Скидки до 50% и 3 курса в подарок : : Выбрать курс
Геймдев
#статьи

История зомби-режима в Call of Duty: как он появился и почему стал феноменом

От эксперимента на грани отмены до культа с миллионами фанатов.

Скриншот: игра Call of Duty: Infinite Warfare

У большинства игроков Call of Duty ассоциируется с динамичным мультиплеером или зрелищными сюжетными кампаниями. Реже вспоминают о зомби-режиме, который регулярно появляется в играх серии.

Со стороны может показаться, что этот режим — необязательное развлечение на пару часов, которое запускают, когда всё остальное надоело. Но в действительности у зомби-кампаний в Call of Duty миллионы фанатов, и многие покупают новые части серии лишь ради того, чтобы вновь сразиться с ожившими мертвецами.

Фан-база с нетерпением следит за удивительно комплексным сюжетом с несколькими вселенными и альтернативными реальностями, гонится за рекордами по прохождению отдельных карт, а также годами создаёт собственные моды.

В этой статье рассказываем, как зомби-режим появился в серии Call of Duty и стал одним из её ключевых элементов, какие у него особенности и что с ним происходит сейчас.

Мы завели телеграм-канал «Чекпоинт». Делимся там впечатлениями от новых игр, рассказываем о культовых разработчиках и делаем подборки на любые случаи жизни (вы ведь наверняка искали список 40 лучших хорроров?). Подписывайтесь!

Следуй за фаном, или Как появился зомби-режим

Марк Ламия, бывший директор Treyarch, придумавшей зомби-режим, вспоминает, что идея добавить в Call of Duty мертвецов стала неожиданностью даже для него. В те годы студия разрабатывала Call of Duty: World at War — и процесс был изнурительным. Перед Treyarch стояла сложная задача: сделать столь же успешную игру, как и Modern Warfare, которая вышла годом ранее и задала новый стандарт в жанре шутеров от первого лица.

Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2007 года / Infinity Ward

Call of Duty: Modern Warfare 2007 года стала феноменом, который принёс серии всемирную известность. Игра продалась тиражом более 19 миллионов копий. Для сравнения: предыдущую часть, Call of Duty 3, купило почти втрое меньше игроков.

Команда постоянно расширялась, непрерывно кранчила и пыталась добавить в игру инновации. Одной из них был кооперативный режим для сюжетной кампании. В столь напряжённой обстановке разработчики обычно не думают о рискованных экспериментах: куда важнее довести проект до релизного состояния.

Тем удивительнее, что до Ламии в определённый момент дошли слухи о необычном режиме, который небольшая команда делала в тайне от остальных разработчиков. Ещё страннее было то, что противниками в нём были зомби-нацисты.

«Итак, у нас сложности с разработкой. Мы вынуждены работать с новыми технологиями, отстаём от графика и кранчим. И в этой ситуации кто-то занимается незапланированной работой, которой никто не давал „зелёный свет“. <…> Когда я впервые услышал об этом, то подумал: „Какого чёрта?“ Как глава студии, ответственный за итоговый продукт… я должен был убедить команду прекратить заниматься этим».

Марк Ламия, председатель совета директоров Treyarch (прежде — глава студии)

Проблемой была и эстетика режима. Зомби никак не вписывались в мрачный образ реалистичной войны, который тогда рисовали игры серии
Скриншот: игра Call of Duty: World at War / Treyarch

Многие компетентные управляющие моментально отменили бы подобный проект для оптимизации ресурсов. Поначалу Ламия так и планировал поступить, но предварительно решил сам поиграть в зомби. В конце концов, ему было интересно узнать, что же увлекло разработчиков так сильно, что они занимались режимом, несмотря на постоянные кранчи? И не зря. Проект был не менее увлекательным, чем сюжетная кампания World at War.

Почему именно зомби?

Во время тестов кооперативного режима для сюжетной кампании выяснилось, что игрокам интереснее всего обороняться от наступающих противников. Тогда и возникла мысль сделать что-то похожее отдельным режимом.

Зомби же появились в игре спонтанно: в World at War была миссия на острове Пелелиу, который в самом начале обстреливают с воздуха. После высадки на сушу игрок видит умирающих противников, которые еле держат оружие в руках и идут из последних сил. Один из геймплейных скриптеров подметил, что они очень похожи на зомби. Идея хорошо прижилась в оборонительном режиме и не требовала больших ресурсов на разработку, ведь у разработчиков уже были готовые анимации и модели окровавленных противников.

Видео: игра Call of Duty: World at War / Treyarch

Самая первая карта зомби-режима называется Nacht der Untoten. Это небольшой военный бункер, куда волнами пробираются зомби. В начале у игрока в арсенале есть лишь пистолет. За убийство противников начисляются очки, за которые можно открыть новые проходы на уровне или купить более продвинутое оружие. Получается простая геймплейная петля: продержаться до конца волны, купить все необходимые улучшения, забаррикадировать входы в бункер. Так продолжается до тех пор, пока персонаж не умрёт — концовки в Nacht der Untoten нет.

В начале у игрока есть лишь пистолет с 40 патронами. Стрелять надо избирательно и точно, ведь бесплатные боеприпасы выпадают только в виде редкого бонуса

Такой простой игровой системы хватило, чтобы режим стал заразительно интересным. Игра была непривычно сложной. Персонаж погибал всего от двух ударов зомби, а здоровье восстанавливалось долго. Из-за этого открыть всю карту с первого раза ни у кого не получалось.

Всё это подталкивало к тому, чтобы оптимизировать прохождение. Например, на первых раундах можно ограничиться только ударами в ближнем бою. Это сэкономит патроны в пистолете и позволит быстрее открыть проход в комнату с лучшим оружием.

Скриншот: игра Call of Duty: World at War / Treyarch

Изредка зомби после смерти оставляют на своём месте случайные временные усиления, которые ненадолго позволяют убивать врагов с одного выстрела или получать вдвое больше очков. Есть и разовые полезные бонусы. Так, атомная бомба моментально убивает всех активных зомби на карте и даёт 500 дополнительных очков валюты.

Ещё один важный фактор увлекательности зомби-режима — важность скилла и то, как игра реагирует на эффективное прохождение. Чем лучше игрок справляется с первыми волнами, тем больше у него очков и сэкономленных патронов. Эти ресурсы крайне ценны, ведь валюта позволяет купить мощное оружие, которое поможет продлить жизнь персонажу: с каждой волной зомби наносят больше урона, становятся быстрее и прочнее. Кстати, процесс покупки снаряжения весьма нетипичный: на некоторых стенах бункера мелом нарисовано очертание той или иной винтовки — к рисунку нужно подойти и нажать на кнопку покупки.

Можно и попытать удачу. Раз в несколько раундов в одной из произвольных локаций появляется таинственный ящик, из которого за деньги можно вытащить «кота в мешке» — от бесполезного пистолета до мощного пулемёта или даже инопланетного бластера.

Режим создавал ощущение страха и напряжения, несмотря на то, что был сделан на коленке. Зомби уже в первом раунде представляли угрозу и становились сильнее с каждой волной. Для успеха игроку необходимо сочетать точность, аккуратность и эффективность. Победа казалась настоящим достижением, а проигрыш мотивировал раз за разом пробовать новые стратегии.

Игроки очень быстро научились оптимизировать прохождение и с умом использовать усиления. Например, новички с радостью используют атомный взрыв при первой же возможности, а вот опытные игроки стараются придержать его до конца волны — так можно заработать очки за убийство всех зомби, а затем активировать бонус, который дополнительно награждает валютой.

Скриншот: игра Call of Duty: World at War / Treyarch

Из-за стихийной разработки и отсутствия бюджета Nacht der Untoten почти полностью состояла из неоригинальных ассетов. Модель и окружение бункера взяты из сюжетной кампании. Вопли зомби — готовые бесплатные ассеты из интернета. Одна из немногих оригинальных моделей — инопланетная пушка RayGun, которую игрок мог получить из ящика со случайным оружием.

В стенах Treyarch режим быстро стал хитом: разработчики делились друг с другом рекордами и рассказывали об игре коллегам. Вирус CoD: Zombies в конце концов добрался и до Марка Ламии. Когда он лично опробовал зомби, он принял рискованное решение — следовать за фаном и завершить разработку. Впрочем, энтузиазм Treyarch поддержали не все.

Некоторые представители издательства Activision, владеющего правами на Call of Duty, опасались, что режим не только не станет успешным, но и навредит франшизе. Зомби могли создать у аудитории неправильный образ, который контрастирует с реалистичностью и мрачностью игр серии. Поддерживать его и уж тем более тратить ресурсы на продвижение казалось не очень разумным.

К счастью, Ламия нашёл с издателем общий язык. Он предложил сделать режим пасхалкой, которая будет доступна лишь тем, кто прошёл сюжетную кампанию до конца. Это не только позволило избежать трат на маркетинг, но и сохранило айдентику франшизы среди казуальных игроков.

Предполагалось, что режим опробуют лишь заинтересованные игроки, которые с большей вероятностью оценят высокую сложность и свежесть режима. Другие же попросту не узнают о нём. Такая опция устроила обе стороны, и Call of Duty Zombies стал реальностью.

Стремительное развитие — Call of Duty: World at War, 2008 год

Эксперимент студии оказался удачным. Режим увлёк многих игроков, несмотря на свою относительную примитивность — в Nacht der Untoten не было и десятой доли механик, которые есть в режиме сейчас. Впрочем, у Treyarch появилась возможность развить идеи в дополнениях для World at War.

«Когда World at War вышла, игрокам так понравился режим, что нам пришлось сделать специальный апдейт. Мы убрали ограничение [согласно которому доступ к зомби-режиму открывался только после прохождения сюжетной кампании. — Прим. авт.] и вынесли режим сразу в главное меню, чтобы игрокам было проще начать [сражаться с мертвецами]».

Джейсон Бланделл, ведущий дизайнер зомби-режима Black Ops 3 и Black Ops 4

После релиза World at War вышло ещё три карты для зомби-режима. Каждая из них качественно дополняла опыт, который стал фундаментом для режима в будущем
Скриншот: игра Call of Duty: World at War / Treyarch

Насколько успешным оказался режим?

Мы не знаем, насколько популярными были зомби в World at War. Ретроспективно можно говорить об успехе, ведь в будущем Activision выделит режиму больше ресурсов и даже вынудит другие студии, работающие над Call of Duty, выпускать нечто похожее для своих проектов. Но точных данных о количестве игроков нет.

Зато есть статистика продаж. Modern Warfare и World at War продались почти одинаково. А вот тираж платных наборов карт для этих игр сильно разнится. Variety Map Pack для Modern Warfare преодолел отметку в миллион пользователей за девять дней. World at War Map Pack 1 понадобилось всего три дня для достижения такого тиража. Можно предположить, что такую разницу отчасти обеспечила карта для зомби-режима, которая входила в комплект.

Зомби развивались стремительно. Уже в первой пострелизной карте для World at War, Verruckt, появились многие привычные для режима механики: ловушки, перки, улучшайзер, а также переключатель электричества, который открывает доступ к ранее заблокированным участкам локации и некоторым перкам.

Улучшайзер, или Pack-a-Punch, — машина, которая делает оружие существенно мощнее. Апгрейд стоит недёшево: если обычную пушку можно купить за 1500–2000 очков, то для улучшения потребуется уже 5000. В будущем улучшайзер станет одной из главных механик игры. Без него долго выживать не получится.

Примечательно, что поначалу улучшение оружия было довольно рискованным: машина забирала пушку и оставляла персонажа безоружным на несколько секунд. Приходилось хорошенько думать и оценивать обстановку перед тем, как решаться на улучшение. В поздних частях серии механику упростили и сделали апгрейд моментальным.

Очень нужная штука
Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 3 / Sledgehammer Games, Treyarch

Всё это позволило не только выживать дольше, но и выстраивать более продуманные тактики: стоит ли сразу покупать оружие или лучше накопить на перк «Джаггер-Фанта», который вдвое увеличивает здоровье? Со временем гонка вооружений между зомби и игроком станет основой геймплейной петли режима.

Студия активно экспериментировала со структурой локаций на разных картах. Verruckt была наполнена узкими опасными коридорами, а вот в Der Riese появились просторные пространства и телепорты для безопасного перемещения
Скриншот: игра Call of Duty: World at War / Treyarch

Но главное дизайнерское изменение произошло благодаря фанатам режима. Ещё во времена Nacht der Untoten игроки выстраивали теории о том, как герои оказались в бункере и откуда в мире Call of Duty появились зомби. Энтузиасты не догадывались, что ответов на эти вопросы не было даже у разработчиков игры. Многие «подсказки» в действительности были лишь удобными пропсами для заполнения пространства карты.

«…Был один занимательный пример. На карте была искажённая текстура. Просто висела где-то в углу. Они [фанаты] нашли её и начали обсуждать: „Вау! Это должно что-то значить! Это какой-то демон, который искривил пространство своими магическими силами?“ А в реальности это была просто скрученная текстура. Но когда мы увидели, какой интерес она вызывает, то подумали, что стоит добавлять в игру такого побольше — только на этот раз осмысленнее».

Джейсон Бланделл, ведущий дизайнер зомби-режима Black Ops 3 и Black Ops 4

Доскональность игроков вдохновила сценаристов Treyarch. В студии решили, что через окружение и неочевидные подсказки можно рассказывать полноценные истории. Это сильнее увлечёт фанатов и подтолкнёт их активнее выстраивать теории о происходящих в режиме событиях. В следующих картах World at War игроки узнали намного больше о вселенной зомби-режима.

В Verruckt можно было увидеть, что немецкие учёные проводили опыты над людьми; в Shi No Numa игрок сталкивался с камнем внеземного происхождения; Der Riese же позволяла изучить лабораторию, где немцы исследовали свойства химического элемента из астероида, который игроки видели в Shi No Numa. К концу цикла поддержки игры у фанатов уже было довольно подробное понимание того, что происходило в режиме.

С каждой картой в игре появлялось всё больше секретов. Например, в Shi No Numa игрок мог найти новое чудо-оружие, Wunderwaffe DG-2
Скриншот: игра Call of Duty: World at War / Treyarch

…И это было только начало. Сперва в CoD: Zombies рассказывали довольно приземлённую историю, согласно которой в 1931 году на Землю упал астероид, содержащий вымышленный химический элемент 115. Его необычные свойства позволяли создавать уникальное оружие, телепортировать людей, а также воскрешать умерших. Группа немецких исследователей 925 экспериментировала с элементом при финансировании нацистов, которые были заинтересованы в создании армии суперсолдат.

В будущем сюжет стал куда изобретательнее. Помимо зомби, в нём стали фигурировать мультивселенные, различные божества и даже драконы. Звучит как набор бессвязных концепций, но, как ни удивительно, сценаристы выстроили из них цельную историю.

Некоторые фанаты даже считают, что Treyarch заранее продумала многие сюжетные перипетии. На это указывает то, что в картах World at War можно увидеть отсылки к локациям из будущих игр. Верны ли догадки поклонников, точно сказать не получится: сами разработчики этого не подтверждали.

World at War заложила мощный фундамент для зомби-режима. Так, в заключительных картах, Shi No Numa и Der Riese, появились первые пасхалки — так фанаты режима называют квестовые линии, которые требуют сложных неочевидных действий для выполнения.

Поначалу это были просто забавные секреты, которые награждали игрока уникальным оружием или снаряжением. В будущем же они стали полноценными миссиями, которые иногда позволяют даже закончить игру. Но непримечательное название «пасхалка» закрепилось и используется до сих пор.

Главное, что все возможные действия, которые позволили бы узнать больше про сюжет, надёжно спрятаны от невнимательных игроков. Фанаты режима скрупулёзно изучали все уголки карты, каждый из которых через окружение рассказывал что-то новое. Никаких квестовых маркеров и очевидных элементов интерфейса, помогающих продвинуться вперёд.

Например, на карте Shi No Numa разбросано несколько радиоприёмников. Если активировать их все, можно услышать сообщение военного, который рассказывает о том, что эксперимент в психбольнице провалился, поэтому команде нужно перенести его в новое место. Эта реплика связывает события нескольких предыдущих карт воедино.

Уже в World at War найти все секреты самому было очень непросто. Забегая вперёд, следует сказать, что в будущих играх комплексность достигнет абсурдных масштабов. Таким образом Treyarch, осмысленно или нет, создала уникальную метаигру, которая объединяла самых увлечённых игроков на форумах и подталкивала коллективно исследовать зомби-режим.

Такой исторический контекст, кстати, очень хорошо объясняет, почему зомби-режим стал культовым преимущественно на Западе. Чтобы понять изюминку CoD: Zombies в ранние годы существования режима, необходимо было сидеть на форумах и работать сообща с другими увлечёнными игроками. Социальные сети же, как и прочие способы донести информацию до всего мира, тогда были не очень развиты. Когда же интернет стал неотъемлемой частью жизни каждого, режим успел стать слишком сложным для понимания со стороны казуального игрока.

Помимо этого финальные карты World at War позволяли проводить полноценные трейны (от англ. train — «поезд») — то есть бегать от зомби на большом участке карты до тех пор, пока они не выстроятся в длинный ряд. После этого их можно разом убить. Эта тактика станет классической для опытных игроков, которые используют её по сей день.

Массовый успех — Call of Duty: Black Ops, 2009 год

После World at War стало очевидно, что зомби — полноценная часть Call of Duty. Возможно, на тот момент не столь важная, как мультиплеер, но достаточно приоритетная, чтобы выделять ресурсы на её создание. В следующей игре от Treyarch — Call of Duty: Black Ops — на релизе было сразу две разных зомби-карты. Первая, Kino der Toten, была довольно простой даже по меркам некоторых локаций World at War.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops / Treyarch

Kino der Toten состояла из пары просторных коридоров, актовых залов и одной большой комнаты. Кроме улучшайзера и нескольких перков, там ничего не было — обошлось даже без пасхалки. Но хороший левел-дизайн и относительная простота сделали карту хорошей входной точкой для новичков.

Другая карта, Five, наоборот, была удивительно сложной и экспериментальной. Такой контраст — мудрое решение. Разработчики понимали, что у режима появились свои фанаты, которые уже знают нюансы геймплейной петли и хотят столкнуться с достойным испытанием. Но популярность привлекла и новую казуальную аудиторию, для которой суровый порог входа был бы чрезмерным. Treyarch постаралась угодить всем.

Скриншот: карта Five из Call of Duty: Black Ops / Treyarch

Five оставила у хардкорной аудитории смешанные впечатления. Многим не понравилась сложная планировка локации, где сложно найти комфортное место для трейнов. За основу Five была взята локация из сюжетной кампании, что ограничило креативность дизайнеров. Другие же игроки оценили яркие механики карты: например, иногда за героями гонится безумный учёный, который может украсть активные перки.

Ламия также отмечал, что к тому моменту режим стал для команды дизайнерским полигоном, где можно экспериментировать над разными элементами игры. Например, у персонажей зомби-режима появился собственный голос. Это подтолкнуло сценаристов сюжетной кампании озвучить и Алекса Мейсона, главного героя Black Ops.

Также именно в зомби-режиме впервые появились камео мировых звёзд. Где-то это были просто небольшие роли, а где-то голливудские актёры становились полноценными участниками истории. Например, на карте Call of the Dead, добавленной в игру с дополнением Escalation, игрок мог управлять Дэнни Трехо или Робертом Инглундом, исполнителем роли Фредди Крюгера в кино. Главным боссом карты стал режиссёр Джордж Ромеро, который придумал концепцию зомби в современной массовой культуре.

Культовый постановщик будет преследовать героев почти безостановочно
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops / Treyarch

Примечательно, что почти все появления известных личностей в зомби-режиме — не просто камео, а истории, вплетённые в общее повествование. Например, актёры из Call of the Dead снимали кино про зомби на месте исследовательского комплекса в Сибири.

К удивлению команды, зомби оказались настоящими — они схватили Джорджа Ромеро и сделали его непобедимой нежитью (своеобразная дань уважения культовой персоне). Остальной каст тем временем получил инструкции от Эдварда Рихтгофена, центрального персонажа режима. Он попросил актёров добыть для него особый артефакт.

Карта Five предлагает неожиданный набор персонажей: Фидель Кастро, Джон Кеннеди, Ричард Никсон и Роберт Макнамара
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops / Treyarch

Дальнейшие карты для Black Ops становились всё амбициознее и интереснее. Игрокам предлагали преодолевать орды зомби в Шангри-Ла, Пентагоне и даже на Луне. Почти все карты качественно преображали игровой опыт. Shangri-La по сей день остаётся одной из сложнейших карт в истории режима.

В ней разработчики принципиально изменили уже ставший привычным подход к левел-дизайну. Ранее почти на всех локациях были просторные участки, где игроки проводили значительную часть времени. На них легко избегать зомби и ждать, пока они выстроятся в стройный трейн: тогда всю группу можно уничтожить за несколько секунд.

В Shangri-La таких участков нет. Вместо них — множество коридоров-лабиринтов, и некоторые из них замедляют героя при помощи грязи или ловушек. Вдобавок к этому на карте появились особые противники — обезьяны, которые могли выкрасть у игрока купленный перк. Из-за этого долгое время считалось, что на карте невозможно дойти до 100-го раунда.

Забег до 100-го раунда — классическое испытание, которое фанаты режима ставят перед собой с выходом каждой новой карты для CoD: Zombies. Оно требует не только серьёзных навыков (игра становится бескомпромиссно сложной уже к 30-й волне), но и огромного количества свободного времени: непрерывно стрелять в зомби придётся 5–6 часов.

Экзотичный дизайн Shangri-La поначалу оттолкнул фанатов режима. Лишь спустя время игроки стали отдавать карте должное за эксперименты и сложность
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops / Treyarch

Вместе с этим сюжетная часть режима стала очень важной. Игроки объединялись на форумах, чтобы совместить знания, полученные из разных карт, а также вместе выполняли по-настоящему сложные пасхалки. Отныне это были не просто наборы из нескольких шагов, а сложные неочевидные цепочки действий. Например, игрокам понадобилось целых три дня, чтобы понять, как пройти карту Ascension до конца.

Live-трейлер дополнения Rezurrection для Black Ops. Зомби к этому моменту стали полноценной частью рекламных кампаний игр серии

Для наглядности вкратце опишем этапы прохождения квеста на карте Moon:

  • Пройти пасхалки двух карт: Call of the Dead и Shangri-La.
  • Включить электричество.
  • Сыграть в мини-игру «Саймон говорит» на терминале с компьютерами.
  • Найти устройство для взлома.
  • Взломать панели на нескольких этажах лунного комплекса.
  • Взломать панель экскаватора.
  • Найти сферу-артефакт.
  • Найти чудо-оружие Wave Gun.
  • Перенести сферу в комнату с пирамидой.
  • Заполнить контейнер у пирамиды душами зомби.
  • Найти провод для компьютера.
  • Перенести металлические плиты из Зоны 51 на Луну.
  • Игрок в роли доктора Эдварда Рихтгофена должен начать печатать на компьютере.
  • Вернуться в комнату с пирамидой и вновь заполнить контейнеры душами.
  • Ещё раз сыграть в «Саймон говорит».
  • Вытащить сферу из пирамиды при помощи специального устройства.

Примечательно, что все эти этапы нигде не отмечаются. До каждого игроки додумываются сами. При этом, даже зная всё наперёд, выполнить задачу очень сложно: некоторые этапы требуют идеальной техники, которую нужно оттачивать в суровых условиях с толпами зомби вокруг.

Например, взламывать панели иногда приходится в условиях невесомости с ограниченным запасом кислорода — игрок должен идеально подгадать тайминг, иначе его герой задохнётся.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops / Treyarch

На изображении выше несколько компьютеров, которые поочерёдно подсвечиваются разными цветами. После этого все мониторы одновременно загораются одним цветом, потом другим и так далее. Игроку предстоит запомнить цвет каждого монитора и активировать их в нужном порядке. Этот простой по меркам пасхалки шаг уже требует от игрока внимательности: компьютеры нужно найти, понять паттерн, догадаться, что с мониторами можно взаимодействовать. При этом вокруг постоянно кишат толпы зомби, так что фокусироваться на мини-игре весьма сложно.

А ведь это лишь один из десятка этапов, и дальнейшие куда менее очевидны и понятны. Фанаты режима нащупывают решение самостоятельно путём проб и ошибок день за днём. Решить что-то подобное в одиночку практически невозможно. При этом важно помнить, что во времена Black Ops социальные сети и YouTube по-прежнему были не настолько распространёнными, как сейчас, поэтому быстро нагуглить решение не вышло бы — и CoD: Zombies требовал предельного вовлечения в процесс.

Многие предметы для прохождения пасхалки находятся в случайных местах. Другие требуют изучить буквально каждый пиксель той или иной локации, чтобы отыскать объект, с которым можно хоть как-то взаимодействовать.

Прохождение каждой новой карты было массовой загадкой, которую игроки постепенно решали со своими друзьями, а затем делились находками на форумах. В некотором смысле игроки сами продвигали любимый режим в Сети благодаря активности.

Разумеется, не все полюбили такой геймплей. Многие жаловались, что получать удовольствие от режима невозможно из-за сложности (знали бы они, что их ждёт в будущем). Уникальность Call of Duty Zombies — это одновременно и преимущество, и недостаток.

Высокий порог входа не позволяет всем проникнуться режимом. Но те, кто преодолел трудности, любят серию до сих пор. Зомби стали полноценным брендом с преданной аудиторией, которая ценит креативность и сложность.

Упс… в конце карты Moon герои случайно взрывают Землю. Это каноничное событие, которое найдёт своё отражение в Black Ops 2
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops / Treyarch

К концу жизненного цикла Black Ops режим стал настолько популярным, что финальный DLC-пак для игры состоял только из зомби-карт. Казалось бы, с увлечённой большой фан-базой и чётким вектором для развития зомби попросту не могли провалиться. Впрочем, всё оказалось не так просто.

«…Зомби были местом контркультуры… Они не воспринимались как [элемент] Call of Duty, а были чем-то совершенно потусторонним, чем-то совершенно неожиданным… Мне кажется, из-за этого режим и стал таким культовым. Игроки обсуждали в школах мультиплеер: „Да, прошлой ночью была классная игра“ или „Это улёт, крутая штука“, а затем неожиданно „Кстати, ты видел этот странный зомби-режим?“.»

MrRoflWaffles, блогер

После первой Black Ops режим настолько заинтересовал издателя, что тот предположительно дал «зелёный свет» на разработку полноценного спин-оффа про зомби. В начале 2024 года бывший дизайнер Raven Software указал в своём профиле в LinkedIn, что в период с 2011 по 2012 год занимался неанонсированным сервисным проектом в сеттинге CoD: Zombies. В примечании он указал, что проект отменили якобы из-за возражений студии Treyarch.

Кризис креативности — Call of Duty: Black Ops 2, 2011 год

Следующей Call of Duty с полноценным зомби-режимом стала Black Ops 2. Разработчики получили ещё больше времени и ресурсов на разработку. Более того, на этот раз студия разрабатывала режим на тех инструментах движка, которые изначально предназначались для создания мультиплеера.

Это позволило авторам ввести в кооперативный режим соответствующие элементы: похожую систему матчмейкинга, основанную на скиллах игроков, аналогичные лидерборды и прочее. И ожидания аудитории были весьма высокими. К удивлению многих, Black Ops 2 стартовала всего с одной картой, TranZit. По сей день она остаётся самой обсуждаемой в истории серии — правда, не в положительном контексте.

На первый взгляд, Treyarch сделала самый значительный скачок в правильном направлении. TranZit была очень экспериментальной. Карта состояла из нескольких больших изолированных арен, между которыми циркулировал автобус. Чтобы попасть в нужное место, игрокам приходилось ждать, когда робот-водитель до них доберётся.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

И это лишь верхушка айсберга. По количеству новых механик TranZit без труда переплюнет большинство карт предыдущей игры. Портативный генератор для включения электричества в одном месте; возможность получить вечные перки при выполнении неочевидных мини-пасхалок; система банка для переноса валюты в следующую игровую сессию; оружие-щит. Иными словами, игрокам было что изучать.

Изобилие механик и новая интригующая история поначалу увлекли комьюнити, но уже через пару недель фанаты начали всё увереннее говорить, что TranZit — это шаг не в ту сторону. Дело в том, что большинство нововведений делали игровой процесс не увлекательным и весёлым, а утомительным.

Например, из трещин на земле повсюду сочилась лава — её приходилось либо перепрыгивать, либо обходить, ведь при соприкосновении с ней герой получал урон и терял возможность бежать. Геймплей от этого не становился сложнее, зато появлялось раздражение.

Улучшайзер тоже стоял прямо посреди лавы. Удачи в прокачке оружия!
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

Для доступа к улучшайзеру даже опытным фанатам приходилось тратить неадекватно много времени. Эти и многие другие ноу-хау TranZit попросту выводили из себя. Вместо новых вызовов или креативных механик — репетативность и спорные неочевидные решения.

Новаторская идея с несколькими изолированными локациями тоже чаще изматывала, чем дарила уникальный опыт. Каждое место по отдельности было слишком примитивным, чтобы вызывать интерес. Автобус же неспешно циркулировал по всей карте, поэтому ждать его приходилось иногда по несколько минут. А если учесть, что для прохождения пасхалки кататься придётся много, геймплейный цикл начинает напоминать симулятор ожидания опаздывающего общественного транспорта. CoD: Zombies славится неординарным геймдизайном, но вряд ли имеется в виду это.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

Закрывать глаза на эти проблемы не получалось даже несмотря на возросший масштаб, экспериментальность и интересное развитие истории. К несчастью, это было только началом кризиса креативности, с которым столкнулась команда.

TranZit — главный мем в сообществе CoD: Zombies. Многие в шутку называют карту лучшей в истории серии. Другие же вспоминают её как первую серьёзную неудачу. Впрочем, до сих пор есть люди, которые хотели бы видеть ремейк TranZit. В сообществе сформировался консенсус, что проблемы карты во многом вызваны техническими ограничениями консолей (Black Ops 2 вышла на закате поколения PlayStation 3 и Xbox 360). Из-за них карта поделена на маленькие локации, которые больше напоминают сборник разрозненных арен, нежели одну комплексную локацию. Железо современных платформ и переработанный дизайн в теории могли бы сделать карту интересной.

Вскоре после выхода игры в зомби-кампании появился Nuketown — рескин одноимённой карты из мультиплеера. Из-за размеров и примитивной конструкции он не мог предложить игрокам полюбившийся комплексный геймплей
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

Следующая большая карта Black Ops 2, Die Rise, страдала от тех же проблем. Необычный экспериментальный концепт оказался скучным и утомительным: по задумке игроки защищались от зомби на крышах полуразрушенных небоскрёбов.

Разработчики хотели привнести в геймплей элементы вертикальности и вынудить игроков прыгать из одного здания в другое, рискуя упасть в пропасть. Перемещение по разным этажам, использование лифтов, узкие коридоры и необходимость постоянно прыгать — всё это красиво выглядит на бумаге, но в действительности лишь создаёт некомфортный давящий игровой опыт.

Из-за плохо продуманного платформинга прыгать между небоскрёбами оказалось неудобно, и высок был шанс совсем немного не рассчитать и упасть. Конечно, невероятная сложность — одна из традиционных особенностей режима, но умирать от одной глупой ошибки очень неприятно. Особенно когда игрок уже потратил на прохождение пару часов.

При этом нельзя сказать, что разработчики работали халтурно. TranZit и Die Rise для своего времени были очень большими, красивыми и амбициозными
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

Ещё одним недостатком Die Rise стал неудачный новый перк «Кто есть Кто». В теории выглядит хорошо: после смерти героя его душа оказывается в случайном месте локации с простым пистолетом в руке. Если успеть добежать до своей физической оболочки и возродиться, можно вернуться в бой с полным набором перков. Но на практике пробираться с начальным оружием через толпы мощнейших зомби практически невозможно. К тому же их необходимо предварительно убить, ведь реанимация занимает игрока на несколько секунд.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

В этой плачевной ситуации Treyarch была вынуждена действовать решительно. Успех зомби-режима привёл не только к популярности, но и к повышенным требованиям со стороны издателя. Задумку нужно было финансово оправдывать. Студия экстренно сформировала группу разработчиков из других отделов для завершения цикла поддержки игры. Её возглавил Джейсон Бланделл, дизайн-директор сюжетной кампании Black Ops 2. В будущем он станет самым известным разработчиком зомби-режима.

Первым результатом эксперимента стала Mob of the Dead, которая почти сразу получила статус культовой. Большинство популярных блогеров, рассказывающих про зомби в Call of Duty, называют эту карту лучшей в истории серии.

«…Это по-настоящему феноменальное чувство. В Mob of the Dead есть всё, что должно быть в хорошей зомби-карте. Великолепный набор персонажей с прекрасными историями в завораживающем сеттинге; отличный набор оружия, ловушек и перков. <…> В ней есть место серьёзным инновациям, но основной геймплей ощущается классическим. Это самая сбалансированная карта… и, на мой взгляд, это лучшая карта Call of Duty Zombies».

Тим Хэнсен, блогер

У Mob of the Dead был не только интересный сеттинг, но и обилие свежего оружия и механик. Например, после получения критического урона персонаж не умирал, а становился наэлектризованным призраком. Это делало даже павшего героя полезным: он мог наносить урон зомби, а также активировать переключатели, открывающие двери. Так разработчики заменили непрактичную механику электрогенераторов из TranZit.

В некоторых локациях карты появляются головы адских псов. Они питаются зомби, которых мы убиваем неподалёку. Если накормить всех, удастся получить уникальное оружие
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

Самая новаторская черта Mob of the Dead — её самодостаточность. Складывается впечатление, будто команда решила начать всё с чистого листа и частично переосмыслить подход к проработке сюжета в режиме. В итоге история, рассказанная в рамках этой карты, остаётся одной из самых увлекательных в зомби-кампаниях, несмотря на свою простоту.

В начале 1930-х годов четыре гангстера решают сбежать из известной тюрьмы Алькатрас. Они задумали построить самодельный аэроплан на крыше, чтобы улететь с острова, где находится исправительное учреждение. Но с самого начала всё идёт наперекосяк: случайно убитый охранник восстаёт из мёртвых, а вскоре после него нежитью становятся и прочие люди, работавшие в тюрьме или отбывавшие в ней наказание.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

Команда чудом пробивается через толпы зомби и по пути замечает множество странностей. Четыре электрических стула на крыше тюрьмы, надпись «Никто не уйдёт живым» и прочие необычные детали. План гангстеров поначалу кажется успешным, но аэроплан быстро терпит крушение, и герои в конечном счёте гибнут… после чего вновь возвращаются к жизни в стенах всё той же тюрьмы.

Выясняется, что всё происходящее — бесконечный цикл, из которого они пытались вырваться уже много-много раз. В реальности их давно казнили на электрическом стуле. Всё, что им остаётся, — попытаться покинуть порочный круг, чтобы их души наконец нашли покой. Всё это очень напоминает геймплейный цикл самого режима, где игроки тщетно стараются раз за разом проходить одни и те же локации. Очень любопытная и интересная параллель для простого с виду сюжета.

Заметив успех и уникальность зомби в играх Treyarch, другие разработчики Call of Duty также занялись созданием аналогов для своих игр. Первым таким экспериментом стала Exo Zombies для Call of Duty: Advanced Warfare, которая вышла через год после Black Ops 2. Основной особенностью игры была возможность использовать джетпаки, чтобы высоко прыгать и резво перемещаться в воздухе.

Скриншот: игра Call of Duty: Advanced Warfare / Sledgehammer Games

Эту фишку решили перенести и в зомби-режим, что не пошло ему на пользу. На выходе получилась не очень оригинальная игра, которая очень напоминала ухудшенную версию зомби от Treyarch, но с джетпаками, которые делали процесс проще и скучнее. Большинство противников не поспевали за прыгучим персонажем, а редкие Exo-зомби с джетпаками выглядели попросту нелепо. Многие нововведения со стороны кажутся шуткой и пародией на оригинальный режим. Так, разработчики добавляют буквально к каждому описанию приписку Exo, чтобы подчеркнуть футуристичный сеттинг. Вместо привычных перков — Exo-здоровье, Exo-перезарядка и прочее.

К тому же студия плохо справилась с фундаментом режима — примитивные скучные карты и очень простые пасхалки не способствовали реиграбельности Exo Zombies. Немудрено, что сегодня о режиме если и вспоминают, то разве что как об одной из самых неудачных итераций в истории серии.

Пик развития режима — Call of Duty: Black Ops 3, 2015 год

Black Ops 3 ознаменовала этап, когда все звёзды сошлись: большая база фанатов, сильная команда опытных разработчиков, любящих режим, кредит доверия благодаря хорошим финальным картам Black Ops 2, а также сильно обновлённый движок, который обещал сделать геймплей ещё интереснее.

К этому моменту зомби уже стали неотъемлемой частью игр от Treyarch, а трейлеры режима собирали не меньше просмотров, чем дебютные ролики

Под руководством Джейсона Бланделла CoD: Zombies достиг пика своего развития. Первая же карта Black Ops 3, Shadows of Evil, была поразительно красивой и продуманной. Интересная история, удачный левел-дизайн, интересные архетипы врагов и сложная креативная пасхалка с первым настоящим боссом в конце. Игроки отправились в красивейший город в архитектуре ар-деко, где предстояло проводить ритуалы, перевоплощаться в монстров для доступа в ранее недоступные места, а также сражаться с новыми уникальными врагами.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 3 / Treyarch

Так, раз в несколько раундов на арене появлялась Маргва — трёхглавый монстр, который непрерывно носился за игроком и наносил неприлично много урона даже по меркам CoD: Zombies. Это и многое другое моментально сделало Shadows of Evil культовой картой, которая практически никогда не проходит мимо пользовательских топов лучших карт в истории режима.

Трейлер Shadows of Evil больше выглядит как презентация большой качественной AAA-игры, чем карты для одного из нескольких режимов в одном тайтле. Экзотичный сеттинг, качественная постановка и голливудские звёзды в главных ролях

Впрочем, такой подход к геймдизайну оказался палкой о двух концах. С одной стороны, преданная фан-база не могла нарадоваться столь качественной работе Бланделла и его коллег. Shadows of Evil, как и последующие карты для зомби-режима Black Ops 3, помогла многим контент-мейкерам начать свою карьеру и стать популярными. Благодаря гайдам по прохождению карт и оптимизации усилений они наберут миллионы просмотров и сделают CoD: Zombies самобытной культурой со своими предпочтениями и локальными шутками.

MrRoflWaffles — один из популярнейших блогеров, рассказывающих о зомби-режиме. Его гайды по получению улучшений оружия собирают миллионы просмотров. В сообществе игроков он настолько популярен, что его приветственная фраза стала самодостаточным мемом

С другой стороны, порог входа в культуру, которая образовалась вокруг зомби-режима, стал таким высоким, что казуальный игрок попросту не мог в неё влиться. Среднестатистический новичок умирал ещё до десятого раунда и не замечал и сотой доли контента, который предлагала CoD: Zombies времён Black Ops 3. За годы режим не избавился от одной из своих главных особенностей — таинственности и необходимости коллективно изучать локации, чтобы понять, как их пройти и что за история в них рассказывается.

Ранее эту проблему элегантно обошла оригинальная Black Ops. Параллельно с большой и комплексной картой разработчики выпустили и локацию попроще. В третьей части тоже было что-то похожее. Карта The Giant, ремейк Der Riese, была доступной для новичков. Но издатель поступил странно: доступ к The Giant получили лишь обладатели расширенного издания игры (в будущем, впрочем, всё же появилась возможность купить её отдельно). Зачем было скрывать за пэйволлом локацию, которая предназначена для не вовлечённой аудитории? Понять логику издателя в этой ситуации сложно.

The Giant стала одновременно и ремейком старой карты, и продолжением истории, начавшейся ещё в World at War
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 3 / Treyarch

Впрочем, среди давних поклонников серии Black Ops 3 моментально стала хитом. Почти все новые карты были попаданием в яблочко. Каждая новая локация качественно дополняла игровой опыт, добавляла в игру свежие механики и боссов, а также рассказывала всё более необычные истории.

Многим игрокам пришлась по душе и новая механика, получившая название «губль-гамы». Раз в несколько раундов игрок получает в подарок специальную эссенцию, которую после игровой сессии можно потратить на производство жевательной конфеты. У каждой из них есть свой эффект: одни генерируют на карте случайные усиления, другие улучшают оружие, а третьи делают геймплей просто забавнее (например, отключают гравитацию на карте). Игрок может добавить в снаряжение до пяти типов полученных губль-гамов, которые затем можно в случайном порядке получить во время игры. Для кого-то это был способ упростить игру — так, один из губль-гамов моментально даёт все перки, доступные на карте. Другие же просто забавлялись и экспериментировали с разными бонусами.

Правда, были и те, кому не понравилось нововведение. Дело в том, что валюту для производства губль-гамов можно было купить и за реальные деньги. Игроки справедливо отметили, что это механика с элементом pay-to-win.

Амбиции и бюджет позволили разработчикам создавать эпические эпизоды, достойные полноценных AAA-игр. Например, в игре стало гораздо больше босс-файтов с могучими противниками, которые делятся на несколько фаз и требуют от команды грамотно двигаться по арене и тактически применять способности.

К этому моменту зомби-режим стал не просто важным элементом серии Call of Duty, а своей уникальной вселенной, где сеттинг позволял реализовывать любые сценарные фантазии. Немецкий солдат, японский боец, русский пьяница и американский морпех отправляются в Сталинград, чтобы добыть артефакт и покататься верхом на драконе, который затем будет драться с роботом-мехом? Добро пожаловать в Call of Duty Zombies!

Благодаря тому, что нарратив в режиме всегда был таким безумным и умудрялся интересно объяснять происходящее, фанаты смотрели даже на такую нелепость с интересом. В некотором смысле CoD: Zombies стал олицетворением историй в духе: «Что, если место X заполонят зомби?»

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 3 / Treyarch

Самое удивительное, что цикл поддержки Black Ops 3 не ограничился одним годом, как то было в случае с предыдущими частями серии. Зомби-режим по уже сложившейся традиции нарушил и этот привычный для франшизы элемент. Через два года после выхода Black Ops 3 студия неожиданно анонсировала масштабный набор карт, Zombies Chronicles. Он включал в себя восемь ремейков культовых арен из предыдущих игр серии — от Nacht der Untoten до Moon.

Это был не просто сборник золотых хитов. Благодаря заигрываниям с мультивселенными разработчики сумели вплести эти карты в новую историю, чтобы новые герои и снаряжение смотрелись в них уместно. Сборник оказался удивительно успешным. Это было самое скачиваемое DLC для платформ PlayStation в 2017 году.

Black Ops 3 до сих пор остаётся самой живой частью серии в контексте зомби-режима. Дело в том, что это первая и единственная часть с полноценной поддержкой модов. Этот факт вкупе с отличными механиками сделал игру идеальным полигоном для творчества фанатов.

Сообщество вокруг режима собралось, как мы уже знаем, невероятно вовлечённое и дотошное, поэтому вряд ли кого-то удивит, что на базе Black Ops 3 фанаты сделали множество впечатляющих карт, которые по качеству не уступают оригинальным.

Среды тысяч модов можно найти как простые шутки, вроде самой маленькой карты в истории, так и гигантские проекты мечты. Например, фанаты не оставляют попыток переделать TranZit из Black Ops 2 и сделать её такой, какой, по их мнению, она должна была быть на самом деле.

До недавнего времени пиковый онлайн Black Ops 3 запросто достигал десяти тысяч игроков каждый день. Недавно из-за выхода Black Ops 6 показатель снизился, но он по-прежнему даст фору многим новинкам.

Один из модов для зомби-режима Black Ops 3
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 3 / Treyarch

После Black Ops 3 два года выходили новые Call of Duty от других студий, но в них также был зомби-режим. В обоих случаях разработчики постарались приблизить игровой опыт к тому, что предлагает Treyarch, поэтому результат получился значительно лучше, чем Exo Zombies.

Call of Duty: Infinite Warfare добавила в режим юмора — игроки отстреливали зомби в парке аттракционов, на Луне и даже на месте неудачно закончившегося рейва. Infinity Ward, ответственной за эту часть, стоит отдать должное: команда отлично переняла формулу Treyarch и сделала интересные карты и пасхалки. Сегодня Infinite Warfare Zombies часто вспоминают как сильно недооценённую часть.

Скриншот: игра Call of Duty: Infinite Warfare / Infinity Ward

Вышедшая ещё через год Call of Duty: WWII, наоборот, сделала режим куда мрачнее. Эта итерация зомби стала напоминать настоящий хоррор с фантастически реалистичными мертвецами и по-правильному неприятной расчленёнкой. Помимо необычной и по-своему привлекательной обёртки, режим сделали намного медленнее, а также добавили в него множество новых типов противников.

Скриншот: игра Call of Duty: WWII / Sledgehammer Games

Многие из них — различные вариации больших прочных мини-боссов, на убийство которых уходит несколько магазинов с патронами. К сожалению, скучные локации и не очень продуманные пасхалки не привлекли хардкорных фанатов режима, но свежий взгляд на режим — это всегда неплохо.

Спорные инновации — Call of Duty: Black Ops 4, 2018 год

Зомби-режим Black Ops 3 стал настоящим феноменом и наивысшей точкой развития режима. Игровые механики, карты, сюжет, постановка, пасхалки — игра до сих пор воплощает эссенцию всех удачных решений из предыдущих проектов. Доверие к Джейсону Бланделлу у аудитории поднялось до небес. Вместе с этим заметно выросли и ожидания от зомби-режима, который к тому моменту окончательно сравнился по важности с сюжетной кампанией и мультиплеером в Call of Duty.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Неудивительно, что на Black Ops 4 возлагали очень большие надежды. Масла в огонь подлил уже упомянутый комплект Zombies Chronicles, а также информация о том, что в Black Ops 4 не будет одиночной кампании. Давление на другие режимы — мультиплеер и зомби — в этой ситуации стало сильнее.

Анонс игры произвёл сильное впечатление под стать ожиданиям. Половину часовой дебютной презентации игры посвятили зомби-режиму. Джейсон Бланделл, ставший любимчиком сообщества, перед толпой фанатов говорил о множестве инноваций, которые будут в Black Ops 4: команда мысленно вернулась к фундаментальным аспектам режима и решила перестроить их, чтобы сделать игру интереснее для ветеранов, но в то же время увлекательнее для новичков.

Желание угодить широкой аудитории напрашивалось уже давно. Режим стал настолько сложным и комплексным, что фактически превратился в субкультуру, которая требует от игрока не только навыков, но и понимания сюжета. Без всего этого зомби-режим больше напоминал чтение художественной книги с середины: предложения звучат красиво, но ничего не понятно и не увлекает. Для такой франшизы, как Call of Duty, такой высокий порог вхождения недопустим.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Одним из главных сюрпризов дебютной презентации стал анонс карты Blood of the Dead — вольного ремейка первой работы Джейсона Бланделла в роли главы разработки зомби-режима. Изменилась не только планировка, но и сюжет. Вместо четырёх гангстеров зомби противостоит классический квартет героев из предыдущих игр. Надо ли говорить, что аудитория была в восторге?

Упор на казуальную аудиторию привёл к нескольким важным изменениям. В первую очередь Black Ops 4 запустила новую сюжетную линию, которая принципиально не пересекается с оригинальным сюжетом из предыдущих игр. Помимо этого, в зомби-режиме впервые за всю историю увеличили базовое здоровье персонажа, а также изменили структуру перков. Отныне игрок может заранее выбрать четыре улучшения из нескольких категорий. По задумке разработчиков такое ограничение должно было сделать игру более гибкой для создания разных билдов.

Меню подбора снаряжения в игре в целом стало больше напоминать полноценную RPG. Игрок заранее выбирает оружие, снаряжение, перки, а также эликсиры — местный аналог губль-гамов
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Для новичков добавили полноценное обучение, которое знакомит с основными механиками, такими как улучшайзер, таинственный ящик и перки. Более опытные игроки тем временем получили возможность изменять правила самой игры. Они могли уменьшить здоровье героев, сделать врагов быстрее и злее, отключить перки и многое другое. Эта идея наверняка возникла под впечатлением от модов для Black Ops 3. Разработчики увидели, насколько увлечённо энтузиасты работали над игрой, и встроили похожий инструментарий в свой следующий тайтл.

Главным же сюрпризом анонса Black Ops 4 стали карты. Впервые в истории серии игра на релизе предлагала целых четыре полноценные локации против привычной пары арен в предыдущих играх. Масштаб режима был беспрецедентным. Но там, где есть амбиции и эксперименты, непременно будут и риски потерять изначальную изюминку. Да и угодить сразу всем очень непросто.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Black Ops 4 вызвала у аудитории очень смешанные ощущения. С одной стороны, игра действительно стала одной из самых инновационных и масштабных в истории серии. Новый принцип работы перков, механика специалистов, позволявшая раз в несколько минут использовать уникальное разрушительное оружие, переработанная система улучшения пушек — всё это делало процесс непривычным. Но стал ли он лучше? Вопрос до сих пор открытый.

Многие нововведения сделали игру значительно проще на первых раундах. Отныне у персонажей по умолчанию в два раза больше здоровья, чем раньше. Также в Black Ops 4 впервые в серии можно начать матч с достойным оружием: дробовиком или винтовкой. Всё это вкупе с системой специалистов, которая раз в несколько раундов позволяет выходить из самых безвыходных ситуаций, привело к одному: игра не только стала доступнее, но и потеряла часть идентичности.

Раскидывать толпы зомби при помощи гигантского молота весьма весело, но в прежних частях таких привилегий приходилось добиваться прохождением сложных второстепенных миссий
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Вечно усложняющийся цикл, где игрок, находясь в положении хилого персонажа, преодолевал трудности и постепенно становился суперсолдатом (впрочем, всё ещё довольно хрупким), в Black Ops 4 попросту потерялся. Отныне с первых раундов аутсайдерами стали сами зомби, которые не могут ничего противопоставить персонажу с увеличенным количеством здоровья, дробовиком, способностью специалиста и мощным снаряжением.

Вместе с этим потерялось и чувство прогрессии, ведь из-за множества начальных бафов персонаж не так сильно улучшается с течением раундов. Игроку доступны лишь четыре перка и чудо-оружие, которое теперь не столь важно, ведь за пазухой всегда есть ульта специалиста, которая фактически служит этому оружию заменой. Раньше сборка особой пушки была одной из важнейших задач для опытного фаната.

При этом враги, как и раньше, с каждым раундом становятся всё сильнее, а новые уникальные архетипы противников вынуждают игрока сильно менять свой стиль игры. Например, раз в несколько раундов на карте Dead of the Night появляются оборотни: очень быстрые, надоедливые и прочные.

Чтобы эффективно с ними расправляться, нужно постоянно иметь с собой особое оружие с серебряными пулями. В узких коридорах особняка с кучей зомби и прочих противников игровой цикл таким образом становится очень стрессовым, но при этом рутинным. Не самое оптимальное сочетание.

Хелена Бонем Картер, Кифер Сазерленд, Чарльз Дэнс и Брайан Блессид против зомби в мрачном особняке. Стилистически зомби-режим в Black Ops 4 не уступает версиям из предыдущих частей, но к наполнению есть вопросы
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Сама идея дать игроку четыре перка на выбор тоже оказалась довольно спорной. Дизайнеры хотели привнести в Black Ops 4 элемент реиграбельности при помощи экспериментов с разными комбинациями перков. Но на деле в первые же дни, разумеется, нашлась своя мета: к тому моменту уже много лет знакомый перк Stamin-Up, увеличивающий скорость бега, при всём желании не получится заменить, ведь полезнее него сложно что-то придумать в игре про беготню от зомби.

«Вы начинаете с Джаггер-Фантой и чудо-оружием, вам не так-то нужны перки, поэтому вы сразу бежите улучшать оружие. Новая система перков и специалистов — это пример попытки починить то, что не было сломано».

Тим Хэнсен, блогер

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Самое интересное, что такой дружелюбный геймдизайн контрастирует с беспрецедентной сложностью пасхалок на многих картах в игре. Как и прежде, одна из самых уникальных черт серии осталась недоступной для казуальных игроков. Но печально, что многим опытным фанатам пасхалки также показались чересчур мудрёными. Безусловно, сложность и неочевидность всегда была ядром режима, но сложность бывает высокой по-разному.

Некоторые этапы прохождения карты вынуждают буквально сидеть с блокнотом и записывать важные моменты, которые невозможно держать в голове параллельно. Например, на одной из релизных карт, Voyage of Despair, от героя требуется правильно выставить несколько рычагов круизного лайнера в правильное положение. Звучит просто, но на деле предстоит много рутинной работы.

Вот что нужно было сделать:

  • Найти под четырьмя рычагами на командирской палубе уникальные символы.
  • Отыскать на карте спрятанные рисунки найденных символов.
  • Найти рядом с ними часы.
  • Выписать время, которое они показывают, но со знанием нюанса: часовая стрелка указывает не на фактическое время, а на цифру, к которой она находится ближе. Например, если на часах 02:50, то записать нужно 03:50, потому что часовая стрелка ближе к тройке, чем к двойке.
  • Вернуться к рычагам и выставить их по особому алгоритму: значение минут из часов в предыдущих пунктах нужно поделить на пять — столько раз нужно потянуть за рычаг.
  • Найти ещё четыре рычага в других частях карты и выставить их значение, но уже при помощи значений часовой стрелки.
  • На «часовых» рычагах нет символов, поэтому сверяться придётся по тем, что расположены на палубе, ведь на них есть маленькая стрелка, которая отмечает значение одного из неизвестных рычагов. Методом перебора можно определить, какие символы привязаны к тому или иному рычагу.

И это лишь один из десятка этапов, который предстоит преодолевать всякий раз, когда хочется пройти пасхалку. Проблема такого подхода даже не в излишней комплексности (боюсь представить, как это решали первопроходцы), а в утомительной репетативности.

Даже если идеально зазубрить все элементы пасхалки, она займёт кучу времени, заставит вглядываться в каждый угол и записывать ключевую информацию, ведь большинство этапов имеют элементы случайности. Для некоторых ветеранов режима это оказалось слишком — что уж говорить о новичках? Если разработчики таким образом планировали привлечь новую аудиторию, то они явно где-то просчитались.

Босс, который ожидает игроков в конце Voyage of Despair — один из лучших в истории режима. Однако мучить себя ради битвы с ним захотят далеко не все
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Складывается впечатление, что разработчики слишком радикально применили популярный дизайнерский принцип «легко понять — сложно освоить». Black Ops 4 начинается слишком просто, но вскоре становится чересчур сложной.

При этом нельзя сказать, что Black Ops 4 вышла халтурной или откровенно проходной. Да, многие дизайнерские решения игры оказались спорными: необходимость пять раз прокачивать оружие для достижения максимального урона, не очень интересная сюжетная линия «Хаос», раздражающая натура некоторых уникальных противников. При этом в шутере были отличные карты, которые до сих пор регулярно попадают в топы популярных блогеров, специализирующихся на зомби-режиме.

Иными словами, Black Ops 4 вышла не самой плохой, но явно не дотягивала до беспрецедентных ожиданий. И это не прошло для режима даром.

Один шаг вперёд и два назад — Call of Duty: Black Ops — Cold War, 2020 год

Жизненный цикл Black Ops 4 был очень турбулентным. И дело не только в том, как игру и дополнения к ней воспринимали фанаты, но и в плачевной обстановке внутри студии Treyarch. По данным некоторых инсайдеров, игра должна была обновляться несколько лет по аналогии с Black Ops 3. Более того, в Сети активно ходили слухи о сборнике Zombies Chronicles 2, который должен был закрепить успехи первой части.

Однако внутри Treyarch настроение было другое. Примерно через полгода после релиза Black Ops 4 Джейсона Бланделла отстранили от роли ведущего разработчика зомби-режима. Вероятно, причиной послужили творческие разногласия: к примеру, сюжетную линию «Хаос», написанную Бланделлом для Black Ops 4, так и не закончили.

Бланделл покинул студию за год до выхода следующей игры Treyarch, Black Ops — Cold War. Его место занял Кевин Дрю, который полноценно присоединился к отделу, отвечающему за зомби-режим, лишь во время разработки Black Ops 4. Чего ждать от новой команды, было неясно. Очевидно было одно — CoD: Zombies изменится.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

Зомби в Black Ops — Cold War сохранили курс на доступность для широкой аудитории, но учли ошибки предыдущей части. Так, разработчики вернули классическую систему перков и избавились от специалистов. Последних заменили полевыми улучшениями — особыми навыками, которые раз в несколько раундов позволяли активировать особый эффект: кратковременную невидимость, моментальное оживление всех товарищей, создание небольшой зоны, где оружие наносит больше урона, и так далее.

Персонажей одновременно и ослабили, и усилили. Здоровья у героя стало меньше, чем в Black Ops 4, зато появилась возможность крафтить броню за особый ресурс, выпадающий с убитых зомби. Его же можно потратить на улучшение редкости оружия, которое увеличивает урон. При этом улучшайзер остался на месте, поэтому у игрока фактически появилось две параллельные ветви развития оружия.

Ещё одним важным нововведением Cold War стало появление в зомби киллстриков из мультиплеера. Игрок мог вызвать на подмогу вертолёт с миниганом или создать особо мощное оружие вроде гранатомёта или огнемёта
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

Вдобавок у игрока появилась возможность начать матч с любым оружием, доступным в других режимах Cold War. В этом плане игра стала напоминать мультиплеер: на пушки можно было ставить обвесы и выполнять испытания на получение камуфляжей. Даже собственный мастер-камуфляж появился, прямо как в многопользовательских режимах.

Очевидно, что это всё было сделано, чтобы привлечь к режиму любителей мультиплеера. И дело не только в системе камуфляжей, но и в общей прогрессии: если вы прокачивали пушку в зомби-режиме, то этот прогресс переносился в мультиплеер.

Камуфляж «Тёмный эфир» из зомби-режима многие считают самым красивым в игре. Это побудило множество игроков добыть его во что бы то ни стало
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

Сработало: многие игроки и блогеры, ранее игравшие только в PvP-режим, признались, что впервые заинтересовались зомби именно в Cold War. Чтобы удержать игроков и усилить чувство постоянного прогресса, разработчики добавили прокачку некоторых элементов снаряжения. Раз в несколько раундов игрок получает кристаллы, которые после окончания сессии можно потратить на один из множества перманентных апгрейдов.

При помощи эфирных кристаллов можно навсегда прокачать каждый перк, полевую модификацию и даже любой класс оружия. Скажем, полностью прокаченные дробовики будут наносить больше урона на ближней дистанции, эффективнее пробивать броню и сильнее бить по уязвимым точкам
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

К тому же первые карты в зомби-режиме оказались очень комфортными для новичков. В них много просторных зон для трейнов, которые позволяют не переживать, что противники окружат в самый неподходящий момент. Но даже если игрок зазевался, на локациях много мест, куда можно запрыгнуть и избежать урона. Это одновременно позволяет и дольше выживать, и чувствовать себя хитрецом, который догадался вовремя использовать окружение себе на пользу.

В слишком уж напряжённых ситуациях персонаж может пробежать по крылу самолёта, а затем прыгнуть с него далеко вперёд. Такой манёвр — один из многих, что позволяют оказаться в безопасности
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

Впрочем, за доступность для новичков пришлось заплатить весьма сдержанными отзывами от ветеранов режима. Многие справедливо отметили, что Cold War сохранила одно из спорных решений предыдущей части: зомби здесь остались слишком простыми. Персонаж буквально за полчаса становился почти непобедимым суперсолдатом. Толстая броня, разрушительное оружие, полевые улучшения, просторные уровни — умереть в таких условиях весьма непросто.

Впрочем, благодаря эстетически красивым локациям с интересной планировкой и занятным пасхалкам с необычными боссами удовольствие от игры получили даже давние фанаты. Да, от исходной концепции режима в Cold War осталось не так много, но обновлённый формат пришёлся многим по душе.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

Сюжетная ветка «Хаос» из Black Ops 4 в своё время не так полюбилась игрокам, как оригинальный сюжет первых Black Ops. Это вынудило сценаристов рассказать другую историю. Впрочем, и новый сюжет, теперь рассказывающий о Тёмном эфире, оказался не самым увлекательным. Если в предыдущей игре главные герои были просто не очень интересными, то тут их попросту нет. Вместо харизматичного квартета игрок может отправить на бой любого персонажа-оператора из мультиплеера. Это очень не понравилось ветеранам режима.

Главное же нововведение появилось спустя несколько месяцев после релиза Cold War, с появлением Outbreak — полноценного нового режима с открытым миром на больших картах из мультиплеера. Разработчики Call of Duty к этому моменту уже активно практиковали подобное — использовали один и тот же контент для разных частей игры.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

Несмотря на странную со стороны задумку, Treyarch удалось элегантно реализовать привычный геймплей зомби-режима на просторных локациях. В Outbreak игроки высаживаются на довольно большой карте с целью выполнить одну ключевую задачу, которая генерируется случайно, — это или устранение особого мини-босса, или сопровождение вагонетки, которая привлекает зомби, или перемещение важного объекта из точки А в точку Б и так далее. После выполнения задачи игроки открывают портал в следующую локацию, где враги становятся опаснее. Так разработчики обыгрывают привычную раундовую структуру режима.

Помимо этого, каждая локация забита разнообразными второстепенными активностями. Это могут быть сражения с большими опциональными боссами, поиск сундуков с наградами или выживание в области, где нужно убивать зомби на большой арене — чем больше убил, тем лучше награда.

Таким образом, игроки способны сами регулируют сложность игры для себя. Если тщательно зачищать все локации, то уже к третьему-четвёртому циклу можно накопить на все перки и улучшения оружия. Если же ограничиться только основным квестом, игра быстро станет весьма хардкорной.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

Нетипичная структура Outbreak и новые геймплейные элементы вызвали у сообщества неоднозначную реакцию. Это был интересный эксперимент, который позволил по-новому взглянуть на привычный геймплейный цикл режима и расслабиться, если не хочется напряжённо выполнять пасхалку на основной карте. Однако некоторые ветераны восприняли идею в штыки, что неудивительно для такого сообщества со своей уникальной историей.

Так или иначе, режим оказался удивительно успешным среди новичков. Treyarch заявила, что с выходом Outbreak побила рекорд по количеству игроков в CoD: Zombies. К сожалению, этот конкретный режим обновляли не так часто, как хотелось бы фанатам. Со временем в нём появилось несколько новых активностей и одна местность.

Был и приятный сюрприз — полноценная многоступенчатая пасхалка, которая требовала пройти несколько раундов, спуститься в уникальную сюжетную локацию и, наконец, сразиться с одним из самых интересных боссов в истории зомби-режима.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

Квест в Outbreak заканчивался битвой с Легионом — грозным существом, состоящим из чистого эфира. Просторную арену приходилось непрерывно защищать от толп зомби, параллельно уворачиваясь от атак самого босса. Игрокам нужно было наносить урон врагу очень быстро — так игра проверяла основные навыки: умение маневрировать по карте, быстро убивать рядовых врагов и вовремя зачищать от них местность, чтобы спокойно наносить урон боссу, а также грамотно применять особое снаряжение.

Black Ops — Cold War разделила историю CoD: Zombies на «до» и «после». Уникальный режим с хардкорным геймплеем и преданным хардкорным сообществом стал более доступным, но по-прежнему фановым — проще, но богаче с точки зрения механик. Будущее зомби в этом смысле казалось туманным — непонятно было, как режим будет развиваться дальше, — но с потенциалом.

Надежды подавал и тот факт, что Cold War была сделана в спешке, и у разработчиков, кажется, попросту не было возможности реализовать все идеи. И несмотря на это Treyarch успела выпустить пару по-настоящему впечатляющих карт, которые запомнились игрокам своим внешним видом и структурой.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops — Cold War / Treyarch

Дизайнер Treyarch Кевин Дрю отмечал, что команда с любовью относится к режиму и планирует исправить его актуальные недостатки в следующей игре. С более внушительным сроком разработки студия могла сделать гораздо более амбициозный проект. К сожалению, оптимизм испарился куда раньше, чем ожидалось.

Дойная корова — Call of Duty: Vanguard, 2021 год

После Cold War преданные фанаты ожидали по-настоящему заметных нововведений в CoD: Zombies в следующей игре Treyarch, но зомби вернулись уже через год — в сеттинге Второй мировой в шутере Call of Duty: Vanguard, преимущественно разработанном Sledgehammer Games. При этом с кооперативом про оживших мертвецов студии помогала сама Treyarch. И эта новость с ходу вызвала множество вопросов у поклонников.

Скриншот: игра Call of Duty: Vanguard / Sledgehammer Games, Treyarch

Один из самых частых звучал так: зачем вынуждать Treyarch в срочном порядке выпускать новую итерацию режима для чужого шутера, не давая ей сосредоточиться на своей новой игре? Ответ на этот вопрос мы вряд ли узнаем, но одно из предположений сводится к тому, что с помощью зомби-режима издательство Activision хотело повысить шансы Vanguard на популярность среди тех игроков, которые не были в восторге от возвращения серии к тематике Второй мировой.

Ещё больше вопросов вызывал формат местных сражений с зомби. Treyarch заранее объявила, что вместо классических раундов в Vanguard будет экспериментальный режим Der Anfang. В нём игрок начинает в локации-хабе, где можно потратить накопленные ресурсы на улучшения.

Помимо привычных перков (которые теперь зачем-то можно покупать аж по пять раз для усиления эффекта), в игре появились ковенанты — бонусы, которые позволяют разнообразить билд персонажа. Каждый раунд в хабе появляется три случайных ковенанта. Игрок может как купить их все, так и просто проигнорировать.

Скриншот: игра Call of Duty: Vanguard / Sledgehammer Games, Treyarch

После покупки всего необходимого можно выбрать один из нескольких порталов. Каждый телепортирует героя на небольшую локацию, где предстоит несколько минут выполнять одну из задач, которые по структуре очень напоминают миссии из Outbreak. Иначе говоря, в этот раз зомби-режим оказался смесью идей и механик, знакомых по Cold War, с добавлением элементов рогалика. Звучит необычно, но свежо. Увы, на бумаге Vanguard выглядела куда интереснее, чем в действительности.

После релиза Vanguard оказалось, что играть в местный зомби-режим не так уж и увлекательно. Одна из причин заключалась в том, что все без исключения локации в нём оказались картами, неопрятно вырезанными из мультиплеера. Фактически оригинальными в Vanguard были модели зомби и алтарей улучшения и ещё несколько функциональных пропсов вроде ресурсов.

Всё остальное — контент из других частей игры. Но проблема даже не в этом, а в очень непродуманном геймдизайне. Структурно карты никак не адаптировали под нужды зомби-режима, и в результате некоторые миссии оказывались предельно простыми, в то время как другие были неоправданно сложными. Кроме того, отдельные элементы локаций попросту не подходили для боёв с зомби — среди них, скажем, длинные лестничные проходы, где противники с двух сторон зажимают героев.

Примечательно, что локаций с целями на старте было всего пять. То есть технически за 30–40 минут игрок исследовал всё. Больше игра ничего не предлагает. Остаётся раз за разом проходить одно и то же, но заниматься этим совершенно не хочется. Vanguard довольно быстро становится невыносимо сложной, но не вовлекающей.

Так, единственный уникальный тип противника в шутере — зомби-штурмовик с пулемётом. Из-за его прочности и навязчивости игрок вынужден на поздних раундах терпеть шквал огня. Номинально можно воспользоваться каким-нибудь полевым улучшением, чтобы устранить штурмовика побыстрее, но уже через несколько секунд на арене появится новый.

Недостаток уникального контента в Vanguard в некоторых местах до смешного очевиден. У соратников и врагов всего пара повторяющихся реплик, поэтому уже через полчаса геймплея игрок слушал одни и те же фразы раз за разом.

Также Vanguard стала первой зомби-игрой, которая всегда запускалась на выделенном интернет-сервере и не позволяла играть офлайн. Из-за этого была постоянная задержка. Но самое абсурдное нововведение заключалось в том, что, в отличие от прошлых частей, игру нельзя было поставить на паузу.

Многие блогеры даже не могли подобрать слов, чтобы описать разочарование от Vanguard. Лицо MrRoflWaffles быстро стало мемом, который активно встречается до сих пор
Скриншот: MrRoflWaffles / YouTube

Не будет преувеличением сказать, что этот период — худший в истории зомби-режима. Если раньше даже неудачные решения можно было исправить новыми качественными DLC, то Vanguard провалилась на фундаментальном уровне. Спасти такой проект обновлениями было невозможно. Но разработчики не особо и стремились к этому. Первые контентные дополнения для Vanguard добавляли в зомби-режим новые пушки и ковенанты, которые развивали игру вширь, но никак не улучшали игровой опыт.

Единственным светлым пятном Vanguard стал неожиданный релиз ремейка карты Shi No Numa из World at War в середине жизненного цикла игры. Нужен ли он был? Вряд ли. Хорошим ли он получился? Удивительно, но вполне. Это была добротная карта по раундам, которая показала, что в теории Vanguard могла стать проходной, но допустимой заглушкой перед новой частью Black Ops. Ремейк Shi No Numa не предлагал ничего уникального и выдающегося, но содержал привычный геймплейный цикл.

Скриншот: игра Call of Duty: Vanguard / YouTube

Второй раз на те же грабли — Modern Warfare 3, 2023 год

Казалось бы, лучшим вариантом в этой плачевной ситуации было дать Treyarch возможность спокойно сделать свою полноценную игру, чтобы вернуть доверие фанатов. Однако зомби вновь появились раньше, чем их ждали, и опять в игре от Sledgehammer Games.

Долгое время ходили слухи о том, что для Modern Warfare 2, запланированной на 2022 год, готовится масштабное DLC по цене полноценной игры, которое впоследствии расширили до полноценной Modern Warfare 3. Возможно, Activision опасалась, что недостаток инноваций в таком продолжении может оттолкнуть фанатов, и потому решила, что зомби в очередной раз могут восполнить потенциальный пробел в продажах.

Из-за ограниченных ресурсов и времени Treyarch вновь взяла за основу уже существующие ассеты. На этот раз не отдельные карты мультиплеера, а целую локацию Warzone, Урзикстан. Игрок высаживается на внешнем радиусе громадной карты, которая делится на три части: безопасные окраины, опасный центр города и умеренно сложный промежуток между ними.

Также там есть множество контрактов, которые игрок выполняет по желанию. Каждый из них активирует миссию в духе Outbreak: устранение важной цели, удержание точки интереса, доставка груза и так далее. За выполнение игрок получает как деньги, так и полезное снаряжение — от перков и гаечных ключей для увеличения редкости оружия до кристаллов, которые позволяют моментально наложить на оружие эффект улучшайзера.

Таким образом, новая итерация зомби стала помесью Outbreak из Cold War и режима DMZ из Modern Warfare 2, вышедшей в 2022 году. Параллельно с игроком и его товарищем на карте даже высаживались другие отряды. Взаимодействовать с ними, правда, почти не приходится: все занимаются своими делами и иногда забирают контракты, которые хотелось пройти самому.

Звучит дико, но, как ни странно, концепция оказалась куда интереснее, чем в Vanguard. У фанатов это вызвало эмоцию: «Ну хотя бы так». Плачевно для некогда уникального режима с преданной фан-базой, но имеем, что имеем.

Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 3 / Sledgehammer Games, Treyarch

Активная фаза каждой сессии здесь ограничена 45 минутами. После этого из центра карты надвигается шторм, внутри которого персонаж постоянно получает урон. Чтобы сохранить найденное снаряжение, нужно добежать до точки эвакуации и перестрелять там противников. В случае успеха игрок сможет использовать снаряжение для будущих вылазок — прямо как в extraction-шутерах вроде Escape from Tarkov.

Самые уверенные игроки могут отправиться внутрь шторма и до окончания отсчёта таймера. Там поджидают не только опасные враги, но и босс с уникальным лутом
Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 3 / Sledgehammer Games, Treyarch

В случае с Modern Warfare 3 необычная концепция создаёт куда более увлекательный геймплей, чем в Vanguard. Разделение мира на зоны даёт разным по уровню скилла игрокам найти свой комфортный уровень испытаний, но при этом побуждает постепенно выходить из зоны комфорта.

В самой опасной зоне выполнение контрактов позволяет получить уникальные чертежи, которые позволяют гарантированно брать с собой на каждую вылазку полезные предметы вроде перков или кристаллов для улучшения оружия. Таким образом, геймплейная петля с самого начала увлекает: игрок успешно выполняет задания, находит новое снаряжение и эвакуируется. В следующий раз он сможет продвинуться чуть дальше в обмен на более существенные награды.

Для самых уверенных игроков разработчики MW3 подготовили наиболее опасных боссов — гигантских земляных червей. Некоторые появляются, только если игроки отыщут масштабную пасхалку. Да и победить их без помощи других отрядов, которые находятся с вами на карте, будет очень сложно. Желательно заранее договориться с незнакомцами о прохождении этого квеста. В этом плане игра здорово развивает идеи коммуникации с другими людьми, заложенные в режим ещё со времён World at War.

Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 3 / Sledgehammer Games, Treyarch

Но умеренное счастье продлилось недолго. После многообещающего запуска заинтересованные за пару недель изучили всё, что игра могла предложить: отыскали все чертежи, забили инвентарь полезными предметами. Как создатели Modern Warfare 3 планировали сохранить интерес в будущем? Увы, но никак. Поначалу сезонные обновления добавляли в зомби-режим по одной новой сюжетной миссии, которые иногда заканчиваются битвой с уникальным боссом. Разово проходить их довольно интересно, но не более того.

Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 3 / Sledgehammer Games, Treyarch

Но в определённый момент даже эти, и без того скромные апдейты стали совсем редкими. В Сети распространилась информация, что Treyarch забросила проект, чтобы успеть довести до ума свою следующую игру, Black Ops 6.

Поддержку режима передали High Moon Studios, которая исторически не имела никакого отношения к зомби в Call of Duty. Очевидно, что новая команда не знала, чего хотят игроки. Да и не факт, что имела возможность сделать что-то масштабное. В результате игра в своём нынешнем виде почти не отличается от того, что было на старте. Ещё один существенный промах серии, который ударил по её репутации.

Осторожный оптимизм — Call of Duty: Black Ops 6, 2024 год

Из-за множества разочарований в предыдущие годы отношение к Black Ops 6 заочно было неоднозначным. С одной стороны, в 2024 году ещё свежи были воспоминания о добротной Cold War с большим потенциалом для развития. С другой же — в памяти осталось и откровенно наплевательское отношение к фан-базе, которой нередко стали жертвовать ради успешных финансовых отчётов.

И, кажется, команда, ответственная за зомби, правильно уловила настроение сообщества. Анонс Black Ops 6 во многом был похож на извинение перед публикой: в дебютном видео перед Кевином Дрю на столике неприметно лежала книга «Спасибо за фидбэк». Разработчики пообещали усложнить игру для фанатов, вернуть их любимые механики вроде губль-гамов, а также придать зомби-режиму его каноничный облик с большими комплексными картами, многоступенчатыми пасхалками и крутым чудо-оружием.

Дебютный трейлер зомби-режима демонстрирует карту Terminus. Конечно, из ролика нельзя понять, насколько удачным вышел режим, но сам факт возвращения серии к прохождению по раундам вызвал бурю положительных эмоций

Из-за всего этого у аудитории возникло чувство осторожного оптимизма, которое было частично омрачено после специального ивента для блогеров и прессы. Там Treyarch позволила поиграть в зомби-режим, но не на большой карте Terminus, показанной в дебютном трейлере, а на Liberty Falls, которая, подобно Kino der Toten из оригинальной Black Ops, создавалась преимущественно для новичков режима.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 6 / Treyarch

Многим карта показалась слишком примитивной, а её эстетика больше подходила мультиплееру. Яркий городок не очень похож на зону, поражённую зомби-апокалипсисом. Кто-то даже стал обвинять студию в том, что она вновь использовала уже существующие ассеты из других режимов.

Впрочем, случилось неожиданное: это первый в истории серии случай, когда тревожные звоночки так и остались лишь звоночками. Black Ops 6 получилась отличной. Основная карта Terminus олицетворяет собой сборник лучших идей зомби-режима.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 6 / Treyarch

Прекрасная и в меру сложная планировка локаций со своими трейн-зонами, где нужно быть настороже; новые интересные механики вроде перемещения в воде; непростая многоступенчатая пасхалка; один из лучших босс-файтов в истории режима; интригующий сюжет, который в будущем обещает объединить истории CoD: Zombies из самых разных игр, от World at War до Vanguard (непонятно, зачем вспоминать последнюю, но сценаристам виднее). Словом, фанаты вновь получили почти ультимативный зомби-опыт впервые за девять лет после выхода Black Ops 3.

Даже заранее обруганная Liberty Falls после релиза пришлась игрокам по душе. Её просторные локации делают геймплей доступным и приятным. Отличный вариант для гринда камуфляжей.

Кроме того, Treyarch очень осторожно отрегулировала сложность режима в Black Ops 6. Вместо радикального упрощения отдельных механик студия точечно поработала над экономикой. Отныне броню, как и оружие, нужно покупать у стены.

Максимальное улучшение обойдётся аж в 14 тысяч единиц местной валюты, что сопоставимо с двумя использованиями улучшайзера. К тому же противники, начиная с 30-й волны, становятся куда опаснее и сильнее, поэтому долгие забеги перестали восприниматься как скучный гринд. Наконец, более закрытая планировка локаций и новые мини-боссы усложняют прохождение для новичков. Предстоит потратить не один час на то, чтобы освоиться.

Главное геймплейное нововведение всей Black Ops 6 — система перемещения «Омнимувмент» — удачно вписалась и в зомби-режим. Левел-дизайнеры грамотно наполнили локации перепадами высот и пропастями, которые можно преодолевать при помощи рывков в разные стороны. Эффектно и иногда даже полезно
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 6 / Treyarch

Интересно, но при всём этом из игры не пропал и намеченный ранее упор на казуальных игроков. Правда, вместо того, чтобы упрощать все механики, разработчики сделали первые волны проще, а также представили новый режим с подсказками (он появляется на новых картах не сразу, а через время). При его запуске игра сама за ручку проводит новичков через всю пасхалку, а также ограничивает количество волн до 15. Кажется, разработчики впервые нащупали правильный способ сделать режим доступнее, сохранив его сложность для ветеранов.

Впрочем, последние тоже остались довольны: ведь если пройти любую новую карту до появления подсказок, игрок получит уникальные награды, которые после появления этих подсказок станут навсегда недоступными.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 6 / Treyarch

Впрочем, называть Black Ops 6 однозначным успехом и возвращением к эталонной форме пока рано. Многое зависит от контентной поддержки игры, которая на момент написания статьи в самом разгаре.

Treyarch уже выпустила две новые карты для режима. Первая, Citadelle des Morts, оказалась потрясающей. В ней герои отправляются в европейский средневековый замок в поисках важного артефакта. Общая планировка локации и пасхалка получились даже лучше, чем в добротной Terminus, — отличный старт для игры.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 6 / Treyarch

Однако следом за ней вышла The Tomb, которая, увы, стала первым серьёзным промахом игры. Очень маленькая, без креативных дизайнерских решений и с не самой интересной пасхалкой. К тому же с выходом The Tomb выявилась и другая потенциальная проблема — буксующий и не очень интересный сюжет.

Несмотря на то, что на всех картах появилось много повествовательных элементов вроде сообщений главных героев на радио, сама история пока что просто гоняет персонажей в разные уголки мира для поиска очередного артефакта. Никакого накала драмы и интригующих поворотов.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 6 / Treyarch

* * *

Call of Duty: Zombies — уникальный феномен игровой индустрии, который получил популярность вопреки всем обстоятельствам. Серия Call of Duty уже несколько десятилетий считается эталонным примером безопасного подхода к геймдизайну. И это неплохо, ведь долгосрочный успех требует понятности и доступности.

Но по иронии судьбы именно в этой франшизе зародился неортодоксальный и чудовищно сложный зомби-режим. Он в обязательном порядке требовал от людей не только игровых навыков, но и коммуникативных. Без обсуждений на форумах и огромного интереса со стороны игроков CoD: Zombies попросту не появился бы. Это игра, созданная и дизайнерами, и фанатами.

С годами это привело к уникальной ситуации. Пока журналисты и казуальные игроки описывали зомби как неплохое дополнение к мультиплееру и сюжетной кампании, лояльная аудитория активно дополняла и без того массивный лор новой информацией. Впрочем, это не могло продолжаться вечно.

Индустрия требует постоянного роста аудитории, а добиться его с таким хардкорным режимом было невозможно: слишком уж высоким стал порог входа. Зомби пришлось переродиться, и после нескольких неудачных попыток они снова стали успешными. Да, для этого пришлось потерять частичку уникальности. Зато теперь вы можете без труда познакомиться с режимом, не боясь чего-либо не понять.



Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

? Узнать, кто я →
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована