Как разработчики Bayonetta 3 справились с «проклятием триквела»
Безостановочный экшен про огромных демонов и инопланетян, который одновременно может быть тревожным и трогательным.
Скриншот: игра Bayonetta 3 / PlatinumGames
Bayonetta 3 — одна из главных игр 2022 года. С ней многое могло пойти не так: был риск, что её создатели не смогут превзойти две предыдущие части, непростую разработку вполне могли заморозить, а сам экшен — отменить. Несмотря ни на что, Bayonetta 3 вышла, и в ней студии PlatinumGames, кажется, удалось избежать всех ошибок, которые могут совершать разработчики при создании триквелов. Журналист, игровой сценарист и продюсер Владимир Шумилов рассказывает, как создатели игры сумели это сделать.
Bayonetta 3, несомненно, удалась. Несмотря производственный ад, скандал с актрисой озвучки и теории о замене главной героини, новая часть приключений соблазнительной ведьмы получилась прекрасной игрой и эталонным экшеном.
Пресса и игроки называют Bayonetta 3 одной из лучших игр студии PlatinumGames, одним из лучших экшенов на Switch и даже одним из лучших боевиков текущего поколения консолей. Вот несколько стандартных отзывов об игре:
«Bayonetta 3 удачно сочетает динамичные сражения, невероятно стильную и глубокую боевую систему, которая и в предыдущих частях серии была довольно проработанной. Несмотря на порой крайне безумные сцены, главная ценность этой игры не в них, а в игровом процессе. Если вы в силах совладать со здешней динамикой, то пропускать новый экшен точно не стоит».
«Bayonetta 3 — не только лучшая часть в серии, но и одна из лучших игр PlatinumGames в принципе».
«В отличие от Devil May Cry 5, где специалисты Capcom попытались откалибровать и улучшить ключевые аспекты боевой системы до близкого к идеальному состоянию, Bayonetta 3 — это проект, который стремится к максимальному взрыву красок. Эта игра, которая обрушит на вас сразу всё и одновременно, оставив в растерянности. Перед нами безумный экшен, перенимающий идеи из других разработок, включая так и не увидевшую свет Scalebound».
Обычно к третьей части большие и яркие экшен-серии выдыхаются, начинают повторяться, меняют вектор развития или уходят в эксперименты. Иными словами — страдают от «проклятия триквела», или «кризиса третьего сезона». Яркие примеры — Dead Space 3, Prince of Persia: The Two Thrones, Ninja Gaiden 3, F.E.A.R. 3.
На мой взгляд, Bayonetta 3 не просто справилась с кризисом, но и смогла стать ещё лучше, насыщеннее, живее и энергичнее. Как ей это удалось? Думаю, дело сразу в нескольких составляющих, на которые PlatinumGames сделала упор.
Сейчас разберёмся, что это за составляющие и как они в итоге помогли игре.
Внимание: в конце текста есть сюжетные спойлеры!
Что такое «кризис третьего сезона» и «проклятие триквела»?
Понятия «кризис третьего сезона» и «проклятие триквела» — скорее зрительские. Они пришли из кино и сериалов, но эти термины настолько ультимативны, что их можно отнести к любому виду медиа, включая игры, книги и музыку.
Давайте вспомним сериалы «Побег», «Ходячие мертвецы» или «Декстер». Кажется, все они потеряли большую часть зрителей на третьих сезонах. Дело в том, что именно в этот момент все три сериала стали повторяться, понижать динамику и уходить от изначальных тем, которые сами же задали. Часть зрителей оказалась разочарована, а основной причиной отказа от просмотра оказались «скука» и «провисающий сюжет».
Первый, второй и третий сезоны у большинства сериалов сильно отличаются друг от друга по наполнению, темпу, структуре и подаче. В первых сезонах создатели больше и чаще экспериментируют, нащупывают пульс будущей истории и стараются всех (зрителей, продюсеров, каналы или площадки) удивить.
Во втором сезоне, если сериал оказывается успешным, создателям дают ресурсы и творческую свободу, а те, в свою очередь, стараются сделать то же самое, что делали в первом, но лучше, дороже и ровнее. Именно там команда старается воплотить идеи, развить героев и сюжетные линии, построить горизонт для длительного нарратива.
А уже в третьем сезоне создатели часто сталкиваются с кризисом. Каналы и аудитория хотят «того же самого, только нового». Чтобы оставалось как было (круто и интересно), но при этом без повторов. В этот момент авторы оказываются в своеобразном тупике. Если оставить как есть — все скажут, что сериал повторяется и всё уже было. Если что-то кардинально изменить — станет «по-другому» и часть аудитории уйдёт. Это и есть «кризис третьего сезона», если речь идёт о сериалах, или «проклятие триквела», если перенести этот принцип на большое кино. Яркие примеры из последнего — «Человек-паук 3: Враг в отражении» и «Блэйд 3: Троица».
«Проклятие триквела» часто встречается и в видеоиграх. Поклонники тех или иных франшиз в большинстве случаев называют худшей частью именно третью. Перечисленные во вступлении триквелы — лишь капля в море. К ним можно добавить прохладно принятые Army of Two: The Devil’s Cartel, Warhammer 40,000: Dawn of War 3, Diablo 3, Postal 3 и даже The 3rd Birthday (непрямой триквел культовой хоррор-RPG Parasite Eve).
Так, Dead Space 3 в основном ругают за смену фокуса в сторону кооперативного шутера с укрытиями. Diablo 3 — за отказ от мрачной стилистики и движение в сторону игр-сервисов. Warhammer 40,000: Dawn of War 3 — за неудачную попытку объединить механики из первых двух частей с элементами MOBA.
Большинство этих игр нельзя назвать откровенно плохими, но часто из-за принятых творческих и технических решений ошибки триквелов ставят крест на целых сериях. Например, на цифре 3 закончились уже упомянутые Dawn of War, Ninja Gaiden, Dead Space и Army of Two.
С Bayonetta 3 могло случиться то же самое. Скандалы, интриги и расследования сопровождали игру на протяжении пяти лет разработки, а молчание авторов только накаляло обстановку. Три года без геймплейных футажей тоже не сыграли на руку. И да, серия всё же может закончиться на цифре 3, но есть один нюанс. Если она и закончилась, то феерично, с целой бурей эмоций.
Мультивселенский триквел
Как мне кажется, продолжения игр, будь то сиквелы или триквелы, можно разделить на несколько разных видов:
- «Осторожные» продолжения, в которых разработчики улучшают механики оригинала, добавляют новые детали и пишут новую историю, но по большому счёту ничего не меняют (Dark Souls 2 или Call of Duty: Modern Warfare 3).
- Продолжения-переосмысления, в которых авторы с переменным успехом пытаются переизобрести оригинал и дать его идеям новый контекст (The Last of Us Part 2 или BioShock Infinite).
- Гипертрофированные продолжения, в которых разработчики увеличивают отличительные черты оригинала в десять раз или даже больше (God of War 3 и Bayonetta 2).
Оригинальная Bayonetta понравилась критикам и игрокам из-за стиля, зрелищности и глубокой боевой системы, но не оправдала финансовых ожиданий Sega, из-за чего на сиквеле приключений стильной ведьмы поставили крест. Однако на помощь PlatinumGames пришла Nintendo, выделила нужную сумму на разработку, а взамен сделала игру эксклюзивом консоли Wii U. Позже консоль провалилась, а вместе с ней — и вторая Bayonetta (куда большее внимание игра получила после переиздания для Nintendo Switch).
Тем не менее Bayonetta 2 — более чем образцовый сиквел. Если коротко и в одной картинке, то на фоне первой игры вторая выглядит примерно вот так:
Как я говорил выше, авторы усилили, улучшили и раздули до небывалых масштабов всё, что нравилось игрокам в первой игре. Bayonetta 2 оказалась ультимативным и в меру безумным аттракционом про сошествие в ад и возвращение обратно со всеми вытекающими. Примерно такой же в своё время казалась, например, третья God of War, ставшая кульминацией древнегреческих приключений Кратоса.
Если на героя God of War 3 «падал титан, а на него сверху падал ещё больший титан», то на героиню Bayonetta 2 «падали» огромные ангелы из местного пантеона. Если Кратос в QTE-сценке выдавливал глаза одному из богов, то Байонетта зашвыривала одного из боссов прямиком в пасть гигантскому дракону из ада.
Если бог войны шёл через лабиринт, таская за собой труп матери одного из боссов, то Ведьма Ночи скакала по аду на единороге с лезвием вместо рога. Это не идентичные события и образы — игры объединяет скорее общая мифологическая сила и гигантомания создателей.
И если честно, я думал, что в триквеле авторы пойдут по проторённому пути и снова повысят градус безумия, увеличат масштаб событий и будут бережно шлифовать уже знакомые формулы. Но я ошибался. Bayonetta 3 — совсем другая.
Заимствования и переосмысления
И другая она прежде всего из-за обилия цитат из игр, фильмов, аниме и музыкальных клипов разных авторов — от Хидэтаки Миядзаки и Синдзи Миками до Люка Бессона и Майкла Джексона. Именно это влияние «со стороны» и выделяет триквел на фоне первых двух частей.
Идеи, темы и механики Bayonetta и Bayonetta 2 в первую очередь стояли на фундаменте дизайнерского опыта Хидэки Камии. Особенно сильно они опирались на Devil May Cry. Камия будто специально старался показать, какой была бы «настоящая» Devil May Cry 2, если бы у него не отобрали серию и не передали другим разработчикам. Первая Bayonetta вобрала в себя всё, что нравилось Камии в DMC, и отказалась от вещей, которые ему совершенно не нравились.
Триквел пошёл другим путём. Игра будто ведёт диалог с современным игроком, который знаком не только с прошлыми частями серии, но и с другими работами PlatinumGames (и Clover Studios) — Astral Chain, Metal Gear Rising: Revengeance, NieR: Automata и Viewtiful Joe.
Вам нравились танцы ведьмы из первых двух игр? Вот вам ещё больше, причём в чуть-чуть другом исполнении. Нравилось играть за Жанну во второй части? Вот вам отдельная игра в игре — шпионский боевик, который пародирует Metal Gear Solid и Cowboy Bebop. Вам нравилась сама Байонетта и вы ни на что другое смотреть не могли? Вот вам больше десятка разных Баойнетт из всех возможных вселенных. Нравились кат-сцены с огромными демонами и брутальными казнями врагов? Получите больше десятка интерактивных сегментов, где за этих самых демонов можно играть! Причём несколько таких эпизодов по размаху похожи на интерактивные отрывки из «Тихоокеанского рубежа» и новых фильмов про Годзиллу.
Одно из главных нововведений триквела — механика Demon Slave. Она даёт игроку возможность призывать огромных демонов прямо на поле боя и управлять ими, чередуя мощные атаки с ловкими комбо Байонетты. По признанию разработчиков, они взяли эту механику из отменённой Scalebound — там нужно было управлять огромным драконом. Камия не раз говорил, что ему жаль Scalebound. Разработка велась несколько лет, и после закрытия проекта осталось много неиспользованного контента. В итоге этот контент прижился в Bayonetta 3, а Камия смог сделать игру, которая отличается не только от первых двух частей серии, но и ото всех современных экшенов от третьего лица.
При этом Bayonetta 3 не стесняется подглядывать идеи и концепции у других тайтлов, с которыми современный игрок так или иначе уже знаком. Например, структура полуоткрытых локаций здесь напоминает левел-дизайн Sekiro: Shadows Die Twice с её небольшой горизонтальностью и ветвистыми путями. А один из новых демонов Байонетты, огненный паук, взят прямиком из первой Devil May Cry. Там он выступал в роли сложного босса.
Если смотреть на более поздние выпуски Devil May Cry, можно также найти сходство. Ультимативный злодей из Bayonetta 3 похож на Уризена из пятой части, а новая ведьма Виола — один в один неловкий Неро из четвёртой.
Что общего у Bayonetta 3 и Beyonce?
Я часто сравниваю игры с музыкальными альбомами. В моём понимании, игры — не просто совокупность визуальных и технических аспектов вроде графики, звука, арт-дизайна, механик, оптимизации и прочего.
Игры — это в первую очередь эмоциональный и чувственный опыт, который складывается в цельное полотно при сочетании всех перечисленных аспектов. Так же и музыкальный альбом складывается из последовательности композиций, а они, в свою очередь, из наслоения звуковых дорожек — вокала, барабанных партий, гитар, дополнительных звуков и фоновых аранжировок. Не стоит выделять из общего микса, например, барабаны и только по ним судить, удался ли альбом. То же самое и с играми: не стоит судить их только по кадровой частоте или нечётким текстурам в паре локаций.
В плане «музыкальности» Bayonetta 3 похожа на недавний альбом Beyonce — Renaissance. Оба произведения в равной степени состоят из заимствований и авторского голоса создателей. Оба гармонично работают и дарят новый опыт, непохожий на источники вдохновения, даже несмотря на прямые цитаты.
Beyonce и её соавторы, как и PlatinumGames, справились с кризисом, придумали новый интересный материал на фундаменте из чужих идей. По сути, это пересказы уже пересказанного, необычность которых заключается в подаче, особых интонациях и ритмах.
Можно сказать, что Bayonetta 3 — своего рода ультимативный экшен, вместивший в себя лучшие идеи и сцены из самых удачных экшен-игр и фильмов с добавлением оригинальных идей Platinum. Нечто похожее в этом году уже делал Хидэтака Миядзаки в Elden Ring. Его новая игра вместила в себя лучшие идеи и наработки жанра соулслайк и RPG в больших открытых мирах.
Если смотреть более узко, то Bayonetta 3 — музей экшен-игр. Особенно это касается проектов PlatinumGames. Существование триквела — доказательство, что студия даже после неудач может создавать необычные и в то же время популярные игры, не отходя от фирменного стиля и переосмысления ранних работ, в том числе и отменённых.
PlatinumGames, как и Beyonce, на протяжении всего творческого пути не перестаёт меняться, но при этом остаётся верна своим корням. Собственно, то же самое происходит и с Байонеттой в триквеле. Она уже не та. Она гораздо лучше.
Хоррор-элементы и смертность Байонетты
С заимствованиями и переосмыслением идей разобрались. Теперь пора поговорить о более прозрачных, но не менее важных вещах. На мой взгляд, одно из самых важных нововведений триквела — не механика с управляемыми демонами и не бонусная стелс-игра про Жанну. Я считаю, что Bayonetta 3 от других экшенов (старых и современных) отличается благодаря вкраплениям хоррор-элементов.
На волне популярности жанра в начале двухтысячных разработчики часто добавляли хоррор-элементы в свои проекты. Не стали исключением и слэшеры. Родоначальница жанра, готичная и стильная Devil May Cry, не только использовала такие элементы для создания атмосферы, но и в целом выросла из прототипа Resident Evil 4.
После успеха Resident Evil 2 издатель запустил в разработку третью часть, под руководством Синдзи Миками, и четвёртую, под руководством Хидэки Камии. Последний хотел сделать новую игру непохожей на всё, что раньше было в серии. Камия решил повысить динамику, сосредоточиться на боях и сделать героя быстрее. Он вдохновлялся серией Castlevania (в ней тоже были элементы хоррора) и хотел сделать что-то похожее, но в полноценном 3D.
По мере разработки игра Камии обрастала новыми деталями и всё меньше походила на предыдущие части. Увидев результат, руководство Capcom решило убрать оттуда любые упоминания Resident Evil. Камия пытался бороться, но повлиять на издателя не смог. Игра превратилась в новый проект — Devil May Cry. Тем не менее мрачные декорации, страшные монстры, тревожные звуки и пугающие превращения остались в финальной версии и в итоге стали одной из отличительных черт франшизы.
Devil May Cry 5 пошла дальше. Её авторы экспериментировали с привычной для серии готичностью. Вторая половина игры проходила в гигеровских тоннелях из скользкой плоти, из-за чего создавалось ощущение, будто герои продвигаются через утробу.
Хоррор-элементы присутствовали и в Bayonetta, и в её сиквеле. Тут можно вспомнить и отвратительных библейских ангелов во всех возможных формах, и устрашающих адских демонов, которые были не прочь полакомиться не только противниками, но и самой Байонеттой, если та проявит слабость. К тому же авторы постоянно обращались к темам рая и преисподней, сравнивали их друг с другом и давали понять, что разницы для простого смертного между ними нет. Страшные, изобретательные и иногда шокирующие трансформации боссов в первых двух играх тоже встречаются.
В триквеле почти нет ангелов, как и нет преисподней в прямом смысле. Да, есть демоны, и их дизайны всё ещё можно назвать пугающими. Они вполне могут подойти для среднестатистического хоррора. Однако Bayonetta 3 может предложить и нечто большее.
Никто не в безопасности
В триквеле авторы не используют хоррор-элементы напрямую. Вместо этого они с самого начала играют с темой смертности главной героини и показывают нам, что скоро всё изменится и как раньше уже не будет.
Далее — сюжетные спойлеры!
Ещё в прологе, который тщательно реконструирует сцены из первых двух игр, Байонетта погибает. Затем на протяжении повествования погибает с десяток других её версий. Ближе к концу, когда нам уже кажется, что ничего страшного больше не произойдёт, случается драматичная сцена, которую можно назвать финалом всей трилогии. И финал этот довольно грустный, а для меня ещё и тревожный.
В Bayonetta 3 никто не в безопасности. Разработчики всю игру, будто Джордж Мартин в «Песни льда и огня», держат нас в напряжении и всеми возможными способами заставляют переживать за центральных героев. Для серии это в новинку.
В первой части мы переживали за маленькую Серезу, но не за Байонетту. Байонетта была Героиней с большой буквы. Мы ни на секунду не сомневались, что ведьма играючи разрешит все проблемы и преодолеет все препятствия, в том числе те, что связаны с её прошлым.
В сиквеле — та же история. Там мы в первую очередь переживали за Жанну, но опять же нисколько не сомневались в Байонетте. Да, тон истории в целом стал мрачнее и взрослее, однако меня игра не тревожила. Первые две части казались скорее уютными, как Devil May Cry 4. Ты заранее знаешь, что герой придёт в нужную точку и там всё у него будет хорошо.
Bayonetta 3 с самого начала даёт понять, что на протяжении всей игры будут происходить «серьёзные вещи» и ни сама Байонетта, ни второстепенные персонажи, возможно, не выживут. Эту простую мысль нам обрисовывают не только темами опасности и смертности, но и самой концепцией мультивселенных. Именно вокруг них построена большая часть местной истории. То есть вместе с размахом повествования (много миров, много героев) выросли и ставки. Плата за проигрыш (с точки зрения повествования) — самая высокая.
Из-за этого решения герои триквела (и первых двух частей) воспринимаются по-другому. Из полумифических фигур и почти всесильных существ они превратились в почти обычных людей, буквально раскрылись по-новому. А через версии одних и тех же героев из параллельных вселенных авторы показывают нам их новые грани. Например, у Байонетты появляются романтические чувства к одному из персонажей.
Любовь и смерть
Любовь и хоррор часто идут рука об руку. В сериале Майка Флэнагана «Призрак дома на холме» все важные сюжетные точки выстроены вокруг разных проявлений любви и страданий, которые по тем или иным причинам настигают героев из-за этих самых проявлений.
В культовой кинофраншизе «Хэллоуин» конфликт главной героини и маньяка-антагониста с самой первой картины напоминает абьюзивные отношения.
Любовь в хоррор-экшене Shadows of the Damned — центральная движущая сила для главного героя и всего сюжета в целом. Возлюбленную протагониста забрали в ад, и теперь он должен попытаться вернуть её, даже если за это придётся заплатить собственной жизнью.
Даже Клайву Баркеру, автору «Восставшего из ада» и пионеру сплаттерпанка, не чужды темы любви. Большинство его произведений так или иначе выстроены вокруг этой темы и разных её вариаций — секса, удовольствий и слепой страсти.
Нельзя сказать, что Bayonetta 3 — целиком про любовь или целиком про хоррор. Скорее это темы, которые находятся в самом центре, но вокруг них собрано ещё очень много других тем и концептов: заигрывание с отсылками, переосмысление наследия, фан-сервис, заимствования, продвижение новой героини, стремление сменить тональность и многое другое.
И это хорошо. Нарратив Bayonetta 3, несмотря на сумбур и фокус на экшене, не кажется разрозненным. Это цельное повествование, которое авторы сплели с одной единственной целью — завершить старую трилогию и начать новую. Это грустный, тревожный и отчасти страшный финал. Конечно же, не без позитивной ноты. Благодаря такому контрастному коктейлю из эмоций игроки будут помнить триквел ещё очень долго. И да, часть из них точно расстроится.
* * *
Напомню, что весь этот парад чувств и тонких эмоций происходит во время безумного экшена, танцев, акробатических кульбитов и гибели городов. На мой взгляд, это идеальное сочетание, которое смогло работать только в руках PlatinumGames.
Не только масштабы, заимствования, хоррор-элементы и грустная романтика помогли Bayonetta 3 сразиться с «кризисом третьей части» и играючи победить. Главная составляющая — творческое чутьё Хидэки Камии и его команды.
Когда я учился в школе, мне в руки попал диск с экшеном Stranglehold. Главного героя там играл актёр Чоу Юньфат, а за постановку сцен и общую идеологию отвечал именитый режиссёр Джон Ву («Круто сваренные», «Без лица»). На обложке диска была цитата из обзора журнала «Игромания»: «Stranglehold — это концентрированный, свежевыжатый экшен высшей пробы».
Да, сейчас фраза звучит слишком наивно и больше похожа на штамп, однако, на мой взгляд, именно она лучше всего подходит для ёмкого описания Bayonetta 3. На сегодняшний день в мире нет экшена безумнее, ярче и трогательнее, чем триквел Bayonetta.
Ничего страшного, если игра станет последней в серии (и продолжения про «другую» ведьму не будет). Находок триквела всё равно хватит на пять игр поменьше. Да и сама PlatinumGames может их ещё не раз переосмыслить.