Как подготовить игру к релизу: опыт Марка Брауна, автора GMTK
Отыскать композитора, перерисовать все ассеты, снять трейлер, подготовить демо и нарисовать ключевой арт — что ещё?
Иллюстрация: Game Maker's Toolkit / YouTube / Colowgee для Skillbox Media
Марк Браун — автор и ведущий Game Maker’s Toolkit, популярного ютуб-канала о геймдизайне. Вот уже десять лет он делает видео про то, как работают разные элементы видеоигр, а также проводит ежегодный геймджем GMTK Game Jam. Кроме того, пару лет назад блогер начал делать собственную игру на движке Unity.
Мотивация у Брауна была простая: если уж он ведёт канал про геймдизайн и геймдев, ему не помешает подкрепить свои теоретические знания практикой — и показать, что абсолютно каждый может сделать свою видеоигру.
«Это будет очень маленькая видеоигра. Очень плохая видеоигра. Но это будет видеоигра. И я хочу поделиться с вами процессом своего роста — от ничего не знающего чайника до человека, выпустившего крохотную игру на, скажем, itch.io», — рассказывал Марк Браун перед тем, как взяться за собственную разработку.
С тех пор пазл-платформер про решение загадок с помощью магнитов перерос статус крохотной игры для itch.io — и спустя несколько лет разработки наконец-то вышел в Steam под названием Mind Over Magnet. А сам блогер снял 15 выпусков дневника про его разработку.
В прошлых текстах, посвящённых этой серии роликов, мы рассказали о том, как Браун освоил движок Unity, создал первое публичное демо игры и придумывал для неё пазлы.
На этот раз речь пойдёт о том, как блогер наконец-то закончил Mind Over Magnet. Занятно, что перед этим ему пришлось полностью её переделать.
Содержание
Как быстро переделать игру
На самом деле Марк Браун, конечно, не стал менять Mind Over Magnet полностью: заголовок видео выше нужен, скорее, для привлечения внимания. В начале 2024 года блогер начал готовиться к фестивалю Next Fest в Steam, в рамках которого разработчики выкладывают демо своих будущих игр, — и в процессе решил переделать один аспект Mind Over Magnet, который раздражал его уже несколько месяцев.
Дело в том, что платформер Брауна выполнен в стилистике пиксель-арта, и все спрайты логичным образом состоят из определённого набора пикселей. В базовом варианте одна комната с пазлом полностью заполняет экран с разрешением 1280×720 пикселей (или 720p), характерным для старых мониторов.
Но что, если игру запустят на экране с соотношением 1920×1080 пикселей (или 1080p)? Именно такие мониторы, согласно исследованию Valve, пользуются наибольшей популярностью среди игроков на ПК. В этом случае пикселей на экране должно быть в полтора раза больше, ведь если 1080 разделить на 720, получится 1,5. Проблема лишь в том, что увеличить разрешение на один пиксель и ещё половину пикселя (те самые 1,5) невозможно: такого понятия, как половина пикселя, в графике не существует.
У этой проблемы существует несколько решений, но ни одно из них нельзя назвать оптимальным.
- Можно позволить Unity решить проблему: движок сам добавит какое-то количество пикселей, чтобы подогнать картинку под пропорции экрана. Правда, из-за того, что движку с помощью целых пикселей придётся имитировать увеличение разрешения в полтора раза, все линии в игре получатся неравномерными, и графика будет выглядеть очень неряшливо.
- Можно использовать экранное сглаживание, чтобы убрать «зубцы» пикселей (то есть их торчащие в ненужных местах части), — но в этом случае придётся смириться с немного размытым изображением.
- Можно сделать огромную фоновую рамку вокруг комнаты с пазлом, которая будет компенсировать увеличение разрешения в полтора раза. Впрочем, это заставит игроков вглядываться в крохотное изображение внутри этой рамки.
«У меня было чувство, что я пытаюсь найти наименее плохой компромисс», — признался Браун.
На самом деле у его проблемы существовало ещё одно решение: заменить весь пиксель-арт на ассеты и арты, изначально созданные в разрешении 4K. Тогда игра просто подгоняла бы разрешение объектов с изначально высоким качеством под нужное соотношение сторон, без необходимости увеличивать количество пикселей в полтора раза. Конечно, это было безумной идеей: для её воплощения пришлось бы проделать огромную работу — перерисовать все ассеты…
«…и я просто заменил весь пиксель-арт на ассеты, подходящие для разрешения 4K», — рассказал Браун.
Разработчик брал спрайт, увеличивал его в три раза, а затем использовал в качестве референса для новой модели, которую он рисовал в Adobe Photoshop. Через этот процесс прошла каждая кнопка, дверь, декоративный объект и элемент интерфейса в игре. Нетронутыми остались только задники уровней: Браун сгладил их при помощи особого фильтра — это не создало проблем, поскольку взгляд игрока обычно не концентрируется на изображениях, расположенных на фоне основного визуального ряда.
При этом работа заняла меньше времени, чем ожидал Браун: его спрайты по большей части состояли из простых форм, окрашенных в однородные цвета. Он также решил не украшать ассеты свежими деталями, чтобы сохранить читаемость картинки на устройствах вроде Steam Deck, обладающих небольшими экранами.
«И после всей проделанной работы мне действительно нравится, как выглядит игра», — заметил разработчик. С новыми текстурами Mind Over Magnet наконец-то перестала быть похожей на тысячи других игр с пиксель-артом, и, что самое важное, она стала хорошо выглядеть на разных компьютерах вне зависимости от разрешения экрана.
«Забавно, но в конечном итоге я потратил больше времени на поиск хорошего компромисса, чем на работу над ассетами, — признал Браун. — Так что я получил хороший урок — точнее, два [урока]».
«Во-первых, стоит планировать наперёд. Я сделал спрайты задолго до того, как сделал окончательную камеру, и я просто надеялся, что они будут нормально работать вместе. Этого не произошло. <…>
Другой урок состоит в том, что иногда вы захотите найти компромисс, или лазейку, или обходной путь, но на деле это ленивый подход. Иногда лучше стиснуть зубы, напрячься и проделать тяжёлую работу, чтобы создать рабочее решение проблемы».
Теперь, когда самое сложное осталось позади, настало время сделать последние приготовления перед фестивалем демок в Steam.
Создание трейлера Mind Over Magnet
Браун долго откладывал эту задачу, потому что у него были готовы уровни только для одного из пяти миров, и этого было недостаточно, чтобы показать игру во всём её разнообразии.
«В конце концов я решил использовать старый приём под названием „Притворяйся, пока не получится“», — рассказал блогер.
Браун взял уровни из других этапов игры, которые всё ещё находились в производстве, добавил на них незаконченные задники и пока не имплементированные механики — и записал трейлер. Разумеется, не весь контент, показанный в видео, останется в игре — но ролик достаточно хорошо отражает, как игра будет выглядеть на релизе.
Футаж для трейлера Браун записал в разрешении 4K, чтобы затем обрезать изображение до разрешения 1080p без потери качества. Музыку для трейлера он взял с сайта Epidemic Sound, откуда до этого также заимствовал звуковые эффекты для Mind Over Magnet.
Нарративная арка трейлера получилась следующей: сначала игроку показывают базовые препятствия в виде магнитных блоков и лучей, затем представляют Магнуса и показывают, что он умеет, а завершается видео динамичным монтажом с демонстрацией того, как герой решает пазлы, и призывом добавить игру в список желаемого в Steam.
В итоге трейлер помог Брауну преодолеть планку в 30 тысяч вишлистов — хорошее подспорье для продвижения игры, показанной на фестивале в Steam.
Создание демо игры
С демоверсией Mind Over Magnet возникла та же проблема, что и с трейлером: если показать слишком мало, это не отразит геймплей игры — а значит, нужно было поднапрячься и создать достаточное количество уровней к началу фестиваля.
Чтобы процесс производства игры шёл быстрее, Марк придумал пайплайн, основанный на подходе Valve к разработке Portal. В нём разные дни недели отведены под разные задачи:
- Вторник — четверг. В эти дни Браун работал над новым контентом: пазлами, задниками комнат и кат-сценами.
- Пятница. В конце недели разработчик чинил баги, затем тестировал новый билд и отдавал его тестерам (нередко это была пара случайных подписчиков из соцсети X).
- Понедельник. В начале недели Браун отсматривал записи с прохождением, которые присылали тестеры, и записывал вещи, которые нужно было исправить, будь то баг, эксплойт либо чересчур сложный или чересчур простой пазл.
Постепенно разработчик совершенствовал свой метод: например, он сократил максимальное число тестеров до трёх, чтобы не получать один и тот же фидбэк от десяти разных человек.
Такой пайплайн позволил быстро создавать новые головоломки и как следует отполировать пазлы из ранних уровней — и это дало Брауну надежду, что он сможет выпустить игру вскоре после завершения фестиваля в Steam. Однако сначала ему нужно было решить ещё одну задачу, которую он откладывал многие месяцы.
Как работать с игровым композитором
К лету 2024 года Марк Браун подготовил всё, что нужно для участия в фестивале: отполированное демо с пазлами из первого мира игры, страницу в Steam со скриншотами и гифками, а также трейлер. Однако во всех трёх случаях не хватало одного важного ассета, потому что блогер не мог сделать его самостоятельно. Этим ассетом был игровой саундтрек.
«Музыка может стать сердцем или душой игры, — считает Браун. — Но у меня нет ни малейших способностей или талантов к написанию музыки. Я не могу написать даже одну нотную строку».
Разумеется, Марк мог купить лицензию на уже существующую музыку, как это делали авторы Braid и Hotline Miami, но у этого есть свои риски: например, стрим с игрой могут заблокировать из-за нарушения авторских прав на песню или трек. Поэтому Браун решил наконец-то нанять композитора, чтобы тот написал полностью оригинальный саундтрек. Правда, у него был один небольшой повод для сомнений.
«Если я почти ничего не знаю о музыке… как я буду говорить с композитором?» — спросил себя разработчик.
Чтобы разрешить сомнения, Браун позвонил Остину Уинтори, автору саундтреков для таких игр, как Journey и Stray Gods: The Roleplaying Musical. Ответ оказался очень простым:
«Это нормально. Ни один из твоих коллег по геймдизайнерскому ремеслу не знает, как говорить о музыке. Обычно я говорю: „Просто попробуй сформулировать, какую эмоцию ты хочешь вызвать [у игрока]“. Не спрашивай, как мы это сделаем. Это моя работа. Это груз, который мы снимаем с твоих плеч, когда берёмся за проект».
Остин Уинтори, видеоигровой композитор
Это успокоило Брауна. Он понял, что ему необязательно знать музыкальную теорию: от него требуется лишь объяснить видение своей игры.
В предыдущих выпусках разработчик уже рассказывал, что открыл Google-форму для приёма заявок от потенциальных композиторов. К весне 2024 года он получил целых 857 заявок. Браун честно признался, что не сумел отсмотреть каждую из них, — но он прочёл массу резюме, прослушал множество музыкальных образцов и, конечно, изучил предлагаемые композиторами тарифы.
В конечном итоге разработчик выбрал Зака Джонса, геймдизайнера и композитора из Нью-Йорка, который сразу подобрал в качестве примера треки, подходящие к атмосфере и сеттингу игры Марка.
«Это дало мне уверенность, что Зак сможет написать хорошую музыку для Mind Over Magnet», — отметил разработчик.
После обязательных шагов вроде видеовстречи и подписания контракта Браун и Джонс начали работу над музыкой для первого мира. Разработчик предложил в качестве источника вдохновения сеттинг открывающих уровней — канализационную систему.
«Мир №1 — это канализация. Здесь царит таинственная и жутковатая атмосфера, но в ней прослеживаются нотки надежды и воодушевления. Возможно, стоит добавить в саундтрек или использовать в качестве источников вдохновения звуки текущей воды, капающей воды, крыс, цепей и так далее».
Марк Браун в письме композитору Заку Джонсу
Чуть позже Джонс вернулся с треком, написанным с учётом этих пожеланий. Он подходил к сеттингу, но получился слишком мрачным и энергичным — такая музыка отвлекала от решения пазлов. Это заставило Брауна вспомнить ещё одну мысль, высказанную Остином Уинтори: музыка — это итеративный процесс.
«Я часто говорю: „Прими тот факт, что мой первый [трек] будет черновиком. Мы дойдём до конечного результата, отталкиваясь от твоей реакции на музыку“. Я создаю что-нибудь, и это становится флажком на карте, чтобы ты мог сказать: „Вообще-то нам нужно переместиться на два градуса на запад и один на юг“. Таким образом я понимаю, чего ты хочешь добиться. Это и есть итеративный процесс».
Остин Уинтори, видеоигровой композитор
Держа в голове эти слова, Браун вновь связался с Джонсом и написал, что следует исправить в предложенном треке.
Спустя некоторое время композитор вернулся с более лёгкой и оптимистичной мелодией, подходящей к неторопливому геймплею и мультяшным персонажам, — именно тот результат, который был нужен Брауну.
«У [этого трека] хороший бит, но он уходит на задний план, не мешая сосредоточиться на пазлах», — отметил разработчик.
Этот процесс стал для Марка важным уроком. Во-первых, он осознал, что ему необязательно всё делать самому — тем более что другие люди могут реализовать некоторые аспекты игры лучше, чем он сам.
Во-вторых, ему необязательно разбираться абсолютно во всех областях разработки: он может просто описать результат, к которому стремится. В-третьих, не всё получается идеально с первого раза — и это нормально: нужно просто включить возможные ревизии в контракт с исполнителем и дать ему чёткую обратную связь.
Эти уроки помогли Брауну, когда дело дошло до обложки Mind Over Magnet в Steam. Это самая важная часть страницы игры, ведь она должна сразу притягивать взгляд потенциального игрока — поэтому Марк решил обратиться за помощью к профессиональному художнику.
Разработчик нанял Грейсона Эванса, ранее работавшего над промоартом для издателя Devolver Digital и над обложками игр вроде Skatebird. На этот раз у Брауна было куда более чёткое представление о конечном результате: он хотел яркую динамичную картинку, изображающую двух главных героев, робота Юни и Магнуса. В качестве референсов разработчик использовал обложки физических изданий Super Mario Bros. 2, Fez и ремастера Braid.
Как и в случае с саундтреком, не всё получилось с первого раза: пришлось набросать несколько черновиков, чтобы добиться нужного дизайна и пропорций, — но в итоге Браун получил 3D-модели персонажей, подходящие для обложки Mind Over Magnet.
Когда с обложкой Mind Over Magnet было покончено, разработчик сделал последние приготовления к фестивалю в Steam: в частности, выложил билд на itch.io, чтобы протестировать. Так Браун осознал, что игра не работает на операционных системах Mac, и решил целиком сосредоточиться на версии для Windows.
Помучавшись с правилами Steamworks, которые требовали определённой конфигурации файлов в папке с игрой, Браун загрузил демо в Steam за неделю до начала фестиваля. Теперь оставалось только ждать начала события.
Чем полезен Steam Next Fest
Фестиваль стартовал 10 июня 2024 года, и демо Mind Over Magnet оказалось в числе других 1800 игр, доступных для бесплатного скачивания. Почти три сотни из них попали в категорию головоломок — её игра Брауна делила с произведениями вроде пошаговой тактики Tactical Breach Wizards, экшена I Am Your Beast и ремейка классического пазла Riven.
Как оказалось, выделиться на фоне таких ярких проектов со скромной игрой про магниты довольно трудно — и это поначалу сильно деморализовало разработчика.
«И что, хоть кто-нибудь сыграл в мою игру? — спросил себя Марк. — Вообще-то, да».
В течение фестиваля демо Mind Over Magnet попробовали целых 9640 человек. Кроме того, игру добавили в вишлисты 3961 раз, позволив ей преодолеть общую планку в 40 тысяч добавлений. Пара ютуберов даже сделала обзоры демо Mind Over Magnet.
Впрочем, главное в том, что Марк получил массу фидбэка в секциях комментариев на YouTube и itch.io, в сообщениях в Discord и X, в электронных письмах и постах в сообществе Steam. Игроки писали о впечатлениях от игры и обнаруженных багах, а также предлагали свои идеи и возможную помощь.
«Общее впечатление было следующим: людям понравилась игра, но они сочли демо слишком коротким, а предлагаемые пазлы — слишком простыми. Но меня это не беспокоит, потому что я знаю, что полная игра естественным образом решит обе проблемы».
С более конкретным фидбэком Браун поступил следующим образом: он создал таблицу, чтобы заносить в неё каждое полученное замечание и предложение. Эти комментарии разработчик распределял по разным категориям вроде багов, идей или опций для людей с ограниченными возможностями.
Затем Марк оценивал, насколько он согласен с тем или иным комментарием по шкале от одного до пяти, — а также подсчитывал, сколько раз он получил обратную связь по данному элементу игры.
На основе этой таблицы Браун выделил главные аспекты Mind Over Magnet, которые требовали улучшения:
- Главный герой Юни двигался слишком медленно. Особенно это было заметно в пазлах, требующих от персонажа бегать из одного конца комнаты в другой. Браун согласился с этим: не зря ведь он сам использовал секретную кнопку бега во время починки багов — и увеличил скорость Юни на 20 процентов. Это потребовало переделать некоторые пазлы — но, как показал его предыдущий опыт, иногда нужно выбрать трудный путь и сделать всё как следует.
- Игроки не знали, стоит ли брать с собой Магнуса после завершения головоломки. Чтобы устранить недопонимание, Браун придумал сценку, где Юни с трудом протискивается сквозь узкий проём и вынужден оставить Магнуса позади.
- Игрокам не понравилась анимация капающей воды и то, что болты, падающие на пол уровня, не производят звука. Разработчик сделал анимацию более плавной и добавил звук звона болтов.
Как предположил Браун, в последнем случае игроки зацепились за такие тривиальные детали, как анимация воды, по той причине, что такие детали проще заметить. Или же просто потому, что остальные аспекты демо к началу фестиваля были уже на достаточно высоком уровне качества.
Так или иначе, разработчик рекомендует участие в Steam Next Fest — даже с учётом риска, что ваша игра затеряется на фоне других (и без миллиона подписчиков на YouTube шанс этого куда выше).
«Прежде всего, я получил массу отличного фидбэка от широкого круга людей — и всё это поможет улучшить игру. Плюс подача игры на участие в фестивале стала своего рода репетицией перед полноценным релизом. Я сумел разобраться во всех странных заморочках Steamworks, так что настоящий запуск должен быть намного менее проблемным».
Наконец, фестиваль поставил перед Брауном строгий дедлайн: участие в Steam Next Fest заставило его выпустить большой фрагмент игры в отполированном состоянии и с полноценным функционалом.
Успех вселил в Марка уверенность, что он успеет доделать Mind Over Magnet в течение нескольких месяцев. С этим чувством Браун приступил к финальным этапам разработки.
Почему так сложно завершить игру
К августу 2024 года Mind Over Magnet была закончена. Но не завершена полностью.
Чтобы объяснить разницу между «закончена» и «завершена», Марк приводит свой изначальный план по созданию игры: создать 50 уникальных пазлов, которые войдут в пять уникальных миров, познакомить игроков с тремя главными героями и написать сюжет со множеством неожиданных поворотов.
«Это всё звучит замечательно. Но у меня также был другой, немного секретный план», — поведал Браун.
Этот план состоял в том, чтобы закончить игру до конца 2024 года. Однако чем дальше продвигалась разработка, тем чётче Марк осознавал, что эти два плана несовместимы. Ему требовалось не только построить массу пазлов, но и найти время на тестирование, полировку, маркетинг, отдых, путешествия, создание роликов для ютуб-канала и ведение геймджема Game Maker’s Toolkit. С такой загрузкой Браун не мог успеть вовремя — но при этом он не хотел сдвигать дедлайн.
«Я работаю над этой игрой уже три года, что никогда не входило в мои планы. <…> Я хочу двинуться дальше. Я хочу перестать думать про магниты».
Кроме того, Браун не хотел испытывать терпение подписчиков, которые оставляли пожертвования на разработку игры, а значит, ему нужно было изменить изначальный план. Эта идея заставила Марка почувствовать себя халтурщиком. Однако, пообщавшись с другими разработчиками, Браун понял, что мало кто выпускает игры в том виде, в каком они изначально задумывались. Почти всем приходилось в последний момент урезать масштаб, чтобы уложиться в график и бюджет.
«Так что я сделал это. Я поменял план», — рассказал Браун. Вместо 50 пазлов разработчик решил сделать всего 40 — и втиснуть их в четыре мира вместо изначальных пяти. Трёх магнитов тоже оказалось слишком много: магнит с раздвоением личности по имени Мэгги/Мэг, меняющий полярности, вполне мог заменить собой Макса, самый базовый магнит. Теперь игрок встречал Мэгги, когда она ещё не умела менять полярности, а позже открывал эту способность.
От некоторых механик тоже пришлось избавиться: к примеру, Браун так и не придумал никаких пазлов для магнитных блоков, так что они отправились в мусорную корзину. Наконец, Браун не считал себя выдающимся писателем — поэтому он решил, что сюжет должен просто объяснить, почему главные герои хотят сбежать с фабрики, где происходит действие Mind Over Magnet, и дать игрокам отдохнуть от решения пазлов.
Марк начал работать по новому плану — и через пару месяцев игра была закончена. Mind Over Magnet наконец-то можно было пройти полностью — от открывающей кат-сцены до финальных титров.
«Теперь оставалось лишь решить все [оставшиеся] проблемы», — сообщил Браун.
Разработчик прошёлся по всей игре, провёл несколько плейтестов и составил монструозный список из всех недочётов, которые надлежало исправить. И теперь сделать это было куда проще.
«У меня перед глазами была законченная игра, я мог видеть её от начала до конца и понимал, какие её фрагменты требуют доработки и где чего-то не хватает. И, поскольку игра была уже закончена, я мог намного умнее потратить последние недели и месяцы разработки».
К примеру, Браун заметил, что даже слишком упростил историю, которая получилась попросту неинтересной, — так что он придумал ироничный сюжет с шутками про искусственный интеллект и небольшой твист, призванный создать интригу.
Кроме того, разработчик понял, что игрок получает под своё управление оба магнита только под конец игры и не успевает как следует ими воспользоваться, поэтому он придумал ещё несколько пазлов, включая более драматичный финальный уровень.
Из-за этого финальный мир, состоящий аж из 20 головоломок, получился чересчур растянутым — и Браун вновь поделил игру на пять миров, но при этом сделал последний из них короче остальных, чтобы в финале не проседал темп. А чтобы обозначить переход между ключевыми мирами, разработчик придумал небольшие кат-сцены с летящим по трубе Юни.
На этом Браун закончил работу непосредственно над контентом и полностью сосредоточился на тестировании и полировке игры.
«И это позволило мне беспокоиться об абсолютных мелочах [а не о фундаментальных вещах]», — отметил Браун. Он смог наконец-то взяться за детали, работу над которыми раньше откладывал из-за более важных задач: к примеру, добавить диалог для какой-то конкретной ситуации или сделать так, чтобы на экране появлялась кнопка подсказки, если игрок слишком долго не может решить пазл.
«Когда я производил новый контент, игра становилась больше, но она не становилась намного лучше. Но теперь, когда я фокусируюсь исключительно на полировке, игра с каждым обновлением становится всё лучше и лучше. К тому же не стоит преуменьшать важность морального подъёма после удачного плейтеста».
К этому моменту Браун понял, что игра близка к завершению, и наконец-то решился объявить релизную дату Mind Over Magnet — 6 ноября 2024 года, спустя ровно десять лет после релиза самого первого видео на канале Game Maker’s Toolkit. Позже релиз, правда, пришлось сдвинуть на неделю, на 13 ноября, чтобы выход игры не пересекался с выборами в США, — но этот дедлайн уже стал окончательным.
На финальных стадиях разработки Марк понял: в этом процессе нет финишной черты, кроме той, которую ты проведёшь себе сам. В один момент разработчик просто встаёт из-за стола и говорит: «Игра закончена. Я прекращаю работу».
Браун вспомнил по этому случаю цитату знаменитого французского поэта Поля Валери: «Работа никогда не бывает по-настоящему закончена — только заброшена».
Вместе с релизом Mind Over Magnet геймдизайнер выпустил ещё один ролик, в котором он поблагодарил игроков за поддержку и рассказал о том, как навёл финальные штрихи. Самым значимым из них стал режим с комментариями разработчика; он открывается после завершения игры, так что вы можете ещё раз пробежать уже знакомые уровни и узнать, как Марк принимал те или иные дизайнерские решения.
Все остальные усилия Марк посвятил исправлению багов, чтобы выпустить игру в лучшем виде. И, судя по всему, его усилия оправдались: хотя Mind Over Magnet не стала громким хитом, она получила хорошие отзывы от критиков и от игроков в Steam. И те, и другие отмечают, что игру нельзя назвать революционной — однако у ведущего Game Maker’s Toolkit получилось сделать качественный и обаятельный пазл-платформер с креативными головоломками.
Сам же Браун планирует двинуться дальше, к новым проектам — пусть даже его творение вышло не идеальным, а какие-то идеи так и не удалось воплотить в жизнь.
«Ну что же, для этого всегда есть сиквел», — пошутил разработчик. И тут же уточнил: «Это не анонс Mind Over Magnet 2. Не воспринимайте это всерьёз».