Геймдев
#новости

Как ManaVoid решила сделать игру про помощь и поддержку, а не про насилие

Реализовать эту идею им помогла статья на портале Games Industry.

В начале февраля издательство Skybound Games выпустило игру Rainbow Billy: The Curse of the Leviathan. Этот приключенческий 2,5D-платформер-головоломку с элементами RPG разработала студия ManaVoid Entertainment. Игра рассказывает историю о взрослении, о переменах и о том, как с ними справиться, а также о принятии себя и окружающих.

Глава студии Кристофер Ченси рассказал журналистам Games Industry, как они решили отказаться от концепции насилия, создав тайтл, в котором сюжет построен в первую очередь на диалогах. Публикуем главное из его интервью.

Какой они задумывали Rainbow Billy изначально

Концепцию игры придумали генеральный директор ManaVoid Entertainment Кристофер Ченси и арт-директор студии Энтони Вошере. Энтони — большой поклонник диснеевской анимации: ему нравится, как её реализовали в играх Cuphead и Bendy and the Ink Machine. Он хотел создать анимированную чёрно-белую игру, а Ченси хотел, чтобы в ней было много ярких цветов. В итоге они решили создать приключение, где мир изначально чёрно-белый, а игрок возвращает в него цвет.

Они планировали реализовать в Rainbow Billy пошаговую боевую систему, похожую на ту, которая используется в классических выпусках Final Fantasy и Pokemon. Они позиционировали проект именно так. На Kickstarter его поддержало 1720 спонсоров, которые внесли в него почти 69 тысяч долларов.

Почему они решили изменить концепцию

Разработчики прочитали исследование от Games Industry про современные тайтлы. В нём говорится, что большинство игр в индустрии посвящено насилию. Кристофер Ченси ознакомился со статьёй в аккурат после того, как команда столкнулась с проблемами в разработке боевой системы. По его словам, ему всегда казалось странным то, что в играх серии Pokemon игрок ловит монстров, чтобы вынуждать их сражаться с другими существами, как в собачьих боях.

Кристофер Ченси. Изображение: Games Industry

«Мы довольно быстро зациклились на определённых жанрах, которые просто продолжают повторять один и тот же цикл, и поэтому я захотел сломать эту схему. Мы решили отказаться от насилия в нашей игре», — отметил Ченси.

Как авторы подошли к разработке механики боёв

Благодаря изменению концепции в игре поменялась суть — она заключается в сочувствии и эмпатии, а не в конфликтах. В Rainbow Billy: The Curse of the Leviathan игрок вступает не в битвы, а в неагрессивную конфронтацию. Цель заключается в разговоре с агрессором — в диалоге пользователь подбирает ответные фразы, чтобы лучше понять проблемы врага, что позволяет выявить цвета, которых ему не хватает. Поняв суть проблемы, игрок призывает своих монстров, чтобы доставить нужные оттенки. Механика тоже пошаговая, но её суть в том, чтобы заполнить цветовую шкалу недруга, а не снести его полосу здоровья. Победа меняет жизненные ориентиры существа в положительную сторону, восстанавливает его цвета и добавляет в группу игрока ещё одного друга.

Трейлер Rainbow Billy: The Curse of the Leviathan, посвящённый боевой системе

Боевая система Rainbow Billy отличается от большинства подобных боёвок наличием мини-игр и механики QTE (Quick Time Events) — они усиливают защиту и эмпатию.

«Одна из вещей, которые я ненавижу в ролевых играх старой школы, — это то, что в них вы сначала выбираете, что хотите сделать, а затем ждёте, пока завершится действие. Мы хотели, чтобы люди были вовлечены в процесс даже тогда, когда их выбор уже сделан, поэтому мы добавили QTE», — объясняет Ченси.

При этом основа механики осталась той же: игрок выбирает вид действия и ждёт результат, но в Rainbow Billy ему нужно подбирать манеру ведения диалога, а не вид атаки, что вынуждает действовать более вдумчиво и осознанно.

Как разработчики разнообразили механику конфронтации

Во многих пошаговых RPG многие монстры повторяются, игрок через несколько часов уже знает, как эффективнее вести против них бой. А в Rainbow Billy игроку надо изучать предысторию каждого монстра, чтобы понимать, как строить диалог. В игре более шестидесяти различных существ.

«Чтобы сохранить уникальность в каждой встрече, нам пришлось мыслить нестандартно. Обычно персонаж А говорит, персонаж Б отвечает, а потом персонаж А снова говорит. Мы разработали систему, которая позволила нам не только построить схему „A — Б — A — Б“, но и вводить третьего персонажа. Мы могли раскрашивать текст, анимировать его, выделять определённые вещи. Мы реализовали все эти задумки после того, как решили делать систему конфронтации», — сказал разработчик.

Как авторы убрали агрессивный контекст

В игре затронули много деликатных тем. Например, в игре поднимается вопрос депрессии, поэтому авторы решили полностью убрать агрессивную манеру речи.

Ченси со своей командой хотел объяснить, что в наше время любой диалог должен строиться на сопереживании, и при этом через разработанную механику показать, что противоположные точки зрения — это норма.

Скриншот из игры Rainbow Billy: The Curse of the Leviathan. Изображение: Games Industry

В конфронтациях игрок может или говорить, или слушать. Разговор помогает достучаться до оппонента, чтобы понять, какие цвета ему нужно передать, а если его начать слушать, то можно лучше понять его характер и личность.

«У Билли, протагониста, вместо полоски HP есть шкала морали. HP напрямую связана со здоровьем, телесным и общим благополучием. Когда вы отнимаете HP у оппонента, вы причиняете ему вред. Эти небольшие изменения действительно позволили избавиться от жестокости, которая есть в традиционной боевой системе многих RPG», — подчеркнул разработчик.

Авторы постарались позиционировать главного героя не как психолога, который волшебным образом решает все проблемы, а как человека, который во время общения позволяет оппоненту осознавать свои чувства, а не убегать от них. Ченси уверен, что в реальной жизни крайне важно в нужное время сказать человеку правильные вещи.

Кто помогал разработчикам

Во время разработки авторы сотрудничали с Rise Above The Disorder — эта организация помогает людям решать проблемы, связанные с психическим состоянием. Специалисты тщательно проверили все диалоги в игре. Издательство Skybound Games даже пригласило консультанта Джона Моргана, который разбирается в детской литературе и комиксах. Он помог сделать тайтл максимально понятным для более молодой аудитории. Ещё авторы привлекли экспертов по небинарным людям, потому что в игре поднимается и эта тема.

Как игру восприняли

После изменения концепции геймеры отнеслись к Rainbow Billy гораздо теплее. До релиза проект показывали на различных выставках и мероприятиях вроде PAX (Penny Arcade Expo). Игра очень понравилась детям и их родителям. Увидев такую реакцию, студия решила использовать при продвижении тайтла принцип ненасилия как основу.

После релиза большинство журналистов и игроков оценило проект выше среднего.

«Это игра о том, как важно показывать миру свои истинные цвета. Она учит тому, что быть собой — лучший способ стать ближе к себе и людям. Месседж о любви, дружбе и самопознании вдохновляет, и этот позитив сейчас очень нужен нашему миру», — отметил в своей рецензии на Rainbow Billy журналист издания Gamespot.

Чанси и его коллеги призывают других разработчиков пересмотреть боевые системы своих игр хотя бы на ранних этапах создания. Несмотря на то что команде Rainbow Billy потребовалось много времени и сил, глава студии ManaVoid Entertainment уверен, что оно того стоило.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована