История Tomb Raider: как менялись приключения Лары Крофт
Вспоминаем эволюцию приключенческой серии на протяжении почти 30 лет.
Иллюстрация: серия игр Tomb Raider / Core Design / Crystal Dynamics / Colowgee для Skillbox Media
Серия приключенческих игр Tomb Raider считается одной из самых известных в игровой индустрии. Она давно уже превратилась в полноценную медиафраншизу, вышедшую за рамки видеоигр, — и даже спустя почти 30 лет по-прежнему остаётся на слуху. А её героиня Лара Крофт сейчас известна не меньше, чем Марио и Пакман.
При этом история Tomb Raider довольно длинная и насыщенная, и крайне интересная. В ней есть место и феноменальному успеху, и не менее сокрушительным провалам. И в этом материале мы решили осветить ключевые этапы развития серии в хронологическом порядке.
Содержание
- Как создавался образ главной героини
- Tomb Raider
- Tomb Raider 2
- Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft
- Tomb Raider 4: The Last Revelation
- Tomb Raider 5: Chronicles
- Tomb Raider: The Angel of Darkness
- Tomb Raider: Legend
- Tomb Raider: Anniversary
- Tomb Raider: Underworld
- Tomb Raider (2013)
- Rise of the Tomb Raider
- Shadow of the Tomb Raider
- Tomb Raider 1–3 Remastered
- Проекты в разработке
Рождение легенды
После выпуска гонки BC Racers в 1994 году дизайнер Тоби Гард из английской студии Core Design задумался о разработке игры, которая станет по-настоящему культовой. Вдохновившись серией фильмов об Индиане Джонсе, Гард придумал концепцию приключенческого экшена с археологом в главной роли. Правда, изначальный образ персонажа в представлении дизайнера внешне слишком ассоциировался с героем фильмов Спилберга. Опасаясь исков, коллеги Гарда всё же выбрали в качестве протагониста женского персонажа — несмотря на то, что подобный ход в те времена был весьма рискованным.
В 1990-е годы рынок видеоигр развивался очень стремительно, и, помимо успешных проектов, многие студии славились уникальными персонажами-маскотами: ведь яркие образы помогали продвигать серии. На экранах телевизоров и мониторов в основном красовались брутальные герои боевиков, а колоритные женские персонажи без сексуализированного подтекста встречались довольно редко.
Тем не менее разработчики посчитали, что образ сильной и отважной женщины в приключенческом экшене вполне мог бы привлечь взрослую аудиторию. Сначала они придумали латиноамериканскую наёмницу по имени Лаура Круз, которая любила поохотиться за древними артефактами и обладала отличными навыками боя и выживания.
Но в дальнейшем выяснилось, что имя «Лаура» довольно сложно произносить американцам, и его пришлось сократить. Фамилия «Круз» тоже в конечном итоге перестала устраивать разработчиков, и её заменили на британскую «Крофт», подсмотренную в телефонном справочнике. После пересмотра всех деталей команда остановилась на образе британской аристократки Лары Крофт в отличной физической форме, которая очень любила коллекционировать древние артефакты и искала сокровища в разных точках мира.
Как создавалась первая Tomb Raider
Не менее амбициозной выглядела попытка разработать полноценную трёхмерную игру. Вспоминая свой первый рабочий день в Core Design, геймдизайнер и программист первых двух частей Tomb Raider Гэвин Раммери отмечал, что озвученная Тоби Гардом концепция казалась нереальной, так как ничего подобного ранее не существовало.
И хотя трёхмерная перспектива, пусть и в оболочке «псевдо-3D», в то время пользовалась большой популярностью, она встречалась преимущественно в шутерах от первого лица. Поэтому неудивительно, что у разработчиков под рукой не было игр, которые подошли бы в качестве референса. За исключением разве что Prince of Persia: это был платформер с видом сбоку, но в плане анимаций и взаимодействия с окружением на него вполне можно было оглядываться команде, которая решила создать экшен от третьего лица.
Босс Двойник, имитирующий движения Лары в первой игре Tomb Raider, частично создан по образу теневого двойника в Prince of Persia.
Перед разработчиками стояла нелёгкая задача: создать трёхмерное окружение, с которым главная героиня могла бы взаимодействовать. В результате Core Design столкнулась с большим количеством технических сложностей и ограничений.
Поначалу уровни для Tomb Raider делали в 3D Studio. Позднее Раммери разработал пользовательский редактор уровней, который облегчил левел-дизайнерам Хизер Стивенс (Гибсон) и Нилу Бойду создание комплексных локаций и последующую интеграцию персонажа в эту среду.
Оригинальная модель Лары не могла похвастаться большим количеством полигонов, и тем не менее даже в примитивном силуэте отчётливо прослеживались гиперсексуализированные формы: тонкая талия, широкие бёдра и большая грудь, состоящая из трёх вершин. Как ни странно, столь провокационный образ совпадал с оригинальными концептами Тоби Гарда.
Команда считала, что подобный ход мог спровоцировать поток критики, но дизайнера мало волновало мнение окружающих. В своих воспоминаниях Тоби Гард признавался, что Лара позиционировалась как сильная, самодостаточная, умная и уверенная в себе женщина, а иногда даже опасная. Предполагалось, что такой образ мог сломать существующие сексистские шаблоны. А из-за своей недосягаемости персонаж мог стать более привлекательным в глазах игроков-мужчин — целевого сегмента аудитории в те времена. Забегая вперёд, следует сказать, что именно за все перечисленные выше качества Лара понравилась и женщинам-игрокам тоже.
Немало времени Тоби Гард уделял и анимациям Лары. И хотя они воспроизводились гораздо медленней по сравнению с движениями персонажей в других играх, благодаря такому подходу анимации выглядели более реалистичными и помогали вызвать у игроков ощущение, что Лара — живой человек, которому следует сопереживать. Втайне от коллектива геймдизайнер даже внедрил в игру пасхалку в виде возможности постоять на руках. Таким образом он проверял, смогут ли его коллеги найти этот секрет, и оценивал их реакцию.
Из-за технических ограничений разработчикам пришлось заменить косу на пучок, так как причёска уже не вписывалась в строго ограниченное количество полигонов, рассчитанное на модель Лары.
Что касается геймплея, то он выстраивался на условной логике, зависящей от того, в каком состоянии находилась Лара. По сути разработчики использовали рейкастинг для анализа окружения и простые коллизии для персонажей. За создание управления отвечал программист Пол Дуглас, который также написал процедурную систему прицеливания для экшен-сцен, а также механику поворотов головы и корпуса Лары во время обзора.
Освоиться с управлением и попрактиковаться в трюках можно было в доме Лары — специальном уровне, созданном в формате экскурсии-туториала. Роскошный особняк появлялся и в последующих двух играх Tomb Raider, и его структура расширялась с каждой новой частью.
Музыкальное сопровождение Tomb Raider написал композитор Нейтан Маккри, у которого в распоряжении было всего три недели на создание саундтрека. По этой причине сначала создавались музыкальные композиции, а затем разработчики решали, в какой момент игры должна зазвучать та или иная мелодия. В процессе выяснилось, что музыка создавала наилучшее впечатление, когда сопровождала определённый момент уровня, задавая общее настроение сцене. В дальнейшем такой подход применялся и в последующих частях, а заглавная тема стала визитной карточкой серии.
При этом команда опасалась не уложиться в сроки, и ей пришлось нанять дополнительных сотрудников в штат, порой привлекая к работе знакомых профессионалов. Например, таким образом в Core Design за четыре месяца до релиза присоединился друг Тоби Гарда — художник Стюарт Аткинсон, который работал над анимациями противников.
Игра разрабатывалась одновременно для трёх платформ: ПК, PlayStation и Sega Saturn. Последняя получила право на временный эксклюзивный релиз на европейском рынке. По итогу версия Tomb Raider для Sega Saturn появилась на полках магазинов в октябре, а остальные — в ноябре 1996 года.
По сюжету Лара искала части древнего артефакта в Перу, Греции, Египте и даже в Атлантиде. Игра понравилась критикам и игрокам, и вскоре вокруг неё начался ажиотаж. Разработчики не ожидали, что их приключенческий экшен продастся тиражом в 7 миллионов копий вместо предполагаемых 100 тысяч. Лара Крофт понравилась и мужской, и женской аудитории, что усилило популярность и конкурентоспособность игры на рынке.
К сожалению, этот релиз стал первым и последним триумфом Тоби Гарда в Core Design. Вместе с Полом Дугласом он покинул студию после споров с маркетологами о будущем серии. У компании сформировалась новая политика после успеха игры: задача команды свелась к тому, чтобы каждый год разрабатывать новую часть Tomb Raider. В перспективе такой подход мешал эволюционировать — и будущей серии, и самой студии.
Ещё одной причиной разногласий стала намеренная эксплуатация образа Лары в промокампаниях.
Остальные участники команды, включая руководство, неоднократно пытались переубедить Гарда и Дугласа, а в каком-то смысле и вразумить. Всё дело в том, что все сотрудники студии работали по договору, согласно которому они получали годовые выплаты, лишь находясь в штате. Если они увольнялись, то оставались ни с чем.
Основатель Core Design Джереми Хит-Смит даже предлагал Тоби Гарду остаться в студии номинальным сотрудником; при этом дизайнер мог даже не участвовать в разработке Tomb Raider 2. Иными словами, чтобы получить свои деньги за оригинальную Tomb Raider — достаточно внушительную по тем меркам сумму (около 30 тысяч фунтов), — Тоби Гарду требовалось просто находиться в штате. Но дизайнер остался верен своим идеалам — и даже спустя время не жалел о своём решении.
Долгожданный сиквел
Впрочем, другие сотрудники студии не последовали примеру своих товарищей. Разрабатывая первую часть, они приложили слишком много усилий, чтобы просто взять и уйти. К тому же работа над сиквелом давала возможность добавить или усовершенствовать элементы, от которых пришлось отказаться во время создания Tomb Raider. Тем временем популярность Лары Крофт в медиапространстве всё больше подогревала интерес игроков ко второй части, до релиза которой оставалось менее года.
В Tomb Raider 2 модель Лары стала более проработанной, а сама героиня наконец-то обзавелась косой. Анимация причёски зависела от условий и состояний, в которых находился персонаж.
За счёт модифицированной версии движка разработчики могли создавать более масштабные уровни с открытыми пространствами. И теперь героиня могла передвигаться по локациям не только пешком, но и с использованием наземного и водного транспорта. Художник и аниматор Стюарт Аткинсон — тот самый, которого когда-то пригласил в Core Design Тоби Гард, — на примере квадроцикла рассказывал о техническом секрете: он просто заменил анимацию бега героини и прикрепил модель транспорта к туловищу Лары, создав видимость того, что героиня им управляет. На тот момент подобное решение казалось вполне приемлемым.
Как уже упоминалось ранее, Лара Крофт часто красовалась на обложках журналов, в том числе мужских. Агрессивный маркетинг с акцентом на сексуализацию образа стал поводом для слухов, активно распространяющимся среди игроков. Так, в сообществе ходила легенда о существовании специального nude-чита, который раздевал героиню. Разработчикам постоянно задавали вопросы об этом чите, и в конце концов команда подготовила своеобразный ответ сообществу в формате финальной кат-сцены в сиквеле. Лара направляется в душ и спрашивает у игрока, не кажется ли ему, что он уже увидел достаточно, после чего стреляет из дробовика в сторону камеры. Этим создатели поставили жирную точку в конспирологических теориях поклонников.
На обучающем уровне в поместье появился NPC-дворецкий, который постоянно ходил за Ларой хвостиком. Также старик постоянно издавал во время передвижения странные звуки и звенел чашками на подносе. Учитывая, что обойти его было достаточно сложно, особенно в узких коридорах, этот персонаж ужасно раздражал игроков. Как правило, всё заканчивалось тем, что они заманивали дворецкого в морозильную камеру и закрывали дверь. Изолирование NPC стало своеобразным мемом в сообществе, и Core Design оставила возможность запереть надоедливого слугу и в Tomb Raider 3.
Вторая часть Tomb Raider стала настолько же успешной, как и оригинал. Игра продалась тиражом около 7 миллионов копий и регулярно мелькала в чартах продаж видеоигр. Лара стала брендом, который оказался даже популярнее самой игры и начал жить своей жизнью. Расхитительница гробниц не только появлялась в прессе, но также рекламировала товары и даже снималась в клипах.
Лара Крофт покоряет мир
После непрерывной работы над первыми двумя играми силы команды оказались на исходе. Core Design планировала заложить на разработку третьей части как минимум два года, чтобы повысить качество будущей игры. Но продюсеры твёрдо решили поставить производство Tomb Raider на поток, поэтому на создание проекта снова выделили год.
Многих такое положение дел не устроило. Впрочем, в команду пришли новые сотрудники, среди которых были дизайнер уровней Энди Сэндхэм (ранее он делал FMV-заставки для Tomb Raider 2) и музыкант Питер Коннелли, который к четвёртой части станет основным композитором серии. За счёт пополнения штата новыми сотрудниками у Core Design словно открылось второе дыхание.
Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft, вышедшая в 1998 году, получилась по-настоящему масштабной. Игра состояла из пяти эпизодов, в которых Лара искала артефакты в разных точках мира — от Индии до Антарктики. Причём игрок сам мог выбрать, в какой последовательности пройти три промежуточных сегмента (Лондон, Неваду и остров в Тихом океане).
В геймплее стало больше экшена, к тому же арсенал героини расширился: к дробовику, узи и штурмовой винтовке добавили пистолет Desert Eagle, MP5, ракетницу и другие виды оружия. А чтобы попасть в некоторые локации, доступ к которым открывался на ограниченное количество времени, или убежать от опасных валунов, Лара могла ускорить бег.
Разработчики также усовершенствовали ИИ врагов. Теперь противники могли призвать подмогу или заблокировать доступ к отдельным комнатам. На одном из уровней даже встречалось некое подобие стелса: Лара оказывалась безоружной и ей приходилось перемещаться по сегментам уровня, не привлекая к себе внимания. Окружение стало более разнообразным, а архитектура уровней — вариативнее, ведь теперь движок поддерживал ещё и треугольные структуры, помимо стандартных квадратных блоков. В некоторых сегментах уровня появились динамические участки: локации с зыбучими песками могли запросто затянуть Лару, а в некоторых водоёмах на неё моментально нападали пираньи.
По продажам игра не смогла догнать своих предшественниц (6 миллионов копий), и всё же этого результата оказалось достаточно для анонса четвёртой части. Для Core Design наступил ещё один напряжённый год разработки.
Последнее приключение
Работая над Tomb Raider 4: The Last Revelation, студия старалась придерживаться более кинематографичного формата. В игре появилось больше сюжетных кат-сцен и FMV-заставок. Количество уровней выросло в разы, причём в некоторых сегментах существовала иллюзия открытого мира: Лара могла свободно перемещаться между уровнями, чтобы забрать важный предмет из одной локации, вернуться обратно и использовать его.
Также героиня научилась раскачиваться на канатах и залезать на шесты. За счёт новых механик уровни стали более масштабными. Для оформления локаций команда использовала отсканированные иллюстрации из книг по истории, создавая на их основе текстуры для стен и моделей. Заметно похорошела и модель Лары: угловатости в полигональной сетке свели к минимуму, и расхитительница гробниц стала выглядеть ещё реалистичней в рамках стандартов 3D-графики в играх конца 1990-х годов.
Появилось некое подобие крафта: прямо в инвентаре можно было объединять некоторые предметы. Отдельные виды оружия — например, арбалет — оснащались лазерным прицелом. По этой же системе реализовали механику бинокля: Лара могла рассматривать окружение и находить важные детали для решения головоломок или небольшие ниши с секретами.
Четвёртая часть стала первой игрой в серии Tomb Raider, где частично освещалось прошлое Лары. В начале героиня в подростковом возрасте путешествует по Камбодже со своим наставником Вернером фон Кроем, который в дальнейшем станет её главным соперником. Эпизод представлен в формате туториала и рассказывает о событиях, предшествовавших основной сюжетной линии The Last Revelation.
За годы напряжённой работы и соблюдения жёстких дедлайнов психологическое давление и творческое выгорание не могли не отразиться на эмоциональном состоянии команды. И, даже несмотря на внушительные выплаты, сотрудники начали ненавидеть свою работу. Причём настолько, что решили избавиться от Лары Крофт в рамках сюжета четвёртой части. Естественно, втайне от руководства.
The Last Revelation заканчивается тем, что Лара покидает Великую Пирамиду и в конце тоннеля видит поджидающего её Вернера фон Кроя. В этот момент начинается землетрясение, и Лара едва успевает ухватиться за край пропасти. Вернер пытается помочь Ларе, но в этот момент происходит обрушение холла, и бывшему наставнику ничего не остаётся, кроме как покинуть опасное место и уже снаружи почтить память расхитительницы гробниц.
Узнав о поступке подчинённых, Джереми Хит-Смит пришёл в ярость, и его можно понять: разработчики фактически поставили крест на будущем серии, которая приносила компании деньги. Сэндхэм вспоминал, что основатель студии вызвал всю команду к себе в кабинет и в жёсткой форме потребовал воскресить персонажа любой ценой в следующей части. Даже несмотря на невозможность изменения концовки текущей игры.
Самое неприятное, что интерес к Tomb Raider к тому времени стал угасать. The Last Revelation продавалась хуже предшественниц и даже не достигла отметки 5 миллионов копий. Пресса отзывалась об игре негативно, отмечая устаревший движок, неудобное управление и геймплей, который отличался от предыдущих частей лишь незначительными изменениями. Это сильно расстроило разработчиков, ведь, несмотря на выгорание и желание закончить серию, они старались выпустить качественный проект и выжать максимум из устаревших технологий за ограниченные сроки.
Фрагменты воспоминаний
Тем не менее команда взялась за разработку пятой части — Chronicles, но в этот раз исключительно ради денег и из-за того, что другие подразделения не хотели заниматься этой игрой.
Коллектив приступил к разработке без какого-либо энтузиазма. По словам Сэндхэма, единственным, кто работал над игрой в приподнятом настроении, был аниматор Фил Чапман: он днями создавал анимации смерти Лары от новых ловушек и вражеских атак.
Tomb Raider 5: Chronicles фактически состояла из фрагментов вырезанного контента, не вошедшего в прошлые игры. Чтобы как-то логически их объединить, разработчики решили отказаться от линейного повествования в рамках одной истории и выбрали формат воспоминаний. По сюжету все друзья и близкие Лары собрались в её особняке, чтобы почтить память расхитительницы гробниц и рассказать о знаковых эпизодах из её жизни. Что касается нововведений в геймплее, то их практически не было, за исключением использования крюка-кошки, возможности бегать по стенам, держась за канат, и раскачиваний на горизонтальных перекладинах. Правда, в качестве бонуса добавили редактор уровней, чтобы поклонники могли создавать собственные карты. Но недостатки, связанные с устаревшим движком и управлением, никуда не делись. И в итоге по продажам игра показала наихудший результат — всего 1,5 миллиона копий.
Казалось, что на этом история Tomb Raider должна закончиться. Но Лара Крофт оставалась популярной в медиапространстве. Интерес к британской аристократке подогрела и киноадаптация «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» с Анджелиной Джоли в главной роли. Приключенческий боевик вышел в 2001 году и собрал кассу в 274 миллиона долларов по всему миру.
Тем временем на рынке появилась PlayStation 2, поддерживающая новые технологии. Все эти обстоятельства создали подходящую основу для возрождения серии.
Крах больших амбиций
Core Design переехала в новый офис, а команда из 12 человек, задействованных в разработке серии Tomb Raider, разрослась до 60 (в дальнейшем их количество достигло 100). Новые сотрудники, включая сценариста Мёрти Скофилда, желали поскорее приступить к работе над новым проектом. Вскоре в игровых медиа появились анонсы игры под рабочим названием Tomb Raider Next Generation.
Помимо механик, характерных для приключенческих игр, и нового движка разработчики обещали массу нововведений: элементы стелса, рукопашный бой, нелинейные диалоги, возможность играть за напарника и даже некое подобие прокачки в стиле ролевых игр. Предполагалось, что новая история развернётся на трилогию, а текущая игра в разработке станет её первой частью. Чуть позже у игры появилось официальное название — Tomb Raider 6: The Angel of Darkness.
В отличие от своих предшественниц The Angel of Darkness не была конвейерной. Весь контент создавался с нуля, и ход работ постоянно затягивался. Ситуация осложнялась тем, что студия изначально не осознавала специфику архитектуры PlayStation 2 и не знала тонкостей разработки для нового поколения консолей в целом. И хотя в проекте участвовало много людей с амбициозными планами, из-за плохой управленческой структуры Core Design вскоре оказалась в тупике. Скопилось слишком много задач, которые требовали оперативных решений, но никто из сотрудников не стремился исправить ситуацию. В таком состоянии команду застал Гэвин Раммери, который вернулся в Core Design в 2002 году уже в роли технического директора.
Чтобы уложиться в сроки и выполнить обязательства перед инвесторами, из игры пришлось вырезать большую часть контента. Кроме того, многие важные элементы доделывали буквально в последний момент. Раммери вспоминал, что за месяц до появления игры на полках магазинов он лично в течение недели разрабатывал управление для ПК-версии, так как никто из команды даже не задумывался о различиях между контроллером DualShock и связкой «клавиатура + мышь». И, объективно, Core Design требовалось значительно больше времени, чтобы доделать новую итерацию игры.
Об этих проблемах знал и директор Core Design. Джереми Хит-Смит пытался объяснить издателю Eidos Interactive, что The Angel of Darkness ещё не готова, но партнёр оставался непреклонен и требовал выпустить игру — независимо от того, в каком состоянии она находилась.
Здесь стоит отметить, что Core Design практически не взаимодействовала с издателем по ходу разработки и на запросы о дате релиза Хит-Смит отвечал отписками. Частично это стало причиной, по которой компания Eidos затем решила передать создание следующих частей в другие руки.
Неудивительно, что при такой организации процесса Tomb Raider 6: The Angel of Darkness с треском провалилась. Обозреватели профильных медиа критиковали игру за неудобную камеру, управление и другие технические проблемы. Большинство поклонников также не одобрило ни новый образ Лары, ни попытку смешать несколько жанров.
С другой стороны, новая мрачная подача оказалась по-своему интересной, и, возможно, если бы игру смогли доработать в полной мере, мистический триллер вполне мог бы стать потенциальным хитом. Но в итоге игра продалась чуть лучше своей предшественницы Chronicles — всего 2,5 миллиона копий. После такого провала Eidos и отстранила Core Design от работы над Tomb Raider.
Возрождение серии
Франшизу передали американской студии Crystal Dynamics. Новая команда обрадовалась возможности поработать над перезагрузкой Tomb Raider, но отдавала себе отчёт в том, что за годы серия обзавелась огромной фан-базой и шанс провала перезапуска был очень высок. С другой стороны, Crystal Dynamics уже зарекомендовала себя серией приключенческих игр Legacy of Kain со схожей моделью геймплея — сочетанием исследования, экшена и необходимости решать головоломки.
Работая над Tomb Raider: Legend, студия хотела сохранить каноничные элементы серии — окружение, фактически представляющее собой площадку для акробатических трюков, стрельбу из двух пистолетов, образ Лары в целом, — но при этом добавить новизны. И чтобы убедиться, что для новой части выбрано верное направление, Crystal Dynamics пригласила на проект Тоби Гарда в качестве консультанта. К слову, Гард принял участие и разработке следующих двух игр студии, но уже в качестве одного из дизайнеров, отвечающего также за сюжет.
Разработчики старались объединить два канона: серию Core Design и фильмы с Анджелиной Джоли, которым удалось повысить интерес к серии. При этом они старались учитывать мнение создателя оригинальной игры по тем или иным вопросам, чтобы понять, какие нововведения окажутся удачными, а какие — неуместными. Сотрудничество с Тоби Гардом помогло Crystal Dynamics добавить в перезагрузку серии новые элементы, избежав при этом копирования.
В геймплее Tomb Raider: Legend сохранились головоломки, связанные с окружением (большинство из них основано на физике), исследование локаций и механика стрельбы из пистолетов с автоматическим наведением. Осталась даже фирменная стойка на руках. Всё это действие периодически разбавлялось QTE-элементами.
Кстати, в Legend не задействована технология мокапа — все движения Лары создавались вручную, а их плавность обеспечивала специальная система интерполяции, разработанная программистами студии. За открытые секреты давали различные бонусы, в том числе костюмы, а благодаря простому доступу к модификациям фан-сообщество могло создавать дополнительные образы для Лары.
Продажи Tomb Raider: Legend оказались выше, чем у двух предыдущих игр серии. К 2009 году они достигли 4,5 миллиона копий. И хотя показатели не превзошли успех оригинала, такого результата было достаточно для дальнейшего развития франшизы.
Ремейк в честь 10-летия серии
После релиза Legend студия Crystal Dynamics разделилась на две команды. Часть разработчиков занималась новым проектом Tomb Raider: Underworld, а другая переключилась на создание Tomb Raider: Anniversary — мультиплатформенного ремейка классической игры от 1996 года.
Во время разработки Anniversary студия Core Design, уже будучи под крылом издателя SCi Entertainment, пыталась реабилитироваться и готовила свой вариант ремейка для PSP. Но вскоре по инициативе издателя Core Design стала частью студии Rebellion, и команду перевели на другой проект. К тому же по требованию Eidos разработчикам пришлось остановить работу над Tomb Raider: Anniversary. В одном из интервью Фил Чапман высказал предположение, что их прежний издатель не хотел допустить разработку Tomb Raider от третьих лиц. Тем не менее трейлер игры, за которую тогда взялась Core Design, до сих пор можно найти в Сети.
Tomb Raider: Anniversary от Crystal Dynamics получилась своеобразной интерпретацией. Она не соблюдала строгих канонов в плане механик и дизайна уровней, так как акробатические движения Лары за годы эволюционировали, к тому же дизайнеры старались упростить некоторые локации. Но при этом Anniversary удалось передать дух оригинальной игры.
И хотя игра получила высокие оценки от критиков, продажи оказались довольно низкими. Парадокс, но хороший ремейк разошёлся тиражом всего в 1,3 миллиона копий, что даже ниже, чем у Tomb Raider: Chronicles.
Проверенная формула
Тем временем разработка Tomb Raider: Underworld шла полным ходом. В этот раз команда ориентировалась на консоли нового поколения — PlayStation 3 и Xbox 360. Название последней части трилогии связано не только с большим количеством подземных локаций, но и с упоминанием прошлого Лары и печальной участи её семьи, что задавало более мрачный и драматический тон повествованию.
Для создания анимаций задействовали мокап-технологии, хотя, по словам креативного директора Crystal Dynamics Ноя Хьюса, набор движений практически идентичен анимациям из предыдущих двух игр. Геймплей тоже не претерпел кардинальных изменений.
В плане продаж Underworld показала себя намного лучше предшественниц. Игра получила хорошие оценки от прессы и номинировалась на премию BAFTA. Но разработчики стали получать от игроков отзывы, в которых отмечалось, что образ Лары перестал вписываться в современные реалии.
В апреле 2009 года компанию Eidos приобрела японская корпорация Square Enix, которая разделила команду Crystal Dynamics на две части. Одна занималась новым проектом в серии Tomb Raider, который мог бы составить конкуренцию Uncharted, другая — аркадным проектом, требующим меньше времени и ресурсов на производство. Таким образом компания могла получать пусть и меньшую, но всё же прибыль во время разработки проектов-долгостроев.
Lara Croft and the Guardian of Light, вышедшая в 2010 году, сочетала в себе элементы экшена, платформера и головоломки. Игра не могла похвастаться передовой графикой, так как её планировали выпускать как на ПК и консолях, так и на мобильных платформах. Но при этом она оставалась достаточно увлекательным приключением с поддержкой кооперативного прохождения и большим количеством интерактивных головоломок. Продажи цифровых копий Lara Croft and the Guardian of Light преодолели порог в 1 миллион копий — с учётом продаж на всех платформах. Вполне достойный результат для игры подобного формата.
Полное переосмысление серии
Взявшись за создание новой большой части, Crystal Dynamics ещё раз перезапустила серию и в этот раз поставила перед собой цель изменить игровой процесс и наладить более тесную связь между персонажем и игроком.
Сценарием для новой игры занималась Рианна Пратчетт, которая ещё с юных лет любила игры про Лару Крофт и всегда восхищалась этим персонажем. Но при этом её всегда смущало противоречие в позиционировании образа героини. С одной стороны, Лара — сильная и умная леди — могла с лёгкостью покорять индустрию, где доминировали мужские персонажи. Но с другой — в её образе прослеживалась несвойственная такому типу личности излишняя сексуализация, регулярно транслируемая игрокам.
К тому же казалось, что богатая леди, путешествующая по разным точкам мира, всегда находила выход из любой ситуации. А все препятствия на пути она с лёгкостью преодолевала с помощью современных гаджетов и оружия, прямо как Джеймс Бонд. Пратчетт же хотела, чтобы образ Лары стал более приземлённым и понятным молодому поколению игроков.
Для убедительной трансформации образа за основу взяли историю становления Лары как личности, когда она ещё была молодой начинающей исследовательницей, а не состоявшейся искательницей приключений. В новой истории Лара оказывалась в экстремальных условиях, где буквально каждая ситуация становилась для неё серьёзным испытанием.
Эта концепция привела к тому, что в игровом процессе сошлись механики выживания и система развития персонажа с набором очков талантов. Кардинальная смена подхода привела к тому, что образ героини тоже нуждался в переменах. Стандартная женская фигура вместо гиперболизированных форм, практичные брюки вместо коротких обтягивающих шортов, а в качестве основного оружия — лук, а не пистолеты.
И на протяжении игры события, происходящие с Ларой, постоянно рушили стереотипы о прежнем непобедимом образе. Героиня получала тяжёлые ранения, пыталась выжить в дикой природе, находилась в полной изоляции от внешнего мира, теряла близких друзей и наставников и даже чуть не стала жертвой сексуального насилия.
Игру назвали просто Tomb Raider, не добавляя в этот раз никаких подзаголовков. И хотя в геймплее улавливались элементы из популярных приключенческих экшенов в духе Uncharted, уникальность и атмосфера поиска древних реликвий сохранились, даже несмотря на более современную подачу. Tomb Raider вышла в 2013 году и стала самой продаваемой игрой в серии: к 2015 году её тираж насчитывал 8,5 миллиона копий, а к 2021 году — 14,5 миллиона.
После триумфального возвращения Лары в новом амплуа разработчики хотели убедиться, что им не просто повезло. Текущая формула успеха нуждалась в проверке. К тому же в том же году состоялся релиз The Last of Us. И хотя игра Naughty Dog кардинально отличалась по концепции, она сразу задала новый стандарт для приключенческих экшенов с элементами выживания.
В 2014 году Crystal Dynamics выпустила изометрический шутер-головоломку Lara Croft and the Temple of Osiris, который был сиквелом вышедшей в 2010-м Lara Croft and the Guardian of Light. Формат геймплея мало чем отличался от предшественницы, но дизайн игры был больше рассчитан на совместное прохождение, из-за чего кампанию для одного игрока заметно упростили. И хотя геймплей по-прежнему оставался увлекательным, игра получила смешанные отзывы.
Закрепление успешной концепции
Работая над второй частью новой трилогии — Rise of the Tomb Raider, команда не меняла направление кардинально, но осознавала, что некоторым элементам стоит уделить больше внимания. В частности следовало увеличить количество гробниц для исследования.
Сюжет стал ещё более закрученным, и в нём фигурировали как товарищи Лары из предыдущей игры, так и новые персонажи. Система крафта усложнилась: игрок мог собирать ингредиенты для специального снаряжения, которое меняло внешний вид героини и давало определённые бонусы характеристикам. Также появилась система модификации оружия. Парадоксально, но апгрейды арсенала привнесли в геймплей больше экшена, от которого разработчики старались дистанцироваться в Tomb Raider 2013 года, чтобы больше сфокусироваться на эмоциональной составляющей.
Crystal Dynamics разрабатывала Rise of the Tomb Raider совместно со студией Eidos Montreal, известной по Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Mankind Divided и перезапуску Thief. Поначалу студии вместе работали над дизайном карт, а затем каждая из команд стала закреплять за собой определённые задачи по созданию того или иного вида контента. В итоге совместная работа переросла в синергию, что пошло на пользу проекту.
Игра вышла в ноябре 2015 года, но релиз подпортило некоторое разочарование тем фактом, что она стала временным эксклюзивом для консолей Xbox 360 и Xbox One. Уже в январе 2016 года появились данные о продажах: всего 1 миллион копий, хотя предыдущая часть смогла достичь 3,6 миллиона только за первый месяц после релиза.
Впрочем, после выхода Rise of the Tomb Raider на других платформах показатели заметно улучшились — и к концу 2017-го они составляли уже почти 7 миллионов. Учитывая, что игроки по-прежнему интересуются продолжением Tomb Raider и охотно покупают игру на распродажах, количество проданных копий продолжает расти по сей день.
Завершение трилогии
Сразу после релиза началась разработка следующего проекта — Shadow of the Tomb Raider. На этот раз Eidos Montreal стала уже ведущей командой, так как основному штату Crystal Dynamics пришлось сфокусироваться на создании другого проекта — Marvel’s Avengers.
Eidos Montreal не собиралась копировать две предыдущие части во всём. И при этом разработчики понимали, что трилогии нужно достойное завершение, которое оценят поклонники.
Shadow of the Tomb Raider стала самым дорогим проектом за всю историю франшизы. На производство игры и её раскрутку было потрачено 135 миллионов долларов.
В Shadow of The Tomb Raider героиня уже отточила свои навыки и знает, как выжить в сложной ситуации. Но ведущая сценаристка игры Джилл Мюррей считала, что Ларе необходимо осознать свои силу, знания и навыки — и совладать с ними. Ведь даже герой может стать злодеем. Возник вопрос: что для Лары окажется важнее — месть за смерть отца или спасение мира от грядущей катастрофы?
Элементы выживания получили развитие и пришлись весьма кстати на уровнях с перуанскими джунглями, где Лара могла расправляться с врагами скрытно, используя грязь в качестве маскировки. Головоломки, построенные на взаимодействии с окружением, стали ещё более сложными и интересными.
Но, пожалуй, одним из главных нововведений в Shadow of the Tomb Raider стал элемент социализации: в игре появилась большая локация-хаб — затерянное поселение Пайтити. Здесь Лара могла общаться с NPC, получать побочные задания и закупать снаряжение.
Shadow of the Tomb Raider вышла в сентябре 2018 года. В основном игру приняли положительно. Критики хвалили новый подход к боевой системе, исследование гробниц, графику и проработанный мир в целом, но во многих рецензиях можно было заметить общие претензии к повествованию, которое не смогло до конца передать завершающий этап развития Лары как личности. Что касается продаж, то на релизе результаты оказались не такими высокими, как ожидалось, — чуть выше 4 миллионов копий. Но к концу 2021 года эта цифра выросла более чем в два раза.
В 2018 году в прокат вышел приключенческий боевик «Tomb Raider: Лара Крофт» с Алисией Викандер в главной роли. Сценарий киноадаптации частично основан на перезапуске серии 2013 года. Несмотря на то, что на фильм обрушилась волна критики как в отношении режиссуры, так и по поводу актрисы, картина окупилась и собрала 274 миллиона долларов по всему миру. В дальнейшем компания MGM отменила съёмки сиквела, так как утратила права на экранизацию Tomb Raider. Но, по правде говоря, это событие не сильно расстроило поклонников, так как шумиха по фильму утихла вскоре после выхода на большие экраны.
Дальнейшее развитие серии
В мае 2022 года шведский холдинг Embracer Group объявил о намерении выкупить часть западных студий Square Enix за 300 миллионов долларов: в их числе оказались Eidos Montreal и Crystal Dynamics. Новый владелец видел огромный потенциал в развитии Deus Ex, Tomb Raider, Thief, Legacy of Kain и других тайтлов, включая производство ремейков, ремастеров и спин-оффов по этим сериям. Сделка завершилась в августе.
Вскоре Crystal Dynamics заключила партнёрство с Aspyr — ещё одной студией, входящей в Embracer Group, — и объявила о разработке мультиплатформенных ремастеров классической трилогии Tomb Raider. Релиз антологии запланировали на 14 февраля 2024 года. Дата выбрана не случайно, так как согласно канону оригинальных игр Лара родилась именно в День влюблённых.
Подборка ремастеров включает не только три оригинальные части, но и дополнения Unfinished Business (для Tomb Raider), Golden Mask (для Tomb Raider 2) и The Lost Artifact (для Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft). Графика всех трёх частей осталась низкополигональной, но с более детализированными текстурами. При этом модель Лары проработана более детально и визуально схожа с моделью из первой трилогии 2000-х годов. А её внешность создана по образу из каноничных FMV-роликов.
Сборник Tomb Raider 1–3 Remastered собрал массу положительных отзывов как на Metacritic, так и в Steam (на сегодняшний день — 89% из общего числа). В годовом отчёте Embracer Group упомянула, что ремастеры Tomb Raider 1-3 получили тёплый приём пользователей и «превзошли ожидания руководства». На момент написания материала разрабатывается ещё одна трилогия ремастеров оригинальных игр — Tomb Raider 4: The Last Revelation, Tomb Raider 5: Chronicles и Tomb Raider 6: The Angel of Darkness. По традиции релиз намечен на 14 февраля.
В 2024 году также вышел первый сезон анимационного сериала «Расхитительница гробниц: Легенда о Ларе Крофт» от Netflix. Он посвящён событиям, которые произошли с Ларой после трилогии-перезапуска 2010-х годов: по задумке он должен закрыть пробел в становлении личности героини. И хотя в анимационном сериале можно найти немало ностальгических моментов, поклонники Лары устроили сериалу ревью-бомбинг из-за слишком навязчивой попытки трансформировать образ их любимого персонажа под современные реалии. Вскоре после выхода сериал продлили на второй сезон.
В начале апреля 2022 года в рамках очередной конференции State of Unreal студия Crystal Dynamics анонсировала новую игру в серии Tomb Raider на движке Unreal Engine 5. Никакой конкретной информации о проекте пока нет, кроме общих, расплывчатых тезисов. Известно лишь, что на этот раз Crystal Dynamics заключила партнёрство с Amazon Games. Последняя окажет помощь в производстве и продвижении игры. В середине 2024 года вице-президент Amazon Games Кристоф Хартманн в интервью IGN обмолвился, что разработка новой Tomb Raider прогрессирует, но о подробностях умолчал, лишь намекнул, что у команды есть несколько «замечательных идей».
Кроме того, Crystal Dynamics совместно с Amazon MGM Studios анонсировала новый сериал о приключениях Лары Крофт в формате живых съёмок. За сценарий и продюсирование сериала отвечает актриса и сценаристка Фиби Уоллер-Бридж. Ни даты выхода, ни исполнительницы главной роли, ни подробностей сюжета пока не объявлено.
Итог
Сейчас серия Tomb Raider по праву считается культовой. За всю историю франшиза о приключениях Лары Крофт пережила немало испытаний: разработку в нечеловеческих условиях, передачу прав в другие руки, коммерческие провалы и революционное переосмысление, удачные киноадаптации и не очень…
Тем не менее, несмотря на все трудности, Tomb Raider продолжает вдохновлять миллионы игроков по всему миру. Об этом красноречиво говорят и продажи всех игр серии: в октябре 2024 года они достигли 100 миллионов копий.
Между тем в следующем году серия отметит свою 30-летнюю годовщину. Если окинуть взглядом всю историю Tomb Raider, кажется, что именно компромисс между новаторством и наследием позволяет серии до сих пор держаться на плаву. И что-то подсказывает, что при такой стратегии в путешествие по виртуальным гробницам в поисках древних артефактов отправится ещё не одно поколение игроков.