Чем больше, тем хуже: как Battlefield 2042 развивает формулу серии
Разбираемся в попытках DICE спасти франшизу от кризиса идентичности — и в результатах этих попыток.
Скриншот: игра Battlefield 2042 / DICE, Electronic Arts
Battlefield снова лихорадит. Ещё летом после анонса новую игру серии приветствовали как спасительницу франшизы после неудачной пятой части, а затем последовал провальный бета-тест, репортажи о внутренних проблемах с разработкой — и вот уже фанаты рушат рейтинги Battlefield 2042 в Steam и на Metacritic.
Как же так вышло? Ведь на бумаге-то всё звучало отлично: всё то, что мы любим в Battlefield, — только больше и зрелищнее. А в итоге новая часть завела франшизу ещё глубже в кризис идентичности. Разбираемся, в чём просчитались создатели Battlefield 2042 — и какие уроки из этого могут извлечь другие разработчики.
- Историческая справка
- Эпический масштаб
- Классические режимы
- Классовая война
- Разрушаемость и Levolution
- Прыжки во времени
Историческая справка
По первой игре DICE (ранее Digital Illusions) — симулятору пинбола Pinball Dreams для компьютеров Amiga, выпущенному в 1992 году, — и не скажешь, что эта студия впоследствии создала одну из самых популярных серий милитари-шутеров.
Сама компания появилась в тот же год: её основали четверо друзей, которые вместе учились в университете Векшё, Швеция, и состояли в команде The Silents, занимавшейся созданием демок. До начала XXI века студия продолжала делать симуляторы пинбола, а также гоночные игры.
Всё изменилось в 2000 году, когда DICE приобрела Refraction Games, создателей шутера Codename Eagle. Эту игру, вышедшую годом ранее, выделял мультиплеер, где пехота, танки, корабли и самолёты сражались вместе на масштабных многопользовательских картах. Звучит знакомо, не правда ли?
В результате сделки к DICE перешли основатель студии Патрик Содерлунд, ставший директором компании, а также проект под названием Battlefield 1942 и права на движок Refractor Engine, который использовали во франшизе до Frostbite. Над мультиплеерным шутером, положившим начало знаменитой серии в 2002 году, на протяжении трёх лет работали около 40 человек.
Battlefield 2042, релиз которой состоялся 19 ноября, создавали уже силами четырёх студий: DICE, Ripple Effect Studios (в прошлом LA DICE), EA Gothenburg и Criterion Games. Это самый большой коллектив разработчиков в истории франшизы. Генеральный менеджер DICE Оскар Габриэльсон объяснял его размер масштабами самой игры:
«Мы взяли всё, что так полюбилось в Battlefield, — и вывели это на новый уровень. Эпический масштаб. Тотальная война. Безумные, неожиданные моменты. Революционная разрушаемость. Массовые сражения, где будет больше игроков и хаоса, чем когда-либо прежде».
Оскар Габриэльсон,
генеральный менеджер DICE
Удалось ли выполнить эти обещания на практике? И да, и нет — но чтобы понять, почему нет, нужно разобраться в той самой «формуле», лежащей в основе любой Battlefield.
Эпический масштаб
Честно говоря, Battlefield — не первая серия, где можно принять участие в масштабных онлайн-сражениях.
Ещё в 1998 году свет увидела Starsiege: Tribes, где были и огромные карты, и транспорт, и командное взаимодействие. В 2001 году вышли сразу две значимые игры — Operation Flashpoint: Cold War Crisis, предшественник серии Arma, и теперь уже легендарная Halo: Combat Evolved, мультиплеер которой был одним из самых популярных в жанре шутеров от первого лица в начале 2000-х.
Однако даже на их фоне Battlefield 1942 выделялась своим масштабом, обусловленным двумя факторами.
Массовость
На полях сражения Battlefield 1942 могли встретиться 64 человека. Эта цифра оставалась постоянной на протяжении почти всей истории франшизы: исключением стали разве что обе части спин-оффа Battlefield: Bad Company (24 и 32 игрока), а также условно-бесплатная Battlefield Heroes (16 игроков).
Чтобы матчи не скатывались в полный хаос, в Battlefield 2 (2005) добавили голосовой чат и две особые роли игроков: командир отряда и командующий. Первые отдавали приказы отрядам до шести человек, а также служили для них мобильной точкой возрождения.
Командующие же, по сути, играли в RTS с живыми юнитами. Обозревая поле боя сверху, они отдавали приказы отрядам и оказывали им поддержку с помощью артиллерийских ударов, беспилотников-разведчиков и сброса боеприпасов. Эта роль позже вернулась в Battlefield 2142 и Battlefield 4, но в остальных играх серии её урезали: команды обходились только командирами отрядов.
Огромные карты
Ощущение масштаба создают и карты — огромные поля сражений, состоящие из нескольких более мелких локаций. Взять, например, классическую карту «Остров Уэйк», основанную на реальном театре военных действий времён Второй мировой: здесь нашлось место для аэродрома, двух военных баз, деревни, линии дотов и кораблей японского флота.
Размах игры позволил DICE вывести зрелищность мультиплеерных боёв на уровень, прежде доступный лишь одиночным сюжетным играм. Battlefield не стремилась быть киберспортивной дисциплиной или реалистичным симулятором: она с самого начала представляла собой скорее аттракцион, который позволял вам и ещё 63 игрокам почувствовать себя главными героями военного боевика.
В играх серии полно кинематографичных «Battlefield-моментов», когда вы несётесь на джипе под авиаобстрелом, или вместе с товарищами по команде сметаете вражескую оборону слаженной атакой, или совершаете хитрый обходной манёвр, чтобы ударить со спины, — на тот момент подобные сцены были просто невозможны в других онлайн-шутерах.
Конечно, в серии появлялись и более компактные карты — особенно когда DICE пыталась зайти на территорию своего извечного конкурента в лице Call of Duty. Так появилась знаменитая «Метро» из Battlefield 3 (2011) или «Операция „Взаперти“» из Battlefield 4 (2013). Однако в целом франшиза оставалась верной своему курсу.
Что нового?
Создатели Battlefield 2042 решили выкрутить привычные масштабы серии на максимум: теперь в одном матче сражаются до 128 игроков, а размеры антарктических просторов «Разрыва», самой большой карты новой части, составляют целых 5,9 квадратного километра — достаточно, чтобы вместить небольшой открытый мир.
Исключение — версии игры для консолей предыдущего поколения, где найдётся место лишь для традиционных 64 игроков и урезанных карт.
«В Battlefield 2042 случаются моменты, когда вы сидите в вертолёте, смотрите вниз и видите море танков, солдат пехоты, истребителей, движущихся в унисон, и у вас возникает чувство, что вы часть чего-то большего, огромной армии, — и в этом сила масштабных игровых площадок, которые мы создали».
Даниэль Берлин,
дизайн-директор Battlefield 2042
К сожалению, это единство сохраняется недолго. Титанические размеры команд приводят сразу к двум проблемам. Во-первых, вклад отдельных игроков становится совсем уж незначительным — и противников, и союзников слишком много, чтобы вы могли хоть как-то повлиять на исход боя.
Во-вторых, Battlefield 2042 отчаянно не хватает роли командующих: в игре есть только командиры отрядов, и без единого руководства 64 незнакомца быстро превращаются в ораву, которая бестолково носится туда-сюда по карте — и проигрывает матч. Ситуация усугубляется ещё и тем, что DICE не успела доделать голосовой чат к релизу. Поэтому, если вы играете не с друзьями, об эффективной коммуникации можно забыть.
Огромные карты на деле тоже создают больше проблем, чем веселья, — но чтобы разобраться, что именно с ними не так, нужно подробнее рассмотреть, как устроены матчи Battlefield.
Классические режимы
За свою историю Battlefield породила два классических мультиплеерных режима, вариации которых теперь можно встретить почти в любом милитари-шутере:
- «Захват». Этот режим стал одной из главных фишек Battlefield 1942 и всей последующей серии. Он напоминает «Господство» из Unreal Tournament — две команды сражаются за контроль над точками, но с парой новшеств. Во-первых, захваченные точки можно использовать в качестве респаунов. Во-вторых, команда, которая контролирует меньше половины точек, начинает терять билеты — число возрождений, доступных ей в матче.
- «Штурм». Впервые режим появился в Battlefield: Bad Company (2008) под названием Gold Rush, а в сиквеле его название сократилось просто до Rush. Суть была в следующем: одна команда защищает два передатчика, а другая пытается заминировать и взорвать их, пока не закончились билеты. Если атакующим удаётся это сделать, линия фронта сдвигается дальше — и так до момента, пока не закончатся билеты у нападающих или передатчики, которые нужно оборонять.
Эти режимы придали геймплею Battlefield те самые фокус и динамику, которых не хватало предшественникам франшизы. В «Захвате» игроки попадают в своего рода песочницу, где у них есть огромная свобода действий и пространство для манёвров. Динамичный «Штурм», наоборот, концентрирует всё действие вдоль одной линии фронта, заставляя сражаться за каждый метр земли.
Неслучайно оба режима в разных вариантах переняли многие товарищи Battlefield по жанру: серии Planetside и Red Orchestra / Rising Storm, Insurgency: Sandstorm и даже перезапуск Call of Duty: Modern Warfare.
В рамках самой серии «Захват» и «Штурм» тоже пережили массу трансформаций. Например, в Battlefield 2142 (2006) появился режим «Титан», в котором игроки должны были уничтожить вражеского Титана — огромный воздушный корабль, выполняющий роль базы для команды, а контрольными точками служили зенитные орудия.
Меж тем «Штурм» в Battlefield 1 (2016) разросся до грандиозных «Операций»: здесь команды атакующих и обороняющихся сражались за флаги на двух-трёх картах, связанных нарративом, а после первого проигрыша нападающие получали дополнительные билеты и поддержку в виде бронепоезда или цеппелина.
Тем не менее суть обоих режимов оставалась прежней — и дизайн карт неизменно подстраивался под их нужды. Флаги и передатчики в Battlefield служат точками притяжения, рядом с которыми расположены все локации, будь то военная база, городская площадь или просто бензоколонка. Оставшаяся же часть карты, как правило, представляет собой достаточно пустое пространство, чтобы дать игрокам тот самый простор для манёвров.
Такой левел-дизайн был объектом критики ещё в прошлых Battlefield, особенно когда речь заходила о менее удачных картах: в самом деле, кому понравится бежать пару минут сквозь чистое поле, чтобы затем умереть от пули снайпера? (Ответ: игрокам Arma.) И здесь DICE совершает свою главную ошибку.
Что нового?
«Захват» в Battlefield 2042 работает несколько иначе, чем в предыдущих частях: теперь карты режима делятся на сектора, и для того, чтобы их захватить, нужно контролировать все точки внутри конкретной зоны — до трёх на сектор. Разработчики объясняют своё решение так:
«Нам пришлось изменить подход к левел-дизайну. Потому что мы не могли просто сделать [карты] больше и распределить по ним локации, это так не работает. Так что мы перешли к новому дизайнерскому подходу, который мы называем кластерным… Этот подход означает, что мы строим большие карты, но внутри этих карт мы создаём локации с особыми типами геймплея».
Даниэль Берлин,
дизайн-директор Battlefield 2042
В интервью геймдизайнер подробно описывает кластеры на карте «Песочные часы», каждый из которых предлагает свой тип геймплея: огромный стадион для ближних боёв, деревня в пустыне, куда обычно отправляется воевать техника, и деловой центр с небоскрёбами, где можно подняться на крышу высотки и сигануть вниз, на голову противникам. Но за пределами этих локаций нас ждут лишь песчаные дюны, которые занимают больше половины карты.
Иными словами, поля сражений Battlefield 2042 стали в несколько раз больше по сравнению с прошлыми частями, но их содержимое осталось прежним. Да, в игре до сих пор полно тех самых «Battlefield-моментов» — однако перерывы между ними стали ещё больше.
Проблема здесь не только в пустых пространствах, но и в расположении точек: они либо кучкуются в центре карты, либо размазаны по её краям. Сравните, например, всё тот же «Остров Уэйк» и «Обломки» из новой части.
На первой карте контрольные точки расположены на узкой полосе суши, где и происходит большая часть схваток, — но при этом команду противника всегда можно обойти по воде. В случае «Обломков» же почти все флаги (а вместе с ними и игроки) кучкуются в центре, а остальная карта пустует.
Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek, объясняет вред подобного подхода к дизайну карт:
«Пустота — это негативное пространство. Оно отталкивает, через него скучно и опасно бегать. Как правило, в пустом поле нет геймплея вообще. Это то же самое, что сделать большую пустую комнату и бросить туда игроков. Для транспорта, наверное, сойдёт, если сделать небольшую разницу в высоте типа барханов, как на пустынной карте. Но для пехоты это кошмар».
От излишне большого масштаба страдает даже режим «Прорыв» — местный аналог «Штурма». Два флага здесь расположены слишком далеко друг от друга, чтобы сформировать единую линию фронта; зато когда обе команды начинают бороться за один флаг, мы получаем 120 человек на маленьком пятачке земли и всё мигом скатывается в бестолковую мясорубку.
Разработчики, видимо, осознавали эту проблему, поэтому дали игрокам возможность вызвать транспорт прямо на поле боя, — однако техники часто не хватает на всех, а перезарядка этой функции настолько долгая, что иногда проще просто добежать.
Автору текста однажды не повезло настолько, что он целый матч (22 минуты) носился от одной точки к другой, чтобы обнаружить, что их уже захватили союзники. В итоге команда победила, по сути, без его участия — такое себе удовольствие.
Классовая война
Ещё одной фишкой Battlefield, помимо карт и режимов, в своё время стала система классов — механика, привычная сегодня, но ставшая крупным новшеством для 2002 года. В Battlefield 1942 было пять видов войск, но их число менялось от игры к игре, пока не остановилось на четырёх в Battlefield: Bad Company 2.
Система классов поддерживает принцип «камень-ножницы-бумага», на котором строится геймплей лучших частей Battlefield. Каждый класс обладает своими сильными и слабыми сторонами: инженер может подбить танк из гранатомёта, но если у него закончатся заряды, пополнить их сможет только боец поддержки. Точно так же медик лечит и возрождает союзников — но он будет бесполезен в дальнем бою, с которым лучше всего справляется разведчик (он же снайпер).
Чуть раньше (Battlefield 2) в серию пришла прокачка: с течением времени игроки получали новые ранги, а вместе с ними — дополнительное оружие, обвесы и гаджеты. Суть механики тем не менее осталась прежней: чтобы работать как единый отряд, участникам нужно распределять роли и менять их в зависимости от текущей ситуации.
Что нового?
В Battlefield 2042, помимо классов, появилась надстройка в виде специалистов — элемента, который, судя по всему, вдохновлён персонажами из MOBA-шутеров и батл-роялей.
«Мы рады предложить нашим игрокам больше гибкости, чем прежде, в том, что касается персонализации снаряжения и адаптации к ситуации на поле боя».
Даниэль Берлин,
дизайн-директор Battlefield 2042
У каждого специалиста есть небольшая предыстория и пара уникальных гаджетов: у Сандэнс, например, есть вингсьют и пояс с гранатами, Ирландец (да-да, тот самый из Battlefield 4) ставит щит, прикрывающий позицию, а Фальк лечит союзников пистолетом-шприцом.
Сами классы тоже стали более универсальными. Теперь разные виды оружия — винтовки, пулемёты и карабины — доступны независимо от выбранной роли, а обвесы для оружия можно менять прямо на поле боя, а не на экране возрождения.
Из-за этого в новой части несколько теряется принцип «камень-ножницы-бумага»: разные классы больше не балансируют друг друга с помощью оружия и снаряжения, ведь теперь куда проще собрать универсального солдата, подходящего почти для любой ситуации (автор уже собрал). Специалисты тоже погоды не делают — между ними слишком мало различий, в то время как в команде слишком много игроков.
Судя по всему, изначально их придумывали для режима, которому посвящён отдельный пункт в главном меню игры: Hazard Zone.
Hazard Zone
Здесь геймплей напоминает Escape from Tarkov: восемь отрядов из четырёх человек высаживаются на карту с целью забрать данные из рухнувших спутников и доставить их к точке эвакуации, по пути уцелев в схватках с ботами и другими отрядами. За доставку данных и убийство противников игроки получают очки, которые могут потратить на оружие и перки в следующем матче.
Hazard Zone показывает, как хорошо могла бы работать Battlefield 2042 без раздутого масштаба. Поскольку в отрядах всего по четыре человека, игрокам проще играть слаженно, способности специалистов (сразу скажем, не всех) действительно дополняют друг друга, а возможность проиграть в любой момент делает игру куда более напряжённой, чем в стандартных режимах.
Добавьте сюда голосовой чат и улучшенный баланс — и получится хорошая альтернатива привычному геймплею Battlefield.
Разрушаемость и Levolution
Дилогия Battlefield: Bad Company — любопытная вещь. То, что начиналось в конце 2000-х как спин-офф для консолей, в результате стало одним из самых важных явлений в истории Battlefield, нововведения которого сегодня определяют облик франшизы.
В первую очередь это система разрушений — механика, впервые представленная в первой Bad Company. Эта игра стала дебютом движка Frostbite, который позволил игрокам взрывать стены домов, а также сносить хлипкие ограды и валить деревья.
В Battlefield: Bad Company 2 (2010) этот аспект только улучшили: теперь, если снести достаточно стен, здания рушились, деревянные заборы и двери разлетались от выстрелов из автомата, а на земле оставались воронки от взрывов, причём достаточно глубокие, чтобы послужить укрытием.
Разрушения сделали матчи Battlefield ещё более зрелищными: наблюдать за тем, как целый город за полчаса превращается в руины, не надоедает даже десять лет спустя. Но главное — эта механика полностью преобразила геймплей серии.
Если раньше игроки заучивали карты, чтобы знать, где можно спрятаться от танка, а где лучше подготовить засаду, то теперь почти любое укрытие или препятствие стало временным неудобством. Вражеский стрелок в доме? Не беда, взорвём стену дома вместе со стрелком. Бетонное ограждение мешает проходу? Выстрел из гранатомёта — и прямой путь готов.
Впрочем, уже в третьей части Battlefield систему значительно урезали: там сносу подвергались только отдельные здания — а в Battlefield 4 (2013) ей на смену пришла система Levolution.
Её истоки видны ещё в дополнении Aftermath к третьей части, где землю время от времени сотрясали остаточные толчки землетрясения. Однако в четвёртой части эта механика стала куда более эффектной: здесь во время матчей падают небоскрёбы и тропические тайфуны выбрасывают эсминцы на берега островов.
Levolution появлялась во всех последующих частях серии — и пусть разработчики не говорят об этом напрямую, но новая игра предлагает свой вариант этой системы.
Что нового?
Согласно лору Battlefield 2042, в середине XXI века человечество столкнулось с крупнейшим экологическим кризисом в истории, поэтому большинство глобальных событий завязаны на природных катаклизмах.
«Технологии консолей нового поколения позволили сделать мир Battlefield ещё больше, чем прежде. Динамические события будут постоянно побуждать игроков адаптироваться к ситуациям и создавать те Battlefield-моменты, которые мы знаем и любим».
Даниэль Берлин,
дизайн-директор Battlefield 2042
В большинстве случаев это огромный торнадо или пылевая буря… которые, по правде говоря, не так уж сильно влияют на ход битвы. Катаклизмы, конечно, портят видимость и могут сбить пару вертолётов, но заканчиваются они так же быстро, как и начинались, почти не оставляя следов на карте.
Кроме природных катастроф, в Battlefield 2042 у игроков также есть возможность взаимодействовать с окружением и изменять поле боя с помощью разрушений — например, свалить вышку связи на крыше небоскрёба или сломать стенку корпуса севшего на мель грузового судна. Однако эти моменты опять теряются на фоне циклопического масштаба самих карт.
Что же касается традиционной разрушаемости, то она здесь такая же непоследовательная, как и в других Battlefield после Bad Company: часть локаций можно сровнять с землёй, в то время как другие остаются в целости и сохранности до конца матча.
Прыжки во времени
В первых частях серии не было сюжета: их связывал только сеттинг, основанный либо на реальной истории (Battlefield 1942, Battlefield: Vietnam), либо на выдуманных военных конфликтах настоящего (Battlefield 2) и будущего времени (Battlefield 2142) — и даже там одиночная кампания представлена сражениями с ботами на мультиплеерных картах.
Полноценная история появилась лишь в дилогии Bad Company. Здесь мы следим за приключениями Марлоу, Рэдфорда, Свитуотера и Хэггарда — той самой «Плохой компании» из 222-го батальона, куда ссылают предателей, бандитов и прочий сброд. Четвёрка главных героев удачно разбавляла типичный сюжет о плохих русских своими выходками и забавными репликами — а разрушаемость выгодно выделяла одиночные кампании Bad Company на фоне той же Call of Duty.
Однако в следующих частях дела с сюжетным режимом пошли не так гладко. Сначала были кампании Battlefield 3, Battlefield 4 и Battlefield: Hardline, где привычную песочницу серии сменяли узкие коридоры и заскриптованные сцены. Затем были эксперименты с «Военными историями» — мини-кампаниями Battlefield 1 и Battlefield 5, которые пытались показать военное время в формате прилизанного голливудского блокбастера.
Всё это время франшиза, как истинный милитари-шутер, не уставала менять эпохи и сеттинги. Только за последние десять лет серия успела побывать в окопах Первой мировой, вернуться во Вторую мировую, устроить ещё один конфликт между Россией и США в современности и даже зайти на территорию полицейского боевика с Hardline.
Эти прыжки во времени не проходили даром для геймплея. Попробуйте сыграть подряд в Battlefield 4 и Battlefield 1: вы сразу почувствуете разницу между хаотичными, псевдореалистичными боями современности и более компактным, собранным экшеном в первой части.
Что нового?
Последняя часть в основном следует традициям серии. На этот раз Battlefield отправляется в будущее — но достаточно близкое, чтобы быть похожим на современность. Большая часть техники и оружия в игре — усовершенствованные модели современных образцов (мы, кстати, уже делали их разбор).
Исключения составляют гаджеты вроде автоматических турелей, роботов-собак, явно сбежавших из Boston Dynamics, и ховербордов (которые на релизе были почему-то крепче, чем танки, и быстрее, чем квадроциклы).
«Действие Battlefield 2042 происходит в будущем, но не таком далёком, чтобы превратиться в научную фантастику. <...> Я не хочу слишком много лазеров в игре, но в то же время я хочу [видеть] новую технику».
Николь Ли,
старший дизайнер Battlefield 2042
В сюжетном плане новая часть возвращается к истокам и в то же время подсматривает пару приёмов у современных игр — например, у Overwatch и Apex Legends. Одиночная игра вновь ограничивается боями на многопользовательских аренах против ИИ, а сюжет рассказывается в основном через другие медиа и посредством краткого вступительного ролика и «брифингов» перед матчами.
Разработчики планируют развивать историю через сезонные обновления: игроки будут постепенно получать кусочки информации, из которых складывается мир Battlefield 2042 и его главные герои. Как утверждает Николь Ли: «Вы должны продолжать играть, чтобы понять, что происходит».
Приём для серии не такой уж новый — те же «брифинги» были ещё в первой части, — и в целом он неплохо работает. Короткие ролики создают нужный контекст для матчей, футуристичный дизайн экипировки и техники радует глаз, а музыка Хильдур Гуднадоуттир и Сэма Слейтера, работавших над «Чернобылем» и «Джокером», исправно нагоняет напряжение и тревогу.
Но атмосферу портят специалисты: их шутки и легкомысленное отношение к происходящему — прямо как у персонажей из MOBA-шутеров — идут вразрез с мрачным миром игры. Ещё один пример того, что нельзя просто копировать элементы других игр и надеяться, что они так же хорошо будут работать в вашей.
Разумеется, у Battlefield 2042 есть и другие недостатки: скверная регистрация попаданий, случайный разброс пуль, который никак не компенсируется, неудобный матчмейкинг, бедная прокачка, сломанный баланс и ужасная оптимизация… Но всё это можно починить.
Главные проблемы последней игры DICE лежат куда глубже, в самых основах её геймдизайна. Battlefield 2042 — наглядная иллюстрация правила «больше ≠ лучше». Разработчики и менеджеры EA так стремились угодить всем подряд, что без разбору тащили все самые модные элементы из других шутеров и раздували масштаб проекта, позабыв о качестве его содержания.
И ничто не показывает недостатки новой части так явно, как Battlefield Portal — третий мод игры, куда завезли классические карты и режимы из Battlefield 1942, Battlefield: Bad Company 2 и Battlefield 3, а также инструменты для моддинга и серверов с кастомными правилами.
Ripple Effect Studios проделали отличную работу по переносу механик старых частей на последнюю версию Frostbite, а левел-дизайн старых карт до сих служит лучшим доказательством того, что масштаб и число игроков имеют всё-таки довольно опосредованное отношение к веселью.
Тем временем в Portal уже можно найти множество «зомби»-серверов, а также хардкорных матчей с картами из основной игры, которые, что характерно, играются куда лучше за счёт адекватного баланса и урона от оружия.
При должной поддержке Battlefield Portal ждёт долгая жизнь — что очень сложно сказать об остальной Battlefield 2042. Всё-таки вещи, которые хорошо звучат на бумаге, на практике часто оказываются очередным маркетинговым слоганом. А маркетинговые слоганы обычно доживают только до релиза.