, чтобы анимация выглядела как в жизни. Важнее было, чтобы она ощущалась как реальная. Наш главный аниматор делал так, что его оружие при перезарядке выглядело просто безумно. При игре я будто чувствовал вес оружия всем своим телом, и мне казалось, будто я сам перезаряжаю его. Это ощущение — то, что мы хотим поймать».

Ранон Сароно, аниматор в Blizzard Entertainment

Чтобы поймать это ощущение, очень важно передать с помощью анимации вес оружия, его тяжесть. Оно не должно ощущаться как пластмассовая игрушка или как что-то неподъёмное.

К решению вопроса с передачей веса можно подходить по-разному — обращаться к референсам, пытаться при помощи опыта и интуиции нащупать то самое сочетание движений объектов в кадре, которое даст нужное ощущение, или прибегнуть к методу, который использовал аниматор Якуб Кисель, известный под ником Kubold.

При работе над Witchfire он записывал анимацию перезарядки при помощи технологии motion capture. Для этого он сделал из подручных материалов тяжёлый макет оружия с подвижными элементами, на которые надел датчики для захвата движения.

Процесс записи анимации перезарядки для Witchfire
Кадр: The Astronauts / YouTube

Итоговую анимацию ему всё равно пришлось дорабатывать на компьютере вручную — анимировать движения пальцев, регулировать положение рук… Но подход с системой захвата движения действительно позволил качественно передать большой вес оружия, ведь при записи ему и самому было тяжело держать эту штуку с датчиками.

Итоговый вариант анимации перезарядки в Witchfire
Кадр: The Astronauts / YouTube

Некоторые игры в связи с особенностями своих механик в принципе не нуждаются в передаче реалистичных ощущений от перезарядки. В Half-Life: Alyx не надо воссоздавать анимацией вес оружия, ведь игрок и так ощущает тяжесть контроллера в руке. При этом зрелищность самого процесса зависит лишь от навыков игрока. Чтобы перезарядить пистолет, надо извлечь пустой магазин, достать новый из рюкзака, вставить его в пистолет, дослать патрон. Разработчики сомневались, надо ли оставлять такую сложную механику, ведь во время тестов игроки постоянно путались и устраивали хаос — например, хотели дослать патрон, а в итоге выбрасывали магазин.

В Half-Life: Alyx все движения при перезарядке надо проделывать самостоятельно
Кадр: Falbere! / YouTube

«Мы экспериментировали с использованием одной кнопки для извлечения магазина и досылания патронов, но обнаружили, что выполнение этих операций двумя разными кнопками было более интересным, хотя и требовало больших умственных усилий. …Игроки часто под давлением ситуации путали кнопки. <…> Но из-за физической природы перезарядки, требующей навыка, в ошибках при изучении последовательности перезарядки они винили себя, а не игру».

Эрик Петерсон, руководитель по развитию бизнеса в Valve

По похожему пути идёт серия игр Receiver, где каждый этап перезарядки выведен на отдельную кнопку клавиатуры, благодаря чему весь процесс превращается в головоломку, в которой нужно в правильном порядке нажать необходимые клавиши. При этом, разумеется, в игре несколько видов оружия, и у каждого своя необходимая комбинация кнопок.

В Receiver 2 каждый патрон надо вставлять отдельно
Кадр: BAAM Game / YouTube

Также анимация перезарядки должна оправдывать ожидания игрока. В реальности заполненный барабан револьвера вставляют обратно рукой. Но в шутерах игрок, скорее, будет ждать, что персонаж качнёт револьвером в сторону, чтобы барабан сам эффектно встал куда нужно.

«Рекомендуется ли так делать? Нет. Но есть ожидание. У меня однажды был один из самых увлекательных разговоров с дизайнером. Он говорил о своих ожиданиях, связанных с дробовиком: персонаж хватает его, стреляет в плохого парня и… В реальности он бы просто упал. Но игроки ожидают, что плохой парень отлетит назад — за дверь салуна. Когда ты оправдываешь ожидания или даже опровергаешь их достаточно хорошим образом, это хорошая работа».

Ранон Сароно, аниматор в Blizzard Entertainment

Раскрывать характер персонажа

Для анимации персонажей в играх используют скелетную систему. Каждая косточка в ней отвечает за свой участок модели. При работе над перезарядкой разработчики Overwatch сделали у скелета дополнительную косточку на уровне ладони правой руки, чтобы прикрепить модель оружия к ней.

«Эта кость крепления находится под ладонью. Это значит, что прикреплённое оружие будет следовать за правой рукой туда, куда она движется, и использовать инверсную кинематику не придётся (она используется, чтобы определить, как подвижные сочленения, например в роборуке, должны согнуться и выстроиться, чтобы вся конструкция „коснулась“ определённой точки в пространстве. — Прим. авт.). Левую руку при помощи инверсной кинематики вы тоже можете прикрепить к этой кости, чтобы всё двигалось вместе без особых проблем с синхронизацией».

Мэттью Бём, аниматор в Blizzard Entertainment

Но у такого подхода вскоре обнаружился жирный минус. Персонаж Солдат-76 в бою использует импульсную винтовку, перезарядка которой основана на перезарядке автоматической винтовки M1 Garand. Её можно часто увидеть у американских солдат в фильмах и играх о Второй мировой войне. Обойма в неё загружается сверху. Когда патроны заканчиваются, пустая обойма вылетает с характерным звонким звуком.

Перезарядка M1 Garand в самой первой Call of Duty
Кадр: JoshuaPare / YouTube

При перезарядке стрелок держит винтовку левой рукой, а новую обойму загружает правой. При работе над анимацией Солдата-76 разработчики сначала попробовали повторить это движение, но так как и винтовка, и левая рука крепятся к кости в ладони правой руки, то, когда персонаж вставлял свежую обойму, вся конструкция едва заметно начинала двигаться за правой рукой. Получалась не очень ровная анимация.

Изначальная перезарядка правой рукой у Солдата-76 в Overwatch
Кадр: GDC / YouTube

Поэтому разработчики решили, что обойму персонаж будет вставлять левой рукой.

«Эта перезарядка нелепа. Но мне она на самом деле нравится, потому что посмотрите на Солдата-76. Он ведь и сам нелепый и немного глупый. И он просто вбивает обойму левой рукой. Это нормально».

Мэтью Бём, аниматор в Blizzard Entertainment

В итоговой перезарядке Солдат-76 использует уже левую руку
Кадр: Ryan Scherr / YouTube

Получилось так, что перезарядка стала отражать личность персонажа. Такой подход в дальнейшем был использован для всех героев Overwatch — он стал инструментом повествования, раскрывающим характер персонажей. Юная и легкомысленная D.Va покрутит пистолет на пальце, а потом насадит его на магазин, который держит левой рукой. В то же время огромный увалень Турбосвин неряшливо запихивает своей пятернёй в пушку разный металлический мусор.

Перезарядка D.Va в Overwatch
Кадр: PlayWithSIN / YouTube

Добавим, что в конце концов разработчики поняли, что подход с креплением модели оружия к косточке в правой ладони… связывает им руки. Поэтому они сделали отдельную скелетную систему для управления моделью оружия, которая позволяла проводить перезарядку любой рукой. Например, Ана, вооружённая снайперской винтовкой, готовит следующий патрон к выстрелу правой рукой, а меняет обойму уже левой.

При этом разработчики создали несколько правил, которые позволяли сохранять анимацию перезарядки удобной для игрока. Во-первых, по анимации игрок сразу должен понять, что стрелять он не сможет, пока перезарядка не завершится. Во-вторых, анимация не должна закрывать ему обзор.

В-третьих, у игрока не должно сложиться впечатления, будто под видом полного магазина в оружие вставляется та же самая модель пустого магазина, которая только что была изъята из него. Для этого надо, чтобы рука с полным магазином появлялась не из той же части экрана, в которой исчез пустой магазин. Поэтому у некоторых персонажей обойма вылетает вправо, а следующая появляется слева.

Здесь самый яркий пример. Зачастую разница между стороной, в которой исчез пустой магазин, и стороной, из которой появился полный, не так очевидна
Кадр: PlayWithSIN / YouTube

Фокусировать внимание на поле боя

При создании Destiny 2 разработчики руководствовалась правилом, согласно которому игрок должен получать внутреннее удовлетворение от анимации перезарядки. Подразумевалось, что она должна не просто круто выглядеть, но и быть частью игрового опыта. То есть она может влиять на геймплей.

Разработчики условно поделили экран игрока на несколько зон. В самом центре от низа до верха проходит довольно широкая полоса, которая называется боевым коридором. Именно в этой части происходит взаимодействие с противниками. Если игрок приближается к кому-нибудь из них или целится в них, то именно в этой зоне оказывается противник.

Так называемый боевой коридор в Destiny 2 обозначен красной полосой на скриншоте. Всё взаимодействие с противниками происходит в этой зоне, и её нельзя закрывать анимацией перезарядки
Кадр: GDC / YouTube

«Вам надо быть уверенным, что вы не блокируете эту зону своей анимацией. Сколько раз вы играли в шутер от первого лица и у вас всё было хорошо, а затем вы перезаряжали своё оружие, и вдруг вас убивали, как из ниоткуда? Вы не видели парня перед вами, потому что перезарядка фактически блокировала ваш обзор. Все это ненавидят. В этом случае ваш контент на самом деле мешает игроку получать удовольствие или опыт».

Дэвид Хелсби, член команды Bungie, ответственный за создание анимации с видом от первого лица в Destiny

Но аниматоры из Bungie пошли немного дальше и не просто запретили блокировать боевой коридор анимацией, а нашли способ, как при помощи перезарядки сфокусировать внимание игрока на потенциальной цели, находящейся в этом коридоре.

Согласно подходу Bungie, самое важное место на экране для игрока это даже не боевой коридор, а небольшое пространство вокруг прицела. Взгляд игрока постоянно движется по нему радиально. И если игрок перемещает камеру, чтобы осмотреться в пространстве или прицелиться, то он делает это так, чтобы нужный ему объект оказался в этом небольшом пространстве.

Разработчики Destiny 2 делали анимацию перезарядки с учётом того, что чаще всего игрок водит взглядом по этой части экрана
Кадр: GDC / YouTube

«С помощью позы рук мы можем поддержать этот радиус. В ближнем бою модель руки варлока выстраивается так, что большой и указательный пальцы создают своего рода рамку вокруг этого радиуса, на который мы смотрим. Этим действием мы фактически обрамляем то, на что на самом деле смотрит игрок, помогая ему».

Дэвид Хелсби, член команды Bungie, ответственный за создание анимации с видом от первого лица в Destiny

То же самое касается и перезарядки. Например, когда игрок перезаряжает пистолет, то персонаж поднимает руку таким образом, что ствол и рукоятка выстраиваются в рамку вокруг нужного радиуса, как бы помогая сосредоточиться на пространстве перед игроком.

При перезарядке оружие в Destiny 2 поворачивается таким образом, чтобы оно как бы обтекало своим контуром зону вокруг прицела
Кадр: Living Sun / YouTube

Один из самых важных вопросов при работе над анимацией перезарядки — сколько времени она должна идти. Обычно оптимальный вариант выбирается в ходе тестов. Но из-за экономии бюджета команда не могла позволить себе сделать, например, несколько анимаций перезарядки, которые бы укладывались в разный тайминг. Поэтому, условно, для одного оружия была сделана лишь одна анимация, а затем команда просто стала ускорять её. Сошлись на варианте, что скорость, увеличенная в полтора раза, будет лучшим вариантом.

«Ты чувствуешь страсть к своей работе, так как ты много времени проводишь над анимацией. А потом тебе говорят: давай ускорим анимацию до 150%. И ты такой: „Нет! Не трогайте мою прекрасную анимацию перезарядки!“ Но знаете что? Игрокам на самом деле понравилось, что анимация происходит немного быстрее. Давайте посмотрим правде в глаза: анимация перезарядки — это наказание, которым вас наградили дизайнеры за то, что вы слишком часто стреляли. Так что задача аниматора — сделать это наказание более плавным и приятным. Ускорение анимации в конечном итоге сделало это ещё приятнее».

Дэвид Хелсби, член команды Bungie, ответственный за создание анимации с видом от первого лица в Destiny

Добавим, что в Destiny 2 есть вид от третьего лица. Разработчикам пришлось отдельно создавать анимацию перезарядки и под него тоже. Основная сложность была в том, чтобы обе анимации совпадали по таймингам. При этом создание анимации перезарядки от первого лица требовало больше времени, так как автору надо было сосредоточиться на множестве небольших деталей.

Менять анимацию в зависимости от контекста

В Battlefield 1 упор сделан на оружии, которое стреляет одиночными патронами. Систему перезарядки для него разработчики из Dice позаимствовали из более ранней Battlefield 3, в которой она была создана для дробовика. Если упростить, она состоит из цепочки Start — Loop — End.

Система перезарядки в Battlefield 1 основана на перезарядке вот этого дробовика из Battlefield 3
Кадр: GDC / YouTube

Когда анимация начинается, персонаж заряжает в дробовик один патрон. Затем эта анимация циклически повторяется, пока в оружии не окажется нужное количество патронов, после чего анимация перезарядки завершается.

«Отличие Battlefield 1 в том, что мы добавили возможность добавлять сразу несколько патронов за раз, представив таким образом обойму. Поэтому обоймы также зацикливаются. Некоторые из основных видов оружия Battlefield 1 работают таким образом. Также важно отметить, что это является чрезмерным упрощением концепции».

Райан Даффин, ведущий аниматор EA DICE Los Angeles

При перезарядке таких винтовок в Battlefield 1 в зависимости от ситуации включается анимация с добавлением полной обоймы или лишь одного патрона
Кадр: Hectorlo / YouTube

Таким образом цепочка анимации теперь выглядит, как Start — Group — Loop — End. Она будет повторять анимацию вставления обоймы, пока количество патронов не достигнет нужного количества.

Далее для каждого оружия в эту систему добавлялись свои особенности.

Например, если вы отстреляете лишь часть барабана в револьвере Nagant M1895, то увидите анимацию, как герой вставляет в него недостающие патроны по одному. А вот если вы полностью опустошите барабан, тогда анимация будет другой: персонаж просто вынет из револьвера барабан и вставит другой, заполненный. Этот процесс происходит быстрее, чем если бы пришлось заполнять барабан целиком.

Если этот револьвер в Battlefield 1 опустошить целиком, то персонаж просто вытащит пустой барабан и вставит полный
Кадр: GuardianGTX / YouTube

А для авиационного пулемёта Parabellum MG 14/17 разработчики сделали сразу пять анимаций — каждая под своё количество оставшихся патронов. Особенность этого оружия в том, что лента с патронами в нём намотана на катушку. Чем дольше ты стреляешь из него, тем больше разматывается катушка с пулемётной лентой.

Если ты израсходовал 75 патронов из 100, то, прежде чем заменить катушку, персонаж три раза ударит ладонью по катушке, чтобы она намотала свисающий хвост, и только потом заменит её на новую. Если израсходовал 50 патронов из 100, то герой ударит по катушке только два раза. Если израсходовал от 25 до 41 патрона — ударит один раз. Простая и самая быстрая перезарядка произойдёт, если игрок израсходовал меньше 25 патронов — или все. Тогда персонаж просто заменит одну катушку другой. Получается, что чем дольше ты стреляешь, тем больший долг по перезарядке накапливаешь.

Чем больше отстрелял патронов, тем дольше рука будет крутить барабан во время перезарядки
Кадр: Foddeur / YouTube

* * *

Перечисленные подходы к созданию анимации помогают создать убедительную и приятную перезарядку. Однако нельзя забывать, что панацеи не существует. У каждой игры свои особенности, поэтому разработчикам всегда приходится заново искать решения для, казалось бы, тривиальных задач. Но эта работа будет проще, если опираться на опыт других.



Бесплатный курс: «Пробуем себя в геймдеве» Начать учиться
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована