Геймдев
#статьи

Как делать игры в новой реальности — рассказывают авторы Pioner, Atom RPG, Lords of Ravage

Восемь эссе разработчиков о текущем состоянии российской игровой индустрии и о влиянии мировой обстановки на игры в целом.

Кадр: сериал «Мистический квест: Пир ворона»

После 24 февраля жизнь резко разделилась на «до» и «после». События в Украине отразились на всех сферах искусства и бизнеса, в том числе и на игровой индустрии. Инди‑разработчики лишились поддержки Steam и издателей, крупные студии столкнулись с финансовыми проблемами и переездами, а студии поменьше лишились части сотрудников и мотивации.

Несмотря на трудности, российские разработчики продолжают делать игры, даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.

Мы пообщались с ними — руководителями студий, дизайнерами, соло‑разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и впечатления, которым разработчики хотят поделиться.

Раис Туйкин — игровой сценарист

(Pioner, Life is Feudal, Night is Coming)

Возможно, мои слова покажутся кому‑то слишком жёсткими, но давайте посмотрим реальности в лицо. И вместе подумаем, что мы имеем на сегодняшний день, как нам всем не сложить лапки, а действовать дальше.

Итак, в свете недавних событий наша реальность кардинально изменилась. Российский геймдев не будет прежним, и это нужно признать. Условия изменились, рынок изменился, отношение к нашей стране в мире сильно изменилось, и, судя по всему, оно ещё долгое время будет негативным. Закрылись некоторые возможности, но при этом открылись и новые.

Такие глобальные изменения происходят в истории России (и в истории всего человечества) уже не в первый раз. Сколько уже было мировых кризисов, эпидемий, войн, катаклизмов, развалов и рождений целых государств. Тот же ковид внезапно свалился нам на голову — и вот уже два года, как весь мир живёт в новой реальности. И ничего, приспособились. За последние 20 лет мы просто привыкли к сытой и спокойной жизни. Но она не бывает такой вечно, рано или поздно наступают другие времена. Как говорится, самое постоянное в жизни — это изменения.

Скриншот: игра Pioner / GFA Games

В природе действует естественный отбор — выживает сильнейший, умнейший, лучше приспособленный. Просто вдумайтесь: все мы, живущие сегодня, — потомки выживших. Слабые просто не пробиваются в будущее. Значит, будьте сильными.

Геймдев — это тоже высококонкурентная среда. Далеко не каждая игра доходит до релиза даже в сытые времена, а сейчас отбор будет ещё жёстче. То же самое касается и мозгов, которые делают эти самые игры, — думаю, конкуренция сейчас только усилится. Прокачивайте свои хард‑скиллы, учитесь, развивайтесь, накапливайте опыт. Крутые специалисты нужны всем. Не забывайте о софт‑скиллах — они не менее важны в командной разработке.

Теперь посмотрим на игры как на комбо из трёх ключевых направлений. Изменения произошли в каждом из них.

Игры как бизнес. Любой бизнес постоянно сталкивается с проблемами, которые нужно решать. Сегодня у тебя отвалился зарубежный издатель, а завтра — присоединился целый отдел художников и нужно срочно налаживать новый пайплайн. Сегодня у тебя вылезли критические баги, а через неделю уже релиз.

Выживают те игры, которые организованы эффективно с точки зрения бизнеса и чьи руководители готовы ко всему — не боятся трудностей, умеют решать вопросы и находят новые способы пилить свой проект в любых условиях.

Сейчас кто‑то переводит компанию за рубеж, кто‑то питчит демку российским издателям и инвесторам, кто‑то сокращает штат и оптимизирует издержки, а кто‑то работает над высоким качеством своей игры, чтобы аудитория полюбила её и принесла достаточно денег на дальнейшее существование студии. Выстоят наиболее живучие компании, слабые уйдут, останутся только самые стойкие и эффективные. Причём так будет и в коммерческой разработке, и в инди.

Но не всё так уж плохо. Бизнес говорит на языке выгоды. А там, где выгода, деньги, покупатели, классные игры, — там порой находится и способ как‑то договориться. Могут прийти заинтересованные бизнес‑партнёры из дружественных стран. Могут найтись и новые способы построить бизнес с прошлыми партнёрами. Могут появиться новые площадки для продаж.

Игры как IT. Каждая игра — это невероятно сложный организм, состоящий из огромного множества технологий, и его как‑то нужно оживить. Что такое разработка игры? Это постоянное решение творческих задач, причём не только технических. Это всегда вызов. Решение ты находишь в процессе: пробуешь, экспериментируешь, собираешь фидбэк и делаешь новую итерацию, пока не получится что‑то годное. Ну или пока дедлайн не прижмёт.

Сейчас часть технологий стала недоступна, часть — может стать недоступной в ближайшее время. Что же делать? Очевидно, разрабатывать свои. Некоторый опыт у нас уже есть, удачные примеры разработки отечественного софта и игр — тоже. Умных и талантливых разработчиков в нашей стране хватает.

Возможно, где‑то придётся пиратить эти технологии. Вспомним 1990‑е и появление всеми любимой «Денди» — в постсоветском геймдеве мало что было легально. А в начале 2000‑х не было широко доступных технологий. Например, тех же готовых движков Unity и Unreal. Но тем не менее игры всё равно делались. Появлялись свои яркие самородки: «Вангеры», «Космические рейнджеры», «Аллоды», «Сталкер»… Кто их делал? Смелые люди, готовые рисковать.

Конечно, в ближайшее время будет сильный технологический откат назад. Но со временем и это можно преодолеть, если постараться. Нужно объединяться, общаться, обмениваться опытом и вместе искать решения.

Игры как искусство. Большинство из нас приходит в геймдев не только ради денег — их можно зарабатывать в других сферах (причём куда больше). Многие приходят сюда ради творчества, надеясь превратить свои проекты в настоящее искусство. Именно такими играми мы вдохновляемся, играем в них и мечтаем их делать.

Сейчас можно, например, пилить своё инди в творческих целях, без желания заработать. Думаю, сейчас будет расцвет таких тайтлов. Или же можно просто делать игру ради опыта. А ещё можно стремиться привнести в свою коммерческую игру больше смысла, оригинальности, искусства, а не просто пилить очередной клон.

Скриншот: игра Pioner / GFA Games

Искусство существует в любые времена. Книги, театр, кино — всегда находились люди, которые с горящими глазами творили даже в самые суровые периоды истории, не имея ничего. В такие моменты искусство становится ещё сильнее, острее, ярче, потому что оно — наша рефлексия на события в мире.

И если ты по‑настоящему хочешь делать игры, горишь этим, то тебя ничто не остановит. А если остановит — то, значит, ты не так уж и сильно этого хочешь.

Алексей Илюхин — креативный директор The Epic

Мы все — обычные люди. Нас пугают и нам нравятся обычные вещи.

Никаких специальных эмоций от происходящего у меня нет, и мне персонально хотелось бы всегда называть вещи своими именами. С самого детства меня учили тому, что нет ничего важнее мира и согласия, и подменить эту позицию другой идеологией не получится.

Ситуацию, сложившуюся в некоторых (наверное, почти во всех) индустриях, можно оценить как «новую/критическую». Новый российский рынок в целом сформировался за 30 лет (с момента распада СССР). Стоит заметить, это достаточно быстро.

На мой взгляд, сакраментальное отставание от мирового рынка мы бы смогли преодолеть лет за 5–10. Индустрии, в частности экосистема развлечений, последние несколько лет развивались стремительно. У нас начали появляться крутые международные продукты, удачные фильмы и сериалы, сервисы. Банковская экосистема страны, на мой взгляд, вообще одна из самых удобных для потребителя в мире. Но экономика не может существовать и развиваться замкнуто. Пока, наверное, мы не совсем это на себе ощутили, хотя последствия начинают проявляться в базовых факторах.

Можно долго рассказывать, что мы с лёгкостью заместим ушедшие бренды своими, отечественными, но, к сожалению, это популизм. Ушедшие корпорации создавали вокруг себя целые экосистемы бизнесов, которые, как рыбы‑прилипалы (прекрасные рыбки), обслуживали интересы локально.

Скриншот: игра The Epic / Far‑Far Games

Простой пример — отмена инвестиций крупного бренда в страну влечёт за собой не только невозможность открытия новых заводов, но и прекращение инвестиций в маркетинг. Это, в свою очередь, прекращает действие международных рекламных контрактов для медийных холдингов типа WPP. Они как рыбы поменьше расформируют рекламные агентства, базирующиеся в стране (для них международные контракты — основной оборот).

Это влечёт за собой не только массовые сокращения внутри брендов и агентств. Мелкие подрядчики, выполняющие работы для этих агентств, тоже теряют своих клиентов и так далее. Получается эффект домино, когда за одним падает другое, что, несомненно, полный отстой.

Помимо этого, мы как страна несём репутационные риски, которые сказываются на отношениях с, казалось бы, дружественными государствами. Как я говорил выше — экономика не может существовать и развиваться замкнуто.

Если говорить про индустрию игровой разработки — в РФ она никогда не существовала локально. И это совсем не уникальное явление для нашей страны. Почти нигде индустрия видеоигр не существует локально, мы все работаем международно. На глобальный рынок и глобального потребителя, от которого мы теперь фактически отрезаны.

Это неизбежно приводит к юридической, а в последствии — и физической релокации студий за границы территории, ставшей не самой благоприятной. Ребята переезжают, перевозят IP, разработку, начинают новую жизнь в других странах, чтобы получить возможность работать на международном рынке.

Но загвоздка в том, что не у всех есть такая возможность. Рынок разработки в РФ, на мой взгляд, больше инди. Конечно, за последние несколько лет появилось большое количество холдингов и частных инвесторов, которые открыты для локальных разработчиков, однако новая атмосфера влияет и на это.

Сделки останавливают, издатели отказываются от контрактов (особенно международные). Это, конечно же, приведёт к сокращению количества отечественных проектов и разработчиков.

Сейчас наиболее рациональным решением видится сокращение части расходов. Плавный, не панический перенос студии с территории РФ в более благоприятную для разработки страну (при наличии надёжного партнёра). Поиск альтернативных статей дохода в моменте, а впоследствии — и стратегически.

На мой взгляд, есть смысл выбирать страны с более низким уровнем жизни, нежели в РФ. Либо с таким же. Такое решение несильно ударит по бюджету и позволит продолжить разработку. При этом я бы не рассматривал европейские страны как альтернативу из‑за непредсказуемого поведения.

Александр Компанец — геймдизайнер

(Atom RPG, Atom RPG: Trudograd, Steelborn)

Должен сказать, что изначально этот текст должен был быть сильно пессимистичнее. Однако пока я собирался с мыслями, произошли события, которые позволяют смотреть в будущее с надеждой.

Во‑первых, Steam начал выплачивать деньги разработчикам из РФ. И хоть официальный курс валюты не слишком радует (спросите любого инди‑разработчика, все ждут и надеются на трёхзначный курс рубля к доллару), но сам факт того, что инди‑сцена в РФ не вымрет от голода, — радует. Это значит, что, выпуская игры, по‑прежнему можно будет надеяться как минимум на доширак, может даже с сосисками по акции.

Во‑вторых, последнюю неделю всё чаще ходят слухи, что Steam также планирует добавить возможность оплаты игр из РФ посредством местных карт, без плясок с Qiwi и тенге. Если это случится, то многим разработчикам станет дышаться сильно легче. Потому что, к сожалению, большая часть наших игр делается исключительно для внутреннего потребления.

В‑третьих, изначальной датой релиза нашего платформера Steelborn была середина мая, однако в конце февраля стало понятно, что придётся немного подождать. Нам не осталось ничего лучше, чем смириться. Тем не менее мы можем позволить себе провести больше времени над полировкой игрового процесса и добавить новый контент.

Скриншот: игра Steelborn / Vega Horizon Studio

В целом, могу сказать, что мы крайне внимательно следим за ситуацией в индустрии и мире, особенно в СНГ. Если в самом начале, после известных событий, в геймдев‑сообществе явно чувствовалась апатия, то сейчас люди постепенно приходят в себя.

Ведь игровая разработка — это призвание, многие из нас будут делать игры, несмотря ни на что. И это прекрасно.

Олег Коляда — руководитель разработки SpellMaster: The Saga

Не буду много писать про разработку «Саги», это тема для отдельной статьи. Скажу лишь, что много препятствий возникало на пути, как будто кто‑то специально пытался сделать так, чтобы игра не добралась до релиза.

Первым серьёзным испытанием стал отказ уже бывшего издателя в финансировании разработки, из‑за чего штат команды из шести человек сократился до трёх, причём двое из них занимались игрой в свободное от основной работы время (1–2 часа в день). Ребята помогали с 2D‑артом и дизайном уровней, а я делал всё остальное: сюжет, геймдизайн, программирование, тексты, 3D‑арт. Всё своё время я отдавал SpellMaster.

Скриншот: игра SpellMaster: The Saga / Spellbook Creations

Финансирования от издателя не было, хотя сотрудничество велось. Вся «Сага» делалась на мои сбережения с разработки прошлой игры — Life is Feudal: Forest Village. Ну и на займы у знакомых и родственников. Уже тогда стало ясно, что необходимо сокращать расходы, поэтому пришлось уменьшить размеры игры. Если раньше планировалось шесть глав на 30+ часов, то сейчас я планирую только две-три.

Денег оставалось до декабря 2021‑го, максимум до марта 2022‑го (если очень туго затянуть пояса). Потому было решено выходить в релиз в феврале 2022‑го. На релизе не всё было гладко, так как моих сил не хватило, чтобы качественно протестировать игру и исправить баги. Кроме того, не все игроки положительно восприняли наше решение выйти в полный доступ с незавершённой игрой (там была всего одна глава).

Совместно со старым издателем я готовил дорожную карту и строил дальнейшие планы на разработку. После получения прибыли хотел расширить штат команды, чтобы делегировать программирование и больше времени уделять геймдизайну, повысить качество и завершить проект. Планировалось перевести ребят на полный рабочий день.

А потом случились санкции — отмена выплат в Россию, Украину и Беларусь. Финансовой подушки не было, вся надежда — на мартовский доход. Средства, что оставались, едва удалось растянуть до февраля, чтобы выйти в релиз. Отказ в выплатах стал для меня сильнейшим ударом. К тому же я не сдержал своё обещание и не смог вернуть деньги людям, которые вкладывались в игру. Раньше я своих обещаний не нарушал. Почти неделю психовал и повторял: «Вот если бы санкции ударили на пару недель позже, не было бы никаких проблем».

Успокоившись, я стал искать способы выжить. Разработку игры не прекращал. Очевидно, что все планы и сроки слетели к чертям. Стало ясно, что в текущей обстановке следовать им не получится. Занимать деньги уже было не у кого, ведь я и так был должен всем, к кому смог обратиться. Банковские кредиты или кредитные карты я брать не хотел, ведь гарантии дохода нет и не совсем ясно, как бы я эти кредиты потом закрывал.

Ребята, что помогали в разработке, пошли мне навстречу и согласились поработать бесплатно, пока не придут деньги. Оставалось только ещё туже затянуть пояса, а также продать личные вещи, которые не пригодятся в ближайшее время. Так я продал несколько настольных игр, мониторы, на которых работал, одежду, спортивное снаряжение и консоль PlayStation с играми.

Скриншот: игра SpellMaster: The Saga / Spellbook Creations

Тем временем уже новый издатель занимался созданием юридического лица (старый в итоге от сотрудничества отказался) и счёта в другой стране. Однако сделать это оказалось непросто, сроки обозначались в три-четыре месяца. Появились мысли заморозить разработку «Саги» и попытаться найти работу в офисе или уйти на фриланс.

20 апреля от Steam пришло письмо, что все разработчики из России, Белоруссии и Украины должны создать счета в банках, которые не подверглись санкциям. При этом они должны были это сделать до 24 апреля, чтобы получить апрельские выплаты. По факту успеть было нереально, потому на эти выплаты не было надежды.

Новый издатель принялся создавать счёт в другом банке РФ. Если он не попадёт в будущем под санкции, то мне удастся получить заработанное в конце мая. Если попадёт — придётся замораживать разработку игры и искать работу в офисе.

Сейчас разработка движется, хоть и очень медленно. Я постараюсь всеми возможными средствами доделать SpellMaster. Недавно появился первый лучик надежды — доход должен прийти в конце июля!

Алексей Беляков — CEO

(Lords of Ravage)

Геймдев — это бизнес.

В бизнесе так: если ты не готов закрыться и уволить кого‑то, если не можешь приспособиться к постоянно меняющимся правилам игры, то просто занимайся творчеством и не мучай свои нервы. Всегда можно создать что‑то уникальное и собрать армию фанатов без привлечения обширного финансирования.

Первым делом нужно оценить риски. Я сразу начал собирать информацию, составил свой список работающих сервисов и банков, учёл все санкции, что были, другие удары по экономике и работу с международным рынком. Этот список я начал тиражировать в чаты и паблики. Конечно, кто‑то более подготовленный сразу начал рвать когти. Как показала практика, в IT это работает очень хорошо. Сайтов и чатов про релокацию сейчас множество, как и людей, желающих помочь.

Многие страны до сих пор открыты для стартапов, и у многих есть свои технопарки, особенно в Узбекистане и Казахстане. Многие уехали в Турцию, Армению и Грузию. Есть и те, кто уехал в Кыргызстан, Черногорию и Сербию. Не буду перегружать вас преференциями, есть табличка, если интересно. Спасибо за информацию IT Park Uzbekistan. У них, кстати, буквально с 1 марта открылась специальная виза для специалистов и компании.

До этой всей ситуации я даже не знал о предложениях других стран. Меня всё это время ждали везде и создавали условия. На сегодня вся поддержка в РФ, в сравнении со странами выше, — мягко говоря, странная. Хотя вышеперечисленные страны считаются перевалочными пунктами для больших компаний с целью работать на международный рынок. К сожалению, вывод меня самого не порадовал, но для многих открываются возможности и перспективы.

Можно открыть штаб в другой стране, но продолжать работать в РФ, если вам так удобно. Но если тебя отключили от международных платежей, как ты будешь платить западным сервисам, вроде Netflix или Spotify? Как ты будешь сотрудничать с партнёрами и инвесторами? Работать с маркетингом в социальных сетях и других сервисах? Эти важные вопросы сегодня задают тренд на переезд, а не отсутствие программ поддержки.

Нужен ли вообще IT резкий возврат в семидесятые и восьмидесятые с железным занавесом? Steam вернулся и требует банк‑корреспондент для выплат. А если под санкции лягут все банки РФ или с другой стороны гайки закрутят, что будет дальше? Приспособиться можно всегда и к любой ситуации. Главное, резко вылезти из зоны комфорта и быть наготове, сейчас меняется всё — и очень быстро.

Что же касается рядового соло‑разработчика, то, если отключить телефон и перестать читать СМИ, можно продолжать работать. Ведь, кроме дорогих продуктов, ничего особо не поменялось. Так я хотел бы сказать, но…

Не тут‑то было!

Хочешь ездить на крутых тачках, кушать продукты без дешёвых заменителей и добавок, иметь огромный товарный ряд? Тогда в ближайшее время лучше думать о переезде. Если для тебя это не так важно, то остаётся проблема с получением доходов из‑за рубежа и рекламой продукта в соцсетях. Уже сейчас компании столкнулись с падением доходов на 60–80%, а при отсутствии платежеспособного населения в стране и падающей демографии предпосылок для роста внутреннего рынка не будет.

Для справки, в Китае больше сотни городов‑миллионников, а у нас — всего 15. Начинать с нуля при мизерных доходах или идти в госсектор работать за бюджет? На мой взгляд, сейчас IT‑специалист ценится только как громкий тренд в СМИ и соцсетях. Нет его? Чёрт с ним, проблем и так много.

Наступила архаизация экономики, а IT — это сфера услуг для высокотехнологичных компаний и экономик. Не нужно забывать, что есть потребитель и спрос. Сейчас заголовки кричат, что студентов отправят на пять лет в оборонку, а уголовники пойдут работать в компании. Это смешно и грустно одновременно, но это реальность, которая у нас есть.

Геймдев же — история больше про творчество, чем про деньги. Найти золотую середину трудно, и многое зависит от вашего взгляда на жизнь. Уникальность и индивидуальность сегодня стоят меньше, нежели проверенный временем жанр и сухая аналитика.

Скриншот: игра Lords of Ravage / Synthetic Domain

Но есть инди. Оно именно про самореализацию и уникальный дизайн. Такая философия не умрёт в любой стране мира. Она, как «Тетрис», оставит свой след в куче однотипного мошенничества.

Алексей Крылышкин — соло‑разработчик Eclipse

«Когда не знаешь, что делать, — делай что должно, и будь что будет». Вот такой цитатой хочется ответить на вопрос из заголовка статьи.

Да, быть инди‑разработчиком непросто. Однако, на мой взгляд, это один из видов деятельности, в котором остаются люди сильно упёртые и идейные. Весь март у меня было ощущение, будто выхода никакого нет, очень хотелось впасть в отчаяние. Я взял перерыв, не постил новости по своей игре в соцсетях и следил за ситуацией. Но всё равно продолжал работать над бесплатным DLC для Eclipse, не бросил.

Скриншот: игра Eclipse / MadRock

Когда стало ясно, что люди больше не могут нормально покупать игры и находятся в смятении, я принял решение просто подарить 50 ключей Eclipse рандомным подписчикам. Просто выложил их в группе ВК. Пусть народ отвлечётся, подумал я.

Где‑то в этом промежутке начали появляться новости об альтернативных, обходных способах покупки игр через разные сервисы. Во многом игроки жаловались на большой процент переплаты. Это подтолкнуло меня дать возможность аудитории приобрести ключ напрямую у меня, посредством обычного доната в группу. Вышло даже дешевле, чем в Steam.

Первым положительным звоночком стало письмо от Valve. В нём говорилось, что компания уже находится в поисках вариантов отправки заработанных денег разработчикам и что решение будет в ближайшее время. Так и случилось.

Eclipse продолжает набирать аудиторию в магазинах GOG и Steam. Правда, о выводе средств из GOG мне пока неизвестно, но интуиция подсказывает, что всё будет примерно как со Steam. Всё будет хорошо.

Скриншот: игра Eclipse / MadRock

Выход есть всегда, как есть и возможность. Главное — не бросать любимое дело, не опускать руки, даже если ты не знаешь, что будет завтра. В какой‑то момент я принял одну важную мысль: деньги не на первом месте. Я подумал, что даже если брошу разработку сегодня, то через какое‑то время у меня снова будут чесаться руки и я начну пилить что‑то новое. Главное — творчество, люди, игроки, которые ждут от меня развития истории и механик Eclipse. А остальное приложится… Выход найдётся всегда.

«Делай что должно, и будь что будет».

Артём Копыл — руководитель разработки Will&Reason

Все сейчас сталкиваются с проблемами, но рассуждать о глобальных событиях абстрактно мне кажется не совсем верным решением, поэтому речь пойдёт именно о проблемах в контексте нашего проекта. Чтобы понять трудности, с которыми мы сталкиваемся, нужно пояснить в каком формате мы работаем. Мы — инди‑команда. У большинства участников есть основная работа, а свободное время мы посвящаем созданию нашей стратегии. Буквально несколько недель назад мы выпустили новый дневник разработки, в котором подробно рассказали об игре и её механиках.

Это далеко не финальный трейлер, однако мы уже подошли достаточно близко к работоспособной демоверсии. Учитывая количество возможностей и игровых аспектов, которые необходимо довести до релиза, нам потребуется расширить команду, что в современных реалиях почти невозможно. Сейчас мы, как и раньше, работаем без бюджета. Поэтому нам нужно попытаться привлечь инвестиции для выхода демки и полноценной версии в будущем.

Другой вариант, с продолжением набора энтузиастов, сейчас маловероятен. Зато мы уже собрали неплохой арт‑отдел — во многом благодаря тому, что у коллектива была возможность время от времени отдыхать от процесса и переключаться на основную работу. От программистов же требовалась постоянная вовлечённость. Кроме того, находить людей с опытом, готовых на первый план ставить идею, оказалось не так просто. К нам приходило много новичков, которые обучались на базе проекта и позже устраивались в коммерческий геймдев.

Попытки совмещения основной работы и работы над игрой приводили скорее к проблемам, чем успехам, поэтому мы приняли решение отказаться от набора программистов. Основную нагрузку возложили на главного разработчика, который перешёл на фултайм и обеспечил результаты, показанные в последних двух видео-дневниках.

Скриншот: игра Will&Reason / W&R Team

Сейчас основная трудность — это повышение нагрузки на основной работе и снижение дохода в целом. Некоторым участникам команды пришлось свернуть разработку личных проектов или пережить заморозку своих студий, искать новые способы заработка. Некоторые даже переехали.

С другой стороны, появились гранты на разработку игр. О перспективности данного направления мы сможем рассказать чуть позже, когда сами попробуем поучаствовать.

Как уже было сказано, работы ведутся на энтузиазме, и мы никогда не собирали донаты с нашей аудитории, ожидающей выхода проекта. Наоборот, мы пытаемся поддержать своих подписчиков. Например, в ближайшее время хотим разыграть несколько артбуков по Wiil&Reason. На этом примере можно увидеть трудности современных реалий. Ещё полгода назад мы заказывали партию артбуков (20 штук по 100 страниц) для бесплатной раздачи на конференции DevGamm, и тогда один экземпляр в типографии стоил около 2 тысяч рублей. Теперь же цены выросли почти вдвое. Однако конкурс мы всё равно проведём.

Сейчас важно сохранить дух свободного творчества и взаимопомощи, который всегда присутствовал у инди‑команд. Мы, например, стараемся поддерживать дружественные проекты и публикуем информацию о них в своём сообществе. Так же делают и другие разработчики, хотя часть сообществ, в которых мы раньше бесплатно публиковали новости по Wiil&Reason, ввели монетизацию.

Скриншот: игра Will&Reason / W&R Team

Комичная ситуация возникает в соцсетях, которые построены вокруг этой самой монетизации контента. Недавно нам предложили выплатить несколько миллионов за интеграцию уникальных стикеров, которые мы хотели бесплатно раздавать всем участникам конкурсов по лору игры. Возможно, это нормальная ситуация, но нам пришлось отказаться. После долгих размышлений мы пришли к выводу, что стоимость стикеров не может быть больше бюджета самой игры.

Кстати, следить за разработкой Will&Reason можно в нашей группе.

Виктор Кондаков — руководитель разработки Grayshaft

Всегда сложно говорить о работе в новой реальности и трудностях, прекрасно понимая, что у всех они свои. Тем не менее мы продолжаем просто делать то, что делали, ведь по большому счёту вариантов больше не остаётся. Ты либо сдаёшься и всё бросаешь, либо упрямо прёшь дальше, а там как‑нибудь разберёмся.

Всем коллегам — холодной головы и пламени в сердце.

* * *

Предыдущие выпуски рубрики «Эссе от разработчиков» вы можете почитать тут:


Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована