Геймдев
#статьи

Как найти идею для игры — шесть полезных советов

Skillbox Media разбирается, с чего начать разработку нового игрового проекта.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Идея, которая послужит стартом для создания видеоигры, может прийти откуда угодно — единого, на сто процентов верного способа отыскать её быть не может. Тем не менее существуют эффективные методы, которые помогут быстрее найти стартовую точку.

Редакция Skillbox Media собрала шесть советов о том, как быстрее определиться с идеей, которая станет основой вашего проекта:


Создавайте тестовые прототипы

Прототип, призванный опробовать любую, даже самую безумную идею на практике, позволит ответить на несколько важных вопросов. Интересно ли будет играть в то, что может из этого получиться? Какую механику следует сделать главной? Способна ли эта идея вообще пережить стадию прототипа?

В прототипах не нужно полировать механики и доводить какие-либо аспекты проекта до совершенства. Это ведь проба пера! Работа, кстати, пойдёт куда быстрее, если использовать инструменты, в которых можно быстро собрать играбельный концепт. Подходящий вариант — Roblox.

«Аудитория Roblox лояльна к экспериментам, графика для неё не так важна, пригласить в свою игру — легко и недорого. Благодаря этому можно быстро собирать и проверять прототипы. Увидеть, как работает прототип, как реагирует аудитория настоящих игроков».

Ярослав Кравцов,
основатель «Мастерской 15»

Скриншот: Roblox Impossible Stairs / Мастерская 15

«Пример прототипа в Roblox — созданная мною игра Impossible Stairs. Был такой художник, Мауриц Корнелис Эшер, он рисовал в стиле имп-арта, то есть изображал невозможные фигуры. Популярная мобильная игра Monument Valley вдохновлена его работами. Мне же особенно нравилась его работа „Относительность“. Мне попалась технология, позволяющая сделать трюк с гравитацией, который был в основе этой картины. Я тут же всё бросил и собрал небольшой оммаж его работе, заодно протестировал механику».

Ярослав Кравцов,
основатель «Мастерской 15»

Участвуйте в геймджемах

На геймджемах разработчики-одиночки и небольшие инди-команды создают игры (чаще — не финальные версии, а рабочие прототипы) в очень сжатые сроки — обычно речь идёт о периоде в один-три дня. Работа в таких условиях даёт не только ценный опыт, но и побуждает придумать множество самых разных идей за ограниченное время и отбросить самые неудачные. И ещё участие в геймджемах позволяет наполнить своё портфолио множеством проектов.

Кроме того, по итогам некоторых подобных мероприятий зрители и члены жюри голосуют за понравившиеся проекты и дают фидбэк их авторам. И это тоже отличный способ проверить, удалось вам отыскать удачную идею для игры или нет.

Скриншот: Hollow Knight / Team Cherry

Полезность геймджемов доказывает и тот факт, что разработка некоторых популярных инди-игр началась как раз с таких мероприятий. К примеру, концепция платформера Hollow Knight зародилась на геймджеме Ludum Dare 27. Всё началось с образа главного героя — жука Безымянного Рыцаря. После разработчики побывали на другом хакатоне, где заглавная тема звучала как «Подземный мир», — там они и придумали подземные города жуков, набросали первую карту мира и создали начальные иллюстрации.

В итоге игра студии Team Cherry быстро собрала комьюнити фанатов. И сейчас поклонники платформера, вышедшего в 2017 году, ждут релиза сиквела с подзаголовком Silksong.

Трейлер Superhot

Другой пример «игры с геймджема» — Superhot, разработка которой началась на геймджеме 7 Day FPS Challenge 2013 года, посвящённом шутерам от первого лица. Команда разработчиков придумала оригинальную фичу для своего прототипа: время в игре идёт только тогда, когда двигается главный герой. Superhot — уникальная смесь головоломки и FPS.

После джема команда образовала студию Superhot Team. Деньги на разработку она собрала в ходе успешной краудфандинговой кампании. Полноценный релиз состоялся в 2016 году, затем вышла VR-версия, продажи которой на 2020 год составили два миллиона копий.

Скриншот: Broforce / Free Lives

Ещё один пример инди-хита, стартовавшего с геймджема, — экшен Broforce. Его разработчики — команда, которая после ивента взяла себе название Free Lives Games, — выиграли в категории Fun на Ludum Dare 23. Пиксельный платформер запомнился аудитории динамичным геймплеем и пародиями на героев боевиков 1980-х и 1990-х. Так, в Broforce есть Бробокоп и Рэмбро.

Самые популярные геймджемы, в которых вы можете принять участие:

  • Ludum Dare — один из самых известных геймджемов в мире. Проводится два раза в год онлайн, участвовать можно откуда угодно.
  • GMTK Game Jam — игровой хакатон, организованный автором популярного YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марком Брауном.
  • Siberian Game Jam — популярный российский геймджем. Найти команду для участия можно в сообществе VK. Победители получают призы от партнёров и спонсоров.

Также проводится много локальных хакатонов — найти подходящий по формату и тематике можно на портале InGameJob, где регулярно публикуют список всех ивентов в мировой игровой индустрии, в том числе геймджемы.

Устраивайте мозговые штурмы

Мозговой штурм с коллегами или даже с друзьями — неплохой способ сгенерировать массу идей, из которых затем можно будет выбрать наиболее привлекательные. Существует множество методов брейншторма:

  • Запишите всё, что приходит вам в голову, а затем комбинируйте в произвольном порядке то, до чего удалось додуматься,.
  • Выпишите алфавит и на каждую букву постарайтесь придумать слово (означающее механику, сеттинг, характер героя, что угодно), которое начиналось бы с неё.
  • Подумайте о худших идеях для игр, которые только приходят в голову. Переверните их и посмотрите, могут ли сработать противоположности.

И помните: плохих идей не бывает — даже самая безумная может привести к чему-то интересному.

Ищите референсы

Концепт-арт для Dishonored
Изображение: Виктор Антонов

Яркий пример грамотной работы с референсами — студия Arkane, создающая оригинальные вселенные, эстетика которых абсолютно самостоятельна. И тем не менее все эти миры появляются в том числе под влиянием самых разных референсов. Источником вдохновения для дизайнеров Arkane могут стать картины, фотографии, реальные города и страны, мода, книги. Главное, не переборщить и не поддаться влиянию других игровых проектов.

«Когда я начинал работать над дизайном Dishonored, поступил как и всегда — изолировал себя от влияния игровой индустрии. <…> Моя стратегия — всегда идти другим путём. Я начинаю с нуля, смотрю на живопись, скульптуру, фотографии, читаю книги — это освобождает меня от влияния индустрии».

Виктор Антонов,
художник и дизайнер

Ищите пробелы на рынке

Идите от обратного — не копируйте уже придуманные кем-то идеи, а ищите незанятые ниши. Иногда очень полезно посмотреть на то, какие игры и жанры сейчас существуют, и задаться вопросом, чего игрокам может не хватать.

Может, им нужен пиксельный рогалик с автоматическими боями? Именно эту потребность закрыла Loop Hero. Или, возможно, они хотят простой изометрический экшен, где управление построено на паре кнопок? На этот запрос удачно ответила Vampire Survivors. А Valheim, хоть и выполненная в крайне популярном жанре симуляторов выживания, предложила игрокам уникальную особенность — кооператив сразу на десять человек. Тоже удачная, как оказалось, идея!

Проанализируйте тренды и попытайтесь отыскать свободные ниши. Или же рассмотрите популярный жанр, но постарайтесь взглянуть на него под другим углом — и подумать, чего в этом жанре ещё никогда не было.

Скриншот: игра Valheim / Iron Gate

Ищите вдохновение в играх в реальности

Игры в реальном мире сопровождают человека с раннего детства. С помощью детских игрушек формируется восприятие мира и развиваются органы чувств. Чем мы взрослее, тем сложнее игры, в которые мы играем, — они оказывают сильное влияние на человека, и это не стоит игнорировать при поиске идей для игр виртуальных.

К примеру, американский геймдизайнер Джон Ньюкомер начинал с создания игрушек и настольных игр. Впоследствии он стал известен разработкой аркады Joust для игровых автоматов. Главное новаторство заключалось в кооперативном геймплее; и хотя эта аркада не была первой видеоигрой, рассчитанной на двух игроков, именно она популяризировала концепцию мультиплеера.

Скриншот: игра Joust / Williams Electronics

Ньюкомер учился в Университете Нотр-Дам и окончил его в 1977 году со степенью в области промышленного дизайна. Его первым местом работы стала Gordon Barlow Design — компания, выпускающая мягкие игрушки и настольные игры.

«Я разбирал каждую попавшуюся игрушку, чтобы посмотреть, как она работает.

<…>

Шахматист Бобби Фишер сильно вдохновил меня, я был серьёзно увлечён шахматами. Это научило меня понимать стратегию, планировать атаку и защиту. Я также играл в «Монополию» и покер… — игры с разными видами стратегии, требующие понимания идеи вероятности. Другая важная для меня игра — нарды, которые представляют собой идеальное сочетание вероятности и мастерства.

Также я обнаружил, покупая настольные игры в магазинах игрушек, что могу быстро научиться в них выигрывать. В итоге мы с другом часто меняли правила для увеличения сложности».

Джон Ньюкомер,
геймдизайнер

Затем Ньюкомер перешёл в Williams Electronics — именно в ней он и работал над Joust. Студия также выпустила Defender, оказавшую влияние на многие игры благодаря геймплею с горизонтальной прокруткой и динамической цветовой палитре. Релизы Stargate, Robotron и Joust закрепили за Williams Electronics звание компании-новатора в игровой индустрии.

«Знание основ реальных игр дало мне преимущество, когда я перешёл к видеоиграм. Это помогло в настройке искусственного интеллекта, проектировании уровней и проработке общего баланса. Подобный подход позволил мне быть всесторонне развитым и не привязываться к одному жанру. Я чувствовал себя как дома в любом жанре».

Джон Ньюкомер,
геймдизайнер


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована