История создания Cold Fear — хоррора, который несправедливо померк на фоне Resident Evil 4
Разбираем, чем запомнилась эта недооценённая игра студии Darkworks.


Скриншот: игра Cold Fear / Darkworks, Ubisoft
Период начала — середины нулевых годов многим запомнился релизами культовых хорроров: Dino Crisis 2, Forbidden Siren, Fatal Frame, несколько частей Silent Hill, Resident Evil 4. Среди столь ярких представителей жанра довольно сложно вспомнить Cold Fear, вышедшую в 2005 году. Игра примечательна в первую очередь сеттингом: игрок вынужден выживать на корабле, дрейфующем в бушующих водах океана, и сражаться с мутировавшими существами. Ещё в ней реалистичная система физики, имитирующая раскачивание судна при шторме, проработанная механика стрельбы и мрачная атмосфера классических фильмов ужасов.
Несмотря на инновационные для того времени механики, игра не снискала коммерческого успеха. Тем не менее многие поклонники жанра до сих пор вспоминают её с ностальгией. В этом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирает историю создания Cold Fear, её ключевые особенности и то, как сложилась судьба студии Darkworks после выхода игры.
Эксперименты с концепциями и долгие поиски издателя
Cold Fear разработала французская студия Darkworks, основанная в 1998 году. Перед тем как приступить к разработке Cold Fear, она участвовала в производстве интерактивного квеста от первого лица Les Visiteurs: Le Jeu и хоррора Alone in the Dark: The New Nightmare.
Любопытная деталь. Перед созданием четвёртой части о похождениях Эдварда Карнби студия готовила прототип под названием 1906: An Antarctic Odyssey. Согласно концепции, группа исследователей Антарктики обнаружила таинственный и опасный мир, скрытый подо льдами Южного полюса. Разработчики ориентировались на произведения авторов рубежа XIX–XX веков, в частности Жюля Верна и Говарда Лавкрафта. К сожалению, когда студия представила свои наработки Infogrames, издатель отклонил их предложение: выпускать оригинальную амбициозную игру новой студии было рискованно. Но взамен компания предложила поработать над продолжением серии Alone in the Dark.
В результате Darkwork отложила проект «в стол». Пару лет спустя он эволюционировал в USS Antarctica, а позже — в Lost Mantis. Согласно промоматериалам того времени, хоррор с двумя играбельными персонажами по-прежнему сочетал в себе научную фантастику и фэнтези. За издание игры взялась Capcom, и релиз проекта на Xbox и PlayStation 2 наметили на 2001–2003 год. Затем проект отменили по неизвестным причинам.

Изображение: Darkworks
После этого Darkworks начала сотрудничать с Ubisoft. И осенью 2004 года издатель анонсировал Cold Fear — новый хоррор с элементами выживания. Его концепция была частично похожа на предыдущие наработки студии в части научно-фантастических элементов и сражений с внеземными сущностями, однако сеттинг и общий формат игры кардинально изменились.
О чём Cold Fear
В Cold Fear улавливается атмосфера фильмов ужасов в духе «Нечто» и «Мёртвый штиль», а сам сюжет во многом похож на голливудские боевики 1990-х — закрученностью и обилием клише.
Офицер береговой охраны США Том Хансен вместе со своей командой высаживается на российское китобойное судно, дрейфующее в Беринговом проливе. До этого на корабль посылали отряд морпехов, но все они погибли при таинственных обстоятельствах. Стараясь не выпасть за борт из-за постоянной качки, Том проникает внутрь судна, где его поджидает масса неприятных открытий. Выжившие моряки сильно напуганы и стреляют в незнакомца, остальные либо мертвы, либо заражены неизвестными организмами, превратившими их в агрессивных существ.

Новый тип зомбированных персонажей, именуемых «экзо», во многом отличался от аналогичных врагов в играх того времени. Помимо агрессии, свойственной «стандартным» зомби, экзо атакуют не только игрока, но и себе подобных. Игра подготавливает ко встрече с ними постепенно, выдавая их за изуродованные тела, которые на несколько секунд начинают двигаться и вновь замирают. На практике этот приём воспринимался как своеобразный скример.
В дальнейшем выясняется, что причиной трагедии стали вышедшие из-под контроля эксперименты, которые проводились в секретной лаборатории, замаскированной под заброшенную нефтяную вышку в открытом море. Территория находилась под контролем русской мафии, и последняя, будучи заинтересованной в продаже нового биологического оружия, финансировала исследования неизвестных доселе паразитов под названием «Экзоцел». Именно они проникали в живые организмы и превращали их в существа наподобие зомби.
Главному герою не остаётся ничего, кроме как найти способ остановить распространение этих паразитов и выбраться живым.

Изображение: Darkworks
Ведущий художник проекта Арно Баррос рассказывал: чтобы достоверно передать ощущение бушующего океана он досконально изучал документальные фильмы о морских штормах и фотографии. Разрабатывая уровни нефтяной вышки, дизайнеры старались создать радикально отличную от дрейфующего судна атмосферу — передать впечатляющие, необъятные масштабы комплекса и стихии вокруг. Исследование этого сегмента условно поделено на четыре этапа в различных локациях, среди которых научная лаборатория и открытые пространства комплекса с видом на море.
Особенности физики в игре
Darkworks хотела отразить реалистичную атмосферу шторма и в геймплее. Это означало, что корабль должно было постоянно качать, а динамичная среда должна была влиять на перемещения персонажей. Из-за этого пришлось немного изменить подход к управлению.

Чтобы корабль мог реалистично двигаться, студия разработала специальный редактор раскачивания судна. Генерация наклона осуществляется с помощью двух кривых (по вертикальной и горизонтальной осям), сочетание которых симулирует реалистичную качку корабля. Наклоны корабля отражаются на ритме игры и вносят элемент неожиданности.
Динамичная среда влияет на многие объекты окружения в реальном времени: спасательные шлюпки, тросы и даже трупы смещаются в результате движений судна. Некоторые объекты, например тросы с крюками, и вовсе становятся препятствием. Столкнувшись с ними, герой получает урон.
Из-за внешнего воздействия персонажам в Cold Fear практически всё время приходится балансировать — а когда палуба окончательно наклоняется под определённым углом, главный герой может упасть и начать скользить. При этом игрок способен контролировать балансирование, отслеживая показатели шкалы сопротивления (Resistance). И даже если Том падает, он всё ещё может развернуться и ухватиться за край, чтобы не вывалиться за борт, а затем взобраться на палубу.

Влияние шторма ощущается и когда Том бродит по каютам. Хотя шкала сопротивления в некоторых помещениях отключается, диагональные, дрожащие ракурсы камеры, приглушённый шум и мигание источников освещения дают понять, что буря не утихла.
Воссоздание реалистичных движений
Чтобы реакция персонажей на внешние условия выглядела правдоподобно, анимации героя и врагов должны были учитывать качку, в частности при движении и балансировании. Причём смещение предполагалось не только по одному из четырёх направлений наклона, но и по промежуточным направлениям (представьте розу ветров). Таким образом, вместо одной анимации разработчикам нужно было подготовить девять её версий — и на основе этих версий создать движения, соответствующие углу наклона судна.

Скриншот: игра Cold Fear / Darkworks, Ubisoft
В итоге анимаций вышло намного больше, чем в других хоррорах той эпохи. Например, в набор движений Тома входило 250 анимаций, а у некоторых врагов их насчитывалось 150 — без учёта балансирующих движений при наклоне.
Разработчики делали анимации в 3D Studio Max (одна из ранних версий 3ds Max). Промежуточные движения в разных направлениях создавались с помощью инверсной кинематики. По словам ведущего аниматора Антонина Дельбоя, в итоге получилось более 5000 движений с учётом анимаций во время балансирования.
Но наличие столь большого количества анимаций могло негативно отразиться на производительности игры, особенно если учитывать, что некоторые сцены предполагают более десятка врагов. Поэтому разработчикам пришлось поработать над оптимизацией и свести к минимуму объём анимаций в оперативной памяти.
В итоге разработчики отказались от некоторых анимаций балансирования, заменив их движениями, созданными с помощью инверсной кинематики. Если по каким-то причинам те работали некорректно, на их место возвращали заранее подготовленные анимации. Так студия сохраняла баланс между качеством и оптимизацией.
Инновационная камера и боевая система
В Cold Fear интегрирована система с 12 режимами камер, которые в определённый момент демонстрируют различные ракурсы сцены, усиливая кинематографический эффект. Их смена напрямую связана с повествованием — например, ракурс меняется, когда требуется создать дополнительное напряжение, передать атмосферу локации или подсказать расположение следующей цели.
К тому же игрок всегда может переключиться на вид из-за плеча; правда, этот режим замедляет перемещение, так как в этом случае персонаж уже не может бегать. Тем не менее режим с видом из-за плеча даёт игроку свободу действий: позволяет прицельно стрелять и одновременно отступать.
К слову, в Resident Evil 4, которую Capcom разрабатывала примерно в то же время, есть аналогичная камера из-за плеча, но, в отличие от камеры в Cold Fear, она включена всегда (за пределами заскриптованных моментов).

Сражения с зомбированными и мутировавшими существами предполагают множество тактик. Например, экзо могут очень быстро подбежать к Тому и наброситься на него, поэтому, если игрок не уверен в своей реакции, он может стрелять по ногам противников, чтобы замедлить их.
Помимо стрельбы из разнообразного арсенала, игра часто предлагает хитрые способы устранения врагов с помощью окружения. Например, Том может убить экзо током, оттолкнув существо на электрический щиток, или отвлечь его специальными зарядами из гарпуна и взорвать стоящий рядом огнетушитель. С другой стороны, применяя некоторые виды оружия, сам игрок тоже рискует: подожжённый огнемётом мутант может подбежать к главному герою и обжечь его.

Если в процессе перестрелки существо всё же добирается до Тома и успевает его схватить, игра даёт возможность в ограниченный промежуток времени нанести врагу критический удар и произвести эффектный выстрел в голову. В эти моменты камера активно отслеживает движения противника, подчёркивая напряжённость борьбы за выживание.

Том может получить дополнительные боеприпасы и медикаменты, обыскивая трупы людей и заражённых. Но если враг погибает под воздействием огня, лут забрать нельзя, так как он сгорает. Подобные, казалось бы, незначительные детали добавляют реализма происходящему на экране.
Прохладный приём критиков
При таком наборе достоинств Cold Fear вполне могла стать успешным хоррором, но этого не случилось. Скорее всего, этому поспособствовал релиз Resident Evil 4, которая вышла в начале 2005 года, — а Cold Fear появилась на прилавках двумя месяцами позднее. И хотя эти игры различаются по сеттингу, геймплею и общей атмосфере, в то время многие критики всё равно рассматривали проект Darkworks сквозь призму Resident Evil 4 и обнаружили в нём много недостатков.
Например, журнал Eurogamer отметил, что начало игры — под проливным дождём и штормом — выглядит атмосферно и многообещающе, но дизайн следующих уровней банален, а бои с экзо и вовсе не вызывают ничего, кроме раздражения. Мнение автора не изменилось даже ко второй половине игры, в которой мутанты стали гораздо опаснее. Например, сражаться с существом-невидимкой, созданным по подобию Хищника, оказалось настолько неудобно, что было проще просто убежать. Чем дальше, тем больше находилось таких деталей, и это сводило общую атмосферу на нет.
Портал Gamespy похвалил сеттинг, интеграцию удобной камеры с видом из-за плеча, визуальный стиль и игровые механики, но резюмировал, что из-за однообразия в исследовании и короткого сюжета игра не может претендовать на лавры Resident Evil 4.
Рецензент IGN оценил Cold Fear в 7,6 балла — по его словам, в ней нет инноваций, но она создаёт мрачное настроение и поддерживает темп на протяжении большей части игры. В итоге Cold Fear сравнили с фильмом категории B.

Если сопоставить эти и другие рецензии того периода, возникает ощущение, что у Cold Fear был большой потенциал и ей просто не повезло оказаться в тени такого мастодонта, как Resident Evil 4. Естественно, это не могло не сказаться на продажах. Согласно заметке Gamespot от 2006 года, игра разошлась очень низким тиражом — всего 70 тысяч копий.
Несмотря на столь неутешительные показатели, на следующий год в Сети начала появляться информация о грядущей киноадаптации игры — однако вскоре проект закрыли.
Дальнейшая судьба Darkworks после релиза игры
Хотя надежды Ubisoft на первый хоррор в портфолио не оправдались, компания продолжила сотрудничество с Darkworks.
Разработчики решили вернуться к своим ранним концепциям и успешно презентовали издателю прототип Alive, который в своё время разрабатывался параллельно с 1906: An Antarctic Odyssey. Позднее эта игра стала известна как I Am Alive — её релиз намечался на весну 2009 года, но вскоре был отложен на несколько месяцев, так как требовалось внести некоторые изменения. А затем издатель и вовсе передал разработку I Am Alive дочерней студии Ubisoft Shanghai.
После этого Darkworks занялась разработкой различных игровых прототипов, но не могла привлечь к ним внимание издателей. Параллельно команда работала над технологией плавного стереоскопического 3D-преобразования видеоигр и мультимедиа совместно с компанией TriOviz. И на основе этих наработок они решили продвигать свой новый прототип The Deep.

Скриншот: игра The Deep / Darkworks
Некоторое время спустя в Сети появилась информация о новом прототипе Black Death — гибриде шутера от первого лица и хоррора с элементами выживания, похожего на нашумевшие в то время Condemned: Criminal Origins и Dead Island.
Летом 2011-го вышла играбельная версия прототипа Black Death, но она не нашла отклика ни у издателей, ни у игроков. У Darkworks закончились деньги, и в октябре того же года студия закрылась.
Итог
Удивительно, что за 13 лет своего существования Darkwoods создала множество игровых прототипов, которые так или иначе вписывались в актуальные тренды, но всегда оставались в тени. Несмотря на огромный потенциал, студия смогла успешно закончить всего несколько игр, а остальные проекты либо отменила, либо передала другим разработчикам.
И всё же, хотя Darkwoods не удалось закрепиться в индустрии, Cold Fear, по сути, единственная вышедшая в свет IP компании — до сих пор вызывает тёплые воспоминания у поклонников жанра. В некотором смысле игра стала первопроходцем в части игровых механик, динамической среды и взаимодействия игрока и окружения. Сегодня этот хоррор считают недооценённой классикой и скрытой жемчужиной, которая когда-то оказалась в тени хита Capcom, но определённо заслуживает внимания даже спустя 20 лет с момента выхода.

Не исключено, что когда-нибудь Cold Fear обретёт вторую жизнь в форме ремейка или у неё появится духовная наследница. Даже сейчас атмосферу этой игры можно уловить в некоторых современных хоррорах, например в Stil Wakes The Deep. Но пока в истории она остаётся одной из забытых игр, о которых помнят лишь истинные ценители жанра.