Как играется GTA 4 в 2024 году и в чём она превзошла GTA 5
Почему геймдизайн стоит выстраивать вокруг неоднозначных эмоций и как приключения Нико Беллика связаны с Dark Souls, фильмами Гая Ричи и Heavy Rain.
Скриншот: Grand Theft Auto 4 / Rockstar North
Несмотря на культовый статус, Grand Theft Auto 4 даже спустя 15 лет с момента релиза считается одной из самых неоднозначных и обсуждаемых игр серии — про неё до сих пор пишут статьи и выпускают видеоролики. Кто-то даже называет «четвёрку» незаслуженно забытой, в сравнении с «вечными» San Andreas и GTA 5.
Несмотря на относительную полярность мнений, «четвёрка» дала поклонникам серии нового и довольно нестандартного героя, реалистичную физику тел и транспорта на основе революционной технологии Euphoria, задала тренд на стрельбу с использованием укрытий в открытых мирах и показала, насколько элегантным может быть геймдизайн в неспешном экшене про хищный мегаполис.
На сегодняшний день дизайн Grand Theft Auto 4 устарел. Более того, некоторые элементы игры казались архаичными ещё на релизе, потому что «четвёрка» напрямую заимствовала решения из предыдущей части — San Andreas. Например, цветастые маркеры, которые отмечают цели миссии в пространстве или скованную анимацию движений персонажей в сюжетных кат-сценах. На тот момент они были обязательными атрибутами серии.
Формулу свободного, красивого и безумно детализированного открытого мира Rockstar уже давно улучшила и развила в GTA 5, а после — в Red Dead Redemption 2, практически отказавшись от аркадных маркеров и деревянных анимаций. Причём студия развила формулу настолько, что на фоне поздних игр GTA 4 выглядит и ощущается жутко устаревшей, неудобной и затянутой, даже притом что прохождение миссии в ней занимает куда меньше времени. Для сравнения: на прохождение одной миссии в «пятёрке» придётся потратить в среднем от 15 до 30 минут, в Red Dead Redemption 2 — от 30 минут до часа, а в «четвёрке» — от 10 до 20 минут.
GTA 5 превзошла «четвёрку», стала лучше во всех аспектах — и в плане дизайна, и в визуальной составляющей, и в проработке мира, и в том, как работают перестрелки. «Пятёрка» банально веселее, удобнее и доступнее, но именно в этом и заключена её главная слабость: в погоне за более широким охватом аудитории игра растеряла нюансы. Это, впрочем, не помешало ей стать «вечной» — обеспечить Rockstar и Take-Two стабильным притоком прибыли на декаду вперёд.
Именно благодаря нюансам GTA 4 интересно работает даже в 2024-м. Некоторые её аспекты и творческие решения так и не перенесли ни в пятую часть, ни и RDR 2. Например, элегантное сочетание геймдизайна и атмосферы, сюжетные темы и контексты, а также «геймплейный» юмор, который напомнил мне о Dark Souls.
К тому же в игре есть особые вайбы неуютного, циничного, местами довольно скучного, но реалистичного криминального боевика и город, который может вас сперва развеселить, а затем — опустошить и присвоить всю радость себе.
Внимание!
В тексте есть спойлеры к играм серии GTA.
Память и опыт — игрушки дьявола
Часто старые, но любимые игры хороши только в наших воспоминаниях. В прошлом мы были менее наигранными, менее насмотренными и от этого более впечатлительными. Наш опыт был скуднее, и поэтому даже невзрачные игры с одной яркой идеей оказывали на нас сильное влияние, врезались в память. Именно такими они и застыли в воспоминаниях, словно огромный и загадочный мамонт в глыбе льда. В основном, потому что мы тогда не могли настолько дотошно сравнивать и рефлексировать над полученными впечатлениями. Если было круто — значит круто, и точка.
Яркие воспоминания часто подталкивают нас вернуться к старым играм, чтобы, устав от «конвейерного современного ААА» (как будто в те времена конвейера не было) или многообразия инди (как будто в этом полушарии нет культуры конвейера), погрузиться в тот самый «уникальный и будоражащий опыт». Правда, часто во время таких ностальгических заходов эти игры разочаровывают. Иногда они нехорошо состариваются, иногда из-за смены вкусов вам перестают нравиться отдельно взятые жанры или механики, иногда сюжет оказывается слабым или инфантильным, а иногда всё хорошо, но не покидает ощущение, будто с игрой что-то определённо не так.
Возможно, что-то не так именно с нами, потому что за полтора десятка лет в нас многое изменилось. Каждый день мы получаем новый опыт (не только игровой), впитываем его, осмысляем, а на следующий день просыпаемся уже чуточку другим человеком с новыми нейронными связями. Если следовать этой логике, то за декаду мы меняемся несколько тысяч раз. Вместе с нами меняются игры: школы дизайна сменяют друг друга, методы анализа аудитории и маркетинговые ходы устаревают, а социальный и политический контексты постоянно мутируют.
Робот Зима Блю из одноимённого эпизода антологии «Любовь. Смерть. Роботы» когда-то был простым роботом-уборщиком. По ходу повествования Зима развился и стал великим художником с глубокими концептуальными работами. Он настолько преисполнился в своём познании, что захотел откатиться и снова стать простым роботом-уборщиком, чтобы получать удовольствие от простых вещей, забыть про высокое и сложное. Буквально решил отказаться от приобретённого богатого опыта и снова стать простым, чтобы окружить себя простыми вещами.
Уверен, многие из нас хотят чего-то подобного, потому что именно в воспоминаниях прошедшее время почти всегда кажется нам лучше, ярче и вкуснее. Просто мы, в отличие от робота-концептуалиста, не можем откатиться к старой версии и вынуждены нести багаж опыта до самого конца. Поэтому яркие эмоции и образы из прошлого (в том числе и воспоминания об играх) оказываются не такими яркими, не такими впечатляющими. В процессе накопления опыта они обесцениваются и тускнеют, а впечатления, которые мы хотим заново воспроизвести, ведут нас к внутренней «системной ошибке»: желаемое не сходится с действительностью.
Вот яркая иллюстрация. В 2010-х я был студентом и очень любил экшены от третьего лица с открытым миром: первую Just Cause, Total Overdose, The Saboteur, Mercenaries 2: The World in Flames и Grand Theft Auto 4. У каждой из этих игр были свои недостатки (зачастую раздражающие), которые нисколько не мешали мне ими наслаждаться. Потому что у каждой была своя харизма, они дарили особые ощущения от нахождения в их мирах. The Saboteur была стильной и предлагала отвоёвывать чёрно-белые районы города у нацистов, чтобы туда вернулся цвет. А Just Cause, Total Overdose и Mercenaries 2 выглядели и ощущались как безбашенные игровые адаптации ранних работ Роберта Родригеса до «сдачи в плен» Disney и Netflix.
В прошлом году я по очереди поиграл в часть этих игр. Естественно, чуда не случилось. Все тайтлы оказались далеко не такими затягивающими, как десять с лишним лет назад (ожидать иного — как минимум странно). Я цеплялся за раздражающие мелочи, которые портили ощущения, и откровенно скучал. Возможно, стал слишком требовательным (душнилой), ведь геймдизайн в играх с открытым миром и ориентиры разработчиков в целом за эти годы сильно изменились.
Я думал, что буду так же скучать, когда вернусь в GTA 4. Отчасти именно так и произошло, но есть парочка нюансов.
Первое знакомство
Впервые я увидел геймплей GTA 4 в «Видеомании» — это было дисковое приложение к журналу «Игромания» с крутыми (на тот момент) видеороликами про игры, своеобразный YouTube с ограничением на вместительность. По случаю консольного релиза Антон Логвинов и Александр Кузьменко записали несколько больших видео, в которых рассказывали о контенте «четвёрки» — стрельбе, вождении, городе, сюжетных миссиях, отсылках и других элементах. Эти самые видео сильно впечатляли подростка, для которого вершиной развития игр на тот момент были Gears of War и The Elder Scrolls 4: Oblivion. Мы с друзьями начали мечтать о выходе GTA 4 на ПК, хоть и понимали, что мощности нашего железа не хватит.
«Четвёрка» вышла на ПК в конце 2008-го, и мне в руки попали лицензионные DVD. Игра встретила непрогружающимся городом с низкой кадровой частотой: персонажи, NPC и автомобили скользили по сюрреалистичному и туманному серому пространству без текстур. Чуть позже вышел патч с оптимизацией под двухъядерные процессоры, который я нашёл на диске-приложении к другому номеру «Игромании» (интернета у меня тогда не было, крутился как получалось).
После обновления я смог более или менее нормально играть, а главные герои игры — Нико и Роман Беллики — больше не катались по пустотам непрогруженных улиц Либерти-Сити.
Работало всё далеко не на ультрах, но игра меня покорила. Казалось, будто в ней всё идеально подогнано: серьёзный сюжет «про понятия, травмы войны и поиски места в жизни», кинематографичные ролики и постановочные миссии, реалистичная физика автомобилей и медленная, но приближённая к реальности стрельба. Особенно реалистичной она казалась в сравнении с перестрелками из San Andreas.
Отдельного восхищения заслуживала технология Euphoria, которая отвечала за поведение NPC, их физику, процедурную генерацию анимации и реакции на действия игрока. Благодаря этой системе авторы смогли наполнить «четвёрку» огромным количеством мелких деталей. Например, если выстрелить прохожему в ногу, тот либо за неё схватится, либо неловко упадёт, либо достанет из кармана нож и, волоча ногу, попытается дать сдачи. Сейчас такая симуляция не поражает воображение, но в то время она вызывала вау-эффект. Примерно так же я восхищался постановочными сценами в Uncharted 2: Among Thieves, правда, в них ни о какой симуляции и речи не шло.
Влияние технологии распространялось не только на статистов-болванчиков, но и на окружение. Если игрок стрелял в сирену на полицейском автомобиле — она ломалась и меняла звук. А если героя убивали во время перестрелки — он ронял оружие, которое после удара об асфальт непроизвольно выстреливало.
Из-за мелочей «четвёрка» в 2008-м (как и «пятёрка» в 2013-м) казалась элегантным симбиозом дизайна и новых технологий; но я так и не прошёл её до конца, заскучав на растянутой середине. Потому что GTA 4, в отличие от той же GTA 5, — не огромный блокбастер из кинотеатра, на котором все отдыхают и всем весело. Она больше похожа на длинный сериал от Netflix, с мрачной атмосферой, неспешным темпом, провисающей серединой и сложным посылом.
Взгляд сквозь новый опыт
В прошлом году я посмотрел видео Семёна Окорокова про GTA 4 и технологию Euphoria. Тоже посмотрите, оно того стоит.
Ролик оказался не только информативным, но ещё и напомнил мне о том, что «четвёрку» неплохо было бы допройти и закрыть подростковый гештальт. Ну или просто прикольно пострелять по бандитам и уйти в закат заниматься домашними делами. Я уже заранее был готов к лёгкому разочарованию, которое испытал во время возвращения в Just Cause, Mercenaries 2 и The Saboteur. Как я уже говорил, отчасти именно его я и почувствовал, но это была не реакция на саму игру, а, скорее, отголосок настроения её открытого мира.
После гигантской GTA 5, визуально красивых открытых миров из игр Ubisoft и кинематографичных — из тайтлов Sony, картинка и масштабы GTA 4, скорее, вызовут зевоту у среднего игрока и испортят настроение беспросветной серостью. К тому же, как я уже упоминал, геймплей сильно устарел, а аркадные наработки San Andreas больше раздражают, чем помогают погрузиться в криминальную драму про эмигрантов. Но, несмотря на неудобство и серость, в GTA 4 есть элегантность — и в геймплее, и в истории.
Что такого уникального в GTA 4
Первый нюанс заключается в том, что основная история GTA 4 состоит сразу из двух настроений, которые контрастируют между собой, будто сражаясь за власть над эмоциональным окрасом нарратива целиком.
Пятая часть напоминала все лощёные высокобюджетные криминальные боевики разом. В ней были сцены и элементы из работ Мартина Скорсезе, Майкла Бэя и Майкла Манна, а сегменты с ограблениями напоминали жестокую пародию на фильмы про друзей Оушена, будто их сняли по заказу «взрослого» канала Adult Swim.
GTA 5 — светлая, весёлая, стёбная и зрелищная. Если вы увидите местный голливудский закат с пальмами — жизнерадостная картинка останется с вами навсегда. В этом и заключена уникальность «пятёрки» — она на годы вперёд, будто по методу Джесси Шелла, сформулировала основные правила «весёлости» в геймдизайне открытых миров.
Да, в «пятёрке» есть насилие и жестокость. Но даже сцены пыток в игре поставлены с огоньком и используются как отвлечение от основных активностей, а не как наглядное пособие, способное вызвать ужас и отторжение.
Пока Майкл, один из героев игры, принудительно набивает похабные татуировки бойфренду своей дочери, общая атмосфера игры дышит солнцем, жизнью и обдаёт обладателей яхт морским воздухом. Персонажи в целом на протяжении повествования много кого убивают и, кажется, совсем не волнуются по этому поводу. Мир GTA 5 — про фантазии, а не про ответственность и моральные дилеммы. Главные герои оставляют за собой горы трупов, но в отличие от героев RDR 2 и GTA 4, не склонны к рефлексии и не испытывают никаких угрызений совести.
В игре даже есть «счастливый» финал, в котором все три персонажа остаются живы, отказавшись от мыслей о предательстве и обогащении за счёт друг друга. После чего расходятся на позитивной ноте с лёгким оттенком грусти. Без многозначительных вопросов о целях пути после финальной сцены.
«Четвёрка» использует цвет и общее настроение, чтобы создать совсем противоположный эффект. Вместо солнца и пальм — вечная серость и холод высоких бетонных коробок. Даже день тут похож на ночь, а восход солнца заливает улицы безрадостным золотом. Они остаются всё такими же грязными, опутаны тревогой и испачканы тенями. Даже пляж похож не на место, где принято радоваться жизни. Скорее — на заброшенный курорт.
Либерти-Сити в GTA 4 — это сумрачные джунгли, в тенях которых затаились голодные хищники. Веселья будет мало, в первую очередь из-за того, что все вокруг главного героя озабочены вопросами выживания. Даже народная музыкальная тема Нико Беллика в исполнении Сергея Пархоменко аккуратно ложится на эту метафору.
Не только веселье
Джесси Шелл в своей книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» определяет понятие «состояние веселья» как ключевой аспект успешного геймдизайна, потому что именно оно мотивирует человека продолжать играть и инвестировать своё внимание именно в вашу игру, а не в чью-то ещё.
Автор выделяет несколько пунктов, соблюдая которые вы гарантированно сделаете свой проект весёлым:
- У игрока должна быть чёткая цель и возможности её достичь.
- Игроку нужно дать возможность взаимодействовать с игровым миром, принимать решения и видеть результаты своих действий.
- Игра должна вызывать любопытство и подогревать интерес к разгадке тайн и загадок.
- В игре должны быть сюрпризы: неожиданные события, повороты сюжета или новые механики, которые будут открываться по мере прохождения.
- Игроку нужно дать возможность играть с друзьями, соревноваться или кооперироваться с другими игроками.
Отдельно Шелл подчёркивает важность соблюдения баланса между вызовом, доступностью и удовлетворением, «чтобы игра была интересной, но не слишком сложной или скучной».
Вопреки видению Джесси Шелла, геймдизайн не заканчивается на одном лишь веселье. Это обширное направление, в котором есть место и для прочих эмоций, в том числе негативных — страха, гнева, разочарования и, конечно же, скуки. Для создания уникального и незабываемого опыта геймдизайнер может использовать все возможные инструменты, методы воздействия и эмоции, пусть и ценой неоднозначности итогового результата.
Если взять подход Шелла как основу для анализа, получится, что GTA 5 очень близка к его методу: в неё приятно играть, а в местном городе приятно находиться; она отлично управляется и реагирует на действия игрока; она удобна и почти не вызывает негативных эмоций — тут даже особо сложные или скучные задания можно пропустить и промотать до следующей сюжетной сцены.
Возможно, во время разработки GTA 4 авторы тоже стремились сделать её удобной и приятной, но из-за совокупности факторов и года выхода понятия удобства и приятности изменились. На «четвёрку» нужно смотреть не с точки зрения веселья, а с точки зрения элегантности сочетания механик, эмоций и общих тем.
Тайнан Сильвестр, автор стратегии Rimworld, тоже написал книгу про геймдизайн. Но в отличие от работы Джесси Шелла, «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» посвящена не только веселью, удобству и приветливости. В большей степени Сильвестр уделяет внимание проработке и сочетаемости всех аспектов геймдизайна, чтобы те складывались в одну чёткую последовательность и работали как слаженный механизм, а также анализу спектра эмоций, которые вызываются теми или иными дизайнерскими решениями. Ведь эмоциональные аппетиты игроков постоянно меняются, а значит, меняется и спрос на эмоциональные состояния.
Несмотря на то, что большинство разговоров о геймдизайне сосредоточены вокруг обсуждения получаемого веселья, Сильвестр говорит, что эмоции, которые вызывает игра, не ограничиваются одним лишь весельем. Ведь слово «веселье» не может описать всю гамму, силу и нюансы эмоций, которые возникают в процессе игры. Автор сравнивает такой подход к оценке дизайна с шеф-поваром, который описывает каждое блюдо как просто «вкусное» или «пресное».
Игры — разные, и в них можно заниматься самыми разными занятиями. Мультиплеерные шутеры могут подарить чувство триумфа или горечь поражения, а одиночные тайтлы подарят историю, которая может растрогать до слёз или заставить размышлять о темах, которых игрок ранее не касался.
Хорроры пугают нас, бросают в темноту и оставляют наедине с собственными страхами, а игры вроде DEFCON и Frostpunk заставляют мыслить цинично и принимать тяжёлые решения. В большинство игр интересно играть, они трогают нас или поражают, но те же DEFCON и Frostpunk нельзя назвать весёлыми. Из-за совокупности качеств они дарят игрокам необычный опыт, эмоции от которого могут меняться вместе со сменой сюжетного контекста или добавления механик в течение прохождения. На мой взгляд, такие игры можно назвать элегантными.
Тайнан Сильвестр использует понятие элегантности для определения игровых механик и дизайнерских решений. В его понимании, во время разработки прототипов и более поздних билдов стоит в первую очередь подумать о внимании игрока, «заставить его что-то делать, чтобы понять игру». Пусть игроки следуют инструкциям, ошибаются, проигрывают. Кто-то будет расстроен и больше не вернётся, другие не сдадутся и начнут заново.
В качестве примера Сильвестр приводит минималистичный дизайн игры в шашки — это простые правила, которые можно освоить за несколько минут, но при этом они создают бесконечное множество ситуаций, а следовательно, и разнообразный опыт. Это могут быть как напряжённые партии с сильным противником и внезапным поражением, так и довольно лёгкие игры с быстрой победой. Каждая новая партия — уникальна и несёт в себе новые уроки как для победителей, так и для проигравших. Тайнан видит в этом простом сочетании элегантность — разнообразные сильные эмоции, основанные на фундаменте простого дизайна.
В книге также есть примеры из знаковых видеоигр с элегантным дизайном. Тайнан фокусируется на культовом тире The House of the Dead и шутере Halo: Combat Evolved. В первом случае элегантность заключалась в простом, но цепком сочетании автоматической ходьбы и стрельбы, во время которой прицел контролировал игрок.
В случае с Halo Сильвестр рассматривает мультиплеерный режим и его способность генерировать новый опыт, опираясь на различные переменные — размер карт и их оформление, виды и типы противников, уникальные возможности оружия, запас энергетического щита и возможности техники (если карта открытая). В понимании автора, это элегантное сочетание простых элементов и разных механик, которые в каждом матче дарят уникальный и непредсказуемый опыт. Игроки каждый раз попадают новые ситуации, прямо как в уже упомянутых шашках.
Тайнан называет самой изящной механикой ту, «которая настолько проста, что кажется абсолютно очевидной после того, как вы узнали её». Играть в шашки — просто. Стрелять в The House of the Dead — просто, как и передвигаться и стрелять в Halo.
В плане сочетания механик и генерации нового опыта GTA 4 — элегантная игра. Ходьба, стрельба с использованием укрытий, механика угона, управление транспортом и другие элементы грамотно сочетаются в один большой механизм, который не всегда работает как надо, но старается бесперебойно генерировать опыт с упором на этические принципы самого игрока.
Но в плане именно сочетания механик «четвёрка» сейчас не ощущается слишком свежей. Все основные вещи Rockstar уже отработала в GTA 3, Vice City и San Andreas, просто в GTA 4 они стали удобнее и плавнее. Ровно настолько, насколько это было возможно в 2008-м. Основная уникальность и элегантность GTA 4 заключаются не только в сочетании основных механик друг с другом, но и в сочетании их с окружением — огромным Либерти-Сити, который дышит на игрока мраком, словно колосс из Shadow of the Colossus.
Эмоции от окружения
В книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» Тайнан Сильвестр пишет, что эмоции, которые появляются у игрока под влиянием окружающей среды, могут быть не только разнообразными, но и сильными. Чтобы подчеркнуть те или иные эмоциональные состояния, разработчики используют простые инструменты — обстановку, погоду и сезон, подкрепляя ими те или иные творческие решения.
В качестве примера Сильвестр приводит интерактивный детектив Heavy Rain. В самом начале окружающий мир наполнен солнцем и яркими красками, но когда главный герой теряет сына — всё резко меняется. Теперь большая часть игры будет происходить либо ночью, либо по вечерам, пока небо заполнено непроглядными свинцовыми тучами. В качестве бонуса — постоянно идёт дождь. Вернее, самый настоящий ливень.
Он уносит краски из жизни героя в сточные канавы на дорогах, подчёркивая тем самым темы утраты, потерянности и полной безнадёги. Интерьерные сцены в игре — отдельный разговор. Жилые пространства и помещения в Heavy Rain часто представляют собой заваленные вещами или мусором сырые клаустрофобные коробки, побывав в которых, хочется выйти под ливень: там хотя бы видно мутный серый горизонт и есть чем дышать. Довольно грубая работа, но эффективная.
Тайнан Сильвестр с помощью слова «атмосфера» описывает эмоциональный опыт, не сосредоточенный вокруг конкретных событий, а распространяющийся на все аспекты игры. «Это эмоциональный фон, который мы замечаем только тогда, когда не происходит ничего более существенного», — пишет он. Для оценки этого аспекта Сильвестр советует провести небольшой эксперимент: остановиться во время игры и прочувствовать отдельно взятый момент.
В понимании Тайнана, некоторые игры преуменьшают эмоциональную нагрузку отдельных событий и создают плотную атмосферу, позволяющую игроку погрузиться. В качестве примеров атмосферных игр автор приводит Limbo, DEFCON и Flower. Во всех трёх спокойная и относительно расслабляющая атмосфера, которая наталкивает игрока на размышления; а также неспешный музыкальный фон, медленные взаимодействия и микросюжеты, которые придают механикам уникальные контексты.
Разница лишь в том, что авторы этих игр на своё усмотрение придают им либо позитивный, либо негативный эмоциональный окрас. Так, Flower посвящена лёгким лепесткам, которые парят в потоках ветра на фоне ярких пейзажей. В то время как Limbo посвящена смерти, теням и истязаниям, а DEFCON — гибели миллионов людей от ядерного оружия, за действием которого отчуждённый игрок смотрит через монитор со схематичным интерфейсом.
Теми же инструментами воспользовались и авторы GTA 4. Либерти-Сити здесь больше похож на вьетнамские джунгли с тёмными и опасными ночами, проливными дождями, жжёными закатами и скоротечными восходами. Но погода и обстановка вокруг героя хоть как-то меняются, в отличие от уже упомянутой Heavy Rain.
В Либерти-Сити не так много цвета, но эмоции он генерирует более разнообразные. Да и основная история в GTA 4 не столько про потери, потерянность и депрессию, сколько про быт с его мешаниной эмоциональных оттенков — от самых ярких до самых мрачных. Именно они, сливаясь в одну массу, превращаются в основные цвета города — серый, коричневый и безжизненный синий.
Серость и двойственность повествования
Вместо дорогого постановочного боевика со стрельбой по полиции из шестиствольного пулемёта GTA 4 предлагает нам максимально приземлённую и в чём-то грустную историю о человеке из другой страны, который бежит от тёмного прошлого в надежде залечь на дно и построить новую жизнь. Вернее, так нам говорят в самом начале.
Вот только прошлое не отпускает героя и следует за ним по пятам, заставляя заниматься тем, от чего тот бежал. Места для радости и чувства полноты жизни в современном понимании этого словосочетания тут практически нет, а атмосфера веселья сведена к небольшим сценкам-перебивкам, в которых персонажи иногда устраивают клоунаду, чтобы игроку не стало совсем тяжко. Местами кажется, что «четвёрка» разрывается сразу между двумя направлениями, не зная точно, какое именно ей нужно.
GTA 4 часто сравнивают с фильмами Балабанова, особенно с «Братом 2». И в целом это довольно очевидная метафора. В основе двух произведений лежат простые истории о героях неовестерна, которые бегут от прошлого, а в процессе пытаются найти себя в новых обстоятельствах, понять, кто они на самом деле, чтобы попытаться жить не как «бегуны на длинные дистанции», а как простые люди. Естественно, у Нико и Данилы не получается, и сам факт провала из-за внутренних или внешних обстоятельств становится поводом для зрелищных экшен-сцен разной степени изобретательности и брутальности.
Персонажей в GTA 4 нам сначала преподносят как жёстких и бескомпромиссных бандитов с одной или двумя отличительными чертами (в стиле всех игр Rockstar до RDR 2), из-за чего герои больше похожи на движущиеся карикатуры: коп-параноик, глуповатый качок на стероидах, задиристый ирландец, растаман на расслабоне. Почти все персонажи так и не выходят за рамки этих простых описаний, но есть один нюанс: все они оказываются хладнокровными убийцами, которые прячутся за масками злых клоунов из бетонных джунглей.
Сценаристы не упускают возможности посмеяться над ними (вместе с вами), а потом не моргнув глазом выводят их из игры. Особенно это касается местных «злодеев», которые по большей части не отличаются от главного героя. По крайней мере, методы достижения целей у них общие.
И эта карикатурность на фоне грязных и выцветших трущоб напомнила мне о ранних фильмах Гая Ричи — «Карты, деньги, два ствола» и «Большой куш». Там герои тоже были далеко не идеальными людьми, постоянно попадали в дикие ситуации. А фоном для этих ситуаций был холодный и серый город. Контраст между безысходной криминальной чернухой и бандитскими хохмами про эмигрантов из Восточной Европы — элегантное творческое решение. Особенно для ААА-игры, которая конструировалась как машина по заработку денег, локомотив продвижения Xbox 360.
Всеми этими небольшими штрихами и общим ощущением от повествования «четвёрка» напоминает трилогию Dark Souls. Персонажи GTA 4 застряли в Либерти-Сити, будто в лимбе или гибнущем мире, обречённые снова и снова делать одно и тоже.
Особенно в этом плане выделяется Нико. Он не растёт над собой, не становится лучше или хуже, как это было с Артуром Морганом в RDR 2. Он просто плывёт по течению, убивая одного «босса» за другим, двигаясь к довольно абстрактной цели, которая ещё и меняется несколько раз.
Вместо манипуляций с первородным огнём Нико хочет сперва получить абстрактный второй шанс и новую жизнь, но позже меняет это желание на жажду мести человеку из прошлого. Потому что он, как и большинство персонажей Dark Souls, буквально находится в заложниках у этого самого прошлого.
Бессмысленность и скука бандитской жизни
Несмотря на экшен, убийства и угон машин, бандитская работа в GTA 4 оказывается вещью монотонной, репитативной и откровенно скучной. К середине игры у Нико появится много заказчиков, которых интересуют приблизительно одни и те же вещи — убийства, перевозки запрещённых грузов и кража автомобилей.
Условия и локации каждый раз меняются, но задания довольно быстро начинают повторяться. События в отношениях Нико с заказчиками также повторяются. Сначала герой творит дичь по их наводке, под разными предлогами (из-за шантажа, из желания помочь, чтобы заработать). После бандиты просто теряют берега, поэтому герою ничего не остаётся, кроме как от них избавиться. Чуть позже цикл повторяется, а финал оставляет игрока с вопросом: «А ради чего всё это вообще было?»
Хмурую и монотонную бандитскую жизнь с обязательным грустным исходом подчёркивает мрачная гамма и холодные коробки зданий. Особенно сильно это контрастирует с пятой частью, в которой на смену свинцовым тучам и дождливым ночам бетонного муравейника пришли яркие закаты над голубым морем, пальмы и солнечный песок.
Настоящим бандитам из неблагоприятных районов нет дела до пальм и пляжей. Они живут в своей серой вселенной, где каждый день похож на предыдущий, а борьба за место под мрачными небесами не прекращается ни на минуту. Некогда любоваться красотами, некогда отдыхать, ведь гонка со временем, конкурентами и полицией будет продолжаться, пока не закончится игра.
Куклы из мяса и юмор в геймплее
Сюжетную и тематическую двойственность GTA 4 подчёркивает геймплейная двойственность с присущим ей юмором. Особенно сильно она ощущается во время боевого геймплея — перестрелок, погонь и срежиссированных миссий. В основном, благодаря генерируемым случайным событиям и технологии Euphoria.
В своём телеграм-канале «Гипермда» исследователь видеоигр и автор книги «Архитектура видеоигровых миров» Иероним К. писал про не самую очевидную сторону Dark Souls — юмор: «Редкие секунды триумфа над очередным Грустным-от-безумия Рыцарем или Прогоревшим Королём не отпечатывались бы в памяти настолько чётко, если бы не часы глупых и нелепых смертей». Трилогия Хидэтаки Миядзаки полна непредсказуемых ловушек, подколок и забавных ситуаций, которые генерируются элегантным сочетанием механик и окружения. Так, любой сундук с полезным лутом может оказаться плотоядным монстром, лифты и платформы в любой момент могут обвалиться, а старые лестницы — сломаться под весом героя.
Палки в колёса быстрого и безмятежного прохождения будут вставлять не только вышеописанные приколы, но и жестокая гравитация (неосторожный прыжок равен падению в пропасть), а также сама боевая механика. Целясь во врага, запросто можно нанести удар по стене и заплатить за это жизнью.
При всейманере повествования в духе doom metal и общей атмосфере упадка и грусти по гибнущим мирам, при всех постоянных смертях и откатах, Dark Souls и прочие соулслайки где-то внутри — довольно забавные и смешные игры. Но чтобы оценить этот юмор, игрок должен уметь смеяться и иронизировать над собой. Иероним называет кастомного главного героя Dark Souls безымянной фигурой из бледного мяса в доспехах. То же самое можно сказать и про Нико Беллика, с той лишь разницей, что имя у него есть, а доспехов — нет.
Впечатления от непредсказуемости механик усиливает телесность Беллика. Из-за ощутимой массы и инерции, которые герою и другим людям в игре дарит Euphoria, даже простое передвижение может стать основой для забавных сцен.
В руках игрока Нико превращается в ту самую мясную куклу, которую можно заставлять делать как смешные, так и довольно страшные вещи, в зависимости от намерений и стиля игры. То же самое можно сказать о рукопашных сражениях и перестрелках. Несмотря на низкий темп, хаотичность и определённую сложность, они тоже могут стать источником юмора.
Неряшливое насилие усиливает погружение в мир «четвёрки». Это не боевик про крутых грабителей банков, а история о побитых жизнью странниках. Скорость перестрелок и драк невысокая, потому что все осторожничают и не хотят прощаться с жизнью, а общий уровень хаоса может превратить сражение в смертельную дуэль — или в клоунаду с забавными падениями. Как будто в детстве играешь с друзьями в бандитов и милицию на заброшенной стройке, тактически перестреливаясь из воображаемого оружия.
Именно эти нюансы делают сражения в игре живее, в отличие от зрелищных GTA 5 и RDR 2 или вылизанной до блеска (в плане боевого геймплея) Max Payne 3. Стрелять в «четвёрке» не так весело, как в перечисленных играх, зато во время сражений появляется еле уловимое чувство свободы от систем и скриптов (хотя они есть).
* * *
Повторю тезис из самого начала: при всех достоинствах и ярких нюансах GTA 4 нельзя сказать, что она в целом лучше пятой части. Она другая — со своим неповторимым настроением, темами, атмосферой и геймплеем. Да и главного героя вроде Нико мы уже, скорее всего, никогда не увидим в номерных частях серии: слишком уж он выбивается из «домашнего стиля» Rockstar.
Если смотреть трезво — сочетание механик в GTA 5 генерирует больше интересных сцен, ситуаций и нарративов для игрока. Мир в ней живее и насыщеннее, картинка — красивее, а боевая механика и вождение — менее хаотичные, более контролируемые и требуют меньше усилий. Но в несовершенстве и неоднозначных контрастах и заключается притягательность GTA 4. Именно благодаря недостаткам многие её одновременно любят и ненавидят. Игроки пронесли воспоминания о «четвёрке» сквозь годы и накопленный новый опыт.
GTA 4 наглядно показывает, что одно лишь веселье — не главное в играх. Геймдизайнеры вроде Дэна Хаузера и Хидэтаки Миядзаки используют всю эмоциональную палитру для создания запоминающегося опыта, даже если есть риск, что игра не понравится части аудитории. Ведь смешанные чувства, сложные отношения и решённые проблемы в изложении — это сформированные нарративы, слушать и читать которые гораздо интереснее, чем краткое и удобное «на вечерок побегать пойдёт».
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.