Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains
Эссе CG-художников из индустрии о выборе пути, личных вкусах и специализации.
Иллюстрация: Wikimedia commons / Дмитрий Бурмак / Colowgee для Skillbox Media
Попасть в игровую индустрию не так уж и сложно, хотя каждый проходит свой уникальный путь и зачастую — тернистый. Так Кен Левин (BioShock, System Shock 2) пришёл в индустрию из театра и кино, а эпатажный Гоити Суда (No More Heroes, Killer7) — прямиком из похоронного бюро.
Гораздо сложнее определиться, какому направлению вы хотите себя посвятить. Особенно трудно в этом плане приходится художникам: специфических задач в рамках разработки очень много — от рисования интерфейсов и концепт-арта до 3D-скульптинга, настройки моделей в движке и создания синематиков.
Мы пообщались с концепт-художниками, 3D-художниками, арт-директором и иллюстратором-фрилансером: спросили у них, как новичку выбрать направление работы в игровой индустрии. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться.
Сергей Дорохин
Ведущий концепт-художник My.Games (Warface)
Когда я только начинал рисовать, то особо не задумывался, каким направлением в CG-арте хочу заниматься. Тогда у меня не было представления о работе цифрового художника и об игровой индустрии в целом — просто однажды увидел, как крутые парни под эпичную музыку записывают спидпейнты, собирая кучу лайков и просмотров на YouTube.
У меня не было подходящих навыков, но я загорелся и начал просто повторять. Как оказалось, это был путь в никуда. Чуть позже я всё-таки начал разбираться, что к чему, но много метался из стороны в сторону и не мог понять, чего именно хочу.
Каждый начинающий художник первым делом должен сесть, остудить свою буйную голову и подумать; проанализировать себя и определить, какой он и чего хочет. И самое главное — что любит?
Если тебе нравятся яркие проекты, такие как League of Legends, Fortnight и Overwatch, — тогда иди в стилизацию. Если, наоборот, любишь брутальные игры вроде Call of Duty и Assassin’s Creed или современные фильмы с невероятной графикой — тогда тебе в реализм.
Хорошая практика — выбрать любимую игру или фильм и переосмыслить элементы, которые в них есть. Подстроиться под стиль, придумать что-то ещё, что могло бы войти в этот проект.
Но определиться со стилистикой — это даже не полдела, только самое начало. Впереди ещё много вопросов, которые упираются в самоанализ. Например, когда я только начинал, то долго и упорно работал над иллюстрациями. Этот процесс давался мне тяжело, и прогресс шёл туго — до тех пор, пока я не осознал, что не люблю рисовать ради рисования! Да, мне не нравится процесс рисования как таковой.
Генерировать идеи и креативить мне гораздо интереснее. Именно поэтому я выбрал для себя путь концепт-художника (правда, иллюстрациями тоже до сих пор занимаюсь). Знаю много очень талантливых иллюстраторов, которым, наоборот, придумывать сложно. Им больше нравится колупаться в арте, доводить всё до идеала.
Стоит изучить свой психотип. Если ты ярый фантазёр и выдумщик, да ещё и работаешь быстро, то тебе точно в наш стан концептеров! Если любишь рисовать долго и получаешь удовольствие от самого процесса, реализовывая уже придуманных персонажей и сюжеты (и если у тебя чугунная задница), — тогда вполне возможно, что ты прирождённый иллюстратор или Matte Painter.
То же самое касается рисования персонажей и окружения. Эти направления можно сравнить с классической живописью. Например, Шишкин мастерски рисовал лесные пейзажи, но его нельзя сравнить с портретистом вроде Репина. Принцип схож с работой CG-художников в геймдеве: если любите создавать персонажей, то можете стать концептером или 3D-художником по персонажам либо художником по существам (Creature Artist). Опять же, опирайтесь на то, что вам нравится больше. И наоборот: можно рисовать только окружение или стать дизайнером уровней и собирать локации в игровом движке.
После того как вы зададите себе вопросы и чётко на них ответите, стоит изучить рынок профессий в игровой индустрии. Найдите художников, на которых можно равняться и, по возможности, делайте как у них, но в своём стиле. Все мы уникальны, даже если кого-то копируем. Главное — не гнаться в первую очередь за деньгами и славой. Большие зарплаты есть только у крупных специалистов, которые достигли высокого уровня благодаря постоянной практике.
Поэтому, выбрав направление, старайтесь довести нужные в нём навыки до профессионального уровня и только потом беритесь за изучение чего-то нового. Никогда не бросайте начатое на полпути — вроде курсов, которые вы немного посмотрели, что-то поделали и забыли. Это плохая практика!
У меня был подобный опыт в период, когда я только искал свою стезю. Купил курсы моушн-дизайнера, но когда начал учиться, понял, что это совсем не про меня. Однако прежде чем забыть курс как страшный сон, я прошёл его до конца. Полученные знания мне пригодились: например, теперь я понимаю процессы моушн-дизайна и знаю, как собирать арт под анимацию во время рисования аниматиков.
Ну а если вы не любите останавливаться на достигнутом и вам интересно всё, то можете пойти путем дженералиста — это Чак Норрис от мира CG (художник, который может всё). Дженералисты есть в разных направлениях, например в том же концепт-арте.
По сути, хороший концепт-художник должен быть дженералистом и уметь дизайнить всё, что его попросят, — технику, монстров, персонажей, окружение, пропсы и оружие, — а также делать раскадровку, рисовать ключевые кадры и даже промоарт. При этом он должен владеть широким спектром инструментов — знать разные 3D-программы, 2D-техники и даже игровые движки. Как правило, это вопрос практики и обучения.
В заключение скажу — изучайте себя. Исследуйте, чего вы хотите и что вам нравится. Ищите, практикуйтесь и учитесь, ибо ученье — свет! Главное — оставайтесь собой, и да пребудет с вами Сила.
Читайте также:
Дина Воронкова
Ведущий художник Blazing Planet Studio (Choice of Life: Middle Ages)
У меня есть замечательная история на тему выбора направления. Часть своей жизни я прожила, думая, что хочу быть актрисой. Меня завораживала киношно-театральная атмосфера. Однажды решила бросить учёбу и начать готовиться к поступлению в театральный, пошла в актёрскую студию. Оказалось, что игра на сцене — совсем не моё. Я люблю кино и театры, но только как зритель. А ведь годами жила с мечтой блистать на сцене.
Иногда нам кажется, что контент, который нам нравится потреблять, будет интересно и создавать. Но это не всегда так. Я знаю девушку, которая грезила созданием своего комикса, даже пошла на какие-то зарубежные курсы. В итоге к концу курса у неё получилось сделать свой комикс, но она прокляла всё на свете. Приходилось рисовать одних и тех же персонажей в разных позах и локациях, а рисовать одно и то же для неё — адский труд и невыносимая скука.
Всё потому, что создавать контент и потреблять его — совершенно разные процессы.
К чему это я? Да к тому, что надо пробовать. Не попробуешь — не узнаешь. Может оказаться, что притягательные анимешные девочки совсем перестают привлекать, когда рисуешь их изо дня в день. Рисовать для себя и рисовать для игр — тоже разные вещи. В разработке (как и в любой другой работе) иногда приходится делать и то, что не нравится. Потому что важен результат, который понравится игроку. Игрок — это конечный заказчик.
Но как же пробовать, если не берут в большие студии? Отправляешь резюме, а в ответ тишина или говорят, что уровень не тот. Идите в инди-разработку! Это огромный пласт игровой индустрии, и начинающие художники его часто недооценивают. А инди-командам всегда нужны люди, которые смогут визуализировать задумку разработчиков, потому что художников часто не хватает. Адекватных, готовых работать, слушать и слышать — и вовсе дефицит. Плюс инди-разработка — это возможность попробовать много разного за короткий срок. Начать можно с геймджемов.
Геймджем — это мероприятие по ускоренной разработке игр. Люди собираются в одном месте (или каждый у себя дома, но по удалённой связи) и в течение пары дней создают прототип игры на заданную тему. Я рекомендовала бы офлайн-формат. Это потрясающая возможность окунуться в разработку с головой, выйти из зоны комфорта и познакомиться с кучей классных людей.
На джемах можно пробовать себя в разных ролях, работать с новыми командами и идеями. Такие маленькие погружения в разработку помогут понять, действительно ли вам хочется рисовать для заказчика и какие направления вам нравятся, а какие — нет. Ещё геймджем — это возможность испытать себя и получить опыт, который будет полезно указать в резюме.
Первый же геймджем, Ludum Dare, принёс мне сотрудничество с Blazing Planet Studio и полноценный проект, который, в конечном итоге, окупил себя сполна. Думала ли я, что так произойдёт? Нет, я шла узнать, что за зверь такой — Ludum Dare, и с чем его едят. Попробовала — и вот я тут. Получилось даже лучше, чем ожидала. Конечно, это была большая удача и так происходит не с каждым, но удача ко мне не пришла бы, не сделай я попытки. Под лежачий камень вода не течёт.
Мир огромный, и каждый в нём может найти своё место и нишу. Нравится архитектура и пейзажи? Тогда можно стать художником окружения. Любишь милые вещи и зефирки? Добро пожаловать в мир казуальных игр. Можно рисовать промо и загрузочные экраны, иконки и кнопки, меню, конкретные предметы (например, транспорт или оружие) и ещё много чего.
Да, вероятно придётся совмещать любимое с нелюбимым, но это часть как жизни, так и любой профессии. Чем выше навык специалиста, тем больше у него свободы выбирать, что делать, а что нет, — но это, конечно, предел мечтаний.
Надо пробовать и стремиться, хотя бы лежать по направлению к мечте. Дорогу осилит идущий. Стоит заткнуть внутреннего критика, держать в голове конечную цель, оставаться в моменте и наслаждаться самим процессом поиска — вот залог развития. Главное, не стремиться быть лучше других, потому что мы все разные, у каждого свой старт и способности. Будьте лучше себя вчерашнего. Ну или хотя бы лучше себя месяц назад.
Пробуйте, пробуйте, пробуйте! Прямо сейчас узнайте, где будет проходить ближайший геймджем, и идите участвовать!
Анатолий Глыга
Арт-директор The Tales of Bayun
И действительно, как начинающему художнику выбрать направление работы в игровой индустрии, которая сейчас развивается бешеными темпами? Тренды, пайплайны и ПО постоянно сменяются. Новичку зачастую трудно понять, в какую сторону развиваться и с чего начать. Попробуем разобраться.
Для начала стоит выделить основные типы художников в геймдеве: 2D-художник, 3D-художник, VFX-художник, художник по освещению (lighting artist) и аниматор. Уже немало — особенно, если учесть, что каждое направление может делиться на специализации (прямо как в RPG).
2D-художник
2D-художник (я — один из них) работает с двухмерной графикой, используя специализированный графический планшет как холст и рисуя по нему стилусом. Хоть и с натяжкой, но по ощущениям это напоминает традиционную живопись — конечно же, со своими нюансами. Такие художники работают, как правило, в Adobe Photoshop. По сути, это уже негласный стандарт индустрии, хотя изначально софт был создан для фотографов (угадывается из названия) и инструменты для рисования в нём появились намного позже.
Сейчас над цифровым рисунком в Photoshop можно работать полноценно, но иногда художники делают выбор в пользу ПО, которое было изначально заточено под CG: какое-то точнее передаёт нажим пера, другое отлично имитирует материалы из аналогового рисунка. Среди таких программ — Corel Painter, Clip Studio Paint и Krita.
Навыки, необходимые для цифрового художника, мало отличаются от тех, что нужны традиционному. Потребуется понимание формы, объёма, цвета, света и композиции — базовых знаний для любого рисующего. А на них уже навешивается знание анатомии, насмотренность, визуальная библиотека и даже банальная твёрдость руки. Всё это можно приобрести только благодаря длительной и постоянной практике.
Позже происходит корректировка на специализацию, которая зависит от предпочтений художника. Возможно, он тяготеет к рисованию персонажей и существ. Или наоборот — ему интереснее окружение. Кроме того, есть разделение на концепт-арт и иллюстрацию.
В первом случае акцент идёт на генерацию идей, создание образов, поиск дизайнов, которые могут войти в проект. Этим я и занимаюсь с The Tales of Bayun — придумываю героев, делаю раскадровки, задаю общий визуальный стиль будущей игры. Художник по окружению отрисовывает фон, а художник по персонажам помогает мне в работе над, собственно, персонажами.
В иллюстрации упор делается на качество финального изображения. Концепт может быть сколько угодно черновым, лишь бы адекватно передавал идею. А вот иллюстрация должна отражать финальное качество и быть продающей. В геймдеве иллюстраторы создают промоматериалы и, если речь идёт о 2D-игре, отрисовывают основной игровой контент. Хороший пример — любая ККИ (коллекционная карточная игра). Посмотрите на Hearthstone или «Гвинт»: каждая карта там — полноценная иллюстрация.
3D-художник
У адептов трёхмерной графики существует ещё больше специализаций, чем у 2D-шников. Попробую вкратце их вам расписать.
Для создания 3D-персонажа, как правило, используют скульптинг — художники будто лепят из глины, но в цифре. Это делают в таких программах, как ZBrush, но кто-то предпочитает 3D-Coat или даже Blender.
Процесс действительно приближен к созданию настоящей скульптуры, а значит, и требования такие же. Нужна всё та же база: понимание формы, объёма, пропорций, визуальная библиотека, насмотренность. Для высокодетализированной органики важно знать анатомию. Есть скульпторы, которые моделируют по концепту (их создают 2D-художники), но есть и те, кто сами могут и законцептить, и слепить. Как вы понимаете, они более востребованы.
Если нужно смоделировать что-то неорганическое, например танк, секиру или космический корабль, то такой подход называется Hard Surface. Специалисты в этой области редко скульптят (хотя с Hard Surface можно работать и при помощи скульптинга). В основном, объекты создают при помощи полигонального моделирования. Программ для этого много: 3ds Max, Blender, Maya, Modo. И это только те, что на слуху.
После создания 3D-модели и её ретопологии рисуют текстуры. Эта задача тоже ложится на 3D-художника (хотя в некоторых студиях есть отдельный художник по текстурам). Если модели нужно создать анимацию, этим занимается либо тридэшник, либо аниматор.
В геймдеве есть такое понятие, как CG-дженералист. Это сотрудник, который не работает строго по специализации, а вбирает в себя множество других. Например, он может нарисовать концепт персонажа, замоделить его, сделать текстуру и анимацию, вставить в игровой движок и там всё настроить для адекватного отображения в игре.
Такой сотрудник будет на вес золота для небольшой студии, потому что им одним можно закрыть сразу несколько рабочих мест. Это не значит, что узкоспециализированный художник менее ценен. Просто это другой подход. Человек может быть в целом хорош во всём понемножку — или мастером в чём-то одном.
VFX-художник
Это художник по визуальным эффектам, без которого не обходится ни один зрелищный проект. Взрывы, кастование заклинаний, реки крови, огонь из бластеров космического корабля — это всё на нём.
Если речь идёт не о 2D-игре, то в основе любого эффекта лежит 3D-объект, который также использует текстуры. Так что без знаний какого-либо 3D-пакета и графического редактора не обойтись, как и без понимания игрового движка. А чтобы это всё ещё и заработало, потребуется понимание шейдеров — в идеале нужно уметь их создавать.
Как видите, знаний и навыков требуется немало, поэтому VFX-художники на рынке в дефиците. На них часто идёт самая настоящая охота.
Художник по освещению
Это главный специалист по настройке света, который создаёт в локациях и сценах атмосферу, расставляет акценты и управляет вниманием игрока — словно художник по сценическому свету из съёмочной группы самого крутого блокбастера на свете.
Это очень тонкая работа: грамотно поставленный свет создаёт драматургию либо ведёт игрока, помогает левел-дизайну. Такие художники тоже в дефиците. Они должны хорошо понимать, как работает свет, уметь работать с композицией и, естественно, отлично разбираться в движках. Как правило, художники по освещению работают совместно с дизайнером уровней, или же сам левел-дизайнер берёт на себя задачи художника по свету.
Аниматор
Если речь идёт о 2D-игре, то художник-аниматор либо занимается покадровой анимацией (создаёт каждый кадр спрайта вручную, как в старых играх или классической мультипликации), либо использует скелетную анимацию.
Покадровая анимация отрисовывается в графических редакторах вроде Photoshop, а скелетная — в специализированных программах, например Spine или DragonBones. Ещё анимацию можно сделать в движке Unity, но чаще предпочтение отдаётся именно Spine.
В случае с 3D-проектом аниматор помогает 3D-художнику делать риг (скелетную анимацию), но уже в 3D-редакторе. В основном используют Maya, но можно попробовать и в Blender. Процесс немного напоминает создание скелета в Spine, но сложнее.
Что же выбрать?
Как видите, в геймдеве очень много возможностей для творческой реализации. Как же понять начинающему, в каком из этих направлений развиваться? Однозначный ответ вы можете получить только сами. Как? Эмпирическим путём.
Любой художник скажет вам, что в нашем ремесле самое важное — это практика. Постоянно практикуясь, человек оттачивает своё мастерство и в конечном счёте находит свою специализацию. В общем, получает собственный опыт.
Если вы в самом начале пути и ещё не понимаете, к чему лежит душа, — пробуйте себя в каждом направлении. Посмотрите видео о том, как работают разные специалисты, скачайте редакторы, про которые я рассказал выше. Если вас что-то заинтересует, то попробуйте это повторить. Понятно, что сходу не стоит ждать невероятных результатов, но они и не требуются. Просто попробуйте поскульптить, порисовать или поэкспериментировать с освещением в игровом движке — так вы поймёте, какой процесс вас больше цепляет.
Что-то вдохновило, но кажется сложным? Это уже полдела. В интернете есть множество курсов и информации — дальше остаётся только изучать, практиковаться и прокачивать навыки. Удачи!
Глеб Гусев
Ведущий 3D-художник студии Blacksteinn (Atomic Heart, Aliens: Fireteam Elite)
Начиная заниматься 3D-графикой, многие просто хотят делать модели, вдохновляясь любимыми проектами. Но если разобраться в основах, встаёт вопрос: куда двигаться дальше? Что выбрать и какие навыки развивать? Это обсуждаемая тема как среди новичков, которые только приблизительно представляют области работы 3D-художника, так и среди тех, кто уже обосновался в этой сфере.
Если рассматривать трёхмерную графику в широком плане, легко заметить, что 3D применяется в огромном количестве направлений. Визуализация интерьеров, ландшафтный дизайн, 3D-печать, моушн-дизайн, кино, геймдев. Этот список можно продолжать почти до бесконечности. Я выбрал для себя игровую индустрию и поэтому буду говорить про выбор специализации преимущественно в этой сфере. Но это не значит, что схожего деления нет в других отраслях.
Сразу хочется сказать, что, делая первые шаги, стоит сфокусироваться на основах, которые будут полезны в большинстве специализаций. В первую очередь нужно развиваться как дженералист — универсальный художник, который знаком со всеми этапами производства и способен создать полноценную модель с нуля. Сделать блокаут, high-poly, low-poly, запечку, текстурирование, риг, анимацию, финальный рендер и загрузить модель в движок.
В зависимости от проекта этапы могут частично меняться, но основные моменты зачастую будут похожи. Пройдя через полный цикл создания 3D-модели или сцены, новичку будет проще понять, что из себя представляет работа с разными направлениями. В первую очередь это относится к тем, у кого вообще нет опыта работы в 3D.
Вкратце узнав, чем занимается 3D-художник, а иногда и просто увидев красивую картинку, многие решают, что хотят заниматься только персонажами, оружием или окружением. В их представлении это круто и интересно. Я же склоняюсь к тому, что выбор нужно делать осознанно, имея хотя бы примерное представление об основных специализациях в геймдеве.
Из них я бы выделил следующие:
- Character Artist — работа с органикой: персонажами, животными, монстрами и прочими живыми существами.
- Hard Surface Artist — моделирование твердотельных объектов. Техника, оружие, броня и другие комплексные объекты, которые не относятся к органике. Зачастую это работа в реалистичном или научно-фантастическом стиле, хотя бывают и исключения.
- Prop Artist — работа с объектами, которые используются для наполнения сцены. Как правило, это более простые модели, но не стоит недооценивать их значимость: они помогают погрузить игрока в атмосферу локации. Кроме того, пропсы тоже бывают большими и комплексными — с их созданием может справиться только опытный художник.
- Texture Artist — создание текстур и материалов. Частично эти функции может выполнять любой упомянутый ранее специалист, однако позиция художника по текстурам подразумевает более продвинутые знания и навыки.
- Environment Artist — создание ассетов окружения, модульных элементов и локаций.
- Technical Artist — специализация, которая балансирует между работой художника и программиста. Включает в себя тесное взаимодействие с игровыми движками, интеграцию 3D-моделей, написание скриптов для упрощения работы других сотрудников и выполнение прочих задач, связанных с технической стороной разработки.
Кроме того, трёхмерную графику используют как вспомогательный инструмент и другие специалисты — аниматоры, художники по VFX, 2D-художники и моушн-дизайнеры.
Специальности могут пересекаться в зависимости от студии или проекта. Иногда художники отвечают не только за создание моделей, но и за их дизайн. А бывает так, что художник по окружению, пропсам и материалам — один и тот же человек (особенно на небольших проектах). Поэтому, перед тем как определяться с направлением, важно понять принципы работы во всех сферах и вникнуть в особенности производства.
Но нужно ли выбирать что-то одно? На мой взгляд, если вы рассматриваете 3D как профессию, а не как хобби, и если вы уверены в своих базовых навыках, стоит выбрать конкретное направление и развиваться в нём. Специалист, умеющий делать что-то одно на высоком уровне, будет более востребован по сравнению с художником, который способен делать всё, но средне.
Представьте, что вам нужно создать персонажа для своей игры. Кому бы вы поручили такую задачу? Художнику, который сделал 30 персонажей, или тому, кто сделал 5 персонажей, 5 автомобилей, 10 пропсов и 10 материалов? Конечно, у второго претендента широкопрофильная база знаний, но вы, скорее всего, решите отдать задачу более узкому специалисту.
Если же 3D для вас — просто хобби и занятие для души, можно смело браться за всё то, что вам нравится в данный момент. Никто не смеет заставлять вас выбирать одно направление.
Когда пора определяться со специальностью, многие руководствуются правилом «выбираю то, на что мне приятно смотреть». На первый взгляд — абсолютно логичное действие. Если вы заходите на ArtStation, чтобы полюбоваться персонажами, почему бы не специализироваться на них самому? Но тут есть нюанс.
Хотя процесс работы с 3D-моделями очень схож независимо от сферы, в разных направлениях упор на тот или иной этап может смещаться: где-то большая часть времени будет уходить на текстурирование или скульптинг, а где-то — на риггинг или оптимизацию. Без опыта сложно оценить, насколько интересно вам будет работать над конкретной моделью.
На мой взгляд, перед окончательным выбором специализации стоит хотя бы немного поработать в каждой из тех, что приглянулись. Если вам нравится смотреть на боевых роботов с невероятной детализацией — не факт, что делать эту самую детализацию окажется так же приятно. Возможно, вам намного ближе работа с анатомией и персонажами.
Сделайте несколько пропсов, какое-нибудь оружие, попробуйте собрать материал в Substance Designer, создайте оптимизированного персонажа. Да, на это может уйти много времени и сил, но выбор специализации — это игра вдолгую. Лучше в самом начале потратить больше времени на просмотр курсов и лекций по интересующим темам, чтобы быть полностью уверенным в своём выборе.
Стоит отметить, что в списке выше я затронул только основные направления; они включают в себя более узкие специальности. Например, персонажник может полностью перейти на работу с волосами и причёсками. Или заниматься только дизайном монстров. Hard Surface Artist может специализироваться на оружии, а художник по окружению — выполнять только задачи по освещению локаций. Такое узкопрофильное деление встречается в крупных компаниях, у которых есть возможность держать большой штат художников. Там всегда находятся задачи под каждого человека.
Но я бы не советовал сразу выбирать узкую нишу, потому что если задач под ваш профиль не будет, то придётся возвращаться к более классическим, базовым вещам. К тому же есть риск попасть в не самую приятную ситуацию: вас попросят сделать модель чашки, а вы умеете только текстурить и понятия не имеете, как двигать полигоны.
В заключение скажу, что лучший способ выбрать специализацию в 3D — попробовать несколько вариантов и выбрать тот, от которого вы получаете больше удовольствия. Если найдёте баланс на этих «весах», то определите и направление, в котором захотите развиваться.
Читайте также:
Валентина Губина
3D-художник Watt Studio
Выбрать любимое дело — довольно сложная задача, с которой на своём пути сталкиваются многие. В мире искусства вопрос поиска себя актуален сильнее, чем в других профессиональных сферах. Творчество многогранно и проявляется во всём — от проектирования зданий до создания логотипов для визитных карточек.
Если изучить тренды и тенденции последних лет, можно с уверенностью выделить одну важную сферу — создание видеоигр. Уникальные волшебные миры стали для многих людей не только приятным отдыхом, но и средством выражения себя, источником вдохновения, даже делом жизни, особенно после начала пандемии.
Видеоигры создают технические и творческие специалисты, и красивый визуал стоит наравне с затягивающим геймплеем. Бывает и так, что весь контент для игры рисует один человек, но обычно у каждого творческого специалиста есть своя сфера работы и уникальные обязанности.
Основная задача художников в геймдеве — это разработка персонажей, локаций (как с визуальной точки зрения, так и с логической), эффектов и интерфейсов.
Но есть и более кинематографическая область: там важно уметь рассказывать истории путём монтажа и виртуозной постановки камеры. Такие специалисты создают синематики или внутриигровые кат-сцены, а также превизы — черновые ролики с основными элементами сюжета и визуального стиля, ранними версиями персонажей и локаций; они ещё в самом начале разработки позволяют представить, какой примерно выйдет игра.
Третья сфера, где нужны художники, — реклама. Она важна для продвижения игровых продуктов. Здесь основная работа заключается в создании логотипов и фирменных знаков, а также промопродукции: постеров, иллюстраций, видеороликов.
У каждого из направлений есть свои плюсы и минусы. Конечно, начинающим специалистам может быть тяжело сходу разобраться, какая область им ближе. Чтобы немного помочь с выбором, я подготовила несколько рекомендаций.
Задайте себе следующие вопросы:
- Какие игры вам нравятся? С точки зрения графики их можно разделить на 2D и 3D. И там и там — своя специфика. В 2D перемещение игрока ограничено, а визуал часто более мультипликационный, фантастический. В 3D пространство требует технической подкованности, за счёт глубины такие игры сильнее погружают в атмосферу. Выбирайте то, что ближе именно вам, ведь личная заинтересованность в проектах играет важную роль.
- Создание любой игры состоит из нескольких этапов — какой из них вас интересует больше? Это может быть разработка визуального стиля, сторителлинг (наброски, концепты, превизы) или более технические задачи (моделирование, создание финальных анимаций).
- Насколько вам интересна детальная, скрупулёзная проработка? Если терпения возиться с мельчайшими деталями не хватает, то попробуйте концепт-арт.
- Вам ближе работать с персонажами, предметами или локациями? А может, вам нравится графический дизайн? Персонажей и предметы на первой стадии разработки создают концептеры или 2D-художники (они визуализируют абстрактные идеи — это основа будущего проекта); моделлеры создают 3D-модели, а риггеры готовят объекты к анимации. Локации создают 2D- или 3D-художники (в зависимости от типа игры). Левел-дизайнеры разрабатывают структуру уровней так, чтобы игроку было интересно проходить игру. А LookDev-художники настраивают материалы и освещение сцены в движке.
- Определитесь, подойдёт ли вам работать над одним проектом несколько лет, или лучше делать много краткосрочных работ? Разработка игры — длительный процесс, а вот рекламные материалы (трейлеры, постеры) чаще всего создают в самом конце. Вы не создадите персонажа с нуля, зато сможете нарисовать промоарт для релиза сразу трёх ААА-проектов.
- Если у вас много амбиций, не так много опыта и совсем нет понимания, какая область работы вам подходит, — возможно, вы будущий дженералист. Кого-то увлекают однотипные задачи (например, только моделирование, создание текстур или настройка света), а другим нужно всё и сразу. Дженералисты прокачивают навыки во всех областях и при желании могут стать экспертами в любом направлении.
Ответы на эти вопросы помогут примерно понять, чего вы хотите. Следующий шаг — получить знания, необходимые для работы в индустрии.
Какие программы нужно знать начинающему художнику?
- Из 2D-редакторов обычно выделяют Adobe Photoshop (для растровой графики) и Adobe Illustrator (для векторной графики).
- Для 3D — Maya и Blender. Оба ПО подходят для 3D-моделирования, риггинга и анимации, рендера.
- Для текстур под 3D — Substance Painter, Substance Designer.
- Для скульптинга — ZBrush.
- Для 2D-анимации и риггинга — Spine, DragonBones или Toon Boom Harmony.
Изучите программы и начинайте усердно готовить своё портфолио — именно по нему работодатель будет оценивать ваши способности и умения.
Небольшой совет: не бойтесь связываться со студиями и показывать им свои работы. Любой отзыв и комментарий поможет улучшить портфолио. Так вы сможете быстрее найти интересное место для практики.
В Watt Studio мы часто берём на практику начинающих художников. Над прототипом нашей новой игры Trains: Through electric storms вместе с опытными специалистами работали и новички. Им мы стараемся давать интересные задачи, в которых они могут проявить себя. Так легче раскрыть таланты человека и понять, на что он способен.
Художнику в игровой индустрии необходима искренность и любовь к своему делу, системный подход и открытость взглядов. Собственно, как и в любой другой работе.
Будьте готовы много учиться, практиковаться и общаться с другими людьми. Создание видеоигр — это всегда командная работа. Какое бы направление вы ни выбрали, в одиночку создать игру будет очень трудно. А вот вместе со слаженной и дружной командой — вполне.
Удачи!
Читайте также:
***
В завершение нашего сборника — эссе иллюстратора карточных игр Дмитрия Бурмака, в котором он поделился опытом и советами по составлению первого портфолио. Рекомендации ниже относятся к тем, кто уже примерно определился с направлением и ищет свой путь в индустрию (в особенности в качестве фрилансера), но они пригодятся любому начинающему художнику.
Дмитрий Бурмак
Иллюстратор-фрилансер (Magic: The Gathering, Pathfinder)
Я рисую не для видеоигр, а для настолок и коллекционных карточных игр, но, на мой взгляд, эти направления схожи между собой. По крайней мере, по их общим принципам.
Я прошёл довольно стандартный путь. В детстве нравилось рисовать, это увлечение продолжилось в школе и в институте. Когда я поступил в технический вуз, то во время обучения начал общаться с художниками по интернету. Так понял, что мне больше хочется заниматься рисованием, а не программированием.
Рисовал для себя. Постепенно картинок набралось на небольшое портфолио. Слабенькое, но с его помощью я смог устроиться на работу художником после окончания учёбы. Пять лет работал в офисах. Сначала оформлял обложки компьютерных игр, потом был художником для браузерных игр.
О переходе на фриланс задумался в последние пару лет офисной работы. Хотелось рисовать иллюстрации для настолок, но то, что я делал на своей должности, совершенно не подходило для портфолио художника-иллюстратора. Поэтому в свободное время потихоньку рисовал иллюстрации, нашёл первых заказчиков. Например, издателей отечественной карточной игры «Берсерк».
Поначалу я брался за любые задачи и заказы независимо от того, сколько за них платили. Старался рисовать качественнее и дороже, даже если оплата этого не оправдывала. Благодаря этому решению постепенно стал находить более щедрых клиентов.
За пару лет набралось новое небольшое портфолио — уже получше, чем первое. Разослал его иностранным издательствам и получил первые заказы от зарубежных клиентов. В итоге, когда я собрался уходить с офисной работы, то у меня уже была небольшая клиентская база. На данный момент больше десяти лет работаю как художник-фрилансер.
Если вы хотите начать развиваться в определённом направлении, то стоит начать с планирования портфолио. Если необходимо — подтяните уровень в нужной области до среднего. Изучите рынок, соберите интересующие вас проекты и клиентов в одну базу данных, посмотрите работы художников, которые уже работают на этих проектах. Изучите темы, сюжеты публикуемых иллюстраций (если речь идёт о карточных играх).
В карточных и настольных играх рисуют не только монстров и симпатичных девочек. Тематика может быть самой разной, и надо быть к этому готовым. После — адекватно оцените свой уровень. Не нужно равняться на самые слабые работы, но и целиться на самый топ поначалу тоже не советую (от этого одно расстройство).
Продемонстрируйте в портфолио вашу способность рисовать на разные темы. Если у вас есть любимая — отлично, это показывает вашу индивидуальность. Потому что индивидуальность часто ищут, она может быть полезна и вам, и заказчикам. Но покажите, что вы можете интерпретировать вашу любимую тему по-разному, с разной атмосферой, типажами персонажей.
Создав таким образом портфолио, нацеленное на определённых заказчиков, можно начинать рассылать его на контактные адреса компаний и студий. Будьте готовы, что они не ответят или ответят отказом, и повторяйте попытки, постепенно пополняя портфолио новыми работами.
Один из основных источников работы для фрилансера — внутреннее общение издателей и разработчиков между собой. Если вы понравились работодателю, то вас обязательно посоветуют знакомым из других студий и компаний. Тут сыграет на руку ваше портфолио, если по нему будет видно, что вы уже участвовали в коммерческих проектах. Немаловажно общение и с другими художниками, они тоже могут вас порекомендовать. Для многих личные рекомендации — самый надёжный метод поиска сотрудников.
Не думайте, что у вас не получится. Не хороните дело ещё до начала. Будьте трудолюбивыми, терпеливыми, настойчивыми, вежливыми. Старайтесь не отчаиваться и получать удовольствие от рисования. У нас с вами крутое призвание, давайте его ценить.