Разбор мостов: как ограничить свободу игрока в открытом мире
Видите эту гору? Пока что вы не можете на неё взобраться — и на то есть причины.
:Анастасия Телесницкая для Skillbox
Реклама почти любой игры в открытом мире обещает огромные локации и безграничную свободу. И если первое обещание может оказаться правдой, то со вторым всё не так просто. Запустив игру впервые, вы можете обнаружить, что вас заперли на стартовой локации и не выпустят из неё, пока вы не продвинетесь дальше по сюжету.
Вот и получается, что свобода часто оказывается вовсе не безграничной, а для того, чтобы мир и в самом деле стал открытым, предстоит шаг за шагом разблокировать разные зоны и локации. Такие ограничения могут здорово досаждать игрокам — но иногда игре без них попросту не обойтись.
Красноречивым примером служит история разработки одной из важнейших RPG прошлого десятилетия.
Зачем ставить барьеры на пути игрока
В самом начале создатели «Ведьмака 3» хотели дать игрокам возможность сразу же после пролога отправиться в любой из трёх основных регионов: Велен, Новиград или Скеллиге. Но уже на этапе планирования перед ними встала проблема: как выстроить кривую сложности, если игрок волен идти куда угодно?
Чтобы начинающим игрокам не было слишком сложно, пришлось бы заполнить все три зоны низкоуровневыми противниками. Но тогда, набравшись опыта, пользователи смогут легко пробежать любую из них. Эту проблему мог бы решить автолевелинг врагов, но мы ещё со времён The Elder Scrolls IV: Oblivion знаем, как эффективно эта система сводит на нет все усилия по прокачке персонажа.
В конце концов CD Projekt Red сделала выбор в пользу более линейной структуры. Студия решила, что игрок сначала пройдёт через Велен, затем посетит Новиград и после этого, наконец, доберётся до Скеллиге. Ведущий дизайнер «Ведьмака 3» Матеуш Томашкевич считает, что это лишь пошло игре на пользу.
«Мы не хотели, чтобы игрок ощущал себя потерянным. Он должен сразу же после пролога понимать, куда идти и какова структура мира», — говорил разработчик в интервью Джейсону Шрайеру для его книги «Кровь, пот и пиксели».
В играх с открытым миром прокачка персонажа, сюжет и открытый мир неразрывно связаны, считает Ярослав Кравцов, работавший над левел-дизайном игр «Аллоды Онлайн» и Skyforge. Поэтому геймдизайнеры в первый регион ставят противников попроще, чтобы игрок прокачался и пошёл по сюжету дальше, где будут более опасные враги. Но если он вдруг зайдёт в следующий регион раньше времени, ему придётся несладко.
«То есть не только сюжетно, но и по игровым механикам игроку лучше не опережать события. Разработчику логично перестраховаться и какие-то области карты закрыть до поры до времени. Особенно это актуально в начале, когда игрок только знакомится с миром, — и для этого желательно, чтобы мир был небольшой. Вот когда игрок освоится, тогда мир можно увеличивать».
Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»
Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, отмечает, что таким образом разработчики могут контролировать темп игры. Разбирая дизайн мира Dark Souls, он указывает на то, что её первый, третий и пятый акты выстроены куда более линейно по сравнению со вторым и четвёртым.
Это делает структуру игру похожей на аккордеон: в ключевые моменты действие ускоряется, не давая проседать геймплею, но между ними игроку дают достаточно свободы, чтобы поисследовать Лордран в том темпе и в той последовательности, которые он выберет сам.
Иначе говоря, разблокировка и изучение новых локаций становятся частью геймплейного цикла. Любопытство и желание увидеть, что скрывается за следующим загрузочным экраном, способны удерживать игрока не хуже, чем грамотная система прокачки или затягивающий сюжет.
К тому же, указывает геймдизайнер Паскаль Лубан (Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory), постепенное открытие новых зон и регионов помогает бороться с монотонностью игрового процесса. У игрока возникает чувство прогресса — а заодно появляется ожидание будущих сюрпризов.
Вам проезд запрещён
Существует множество способов художественно оформить барьеры, разделяющие разные части карты. Тем не менее все эти ограничения сводятся к трём вариантам, которые отличаются друг от друга принципом действия.
Сюжетная прогрессия
Уже в Adventure, одной из первых игр с открытым миром, выпущенной в 1980 году для Atari 2600, игрок продвигался по сюжету, отыскивая ключи от комнат и замков. Приём оказался популярен в играх с открытым миром — особенно в тех, что делают упор на основную историю.
Разработчики Dragon Age: Inquisition, например, нарочно поделили мир на дюжину относительно небольших зон, чтобы мотивировать игрока вернуться в свой замок, когда закончится контент в уже открытых локациях, и продолжить историю.
Divinity: Original Sin 2 в первом акте запирает главных героев на острове форта Радость, где злобные инквизиторы держат обладателей магических способностей, и ставит задачу — сбежать оттуда. А в Fallout: New Vegas Курьер у входа на Стрип сталкивается с секьюритроном, который требует заплатить, чтобы пройти дальше.
Но, возможно, самый известный пример — закрытые, разрушенные и просто недостроенные мосты в серии Grand Theft Auto, которые просуществовали вплоть до четвёртой номерной части. В GTA Wiki этому феномену посвящена целая страница, мосты во франшизе — давний источник любопытства и раздражения игроков.
Но об этом позже — ведь есть ещё два вида барьеров.
Опасные противники
Тим Кейн, программист оригинальной Fallout, рассказывал, что её создатели никоим образом не хотели ограничивать свободу перемещений игрока. Единственное препятствие — сила противников, населяющих мир игры.
«Если [игроки] пойдут в локацию, которая окажется слишком сложной для них, их убьют. Они поймут, что пока туда идти не стоит, и будут ждать возможности вернуться к этому испытанию».
Тим Кейн,
«Classic Game Postmortem: Fallout», 2012 год
Правилам дизайна двух первых частей следует Fallout: New Vegas. Здесь, если пойти в Нью-Вегас коротким путём, вы быстро наткнётесь на двух самых опасных противников в игре — касадоров и когтей смерти. Поэтому большинство игроков выбирают долгую дорогу через южную оконечность Мохаве.
Таким образом, игра подталкивает вас к локациям, в которых разворачиваются основные события её сюжета. Однако выбрать опасную дорогу вам тоже никто не запрещает — особенно если у вас есть подходящий билд.
«Вы можете пойти в Нью-Вегас в самом начале игры. Просто это очень тяжело», — говорит гейм-директор игры Джош Сойер.
Наиболее широкое применение этот подход нашёл в MMO-играх. Лутер-шутеры и RPG наподобие Tom Clancy’s The Division и World of Warcraft соответственно распределяют противников и квесты по локациям в зависимости от их сложности. Высокоуровневые локации расположены в отдалении от стартовых: так новичкам достаётся возможность освоиться в мире игры, а ветераны получают достаточно контента, чтобы долгое время было чем заняться.
Экстремальные условия
Под другим углом на ту же проблему смотрят игры-песочницы — например, Subnautica. Поскольку в них главную угрозу представляют не противники, а сам окружающий мир, препятствиями в таких проектах служат целые игровые зоны.
В той же Subnautica игрок может с самого начала плыть куда угодно, но его поджидают внешние угрозы. Воздух в баллонах заканчивается, а если подплыть слишком близко к разбившемуся кораблю, персонажа быстро прикончит радиация. Поэтому первые несколько часов вы проведёте в поисках ресурсов и за крафтом экипировки, которая позволит заплыть дальше и глубже, чем раньше.
Мир Valheim (о секрете её успеха — в нашем тексте) разделён реками, озёрами и океанами — и для того, чтобы пересечь их в поисках новых земель и биомов, нужна лодка. И даже в Minecraft, где игрок может пойти куда угодно, есть миры Незер и Край, доступ в которые открывается только после постройки порталов.
При правильном воплощении эти барьеры разжигают любопытство и азарт в игроке, которому не терпится увидеть, что же ждёт его за следующим мостом, горой или океаном. Но стоит разработчикам совершить ошибку, и способ вознаградить игрока за вложенные в ваш проект часы превратится в источник сильнейшего раздражения.
Контекст имеет значение
Ярослав Кравцов отмечает, что чаще всего проблемы возникают, когда ограничения сделаны слишком топорно: например, в виде невидимой стены или скрипта, убивающего игрока, который решил пойти куда не следует.
«Это нарушение разработчиком правил, которые он же сам установил. Правил, где говорится, от чего игрок может умереть и как этого избежать… Такие ситуации выбивают из погружения и напоминают, что мы играем в игру, а не приключаемся в необычном мире».
Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»
Геймдизайнер предлагает два способа ограничить игрока в открытом мире.
Способ первый
Дать игроку понять, что дальнейший путь слишком опасен
Для этого можно сделать проход в новую зону узким и поставить там противника, бой с которым неизбежен. Так игрок сможет проверить свои силы и понять, готов ли он сюда лезть или стоит прийти попозже.
В первой Dark Souls, например, по прибытии в Храм Огня вы можете сразу отправиться в Город Нежити, как того требует основной квест, или сначала пойти в Катакомбы. Путь ко второй локации пролегает через кладбище, где вас тут же встретят скелеты. Скорее всего, они зададут вам трёпку — и вы поймёте, что сперва лучше посетить другие зоны.
Об опасности, ждущей игрока в новой локации, можно предупредить заранее. В той же Fallout: New Vegas о касадорах и когтях смерти вам рассказывает практически каждый встречный — так что, когда вы с ними столкнётесь, пенять останется только на себя.
Это позволило Obsidian Entertainment избежать ошибок, которые совершили, например, создатели Cyberpunk 2077 — для неё карты и списки высокоуровневых зон пришлось составлять фанатам. В то же время авторы New Vegas удержались от того, чтобы превратить игровой мир в подобие чек-листа, как в Assassin’s Creed: Valhalla, где все опасные регионы и задания заранее услужливо отмечены на карте.
Способ второй
Поставить перед игроком естественные препятствия
Это может быть пропасть, стена, отвесная гора — любая преграда, которая выглядит достаточно убедительно и не кажется невидимой стеной. Препятствием может стать даже расстояние между зонами, как в Metro: Exodus или серии Deus Ex.
Главное — задать себе вопрос: а нужно ли вообще ограничивать игроков в исследовании вашего открытого мира?
На YouTube до сих пор можно найти туториалы про способы добраться до Стонтон-Айленда из GTA III в самом начале игры. До некоторых из них автор этого материала додумался сам: в детстве я провёл немало бессонных ночей, играя в GTA: Liberty City Stories, приквел и де-факто порт третьей части на PSP.
И дело тут не в том, что игроки такие ленивые. Просто сами создатели GTA рекламировали свои игры как песочницы, где вы сможете пойти куда угодно и делать что угодно.
Похоже, что это поняла и сама Rockstar, поэтому в GTA V и Red Dead Redemption 2 мир открыт для исследования сразу же после пролога. Нужно только быть готовым, что в ответ на вашу попытку штурмовать аэропорт игра ответит трёхзвёздочной полицейской погоней.
Впрочем, как считает Ярослав Кравцов, на линейность структуры жалуются скорее искушённые игроки, которым мало того, что игра даёт по умолчанию. Тем более, отмечает геймдизайнер, в большинстве игр (например, в «Ведьмаке 3») рядовой игрок поначалу даже не в курсе, что другие локации вообще существуют, а значит, любой новый регион станет для него приятным сюрпризом.
В итоге всё зависит от того игрового опыта, который вы хотите создать для игрока. Игры-песочницы, где главный аттракцион — открытый мир, не терпят искусственных барьеров, в то время как проекты с фокусом на сильной истории только выиграют от более линейной структуры.
«Честно говоря, для меня идея получить доступ к контенту игры раньше времени — это всё равно что при прочтении книги заглядывать на последние страницы. Технически так сделать можно, но это способ испортить самому себе удовольствие от чтения».
Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»
Главное, чтобы ограничения были грамотно поданы и оправданы с точки зрения сюжета. Игроки, как правило, готовы простить разработчикам самые разные условности — до тех пор, пока эти условности не становятся навязчивыми.