Как сделать пазл, непохожий на пазл: примеры Neon White, Doom и Superhot
И какие у него могут быть преимущества в сравнении с обычной головоломкой.
Иллюстрация: Doom / The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Superhot / Дима Руденок для Skillbox Media
Первый уровень классической Doom 1993 года — небольшая комната, где есть только бочки, колонны, лужа на полу и панорамное окно, выходящее во внутренний двор. В середине этого двора виден сверкающий синий бронежилет, повышающий запас брони героя до максимальных 200 очков.
Раздобыть один из самых полезных бонусов в игре на первом же уровне — весьма привлекательная идея. Тем более это Doom — понятно же, что за пределами стартовой комнаты вас уже ждут вооружённые зомби и демоны-импы. Но есть проблема: нигде не видно двери, которая вела бы во двор, где лежит заветный бронежилет.
Этот момент с бронёй — первый из массы головоломок, разбросанных по уровням игры.
Что такое головоломка
Головоломки — это, пожалуй, последнее, с чем ассоциируется Doom. Быстрая, яростная игра вместе с Wolfenstein 3D положила начало жанру шутеров от первого лица, где большую часть времени нужно нестись вперёд и крошить монстров. Тем не менее загадки вроде той, что про синий бронежилет, тоже представляют важную часть геймплея Doom — просто в ней такие головоломки выглядят не совсем так, как привычные всем пазлы.
Здесь возникает вопрос: «А что вообще следует понимать под словом „пазл“?» Геймдизайнер Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна» предлагает следующее определение:
«Пазл — это игра с доминирующей стратегией».
Впрочем, сама по себе, без контекста, эта формулировка мало что объясняет. И для того, чтобы понять её, нужно сначала разобраться, как работает типичная головоломка.
Так, создатель ютуб-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун выделяет три элемента, которые, как правило, формируют процесс решения типичного пазла.
Гипотеза
Сперва игрок знакомится с основными элементами головоломки: её целью, механиками, препятствиями. И затем предпринимает первую попытку найти решение.
Вот пример. В Portal ближе к середине игры вы встречаете пазл, который будет считаться решённым, если вы сможете преодолеть яму между входом в тестовую камеру и выходом из неё. К этому моменту вы уже познакомились с принципом работы портальной пушки, но ещё не получили возможность ставить второй портал, так что ваша задача поначалу выглядит просто: найти портал, поставленный разработчиками, и затем поставить собственный.
Однако поблизости не видно ни одной подходящей для установки портала поверхности — и вот на этом моменте в дело вступает второй важнейший элемент.
Ловушка
Игрок замечает конфликт между собственной целью и способностями персонажа. Как правило, источником диссонанса становятся два фактора.
Первый из них — дефицит ресурсов: так, в Portal игрок ограничен двумя порталами и поверхностями, куда их можно поставить. Второй фактор, который отмечает в своей лекции дизайнер инди-игры Linelight Бретт Тейлор, — это визуальный шум, мешающий игроку разглядеть верное решение.
У подобных ловушек есть сразу несколько задач. Во-первых, они не дают вам случайно решить пазл, лишив себя удовольствия. Во-вторых, они позволяют освоиться, прежде чем вы столкнётесь с главной сложностью головоломки. В-третьих, они выбивают вас из зоны комфорта, заставляя искать более нестандартное решение.
Так, в случае с пазлом из Portal вы, скорее всего, начнёте осматриваться и рано или поздно обнаружите висящую над головой панель с оранжевым порталом, установленным геймдизайнерами. Затем увидите на дне ямы поверхность для синего портала — и вот вам уже остаётся лишь вспомнить про действующую в игре силу инерции, чтобы найти ответ.
Озарение
Момент истины, когда игрок до конца осознаёт принцип работы пазла и пользуется этим для решения логического противоречия — например, ставит синий портал на дне ямы и прыгает в него, чтобы, разогнавшись, перелететь препятствие к выходу из тестовой камеры.
Именно озарение, позволяющее сбежать из логической ловушки, и отличает пазлы от других жанров. Например, от файтингов, где интеллект игрока необходим для запоминания паттернов. Или от стратегий, в которых нужно заранее продумывать свои действия и вовремя купировать возникающие кризисы.
К сожалению, природа головоломки является её же главным недостатком — ведь именно в момент озарения она перестаёт быть интересной. Поэтому Джесси Шелл в своей цитате, которая приведена выше, говорит о доминирующей стратегии: пазл предполагает (за редкими исключениями) только один ответ, и после его нахождения челлендж исчезает.
Конечно, это не проблема для тайтлов-головоломок вроде Braid, которые сами по себе не предполагают реиграбельности. В этом жанре, как отметил Шелл, главная цель — найти доминирующую стратегию и, по сути, закончить на этом.
Проблемы начинаются, когда пазлы помещаются в игры других жанров, у которых уже есть потенциал реиграбельности: здесь их одноразовость приводит к тому, что при повторном прохождении пазлы ощущаются пустой тратой времени. Особенно это актуально для тайтлов, где головоломки существуют лишь в качестве перебивок между экшеном и кат-сценами, как это произошло в случае с новыми God of War.
Как заметила нарративный дизайнер Джоли Мензел (The Wolf Among Us), для людей естественно испытывать страх провала, когда они сталкиваются с новой загадкой. Поэтому создатели игровых блокбастеров стараются всеми способами уберечь пользователей от этой эмоции, заваливая их подсказками.
В результате складывается парадоксальная ситуация: разработчики кропотливо работают над множеством пазлов, а затем дают возможность чуть ли не промотать их, потому что придуманные ими же механики выбиваются на фоне остальной игры, построенной вокруг брутальных боёв и кинематографического сюжета. Неудивительно, что головоломки в таких проектах становятся предметом шуток в игровом сообществе и воспринимаются скорее как необходимое зло, которое следует перетерпеть, чтобы добраться до действительно интересных моментов.
Однако, как отмечает Шелл, это необязательно должно быть именно так: хороший геймдизайнер может придумать, как умело спрятать головоломку среди других элементов геймплея. Далее мы поймём, как это можно сделать.
Скрытые пазлы — что это такое и какими они бывают
Вернёмся к головоломке из начала первой Doom. Если взглянуть на неё поближе, станет ясно, что сценарий её решения включает те же три элемента, что и способ решения пазла из Portal:
- Гипотеза. Игрок видит сквозь окно броню во дворе и пытается найти выход наружу.
- Ловушка. Пользователь понимает, что выход отсутствует, и сталкивается с логическим противоречием: игра показывает полезный для прохождения предмет, но при этом не даёт к нему доступа.
- Озарение. Игрок находит в соседней части уровня кнопку, открывающую секретную дверь в первой комнате, а затем выходит во двор и забирает броню. Загадка решена.
Конечно, этот пазл нельзя назвать таким же интеллектуально стимулирующим, как большинство головоломок в Portal. Секреты в Doom напоминают скорее загадки из адвенчур с механикой point-and-click, которые тоже часто решались бездумным прокликиванием всех объектов на экране.
Тем не менее они исправно выполняют свои функции (о которых чуть позже), поэтому подобные секреты можно встретить в таких известных классических шутерах, как Quake, Duke Nukem 3D, Serious Sam и Half-Life 2.
Эти секреты ярко демонстрируют особенности тех самых скрытых пазлов. Последние куда органичнее встроены в игровой процесс и на первый взгляд могут даже не выглядеть как пазлы. Реализовать их сложнее, ведь, в отличие от традиционных головоломок, их механики и логика решения должны быть связаны не только с сеттингом, но и с основным геймплеем.
Джесси Шелл связывает такое развитие дизайна головоломок с ростом навыков разработчиков:
«Геймдизайнеры набрались опыта и научились интегрировать в свои игры более гибкие и сложные инструменты управления, поэтому головоломки стали менее явными и теперь их едва ли можно отделить от основного геймплея».
Разновидности секретных пазлов не ограничиваются одними только секретами на уровнях: они могут принимать форму мини-игр наподобие взлома терминалов из новых частей Fallout и Deus Ex — или вовсе становиться частью игрового окружения, как в серии The Legend of Zelda.
Так, Breath of the Wild наряду с уже привычными данжами и святилищами предлагает также множество испытаний, встроенных в открытый мир игры: например, для того, чтобы открыть всю карту, вам нужно найти способ забраться на каждую из шестнадцати башен, разбросанных по игровым регионам.
Бывает, что скрытые головоломки и вовсе становятся основой всего игрового процесса, как в случае с вышедшим в прошлом году экшен-платформером Neon White. Главная механика этой игры — карты оружия, которые пользователь подбирает на уровнях и сбрасывает, чтобы получить бонусы к движению. Например, пистолет при сбросе даёт двойной прыжок, а снайперская винтовка — рывок вперёд.
Немного заучив трассу и освоившись с разными картами, вы без особого труда получите за скоростное прохождение уровня золотую медаль — и тут же обнаружите, что есть ещё и тузовая, причём для её получения вам нужно будет как-то сэкономить десяток секунд. И для этого мало идеального знания трассы: нужно ещё научиться играть и мыслить как спидранер — человек, который намеренно ломает игру, чтобы промотать большие куски её контента и завершить прохождение как можно быстрее.
К счастью, Neon White услужливо подсвечивает обладателям «золота» самый простой в исполнении скип, и даже худо-бедное его исполнение приведёт вас к тузовой медали, которая будет поводом для гордости. Ну пока игра не покажет глобальный рейтинг и вы не обнаружите, что занимаете в нём примерно 50-тысячное место. И это уже не говоря о скрытых красных медалях, которые удастся получить, только если побить рекорд ведущего дизайнера игры Бена Эспозито.
На странице с тегами Neon White в Steam нет слова «головоломка», однако оптимизация маршрутов представляет собой самый настоящий пазл, в котором карты оружия служат ограниченным ресурсом, а необязательные для завершения участки уровня — визуальным шумом, создающим дополнительный челлендж.
Об элементах пазла говорил в интервью Edge Magazine и сам Эспозито, когда рассказывал, как спидраны вдохновили геймплей игры:
«Меня заинтересовал тот факт, что на очень высоком уровне спидраны становятся не столько про исполнение, сколько про решение пазла в попытках сэкономить время. [При этом] ресурсы очень ограничены, так что люди придумывают самые оригинальные способы, чтобы, к примеру, использовать попавшего под руку Гумбу [из серии Super Mario Bros.]».
Схожим образом устроена дилогия Hotline Miami, где для получения самого высокого результата (A+) нужно умело обходить ловушки, заложенные в дизайне уровней, обходясь минимумом действий.
Другой инновационный шутер, Superhot, и вовсе представляет собой серию пазлов, замаскированных под типичные сцены из боевиков, которые начинаются в самой невыгодной для вас точке. Например, в запертом лифте с тремя противниками, нацелившими на вас пистолеты.
Ваши навыки стрельбы и рефлексы в этих условиях отходят на второй план, а главным инструментом в решении пазла становится способность замедлять время, когда вы не движетесь: именно оно даёт вам возможность спланировать свои действия и найти выход из очередной передряги.
Зачем прятать пазлы
Если присмотреться к описанным выше скрытым головоломкам, можно заметить несколько общих качеств, которые дают им преимущество на фоне традиционных пазлов:
- Многофункциональность. Как отмечает в своей книге Джесси Шелл, механики скрытых головоломок не существуют отдельно от других элементов геймплея, как, например, передвигаемые ящики в играх Naughty Dog. Карты оружия в Neon White нужны и для стрельбы, и для платформинга, и для поиска срезов, а секреты в Doom среди прочего содержат оружие, которое пока недоступно по сюжету.
- Глубокая встроенность в игровой мир. Секретные головоломки не вредят эффекту погружения, потому что воспринимаются как продолжение вымышленной вселенной, а не как чисто механический элемент игры. Это же спасает их от так называемой лунной логики — решений загадок, неочевидных для всех, кроме их авторов.
- Азарт вместо страха. Если пазл хорошо замаскирован, то пользователь видит в первую очередь не трудную задачу, а интересную геймплейную ситуацию, с которой можно как следует поиграться. Неслучайно довольно хардкорная Hotline Miami стала инди-хитом и классикой: оказалось, что люди готовы напряжённо мыслить ради того, чтобы устроить максимально зрелищную бойню.
- Реиграбельность. Благодаря мультижанровости проектов со скрытыми головоломками челлендж не уходит полностью: игроку всё ещё нужно продемонстрировать другие навыки. В Superhot важно не только составить грамотный план действий, но и воплотить его в жизнь, а Breath of the Wild и вовсе позволяет придумать десятки решений разной степени сложности для одной ситуации.
Все эти преимущества становятся возможными за счёт того, что механики таких головоломок крепче связывают все остальные элементы геймплея. Это хорошо видно на примере взлома терминалов из Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided.
Победа в этой мини-игре открывает доступ к закрытым частям уровня и кусочкам лора, позволяет отключить или перепрограммировать охранные системы, а также даёт деньги и очки опыта. Провал взлома ведёт к активации тревоги, привлекающей врагов, — однако шансы на успех увеличиваются, если прокачать хакерские навыки и раздобыть дискеты со специальным программным обеспечением.
Так довольно простые головоломки заставляют множество разных систем говорить друг с другом и позволяют геймплею незаметно переходить от исследования к стелсу, а от стелса к бою в зависимости от ваших решений. Как результат, в Deus Ex попросту нет элемента филлера, свойственного той же God of War: каждая головоломка в серии иммерсивных симуляторов так или иначе влияет на игровой процесс.
То же самое можно сказать и про скрытые пазлы из всех остальных игр, будь то секреты в Doom и Journey, лихие перестрелки из Superhot и Hotline Miami или запутанные трассы Neon White. В каждом из этих тайтлов головоломки, пусть даже самые простые, развивают механики основного геймплея, а не сочиняют геймплейную надстройку ради второстепенных игровых моментов.
Разумеется, это не значит, что традиционным пазлам нет места в современной игровой индустрии: у хороших игр-головоломок вроде Linelight или The Witness всегда найдётся своя аудитория. Тем более что с их реиграбельностью мы немного слукавили: со временем она частично возвращается за счёт несовершенства человеческой памяти.
Тем не менее для других жанров скрытые пазлы выглядят намного более элегантным решением. Они убирают искусственные барьеры между разными типами геймплея, логичным образом вписывают их механики в игровую вселенную и, что главное, не тратят зря время игрока.
Так что в будущем стоит, наверное, ждать ещё больше примеров подобных головоломок — а пока этот текст может служить ещё одним аргументом против тех, кто считает Doom «просто мясным шутером».