Геймдев
#подборки

История создания Rogue Legacy 2 и трудности инди‑разработки — что посмотреть о геймдеве

Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.

Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media

Каждую пятницу редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке — рассказ автора YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit о последних этапах разработки его собственной игры, разбор необычных миров в играх и история создания Rogue Legacy 2.

Как заставить себя доделать игру — опыт Марка Брауна

Почти год назад Марк Браун, автор и ведущий YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit, запустил серию видео, посвящённых разработке его собственной игры. С тех пор он подготовил несколько демоверсий, выпустил несколько роликов, в которых рассказал о ключевых этапах разработки, столкнулся с массой проблем, чуть было не забросил проект, но в итоге со всеми бедами справился. Правда, игру так и не закончил.

Недавно Браун всё же опубликовал на канале новое видео, в котором заявил, что вышел на финишную прямую, хотя долго не мог заставить себя взяться за финальные этапы разработки. В первую очередь Марка смущало то, что игра ещё далека от завершения: в его платформере‑головоломке о магнитах готовы всего несколько уровней. Тем не менее Браун заставил себя собраться с силами — в этом ему помогли три вещи. Именно о них он и рассказывает в новом ролике.

Если совсем коротко и без спойлеров, то найти силы завершить проект Брауну помогли отзывы на демоверсии его игры и опыт других разработчиков.

Как создать по‑настоящему необычный игровой мир

Необычных миров в играх полно — и всякие инопланетные пейзажи, и опасные подводные просторы, и мистические старинные дома. Правда, чаще всего необычными они выглядят с точки зрения нарратива и дизайна локаций, а вот геймплей в них строится на привычных элементах, знакомых по другим играм.

Почему так происходит, в своём новом видео разбирается автор YouTube‑канала The Architect of Games. В числе игр, которым не удаётся оправдать свой необычный сеттинг с точки зрения игрового процесса, он называет, к примеру, Journey to the Savage Planet и Control. Хотя некоторые механики в них поданы необычно (использование инопланетного окружения для передвижения в первой и всего один экземпляр оружия‑трансформера во второй), их геймплей в своей основе остаётся таким же, как и в других проектах тех же жанров. Если в случае с Journey to the Savage Planet это симуляторы выживания, то в случае Control — экшены от третьего лица.

Это ни в коем случае не делает их плохими. Проблема в том, что от необычного и враждебного окружения, которого игрок не видел прежде, логично ждать таких же необычных задач и испытаний. В своём видео автор The Architect of Games приводит примеры игр, которые оправдывают ожидания. Среди них — Stray, Exo One, Hyperbolica, Rain World и другие.

История разработки Rogue Legacy 2 — документалка Noclip

На YouTube‑канале Noclip вышел большой документальный фильм о разработке платформера Rogue Legacy 2. Для его подготовки авторы связались с сотрудниками студии Cellar Door Games, создавшей игру, и поговорили с ними о геймдизайне и арт‑дизайне, о проработке внутриигровых предметов и о том, как следует выпускать проекты в раннем доступе.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована