Как подать старый геймплей по‑новому — объясняют авторы One Day More, Loretta, Who’s Lila?
Семь эссе разработчиков о геймдизайне, ощущении новизны и контексте, который меняет восприятие игрока.
Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media
Есть мнение, что во всех сферах искусства всё уже давно придумано и опробовано. То же самое порой говорят и про геймдизайн. Кажется, что современным разработчикам остаётся только комбинировать готовый материал и знакомые приёмы, анализировать чужие работы и придавать им новый контекст, который изменит восприятие игрока. Но так ли это на самом деле?
Мы пообщались с геймдизайнерами и соло-разработчиками: спросили у них, как подать знакомый геймплей по-новому? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт, знания и приёмы, которыми разработчики хотят поделиться.
Илья Сущин — соло-разработчик, автор Who’s Lila?
Будем честны, современный рынок видеоигр перенасыщен. В наши дни инди-разработчику становится всё труднее обратить на себя внимание аудитории, ведь соревноваться с огромными корпорациями на равных невозможно. Впрочем, у сектора инди есть козырь в рукаве — оригинальность. Если ААА-компании почти всегда возвращаются к проверенным практикам, которые точно понравятся потребителю, независимые разработчики не боятся экспериментировать, поскольку оригинальность геймплея (визуала, сторителлинга и так далее) — пожалуй, главное, чем инди-проекты привлекают свою аудиторию.
В этом эссе мне хотелось бы поделиться опытом и процессом создания геймдизайна для моего последнего проекта — «Who’s Lila?». Передо мной стояла задача — создать оригинальный геймплей, основанный на идее «L. A. Noire наоборот». В итоге получился синтез point-and-click с элементами визуальной новеллы и главной фичей — возможностью контролировать лицо персонажа напрямую. Вместо текстовых опций в диалогах игроку предлагается манипулировать частями лица главного героя, а встроенная нейросеть затем считывает получившуюся эмоцию. Таким образом, казалось бы, оригинальный геймплей состоит из вполне тривиальных элементов.
Внимание! Дальше будут небольшие спойлеры!
Изюминкой проекта стала игра с ожиданиями — как со стороны сюжета, так и со стороны геймплея. Например, в поворотные моменты истории перспектива вдруг меняется с привычной фиксированной камеры на вид от первого лица. Также стоит отметить сцены с детективом Йу — в них по-новому обыгрывается привычное для любого игрока взаимодействие с меню сохранений. К детективу можно попасть, лишь загрузив особый сейв-файл. Это обусловлено и сюжетно: Йу как бы находится в метапространстве, вне времени основного повествования.
Наконец, стоит отметить обилие контента вне основной игры — дополнительное DLC, которое нужно запускать одновременно с игрой, многочисленные документы и сайты, доступные по секретным ссылкам и непосредственно влияющие на прохождение. Конечно, сделать внешние материалы необходимой частью некоторых сюжетных веток — решение радикальное. Для части игроков это стало препятствием, которое заставило их отложить прохождение. Однако тех, кто всё же догадался их применить, ожидала особая награда — новые сюжетные ветки, секретные концовки и, наконец, возможность почувствовать себя настоящими детективами. К моему удовольствию, многие отзывы описывают именно такое ощущение.
В качестве заключения стоит отметить, что «оригинальность» геймплея — всего лишь ощущение для игрока, объективная новизна часто отношения к нему не имеет. Потому не стоит гнушаться использованием давно известных видов геймплея. Их комбинации, в свою очередь, могут приводить к совершенно необычному игровому опыту, а обман ожиданий игрока — к уникальным, запоминающимся моментам.
Евгений Симонов и Александр Григорьев — геймдизайнеры One Day More
One Day More — первая игра Watt Studio в жанре пазл-платформер. Рассмотрим ряд её особенностей, а также логику, стоящую за ключевыми решениями.
Мы ориентировались на такие игры, как Unravel и Gris, думая об общем ощущении потока от геймплея. Несмотря на это, было решено построить сам игровой процесс и загадки на необычных, оригинальных механиках. Основные механики — это способность главной героини наклонять мир, передвигать большие предметы и части локаций, а также возможность кататься на скейте по потолку. Это казалось отличной идеей, так как позволяло создавать уникальные интересные ситуации для взаимодействия с миром игры. Однако такие механики нельзя назвать привычными. Они могут запутать и фрустрировать игроков. Мы поняли, что поиск подходящего геймплея, развитие механик и добавление своего сеттинга работают намного лучше.
Ещё одна особенность нашей игры заключается в том, что основной метод перемещения главной героини — не ходьба, а езда на скейте. Такое перемещение — на наш взгляд, одна из самых удачных находок. Скейтборд стал атрибутом главной героини, сделал её образ более запоминающимся и повлиял на геймплей. Игровой процесс стал более плавным, а игроку стало проще войти в состояние потока.
Несмотря на то, что езда на скейте позитивно повлияла на геймплей, фактически средство передвижения — не полноценный элемент. От этого игроки могли расстроиться, ведь их ожидания не оправдались. Особенно если они ждали привычные для видеоигр взаимодействия со скейтом вроде исполнения трюков. Однако мы изначально хотели создать спокойную игру с расслабляющим геймплеем, погружающим в состояние потока. И, учитывая все составляющие, создание «релакс-механик» стало для нас своеобразным вызовом.
Особую сложность представляла скорость передвижения Ханны. В самых ранних прототипах она перемещалась довольно быстро, и мы были вынуждены её замедлить, чтобы добиться нужного ощущения. Это, в свою очередь, вызвало проблемы на длинных отрезках уровней — при прохождении на низкой скорости эти места становились не расслабляющими, а скучными. Проблему мы решили, разнообразив путь Ханны милыми событиями, пасхалками и сайд-квестами.
В Unravel и Gris были небольшие мини-истории, для получения которых игроку нужно было сойти с основного пути, проявить инициативу. Эту идею мы сначала воплотили в ачивках, спрятанных на уровне, а позже развили — ввели в игру «добрые дела».
«Добрые дела» необязательно выполнять, но они помогают сделать игровой опыт богаче и позволяют больше взаимодействовать с окружением. Чтобы выполнить эти задания и найти спрятанные ачивки, игроку нужно использовать все основные механики. С одной стороны, это помогает раскрывать геймплей с новой стороны, а с другой — не перегружает игру.
Появились «добрые дела» в One Day More не сразу. Мы стали добавлять их на уровни во время поздних этапов разработки, а впервые опробовали только в демоверсии. Именно они разнообразили геймплей и повысили реиграбельность. Ачивки же помогли расширить мир. Через них мы вознаграждаем игрока за взаимодействие с уровнями и даём ему новые подробности о жизни персонажей.
Эти решения позволили нам создать уникальный мир с затягивающим геймплеем, интересными визуальными решениями и запоминающимися героями.
Яков Бутузов — соло-разработчик, создатель «Дома Русалок» и Loretta
Мои игры сюжетно-ориентированы. Фактически это визуальные новеллы или интерактивные квесты с густой атмосферой, но скудным, в общем, геймплеем. Он, как бы глупо это ни звучало для индустрии, на втором плане — лишь инструмент, позволяющий мне глубже погрузить игрока в историю, которую я хочу рассказать.
Я одинокий независимый разработчик и пользуюсь роскошью создавать игры, которые хочу, в которые сам с удовольствием играл бы. Игр так много, а аудитория такая большая. Кажется, что любая игра заслуживает право на существование — вкусы-то разные.
Я не играю в рогалики, платформеры и, к примеру, «три в ряд», но люблю стратегии. А нужен ли новый геймплей в стратегии? Представим, что Victoria 3 внезапно выйдет с карточной механикой. Уверен, фанаты расстроятся. Я бы точно расстроился. Да и существует ли вообще нечто новое? Не знаю.
Нам ведь хочется видеть знакомое, но в ином прочтении. Привлекать аудиторию к новым вещам сложно, хотя и не невозможно. Гораздо сложнее новое придумать. Зато всегда можно взять уже знакомый геймплей и добавить в него то, что хочется. Чего недостаёт лично тебе.
Не знаю, какая сейчас повестка в образовании в геймдеве. Я не учился, хотя думаю, что определения размыты и часто меняются. Помню, что мы, в общем-то, в играх передаём ощущения. Наверное, это близко к правде. Можно просто задуматься: а какое ощущение люди должны получить от игры? А после — попытаться привязать механики к этому ощущению.
К примеру, моя последняя игра, Loretta, — психологический триллер, действие которого происходит в Америке 1947 года. История об униженной, обманутой домохозяйке в несчастном браке и с непростой судьбой. Она решается на убийство мужа. Развитие истории зависит от игрока: сюжет может превратиться как в череду кровавых убийств, так и в паутину изворотливой лжи.
Поэтому я с самого начала решил, что в игре можно убить любого важного персонажа. И, разумеется, расплатиться за это. Мне этого не хватало в квестах. Вспоминаю разве что Harvester 1996-го. При этом убийство, или попытка убийства, повлечёт за собой либо сиюминутное последствие, либо повлияет на события ближе к концу игры.
Сюжетные главы я разбил на воспоминания героини, вход в которые предвосхищают небольшие, абстрактные, но связанные с сюжетом пазлы. Сами по себе механики почти по-детски простые. Я руководствовался тем, что игрок должен достаточно быстро их освоить. А вдохновился, банально, The Caretaker — Everywhere at the End of Time, обратив, таким образом, простой jigsaw-паззл в сюжетно-эстетический компонент игры. Ну и, конечно, все головоломки-воспоминания немного разные, чтобы никому не надоело.
Я почти закончил разработку Loretta и уже начинаю думать над новой игрой, для которой как раз и хочу изобрести core-геймплей. Потому что, во-первых, сюжетные игры, которые полагаются на большое количество контента, делать дороже, а проходятся они быстрее. Во-вторых, я немного устал. Хочу создать что-нибудь новое для себя, принять вызов. Не хочу, конечно, загадывать, но полагаю, что это будет игра жанра survival horror.
Поэтому сейчас играю в старые и новые игры жанра, чтобы насобирать большую библиотеку геймплейных механик в голове, а затем родить что-нибудь интересное, и, если повезёт, новое. Мне кажется, метод действенный!
Думаю, чтобы подать знакомый геймплей по-новому, нужно обращаться к желаниям аудитории, учитывать собственные ресурсы (например, время), руководствоваться личным вкусом и чужим опытом. Не стоит забывать о важности спецэффектов, шейдеров, частиц, визуальных и звуковых приколов, вибрации контроллера. Добавлять сочности каждому действию, чтобы оно заиграло по-новому.
Можно даже сосредоточиться на одном аспекте, механике или её части. Сделать акцент, а затем окутать той эстетикой, той уникальной атмосферой, в которой тебе хочется работать. И не гнаться исключительно за новизной.
Иван Зюзьков — автор проекта HARDDRIVE
Вообще, по профессии я моушн-дизайнер. В один момент решил немного свернуть и попробовать себя в смежной индустрии — геймдеве. В детстве хотел делать игры, но осознание, что реально могу, наступило лишь недавно.
Для начала я запланировал сделать простенькую стрелялку, где игрок — турелька на колёсиках — будет ездить и стрелять во врагов. Простой проект для начала, ничего более. Но какие будут враги? Не хотелось делать что-то обыденное вроде демонов, солдат, монстров и тому подобное. Тогда я посмотрел на карандаш, которым нарисовал турельку на бумаге, и подумал, что карандаши на ножках и с автоматами — это как минимум забавно. Дальше начал ассоциативно добавлять других врагов — книги, перья, точилки. Потом понял, что сделаю игру про противостояние прошлого и будущего, в сеттинге простых предметов, которые связаны с реальным миром.
Геймплей остался простым — беги и стреляй в толпы врагов. Вид сбоку или сверху пришлось переосмыслить и добавить мнимую глубину, как в файтингах. Я не припомню шутеров с такой камерой, и мне решение показалось интересным. Турелька сменилась на жёсткий диск с бластером и солнечной батареей. Её можно активировать и заряжать энергию, такой аналог маны.
Если уровень батареи становится низким — это влияет на персонажа: он замедляется и получает больше урона. Батарейка нужна для альтернативных, заряженных атак, которые наносят больше урона, и тут появляется элемент тактики — можно попробовать расстрелять всех мощными зарядами, однако есть вероятность, что батарея кончится, и тогда герой просто не успеет убежать от ответного обстрела и погибнет.
Чтобы разнообразить стрельбу, я добавил бустеры: транзисторы, конденсаторы и микросхемы, которые выпадают из врагов. Они дают временные эффекты — например, бесконечные патроны в обойме, повышенную скорострельность и так далее. Если повезёт, уровень можно пройти, просто несясь сломя голову, учиняя разруху карандашам и книгам.
Ещё на протяжении игры герой трансформируется. Эту фишку я взял из Quake 4, но решил её немного дополнить. С каждой трансформацией герой меняется, в том числе с точки зрения геймплея. Например, встаёт с четырёх ног на две, и тогда у него увеличиваются здоровье и батарейка. Также меняется UI и набор вооружения.
Было интересно продумать вселенную, жители которой — знакомые нам вещи, олицетворяющие определённые эпохи. Жизнь у них не так проста, как может показаться на первый взгляд. Мир HARDDRIVE похож на лист бумаги. С одной его стороны находится королевство книг и карандашей, а с другой — электронные города из микросхем и печатных плат.
Королевство книг олицетворяет прошлое. В нём классовое общество, в котором книги — это благородные рыцари, учёные. Перья — аристократы, помешанные на роскоши. Карандаши — простолюдины, крестьяне, угнетённый класс, который выполняет грязную работу. Ещё они — пушечное мясо на любой войне.
Во главе королевства стоит Король Б. — самая главная и мудрая книга. В её руках вся власть. Королевство горизонтально поделено на биомы, как строчки на тетрадном листе. Низшая «строчка» — пещеры. Там трудятся карандаши-шахтёры, добывают полезные ресурсы и золото с серебром для причуд перьев. Выше располагаются леса, где растут деревья с карандашными стволами и живут крестьяне-карандаши. В пустынях находятся разломы с единственным ресурсом — кристаллами невероятной прочности. Метрополия — большой город с фабриками, где карандаши вырубают из деревьев и оживляют, а затем распределяют на разные работы.
На другой стороне — электронный мир, состоящий из конденсаторов, транзисторов и микросхем. Здесь хозяйничает суперкомпьютер — искусственный интеллект, который может давать задачи всем электронным существам. Этот мир — будущее. Представляет собой футуристический социализм. Жители — флешки и жёсткие диски. Книги и карандаши для них — примитивы, ошибки. Конфликт между ними идёт уже очень давно, и, хоть прошлого и не может быть без будущего, в финале всегда остаётся что-то одно.
Я не старался создать новые игровые механики. Скорее я придал новый контекст проверенному геймплею, и он стал восприниматься свежее, благодаря сеттингу и миру игры.
Вадим Рыбка — геймдизайнер SPACERIFT: Arcanum System
В наше время придумывать новые механики становится всё труднее. Всё, что приходит тебе в голову, уже где-то было. Поэтому остаётся только взять что-то знакомое и попытаться подать это в более интересном контексте.
Любая игра состоит из набора разнообразных заданий, и все эти задания нужно каким-то образом донести до игрока. Обычно для этого используют доски объявлений или систему триггеров, при попадании в которые игрок и запускает квест. В «Ведьмаке 3», к примеру, многие квесты начинаются с разговоров с NPC или с сообщений на тех же досках объявлений, а в GTA 5 — с телефонных звонков. Задание при этом всё равно подразумевает необходимость посетить ту или иную точку для просмотра кат-сцены, в которой нам раскроют суть.
В SPACERIFT: Arcanum System контракты приходят в виде сообщений во внутриигровом чате. Вы можете лететь по своим делам и параллельно изучать список доступных контрактов. Затем, приняв один из них, можно просто проложить маршрут для автопилота из окна с описанием. Или нажать на кнопку в кратком описании контракта (в левой части экрана). И вот вы уже летите выполнять задание — и совсем не важно, где вы прежде находились.
Автопилот — важная геймплейная механика. В игровом процессе мы больше всего ценим комфорт, поэтому и перемещение по миру SPACERIFT мы старались сделать приятным. Насколько быстро вы обычно устаёте от открытого мира в играх? Можно ещё раз вспомнить любую GTA: там часто одно задание находится в одном конце карты, а следующее — в другом. Вас буквально вынуждают ехать через все локации ради продолжения игры.
Лично для меня самой ненавистной частью серии стала GTA: San Andreas. Там разработчики, пытаясь удивить игрока, создали огромную локацию, а затем разбросали задания таким образом, чтобы игрок увидел все их труды. В какой-то момент я выяснил, что задания в одной части мира ещё не закончились, но основной сюжет уже уводит меня за тридевять земель.
В SPACERIFT: Arcanum System у вас всегда есть выбор: вручную добраться до любой точки, наслаждаясь кропотливо созданным контроллером управления (который не перегружен разными функциями вроде запуска двигателя или включения подсоса топлива), либо можете проложить маршрут для автопилота и пойти заваривать чай, пока ваш корабль пролетает сектор за сектором, обходя препятствия. Так вы сможете более детально изучить задание, разобраться с содержимым трюма или же просто осмотреть окружающие красоты.
А поскольку у нас уже есть механика автопилота, то почему бы не применить её к радиальному меню? Ведь это ещё один инструмент, созданный для комфорта игрока.
Во время создания SPACERIFT: Arcanum System одним из основных принципов дизайна мы хотели сделать простоту взаимодействия с окружающим миром. Нагружать клавиатуру сочетаниями клавиш не хотелось, разного рода сложности и нелогичности тоже отметались. Например, тот, кто играл в Escape From Tarkov или в серию тактических симуляторов Arma, должен знать, что в этих играх ценятся прокачанные навыки игры на фортепиано. Для выполнения некоторых действий иногда приходится расставлять пальцы так, как не было задумано природой. При этом совершать эти действия часто приходится в самый неподходящий момент. Например, когда у тебя клинит оружие и тебе нужно нажать целых два сочетания клавиш, чтобы продолжить стрелять. И всё это под плотным огнём противника.
Игра отличается от реальности тем, что ты физически не можешь взаимодействовать с элементами окружения. И если в реальности осмотр оружия и извлечение застрявшей пули может быть одним действием, то в игре для этого придётся совершить на одно действие больше. Поэтому мы перенесли часть функций в радиальное меню, где за одно действие можно запустить то, что вам нужно. Например, для того чтобы поднять выбитый с врага лут, можно просто навести на него прицел, зажать кнопку F и выбрать пункт «Подобрать контейнер». Корабль запустит автопилот и на подлёте затянет добычу внутрь. Зачем усложнять игроку жизнь? Сложность взаимодействия — не тот опыт, который я бы хотел получить, купив новую игру.
И, кстати, о взаимодействии с другими игроками. Космосимы сейчас становятся слишком масштабными, иногда бывает трудно собраться в группу. Но не в SPACERIFT. Где бы ни находился ваш друг, вы можете пригласить его в группу из френдлиста, который синхронизируется со списком Steam. Не надо созваниваться и долго искать друг друга в необъятной пустоте космоса. Даже если у вас нет друзей, вы можете пригласить в группу любого игрока, находящегося поблизости, а затем запустить контракт.
Мы не пытаемся угнаться за тенденциями и, скорее, придерживаемся классического подхода к созданию локаций, где размеры были ограничены возможностями тогдашнего железа. Малые размеры секторов позволяют сделать мир более насыщенным, не давая игроку заскучать. Плюс это полезно для оптимизации.
Пока что рано делать выводы по поводу правильности наших решений, но уже сейчас видно, как тесно сообщество взаимодействует друг с другом во время событий или выполнения групповых квестов. Даже при нашем подходе к созданию мира игроки периодически жалуются на длинные перелёты, поэтому мы будем добавлять механики вроде варп-прыжков.
Закончить эссе хотелось бы рассказом об озвучке NPC. Не знаю, замечали вы или нет, но с каждым годом игры становятся, как бы это сказать, более беззубыми. Разработчики постоянно пытаются угодить большему количеству игроков, но при этом как будто теряется жизнь внутри самой игры. Поэтому когда мы писали текст для актёров озвучивания, старались сделать их персонажей настоящими. И потому, даже если напасть на самого интеллигентного NPC в SPACERIFT, вполне можно услышать пару грубых слов в свой адрес.
SPACERIFT — игра про работящих мужиков в космосе, а не ванильное безобразие. Есть хорошие примеры с подобными решениями: это и «Ведьмак 3», и GTA 5, и Escape From Tarkov. Мы стараемся придерживаться такого же подхода. Как сказал кто-то из игроков: «Вряд ли вы будете сдерживать эмоции, если во время полёта в невесомости попадёте под обстрел от нехорошего человека».
Евгений Бочкарёв — автор проекта Garðaríki
Концепт игры «Гардарики» появился довольно быстро — и затем, утвердив список базовых игровых механик, мы взялись продумывать систему прокачки. Обсуждение получилось как в басне у Крылова:
«Да Лебедь рвётся в облака,
Рак пятится назад, а Щука тянет в воду».
Выяснилось, что у трёх человек совершенно разное представление о том, как игрок должен развивать своего персонажа. После долгих дискуссий мы сошлись на следующих «бесит»:
- гринд ради гринда;
- деревья навыков с разными ветками;
- уровень персонажа в целом;
- вчерашняя пицца наутро.
Собственно, от этих четырёх вещей наша команда решила отказаться. После начали перебирать, что нам нравится. С этим было проще — вещей, которые нам нравятся, было меньше:
- система «точек» из Vampire: The Masquerade;
- система зависимости навыка от параметров из серии Might & Magic
- возможность изучить любой навык.
Дальше мы сели обсуждать, как бы это всё могло выглядеть в одном месте и что нам надо сделать, чтобы реализовать всё задуманное. Результатом стала система, о которой мы и хотим рассказать. Нет уверенности, понравится она игрокам или нет, но нам она нравится. По крайней мере, на данном этапе.
У персонажа будет ряд параметров, которые можно поделить на три блока: физические, социальные и ментальные.
На старте даётся 10 очков для распределения и возможность опустить показатели одного блока до 8, тем самым увеличив некоторые параметры другого блока до 20. Например, игрок решил, что социальные параметры ему не нужны, а больше нравятся физические — «Красный — значит, быстрый!». Он может снизить стартовые показатели всего социального блока и поднять за счёт освободившихся пунктов стартовые показатели блока физического.
После того как игрок распределяет параметры, мы предлагаем ему шестнадцать стартовых навыков, которые смогут раскрыть потенциал его персонажа. Игрок может выбрать только четыре. Это не значит, что он не сможет получить навыки в дальнейшем (сможет — с помощью наставников), но сделать это будет труднее.
Каждый из навыков состоит из трёх ступеней (стартовые — из двух):
- новичок,
- эксперт,
- мастер.
Каждое из умений будет напрямую привязано к какому-либо параметру. Например, «Выносливость» = «Крепкое здоровье», «Разум» = «Чтение». Либо к их комбинации: «Сноровка» + «Сообразительность» = «Вскрытие замков».
Выполняя квестовые цепочки, игрок будет получать очки для распределения среди параметров и навыков по своему усмотрению. Их можно тратить на открытие новых навыков, на развитие уже приобретённых либо на повышение параметров персонажа.
Такая система развития позволит игроку обучаться новым скиллам, открывая секреты, доступные только истинным мастерам своего дела. Так, мастер владения щитом, оставшийся без оружия, может быть опаснее любого вооружённого новобранца, умело орудуя «Кулаком и кромкой».
Также игрок сможет получать очки параметров, исследуя мир и находя специальные места силы. Эти места будут визуально отличаться, в том числе и по цвету ауры (красный, синий и зелёный). С их помощью можно произвольно улучшать один из параметров персонажа.
Развитие мастерства — неотъемлемая часть игры. Как уже упоминалось, вам потребуются учителя. Но они могут вам отказать, если не увидят потенциала (то есть если вы не будете подходить по параметрам).
«Хиловат ты, парень. Да и туповат малость. Меч — явно не твоё оружие. Лучше ты рогатиной обзаведись — самое то будет».
Мастер боя мечом
Впрочем, вы можете уговорить мастера обучить вас, выполнив его поручение. Также можно использовать навык дипломатии или просто настучать ему по репе («Я сам весь особенный, так шо вы далжны мне пакланяться»).
Каждая ступень навыка открывает дополнительные способности персонажа, увеличивает коэффициент успешности действия и усиливает начальные способности. Кроме «Чтения» — читать сильнее вы не станете.
Именно так мы переосмыслили привычные системы прогрессии в RPG и постарались сделать геймплей интереснее.
Роман Digital Retro Dimensions Бакунов — соло-разработчик, автор The Last Murder
Несколько месяцев назад я прошёл игру Mutant Year Zero: Road to Eden. Чтобы быть, так сказать, в курсе состояния современных пошаговых тактик. Игра мне понравилась: это такое не напрягающее приключение с очень колоритными персонажами и отличной электронной музыкой. Монументальности, конечно, очень не хватает, и открытый мир ощущается скорее как декорация. Но тем не менее пройти игру от начала и до конца это не помешало.
Зачем я это всё рассказываю? Чтобы подвести к кое-какой проблеме.
Механика боя в Mutant Year Zero: Road to Eden выглядит следующим образом. Сначала всё сводится к тому, чтобы занять более выгодные позиции. Затем идёт пых-пых в стелс-режиме с помощью бесшумного оружия. Щёлкаем вражин, оставаясь в тени, пока не надоест. Ну или пока не встретится цель с большим запасом здоровья. Тогда достаём большие громкие пушки и выносим оставшихся противников уже «по-большому». Звучит неплохо? Вполне.
Но! Тут на сцену выходит стрельба и всё, что с ней связано. Например, укрытия с определённой вероятностью дают защиту от попадания. На эту вероятность в основном влияет тип укрытия, а также занятое положение по отношению к противнику.
И тут возникает… возникает… А вот что возникает! Помните знаменитую мемную картинку, созданную на основе скриншотов из XCOM 2? Солдат тычет здоровенной пушкой прямо в голову пришельцу, вплотную, а по итогу — «вероятность попадания 65%». Насколько реалистична такая ситуация?
А вот гранаты в Mutant Year Zero всегда приземляются прямо туда, куда укажет игрок. Странновато. Оружия в игре, кстати, довольно много. Но концептуальных отличий между пушками практически нет. Когда удаётся раздобыть ствол, явно напоминающий штурмовую винтовку, случается «ступор мозговины». Где тут выбирать одиночные выстрелы или стрельбу очередями? А вот фиг вам! Не вписываются такие «царские» возможности в вероятностную концепцию, которая лежит в основе игры.
По сути, целый пласт тактических игр основан на похожих принципах стрельбы. Да что уж там говорить, таких игр большинство, наверное. И я прекрасно понимаю, что Mutant Year Zero берёт своё начало от одноимённой настолки. Там вот эти механики, основанные на сухих вероятностях, вполне понятны и обоснованы. Но ведь речь идёт именно о компьютерной игре. Казалось бы, огромное количество возможностей. Но нет…
А что за возможности и кто их может предоставить? Ответ очевиден: Её Величество Физика и верные гардемарины. Ой, то есть коллайдеры. И всё, что с ними связано. Заговорил про физику, и как-то сразу драйвово на душе стало… Ведь я, сам того не желая, затронул тему экшенов, где стрельба — это… и есть сама игра, геймплей в чистом концентрированном виде.
Что, если взять классическую механику стрельбы из игр типа Mutant Year Zero, XCOM и прочих, а после сдобрить физической моделью, как в привычных экшенах, пусть и несложной? Получится больше непредсказуемости, больше реализма, больше свободы. Теперь не надо сидеть и в уме высчитывать сложные закономерности. «Это укрытие даёт плюс 30% к защите, что с учётом положения врага даст в сумме 75%». Ага, очень увлекательно. Люди мучаются математикой сначала в школе, потом в институте, а потом что? Зашёл поиграть вечерком, отдохнуть немножко, а тут опять математика?
Поговорим серьёзно. Я как игровой разработчик вижу нехватку классических геймплейных механик старой школы. Вернее, плохую стыковку механики боя с физическим миром вокруг (окружение, персонажи и так далее). Из-за этого возникает разрыв между эффектной и достоверной визуализацией и математикой боя. Напомню: речь идёт именно про пошаговые тактики. Вроде вышеупомянутых Mutant Year Zero и XCOM.
Почему же я так прицепился к, казалось бы, незначительным игровым условностям?
Давайте будем честны. Игры, с точки зрения внутренней реализации, представляют собой одну сплошную условность. По сути, это большой обман. Но игрокам-то какая разница? Главное, чтобы снаружи всё выглядело достоверно и захватывающе. А указанная плохая стыковка визуализации и математики как раз раскрывает этот обман. Рушится некая «магия кино», но в игре. Это как наблюдать в фильме дешёвые спецэффекты, состряпанные на скорую руку из готовых наборов в каком-нибудь After Effects.
А теперь ответ на вопрос: «Как подать привычный геймплей по-новому?» Я предлагаю смешивать (можно и взбалтывать). Взять разные игры. Даже лучше разные жанры. И соединить различные примеры реализации одних и тех же игровых ситуаций. Конечно, это не универсальный рецепт. И я, сообщая вам его, выступаю в роли изобретателя велосипеда. Ведь уже есть старые пошаговые тактики, где всё это уже существует (в той или иной степени). Например, Jagged Alliance 2 из далёкого 1999-го. Там такой чуши, когда врагу тычешь в лицо оружием, а «вероятность попадания 65%», я не встречал. Хоть и жил в этой игре месяцами. Так что ещё раз можно убедиться, что всё новое — это забытое старое.
В тактической пошаговой игре The Last Murder, которую я сейчас разрабатываю, используется именно такой подход. Минимум нестыковок между математикой и визуализацией. Суровая реальность, где царит определённый свод игровых правил (куда же без них?), сглаживается физической моделью персонажей, окружения, оружия.
Каждая разновидность оружия в The Last Murder ощущается совершенно по-разному. А это то, чего так не хватает вышеупомянутой Mutant Year Zero. В той стволов вроде бы и немало, но… отличия только в некоторых циферках (дальность, урон). А так называемый конус стрельбы для каждой пушки практически никак не ощущается.
Ну и раз стрельба в The Last Murder вполне соответствует физике нашего мира, то и укрытия ощущаются совершенно по-разному. Ведь нет чёткого деления «Встань вот так — и получи 50% защиты, иначе будет только 25%». А ещё игра позволяет ощутить всю опасность пуль, пролетающих мимо, которые каким-то чудом не задели персонажа. Они, кстати, могут попасть не туда, куда надо, и это тоже нужно учитывать. Попадания в разные части тела причиняют разный урон. Взрывающиеся ёмкости? Friendly fire? Сцена в стиле Джона Ву? Получите, распишитесь.