Геймдев
#статьи

История серии S.T.A.L.K.E.R.: от ацтекских пирамид до аномалий в зоне отчуждения

Как родилась культовая серия хоррор-шутеров — и чем она покорила игроков.

Иллюстрация: герои из игры Stalker 2 / Pngegg / David Wirzba / Unsplash / Annie для Skillbox Media

В марте 2002 года, спустя 16 лет после страшной аварии на ЧАЭС, четверо молодых мужчин на машине пересекли южный блокпост Чернобыльской зоны отчуждения. Пересекли официально, по пропускам. Можно было подумать, что эти четверо — работники государственных органов или учёные. Однако реальность оказалась куда занятнее: это были сотрудники игровой студии GSC Game World.

Разработчики приехали в окрестности Чернобыльской атомной электростанции, чтобы отснять материал для своей новой игры под названием Stalker: Oblivion Lost. В её основе лежала необычная идея: игрок в роли сталкера — авантюриста и охотника за ценными артефактами — отправляется в зону аномальных явлений, возникшую на месте аварии 1986 года, и пытается выжить в её суровых условиях.

Слева направо: руководитель разработки Андрей Прохоров, директор GSC Game World Сергей Григорович, геймдизайнер Алексей Сытянов и художник Сергей Кармальский
Фото: GSC Game World

Очень скоро игра изменит свой подзаголовок и погрузится в шестилетний производственный ад — и в итоге родится культовая игровая серия, которая покорит игроков уникальным гибридом элементов шутера, хоррора, песочницы и выживания. Впрочем, главной фишкой S.T.A.L.K.E.R. станет её сеттинг — первая часть и её продолжения сделают значительный вклад в популяризацию города Припять и ЧАЭС в качестве символов техногенных катастроф.

Тем любопытнее тот факт, что GSC Game World вообще-то далеко не сразу выбрала Чернобыльскую зону отчуждения в качестве места действия для игры. Более того, сама она изначально задумывалась совсем другой: знакомый всем концепт стал ответом на творческий кризис внутри студии.

Oblivion Lost

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — вовсе не первый шутер GSC Game World. Другое дело, что её предыдущие игры в этом жанре помнят очень немногие: их попросту затмили другие, куда более известные тайтлы студии.

Компанию в 1995 году основал бизнесмен Сергей Григорович, чтобы выпускать неофициальные локализации западных видеоигр. И GSC в названии студии — это инициалы предпринимателя и его ник в сетевых играх.

Сергей Григорович на фестивале S.T.A.L.K.E.R. Fest в 2009 году
Фото: GSC Game World

«Мой отец говорил, что надо всю жизнь, весь свой труд вкладывать в собственное имя, чтобы потом было чем гордиться», — объяснял выбор названия бизнесмен.

Григорович с юности был крайне целеустремлённым человеком: свою компанию он создал, когда ему было всего 17 лет. Уже к 1996 году команда GSC Game World состояла из 15 человек, которые сидели в офисе из двух комнат и переводили игры на русский язык. Вскоре в коллективе набралось достаточно квалифицированных сотрудников, чтобы взяться за разработку собственных игр.

Сперва студия сделала Warcraft 2000: Nuclear Epidemic, неофициальный фанатский мод для Warcraft 2, а затем Григорович использовал его наработки и движок, чтобы выпустить в 2000 году свой первый хит — стратегию в реальном времени «Казаки: Европейские войны».

Скриншот: игра «Казаки: Европейские войны» / GSC Game World

Игра выделялась на фоне других исторических RTS вроде Age of Empires невиданным размахом: игроку предлагались на выбор целых 17 игровых фракций и возможность управлять многотысячными армиями. Амбициозная задумка обернулась успехом: всего за год стратегия разошлась тиражом более 500 тысяч экземпляров и обзавелась тремя дополнениями.

К тому моменту в студии уже вовсю шла разработка другого проекта — шутера Oblivion Lost, который создавался для демонстрации возможностей движка X-Ray. Художник Сергей Кармальский, отвечавший за пробный уровень, разместил на локации ацтекские пирамиды — и результат так понравился команде, что она сочинила вокруг него основной концепт игры: фантастический экшен в духе Half-Life, где протагонист перемещается сквозь порталы между 15 инопланетными мирами.

В Oblivion Lost почти невозможно разглядеть «Сталкер», который мы получили в итоге
Скриншот: игра Oblivion Lost / GSC Game World

Разработка двигалась хорошими темпами, и в конце 2001 года студия анонсировала Oblivion Lost, сопроводив пресс-релиз длинным списком возможностей движка X-Ray вроде отрисовки больших карт и поддержки продвинутой скелетной анимации.

Правда, внутри команды всё чаще возникали сомнения по поводу выбранного курса. Сравнения с Half-Life, а также с сериалом «Звёздные врата» создавали ощущение вторичности проекта — и некоторые сотрудники боялись, что на выходе игра окажется особо никому не нужна.

Пример у разработчиков был перед глазами: осенью 2001 года GSC Game World выпустила тактический шутер «Venom. Codename: Outbreak» про вторжение инопланетных паразитов. Несмотря на любопытные идеи вроде упора на стелс и менеджмента инвентаря с ограничением по весу, игра вышла довольно блёклой — и поэтому оказалась почти незамеченной и прессой, и игроками.

Скриншот: игра «Venom. Codename: Outbreak» / GSC Game World

«Необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и не отпустит их, — рассказывал гейм-директор Антон Большаков в фанатском интервью. — Клон Half-Life’a не имел шансов».

Тогда художник Андрей Прохоров предложил использовать в качестве концепта Зону из повести братьев Стругацких «Пикник на обочине» и снятого по её мотивам фильма Андрея Тарковского «Сталкер». Правда, по задумке Прохорова, Зона находилась вовсе не в окрестностях ЧАЭС, а в Крыму, где находилась недостроенная атомная электростанция. Однако чуть позже у Григоровича возникла более смелая идея: что, если сеттингом станет реально существующая Чернобыльская зона отчуждения?

Кадр: фильм «Сталкер» / «Мосфильм»

«В конце концов, „Чернобыль“ — это название, известное по всему миру», — рассудил бизнесмен — и попал в точку. Для игроков из СНГ сеттинг пусть и оставался знакомым, но всё же обладал уникальными чертами — и это гарантировало, что игра быстро привлечёт их внимание.

Так бренд Oblivion Lost превратился в подзаголовок, а впереди него встало новое название из семи букв — Stalker.

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

На следующий день после принятия решения о том, чтобы сделать Чернобыль и его окрестности местом действия игры, Григорович, Сытянов, Прохоров и Кармальский прыгнули в машину директора студии и отправились к границе зоны отчуждения — собирать материал.

На блокпосте разработчиков остановили и развернули обратно, покрутив пальцем у виска: у гостей попросту не было разрешения на въезд.

Команда в том же составе вернулась через две недели, 29 марта 2002 года, привезя с собой все нужные документы. Им выделили экскурсовода, Римму Киселицу, и вместе с ней команда посетила значимые места зоны: заброшенные деревни, кладбище техники, города Чернобыль и Припять, а также саму ЧАЭС.

«При взгляде на город сразу представляется, что нужно сделать, — написал по итогам поездки Сытянов. — Мы постараемся полностью передать атмосферу Припяти».

В мае того же года разработчики совершили ещё одну поездку в Зону, уже вместе с пиарщиком GSC Game World Олегом Яворским, чтобы отснять больше референсов для разработки. Фотографии, сделанные в ходе обеих поездок, стали основой для многих ассетов и локаций в игре.

GSC Game World также сдружилась с руководством ЧАЭС: её директором Игорем Грамоткиным и директором по ядерной безопасности Александром Новиковым. Благодаря сотрудничеству с ними разработчики получили доступ к снимкам внутренних помещений электростанции и сумели правдоподобно отразить их в игре.

Ранняя версия локации «ЧАЭС», созданная в 2002 году
Скриншот: игра Stalker: Oblivion Lost / GSC Game World

Параллельно команда сформулировала общий концепт Stalker. По сюжету игры на ЧАЭС произошёл новый катаклизм, заполнивший зону отчуждения таинственными аномалиями и чудодейственными артефактами. Цель игрока — выжить в этом странном месте и добраться до центра Зоны.

От линейных уровней разработчики тоже решили избавиться: на их место должен был прийти открытый мир по примеру Fallout. И этот мир должен был стать по-настоящему живым: предполагалось, что в Зоне будет полно монстров и других сталкеров, каждый со своим характером, целями и распорядком дня. При этом Зона по задумке могла существовать без участия игрока: пока он будет занят своими делами, люди и мутанты продолжат охотиться, торговать и воевать друг с другом.

Уже в 2002-м движок X-Ray позволял создавать очень эффектные локации
Скриншот: игра Stalker: Oblivion Lost / GSC Game World

Систему, отвечающую за симуляцию жизни, назвали A-Life — и она стала причиной половины проблем, возникших в ходе разработки. Вовсе не потому, что она плохо работала, — напротив, A-Life работала даже слишком хорошо. Программисты во главе с Дмитрием Ясеневым сумели создать убедительную симуляцию жизни с помощью переключения между двумя режимами: онлайн и офлайн. Персонажи, находящиеся поблизости от игрока, существовали в онлайн-режиме, и A-Life детально моделировала их поведение. Как только NPC отходили от игрока более, чем на 150 метров, они переходили в офлайн-режим, отключая самые затратные функции: звуки и анимации, менеджмент инвентаря и поиск маршрута на уровне.

Живой мир Зоны должен был стать главной фишкой игры
Скриншот: игра Stalker: Oblivion Lost / GSC Game World

Тем не менее даже в офлайн-режиме персонажи продолжали перемещаться по глобальной карте и выполнять квесты, которые они получали от торговцев артефактами. Более того, другие сталкеры могли раскрыть тайны Зоны и добраться до её центра до того, как это сделает игрок.

Именно это и стало проблемой: открытый мир «Сталкера» получался слишком непредсказуемым для того, чтобы внедрить в неё осмысленный геймплей. Обстановка в игре могла не меняться часами, а затем сюжетный квест ломался из-за внезапно нагрянувшей стаи псевдокабанов или игра просто обрывалась на полуслове, потому что один из персонажей заканчивал её быстрее, чем вы.

Стало ясно, что такая концепция не работает, — но отступать было поздно. В типичной для GSC Game World манере разработчики уже пообещали, что Stalker: Oblivion Lost станет «ультимативной игрой всех времён», а система A-Life станет её главной фишкой.

Из-за системы A-Life геймплей «Сталкера» получился слишком хаотичным
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» / GSC Game World

Это позволило игре выделиться на игровых выставках, и в мае 2003 года GSC Game World подписала контракт с издателем THQ. Вскоре проект обзавёлся своим окончательным названием, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, и приблизительным сроком релиза: игра должна была выйти в конце 2004-го.

А затем разработчики поняли, что не смогут сделать ту игру, которую обещали фанатам и издателю.

К началу 2005 года она всё ещё находилась в крайне сыром виде: GSC Game World занималась переделкой локаций, стараясь сделать их более насыщенными, и внедряла новые механики в попытках доработать геймплей. Фанаты, утомлённые переносами, стали называть разработчиков обманщиками и окрестили проект «Ждалкером».

Часть локаций, вроде Мёртвого города на скриншоте, вовсе пришлось вырезать
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» / GSC Game World

Издатель понял, что игру нужно спасать, — и зимой 2005 года в студию прибыл продюсер Дин Шарп. Американец сразу не понравился разработчикам: когда он попробовал донести свою роль до команды, его речь попросту перебили. Тогда он обратился к Григоровичу и сообщил, что студия не получит денег на дальнейшую разработку, пока не починит игру. У разработчиков не осталось иного выхода, кроме как сотрудничать с Шарпом.

Продюсер составил список майлстоунов проекта — и всё, что препятствовало их достижению, пошло под нож.

A-Life значительно урезали: NPC больше не проходили игру и не брали квесты у торговцев. Сон убрали, чтобы не множить баги. Транспорт тоже пропал: он не подходил для новых, более компактных локаций. Наконец, команда S.T.A.L.K.E.R., засев в презентационном зале, расписала окончательный сюжет игры и события, происходящие на уровнях.

Игра стала куда более заскриптованной, чем планировалось изначально
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» / GSC Game World

Многим фанатам решения Шарпа не понравились: за время работы над «Тенью Чернобыля» продюсер почти каждый день получал угрозы. Тем не менее его методы сработали: в марте 2007 года изнурённая долгой разработкой GSC Game World выпустила игру.

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» не стала однозначным успехом: для этого в ней было слишком много багов и квестов в стиле «подай-принеси» — однако достоинств у игры оказалось куда больше.

Во-первых, у неё была уникальная атмосфера — густая смесь из постсоветской депрессии, давящей паранойи и настоящей потусторонней жути. Дождливые пейзажи Зоны с их заброшенными деревнями, заводскими корпусами и железнодорожными путями были знакомы любому, кто рос в странах бывшего СССР.

То самое кладбище техники, на котором удалось побывать разработчикам в реальной зоне отчуждения, тоже попало в игру, пусть и в куда более скромном масштабе
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» / GSC Game World

При этом среди них проступали куда более зловещие черты этих мест: скрученные аномалиями стволы деревьев, бьющие из земли огненные фонтаны, стаи мутантов, рычащие в кустах. А ещё по всей Зоне были спрятаны входы в секретные подземные лаборатории, и визит в каждую из них прибавлял седых волос.

Первая встреча с псевдогигантом запомнится на всю жизнь
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» / GSC Game World

Все эти опасности стали основой для безжалостных survival-механик — ещё одной неотъемлемой составляющей S.T.A.L.K.E.R. В Зоне всегда нужно быть начеку: обходить мусор и транспорт, фонящие радиацией, бросать болты, чтобы вычислить расположение аномалий, бинтовать раны, дабы не истечь кровью, и беречь патроны в перестрелках, стреляя от плеча и стараясь попадать врагам в голову.

Кстати, именно бои с людьми показали A-Life с лучшей стороны. Противники в «Тени Чернобыля» и вправду напоминали живых людей: они прятались, заходили сбоку, сжимая героя в тиски, и нападали в самый неподходящий момент.

Безжалостный внешний мир заставлял ещё сильнее ценить редкие моменты отдыха вроде посиделок у костра с дружественными сталкерами
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» / GSC Game World

Наконец, все эти элементы соединялись в самобытную и таинственную вселенную, лор которой приходилось выискивать буквально по крупицам, а история Меченого — центрального персонажа, потерявшего память, — искренне удивляла своими поворотами и несколькими концовками.

В результате «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», несмотря на недостатки, быстро стала культовой игрой, полюбившейся игрокам за свою самобытность и бескомпромиссность. В коммерческом плане долгострой тоже оправдался: всего за год она разошлась тиражом в 1,65 миллиона копий. GSC Game World могла спокойной взяться за продолжение.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

Следующая игра, сюжетный приквел «Тени Чернобыля», должна была стать ещё и работой над ошибками. Впрочем, она таковой не стала.

Справедливости ради стоит отметить: «Чистое небо» действительно внесла множество улучшений в знакомую формулу. В этот раз разработка длилась всего год с небольшим, и GSC Game World сосредоточилась на доработке системы A-Life.

«Мы не оставили идею с симуляционным миром, — отмечал гейм-директор Антон Большаков во время разработки. — У нас просто уйдёт чуть больше итераций на эту идею».

Зона в «Чистом небе» стала более густонаселённой, чем раньше
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» / GSC Game World

Самым крупным нововведением в сфере симуляции мира стала война группировок.

Действие «Чистого неба» происходит в самый разгар крупнейшего конфликта в истории Зоны, и главный герой, наёмник Шрам, может работать на одну враждующих фракций: вольных сталкеров, бандитов, милитаристов из «Долга» или анархистов из «Свободы».

Работая на группировку, персонаж может отбить территории и ресурсы у противников — и тем самым улучшить положение своей фракции в игровом регионе. Кроме того, каждая сторона конфликта обзавелась полноценной базой, где есть лидер группировки, торговец, бармен и техник, готовый починить и модифицировать ваше оружие. Базу фракции, кстати, тоже можно захватить — и это положит конец существованию противника.

Бойцы «Свободы» занимают точку, отбитую у «Долга»
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» / GSC Game World

GSC Game World доработала и другие аспекты симуляции. Выбросы аномальной энергии, бывшие в оригинале чисто сюжетным событием, здесь стали случайными. Охота за артефактами превратилась из прыжков по аномалиям в полноценную механику: теперь их нужно было отыскивать с помощью детектора артефактов. Искусственный интеллект противников тоже стал умнее: они как минимум научились забрасывать героя гранатами.

Приквел также должен был закрыть часть сюжетных дыр «Тени Чернобыля». Сюжет подробнее рассказывает об охоте на Стрелка — легендарного сталкера, который несколько раз доходил до центра Зоны. Также история «Чистого неба» объясняет, почему Меченый получил задание на его убийство в первой части.

Путь Шрама проводит игроков по новым местам вроде придуманного разработчиками города Лиманска
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» / GSC Game World

Наконец, «Чистое небо» стала, возможно, самой красивой игрой в оригинальной трилогии: всё благодаря улучшенному освещению и более детализированным текстурам; ради материала для последних команда GSC снова посетила Чернобыльскую зону отчуждения.

Благодаря динамическому освещению «Чистое небо» до сих умеет генерировать потрясающе красивые виды
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» / GSC Game World

И всё же, несмотря на все улучшения и нововведения, «Чистое небо» вышла куда более поверхностным опытом — иногда в буквальном смысле.

Из-за фокуса на войне группировок игра во многом утратила атмосферу изоляции и паранойи, свойственную оригиналу. В «Чистом небе» почти не случается запоминающихся одиноких прогулок по ночной Зоне, а единственная подземная лаборатория, куда вам предстоит спуститься, пробегается всего за пять минут — недостаточно, чтобы проникнуться местной жуткой атмосферой.

Зона в приквеле в принципе стала теснее: в ней, конечно, появились новые локации вроде Болот, уютного городка Лиманска и легендарного Рыжего леса, однако исчезли культовые места вроде Бара и Припяти. Последняя треть игры и вовсе состоит из линейных уровней, где герой пробивается сквозь толпы одинаковых врагов, а в конце дерётся с боссом-вертолётом — этакая бюджетная версия знаменитой миссии из Call of Duty: Modern Warfare 2007 года в Чернобыльской зоне отчуждения.

Несмотря на доработанную симуляцию, в «Чистом небе» даже больше постановочных сцен, чем в первой части
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» / GSC Game World

И, конечно же, в игре было полно технических неполадок: квесты ломались, если вы не делали всё в точности, как нужно по сюжету, NPC забывали, что им нужно отстреливаться от противников, а сама игра любила регулярно вылетать на рабочий стол.

В результате всех этих недоработок «Чистое небо» стала своего рода «гадким утёнком» трилогии — амбициозным, но очень сырым прототипом более качественной игры. Этой игрой стала следующая часть серии — «Зов Припяти».

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

Именно здесь GSC Game World наконец-то провела полноценную работу над ошибками. В «Зове Припяти» разработчики уже не пытались предложить что-то принципиально новое с точки зрения геймплея и технологий — вместо этого они доработали то, что уже успели реализовать в предыдущих играх.

«Мы хотим показать фанатам, что не потеряли сноровку, — заявлял руководитель проекта Роман Диденко в ходе разработки. — Мы не разучились делать хорошие игры».

После безостановочного экшена «Чистого неба» разработчики решили вновь сосредоточиться на сути сталкерства — то есть на путешествиях по опасным неизведанным местам.

Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» / GSC Game World

По этой причине «Зов Припяти» переносит действие в ту часть Зоны, которая не была показана в предыдущих частях, — на территорию к северо-западу от ЧАЭС. Здесь высаживается майор Дегтярёв, чья цель — выяснить причины крушения военных вертолётов, которые отправили в центр Зоны вскоре после финала «Тени Чернобыля».

Структура открытого мира в третьей игре тоже поменялась. Вместо множества мелких локаций он состоит из трёх больших регионов: первого микрорайона Припяти, окрестностей завода «Юпитер» и железнодорожной станции Янов, а также Затона с его севшими на мель речными судами.

Припять была и в первой игре — но здесь её превратили из коридорного уровня в полноценную локацию
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» / GSC Game World

По этим регионам щедро разбросаны разнообразные объекты, многие из которых попали в игру из реального мира: тут и погребённая под землёй деревня Копачи, и погрузочные краны на реке Припять, и городской кинотеатр «Прометей». Для того чтобы грамотно воссоздать эти места, разработчики в очередной раз посетили зону отчуждения и позаботились о том, чтобы на этот раз местонахождение этих объектов максимально соответствовало их реальному расположению.

Вдобавок исследовать все эти места стало намного интереснее — во многом за счёт того, что разработчики наконец-то нащупали баланс между правдоподобной симуляцией и созданным вручную сюжетным наполнением.

Войну группировок серьёзно урезали, чтобы не превращать Зону вновь в одну большую горячую точку, однако в целом мир игры стал богаче на события. Мутанты научились сражаться друг с другом, а их ряды пополнились бюрерами и химерой. Выбросы стали ещё более непредсказуемыми и теперь могли застать героя прямо посреди вылазки, вынуждая его бежать к ближайшему укрытию.

Выбросы в «Зове Припяти» выглядят очень эффектно и страшно
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» / GSC Game World

Охота за артефактами окончательно оформилась в чёткую геймплейную механику и приобрела глубину: теперь ради них приходилось забираться в крупные поля аномалий, служащие в «Зове Припяти» своего рода пазлами. Зато платили за эти аномальные образования тоже хорошо — и многие квесты в игре как раз связаны с поиском редких артефактов.

Вот, например, одна из таких аномалий под названием «Цирк»
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» / GSC Game World

Что касается основного сюжета, то он в «Зове Припяти» нередко отходит на второй план. По сути, задание по поиску вертолётов служит здесь, скорее, поводом для того, чтобы с головой погрузиться в местную жизнь — благо, в ней хватает интересных историй.

Персонажи-люди тоже научились новым действиям: например, обыскивать трупы убитых ими сталкеров
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» / GSC Game World

После экспериментов со случайной генерацией некоторых квестов в предыдущих частях разработчики решили в этот раз сделать квесты вручную — и не прогадали. Ярких персонажей в игре, наверное, больше, чем в «Тени Чернобыля» и «Чистом небе» вместе взятых, — будь то жизнерадостный бармен Гаваец или механик-алкоголик Кардан.

Задания у этих персонажей тоже разноплановые: тут и охота на редких мутантов, и решение конфликтов между группировками, и вызволение сталкера из бандитского плена.

Выполнить эти квесты можно разными способами, прямо как в какой-нибудь RPG: к примеру, чтобы выручить того же заложника, вы можете заплатить бандитам — или же перестрелять их до того, как они убьют пленника. Каждый ваш выбор так или иначе отразится на мире игры, а последствия самых значимых ваших решений даже покажут в финальном слайд-шоу — на манер того, что было в Fallout.

В ещё одном квесте вы можете пожертвовать ценный артефакт сталкеру, чтобы тот вылечил друга, — а затем обнаружить, что вас обманули, а вашу находку продали за большие деньги
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» / GSC Game World

Наконец, «Зов Припяти» даже после выхода сиквела сохраняет статус самой удобной игры в серии. Разработчики перелопатили интерфейс, чтобы вывести на экран всю нужную информацию, а также добавили полезные механики вроде сна, позволяющего перемотать время вперёд, и возможности быстро переместиться к нужной локации, заплатив прохожему сталкеру за услуги проводника.

Благодаря всем этим новшествам «Зов Припяти», вышедший в октябре 2009 года, стал по сути тем самым «Сталкером», который GSC Game World обещала с самого начала, — атмосферным экшеном с элементами выживания в самобытном сеттинге, дающим игроку огромную свободу действий.

Кроме того, вернулись подземелья — и лаборатория X-8 запомнилась фанатам как одна из самых пугающих
Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» / GSC Game World

Среди фанатов, если судить по оценкам, игра по-прежнему остаётся любимой частью серии, а в момент релиза и сами разработчики, и критики назвали наработки «Зова Припяти» идеальным фундаментом для будущего сиквела.

Команда GSC тогда ещё не знала, что этим планам не суждено было сбыться. Не знала она и того, что полноценная вторая часть увидит свет только через 15 лет — после того, как её разработку начнут с нуля.

Отменённая версия S.T.A.L.K.E.R. 2

9 декабря 2011 года коллектив GSC Game World собирался провести первую внутреннюю презентацию второй части. Разработка игры к тому моменту продолжалась уже два года — и её руководители были наконец-то готовы рассказать всей команде об основном сюжете и представить отрывки будущего трейлера.

Однако сделать это они не успели. В тот же день Сергей Григорович внезапно собрал всю команду в конференц-зале и сообщил: «Я решил прекратить разработку второго „Сталкера“. До свидания».

Отменив сиквел, основатель GSC Game World решил также закрыть и студию. Причины для этого шага бизнесмен называть не стал, ограничившись ссылкой на «личные обстоятельства». Последние зарплаты разработчики получили в феврале 2012 года. От оригинальной S.T.A.L.K.E.R. 2 осталась только пачка концепт-артов и обрывки дизайн-документа.

Концепт-арт локации «Залесье» для оригинальной версии S.T.A.L.K.E.R. 2: эта локация всё же попала в сиквел, вышедший в 2024 году
Изображение: Николай Гатилов / GSC Game World

На самом деле, событие это было не таким уж неожиданным, как кажется на первый взгляд. Несмотря на успех «Казаков» и «Сталкера», в конце 2011 года GSC Game World была уже тенью самой себя из прошлого: к тому моменту коллектив студии, когда-то состоявший из двух сотен разработчиков, ужался до ядра из 50 человек.

При этом даже ключевая команда понесла тяжёлые потери: если вы взглянете на титры «Тени Чернобыля», а затем на титры «Зова Припяти», то обнаружите, что разработкой двух этих игр руководили по большей части совершенно разные люди.

И дело тут было не только в сокращениях: люди уходили и сами, не выдерживая условий работы в GSC Game World.

Несмотря на то, что студия стабильно богатела с конца 1990-х годов, распределение доходов от продаж вызывало немало вопросов. Ещё в 2005 году, когда Дин Шарп пришёл спасать «Тень Чернобыля», ему бросилась в глаза бедная обстановка студии: сплошные ряды рабочих столов с компьютерами, установленные в серых стенах бывшего заводского корпуса, — и больше ничего.

Концепт-арт «Вид с водонапорной башни»
Изображение: Николай Гатилов / GSC Game World

Андрей Прохоров, гейм-директор первой части, вспоминал ещё более дикую картину — пустую парковку перед большим офисом студии, где были припаркованы всего четыре машины: BMW X5, Porsche Cayenne, Ferrari F430 и дешёвая развалюха. Первые три автомобиля принадлежали Григоровичу, четвёртый — одному из программистов GSC.

Таким образом, отмена S.T.A.L.K.E.R. 2 стала логичным финалом для студии, созданной с целью вписать имя её основателя в историю. Амбиции Григоровича и его команды позволили создать уникальные и новаторские игры, однако неограниченная власть директора компании вместе с пренебрежением к благополучию подчинённых в итоге привели к закономерному результату.

Впрочем, до того GSC Game World успела сформировать достаточную основу для богатого наследия — и дело тут не только в «Казаках» и «Сталкере». Ещё до распада студии её сотрудники стали уходить и открывать свои компании.

Так, в 2006 году Прохоров после очередной ссоры из-за зарплат покинул компанию вместе с двумя ведущими программистами, чтобы основать собственную студию 4A Games, работающую под девизом: «Во главе угла люди, а не бабки для владельца».

Вскоре компания стала прибежищем для бывших сотрудников GSC Game World, включая Шарпа, — и вновь собравшаяся команда создала Metro 2033, постапокалиптический экшен про московскую подземку, который стал началом ещё одной культовой серии.

Скриншот: игра Metro 2033 Redux / 4A Games

GSC Game World, тем временем, недолго оставалась частью истории. Уже в 2014 году младший брат основателя компании Евгений Григорович объявил о возрождении студии, а в 2016-м состоялся релиз игры «Казаки 3» — по сути, ремейка первой части на современном движке.

В 2018 году разработчики вновь анонсировали разработку второго «Сталкера», а в ноябре 2024-го состоялся релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Игра получила тёплый приём как от игроков, которые раскупили её тиражом в миллион копий, так и от игровых изданий, встретивших её положительными отзывами.

Конечно, это уже совсем другая история, но она открывает более позитивную сторону игровой разработки и сопутствующих амбиций. Когда-то фанаты сомневались в том, что даже самая первая часть когда-нибудь увидит свет, — однако прошло почти 20 лет, а «Сталкер» до сих с нами. И это странным образом обнадёживает.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована