Геймдев
#Интервью

Итоги 2021 года для игровой индустрии: Альфина, нарративный дизайнер в Unfrozen

Александра Голубева — о главных отраслевых трендах, изменениях за год и любимых играх.

Иллюстрация: Disco Elysium / Iratus: Lord of the Dead / Annie для Skillbox Media

Редакция «Геймдев» Skillbox Media вместе с экспертами из игровой индустрии подводит итоги 2021 года. Какие тренды в геймдеве показались разработчикам самыми важными? Как 2021-й прошёл для игровых студий и издательств? И, наконец, какие игры привлекли внимание наших спикеров сильнее всего? Об этом и многом другом — в материалах цикла «Итоги 2021 года для игровой индустрии».

Альфина (Александра Голубева)

Переводчица Disco Elysium и нарративный дизайнер в студии Unfrozen

— Какое событие или тренд в мировой игровой индустрии, по твоему мнению, стали самыми значимыми в 2021 году? И почему?

— Непрекращающийся чиповый ад, из-за которого цены на видеокарты буром пробили небеса, и мне с моим картофельным компьютером, видимо, предстоит лишь плакать.

— Какое событие или тренд в игровой индустрии в России и странах СНГ, по твоему мнению, стали самыми значимыми в 2021 году? И почему?

— Мне кажется, именно в этом году широкой публике стало бросаться в глаза, что в России (а не только в других странах постсоветского пространства) есть PC-геймдев. От Loop Hero до Pathfinder, от Black Book и The Life and Suffering of Sir Brante до Encased — у нас стали делать игры, которые не просто находят свою аудиторию, но и становятся событиями. Игры и интересные, самобытные, и коммерчески успешные, и хорошего технического качества.

Вообще-то успешная PC-разработка появилась в России не сегодня — посмотрите, сколько отзывов (то есть какие продажи) в Steam у игры Graveyard Keeper от питерской студии Lazy Bear, да и Pathfinder уже не первая. Но мне кажется, что есть как минимум психологическая разница между мыслью «у нас иногда выпускают игры» и мыслью «у нас есть своя индустрия». Разница и для игроков, наконец-то не ощущающих себя на безрыбье, и для работников индустрии, которые больше не обречены идти делать мобилки.

В российской PC-разработке стало больше денег. Появились или окрепли профильные инвесторы, специализирующиеся именно на играх, порой — именно на PC и консолях. Рынок игрового сбыта тоже растёт (то есть все играют), поэтому инвестируют в разработку довольно охотно. И всё это, может, звучит неромантично, но корреляция очень проста: есть стабильные, осмысленные инвестиции — есть поток хороших игр. Нет их — остаются лишь редкие ростки.

Сейчас поток есть, он крепнет, компании становятся больше, а планы — амбициознее. И вот уже выясняется, что Space Marine 2 делается в Питере студией Saber, — и мы не охреневаем, что такое вообще бывает, а охреневаем, но только в хорошем смысле. И ждём релиза не как диковинки из кунсткамеры («Ох ты ж, неужели наши ЧТО-ТО сделали?») — а как просто хорошей игры.

Короче говоря, по моим наблюдениям, 2021 год был исключительно удачным для российской игровой индустрии. Как вы понимаете, чтобы в 2021-м мы увидели результаты, окрепнуть она должна была за несколько лет до этого. И вот всё потихоньку начинает цвести — и я думаю, что всем нам (и сотрудникам индустрии, и геймерам) здесь есть что отпраздновать.

Первый трейлер игры Warhammer 40 000: Space Marine 2

— Как для тебя и компании, где ты работаешь, прошел 2021-й? В чём этот год был удачным — и в чём, может быть, неудачным?

— В январе этого года вышла русская локализация Disco Elysium, над которой я работала вместе с замечательной командой других переводчиков из Testronic. Это сложная, умная и эмоциональная игра — и самая сложная и интересная локализация, к которой мне доводилось прикоснуться. Результат нашей работы приняли тепло, рядом собственных находок я до сих пор горжусь — так что это, конечно, главная моя удача в этом году.

Хотя, как ни смешно, в каком-то смысле и неудача тоже. Вынуждена признать, что работа с Disco Elysium немного отбила мне вкус к переводам. Если в лоб — после неё уже ничего так не торкает. Переводческие задачи такого уровня, увы, непросто найти в видеоиграх. Поэтому пока я решила немного отойти от локализаций и сфокусироваться на нарративном дизайне.

Как нарративный дизайнер же я в этом году меняла место работы — перешла в питерскую студию Unfrozen, которая делает относительно большую (для инди) игру на ПК, RPG/стратегию. Поэтому себя я чувствую прям вот плоть от плоти частью тех процессов, про которые говорила выше. Но, увы, прежде чем плоды моих трудов увидят свет, придётся ещё немного подождать.

Из личных маленьких радостей, которые вы таки видели, — удалось написать немного текстов для очаровательной Loop Hero.

— Каких изменений в игровой индустрии ты и твоя компания ждут в 2022 году? Есть какие-то конкретные планы на год?

— Я думаю, что индустрия в целом продолжит расти. Во-первых, пока неясно, одолел ли мир (даже западные страны) пандемию. Во-вторых, если и да, есть мнение, что привычки людей уже непоправимо изменились — геймеров за период локдаунов стало больше.

Отечественная индустрия тоже продолжит расти — это я, собственно, не думаю, а знаю. Анонсируют новые игры — в том числе и те, над которыми довелось поработать мне.

В общем, я жду, что цветение продолжится.

— Какая игра, вышедшая в 2021 году, сильнее всего привлекла твоё внимание?

— «Чёрная книга»! Господи, как я счастлива, что эта игра существует! Не могу назвать её совершенной с точки зрения что средств выразительности, что дизайна, но это неважно.

Важно — что вот были люди, которые страшно упоролись региональным фольклором. И они сочинили вроде бы жутко нишевую историю. В игре ведь не только сюжет про бесов да леших — там есть вставки прямой речи реальных информантов, научные тексты с анализом фольклора. Материалы, которые вы (если вы не этнограф-фольклорист), скорее всего, никогда бы в жизни не прочитали, а попадись они вам в иной ситуации — со скукой бы перелистнули. А тут сделали целую игру, которая из кожи вон лезет, чтобы вас всем этим заинтересовать, но не чтоб получше продаться, а потому что там из каждой буквы сочится, насколько авторам это всё интересно, дорого и ценно. И вот они это дорогое и ценное выносят из узенькой ниши и показывают нам всем. Я была очень рада, кстати, когда официальный твиттер-аккаунт России написал про «Чёрную книгу» — приятно видеть, что иногда у нас поддерживают не только квасной патриотизм, но и подлинный.

Да и дизайн игры, хоть он в ней и не главное, любопытный. Мне в итоге понравилось и исследование мира, и постепенное пополнение колоды — которое тоже о мире рассказывает. Ну и графика, может, недорогая, зато часто компенсируется изобретательной постановкой, выстроенными планами.

Я получила от «Чёрной книги» огромное удовольствие — не только геймерское, но и, скажем так, экзистенциальное. Мне кажется, мир станет лучше, если подобных игр в нём будет больше.

Трейлер «Чёрной книги»

Научитесь: Нарративный дизайн Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована