История Alone in the Dark — прародительницы хорроров с элементами выживания
Ретроспектива серии.
Иллюстрация: Alone in the Dark / Infogrames / lparchive / Colowgee для Skillbox Media
Поклонники жанра survival horror, вероятно, знакомы с тезисом о том, что его прародительницей считается Alone in the Dark. Но оригинальная игра вышла ещё в 1992 году, и сейчас оценить все её достоинства может далеко не каждый, потому что для этого надо продираться сквозь устаревшую графику и «танковое» управление.
В чём же уникальность Alone in the Dark? И почему только первая часть считается по-настоящему легендарной, а последующие игры так и не смогли достичь её уровня, несмотря на новые технологии в разработке? Есть ли у грядущей Alone in the Dark, которая должна выйти в октябре 2023 года, шанс повторить успех оригинала?
Чтобы ответить на эти вопросы, необходимо проанализировать всю серию игр, а именно:
- Alone in the Dark;
- Alone in the Dark 2;
- Alone in the Dark 3;
- Alone in the Dark: The New Nightmare;
- Alone in the Dark: У последней черты;
- Alone in the Dark One;
- Alone in the Dark: Illumination;
- Alone in the Dark (2023).
Игра, вдохновлённая тьмой
Всё началось с того, что в начале 1990-х годов у основателя и исполнительного директора Infogrames Бруно Боннеля появилась идея игры, в которой главный герой бродит в темноте, ориентируясь лишь на звуки. Боннель тогда придумал для неё название In the Dark и поделился своими соображениями с Фредериком Рейналем, геймдизайнером и креативным директором компании, а тот, в свою очередь, внёс ряд корректив.
От изначальной концепции пришлось отказаться, так как на тот момент она оказалась слишком сложной для реализации. Вместо неё Рейналь придумал другой способ дезориентировать игрока и заставить его чувствовать себя беззащитным. В 1991 году Рейналь собрал первый прототип с трёхмерным персонажем, блуждающим по комнате. В результате он получил одобрение на разработку и возможность управлять небольшой командой художников и программистов.
В этот же период Infogrames приобрела права на адаптацию настольной игры «Зов Ктулху» у компании Chaosium, желая расширить аудиторию поклонников игр по вселенной Лавкрафта. И несмотря на то, что концепция Рейналя кардинально отличалась от настольной RPG, покупка лицензии повлияла на сюжет игры и её стиль.
В 2012 году на конференции GDC геймдизайнер описал ключевые черты Alone in the Dark. В список вошло следующее:
- Наличие анимированных 3D-персонажей. У Фредерика уже был опыт работы с 3D-объектами в период создания платформера Alpha Waves 1990 года. В игре использованы примитивные модели куба с плоским затенением, то есть у каждого полигона своя нормаль. Этот же принцип шейдинга реализован в первых трёх частях Alone in the Dark.
- Зомби и монстры в качестве противников. Эта особенность появилась благодаря тяге разработчика к тематическим фильмам ужасов 1970–1980-х годов о живых мертвецах.
- Приключение с элементами экшена.
- Отсутствие диалогов с кем-либо. Персонаж блуждает по локациям в одиночестве.
- Намеренно выбранный сеттинг с антуражем 1920-х годов. Эта эпоха не могла похвастаться современными технологиями, хотя тогда уже было электричество, и такой подход ограничивал возможности игрока и набор используемых им предметов (например, вместо фонаря герой освещает путь масляной лампой).
- Старое поместье с призраками как изначальное место событий. Это беспроигрышный вариант для хоррор-истории.
- Наличие предметов с внутриигровыми текстами для более подробного раскрытия лора (книги, записки).
Команда Рейналя использовала революционные в то время ракурсы камеры, зафиксированной под непривычным, а порой и под неудобным углом обзора — на потолке, на уровне пола, а иногда и снаружи помещения. Перспективу сцены выстраивали так, чтобы игрок не смог увидеть локацию полностью и узнать, что ждёт его за углом. Таким образом дизайнеры создали напряжение даже в тех сценах, где не предусмотрено никаких угроз.
И так как игра подразумевала кинематографичный подход, она нуждалась в хорошей графике. В качестве компромисса между техническими ограничениями начала 1990-х годов и приятной глазу картинкой выбор пал на сочетание трёхмерных моделей и 170 заранее отрисованных фонов.
Парадоксально, но ещё одна причина, по которой разработчики использовали 3D-модели в сочетании с отрисованным окружением, — это стремление улучшить оптимизацию. Анимированные спрайты нагружали оперативную память большим количеством изображений, а трёхмерные модели содержали только данные координат вершин.
В начале 1990-х 3D-технологии только зарождались, и Рейналь разработал свой собственный инструмент для моделирования персонажей, врагов и объектов — 3Desk. Программа вполне справлялась с созданием примитивных форм с плоским затенением внутри куба, который играет роль коллизии. Игрок мог свободно вращать трёхмерную модель перед статичной камерой.
В наши дни подобные 3D-объекты могут вызвать только улыбку, однако для софта 30-летней давности это было настоящим достижением. Скелетной анимации на тот момент ещё не существовало, поэтому все движения персонажа были обусловлены изменением координат полигональных вершин.
При моделировании персонажей Рейналь оставил проработку голов на самый последний момент, так как планировал оснастить их детальной воксельной анимацией. Спойлер: он не успел, поэтому уже ближе к релизу игры его коллега Дидье Шанфре сделал обычные головы в 3D. Именно поэтому практически весь период разработки на модели героя красовался шар вместо головы.
И за полгода до релиза, когда нужно было предоставить промоматериалы, художники из команды Рейналя просто взяли кадр из игры с моделью персонажа и пририсовали ей голову в графическом редакторе. По этой причине на некоторых промоскриншотах голова протагониста выглядела неестественно. К тому же там герой отличается от того, как потом в итоге выглядит в игре: на этих кадрах он был без усов, зато с бакенбардами.
Также Рейналь разработал инструмент ScenEdit для создания объёмных объектов на отрисованных фонах. Утилита определяла местоположение каждого предмета в комнате, и за счёт этого можно было рассчитать ракурсы съёмки, используемые цвета, освещение, а также расположение комнат, ловушек и даже траекторию движений персонажей. Например, благодаря такому конструированию герой не перемещался сквозь нарисованные предметы, а обходил их.
Выжить любой ценой
Что касается геймплея, то Alone in the Dark — это первая игра, в которой появились элементы выживания. Основная задача — выбраться из поместья-ловушки, а также устранить угрозу или избежать её, попутно решая головоломки. В качестве угрозы здесь выступили враги и смертельно опасные препятствия. Количество боеприпасов к огнестрельному оружию в игре свели к минимуму, поэтому основной акцент сделан на ближний бой. В ход шли острые клинки, предметы, которые можно швырять, и даже собственные кулаки и ботинки.
А некоторых врагов нужно обхитрить. Например, в самом начале игры можно предотвратить появление монстра, который врывается в комнату через окно, — для этого нужно передвинуть шкаф. А неуязвимые вампиры сразу падут, как только игрок расставит перед ними зеркала.
Кроме того, инвентарь в игре ограничен по весу. Если он переполнен, появляется надпись, предупреждающая, что больше ничего взять не получится. Чтобы освободить инвентарь, игрок мог просто положить ненужный предмет на пол.
Забегая вперёд, стоит отметить, что все вышеперечисленные механики в том или ином виде нашли своё отражение в Resident Evil 1996 года. Удивительно здесь то, что, несмотря на технологический скачок хоррора Capcom, Alone in the Dark давала игроку намного больше свободы. Не нужно искать печатную машинку и чернила к ней, ведь можно сохранить игру в любой момент. Нет нужды искать ящик, чтобы сложить хлам или вещи, которые пригодятся потом, — достаточно оставить их в любом месте и при необходимости вернуться и забрать (эта механика существует в Resident Evil Zero, так как в игре нет бездонных ящиков). И наконец, все двери открывались без проигрыша особой анимации — а в Resident Evil она по мере прохождения начинала надоедать.
Есть ещё одна интересная особенность: в Alone in the Dark представлено два игровых персонажа на выбор — частный детектив Эдвард Карнби и Эмили Хартвуд, племянница владельца загадочного поместья Дерсето. Их сюжетные линии никак не связаны, а прохождение при выборе любого из них абсолютно идентично. Но сама концепция игры от лица двух разных персонажей позже появилась в Resident Evil 2 с уникальным подходом к каждой кампании и пересечением сюжетных линий героев на протяжении игры.
Alone in the Dark по праву получила множество положительных отзывов и наград. На 1997 год продажи первой части хоррора составили 600 тысяч копий, а уже в 2000-м их количество достигло 2,5 млн.
Что-то пошло не так
После коммерческого успеха игры команда Рейналя начала работу над сиквелом. Но вскоре между разработчиками и издателем Infogrames возникли разногласия по поводу дальнейшего видения серии. В итоге геймдизайнер покинул проект, забрав с собой почти всех своих коллег. В собственности Infogrames остался игровой движок, инструменты Рейналя и сам бренд.
Казалось, что для достойного продолжения оставалось всего лишь нанять компетентных исполнителей. Но проблема заключалась в том, что новая команда не была знакома с видением Рейналя и его идеями относительно следующей части серии. Поэтому вместо геймплея с изящными головоломками и поединками с монстрами один на один разработчики сделали ставку на зрелищность и экшен.
На первый взгляд Alone in the Dark 2 не сильно отличается от оригинала. В главной роли по-прежнему детектив Эдвард Карнби, исследовавший новое поместье с символичным названием Адская Кухня. А его врагами на этот раз стали не ожившие мертвецы, а гангстеры, одержимые душами пиратов с «Летучего голландца». Их зомбированное состояние не мешало им заниматься привычными делами и даже переговариваться с главным героем и между собой, что само по себе опровергает один из концептов оригинальной игры. Не говоря уже о том, что по сюжету Эдвард должен вызволить из поместья похищенную девочку Грейс Сондерс — и в этом кроется явное противоречие с названием.
По сравнению с первой частью атмосфера сиквела оказалась не просто менее зловещей, а настолько сюрреалистичной, что порой вызывала усмешку. Достаточно вспомнить блуждание по комнатам в костюме Санта-Клауса.
Но негативный эффект от этого действия сглаживается большим количеством кинематографичных элементов — сюжетных кат-сцен и заставок с красочными иллюстрациями, что выглядит очень эффектно для игры начала 1990-х годов.
И так как в Alone in the Dark 2 сделали ставку не на головоломки, а на экшен, количество врагов заметно возросло. К тому же большинство из них обзавелось автоматами Томпсона и прочим огнестрельным оружием. И во время прохождения стало заметно, что технически движок игры не готов к таким испытаниям. С «танковым» управлением, например, может быть сложно навести прицел на очередного зомбированного персонажа. В отличие от героя, враги почти не промахиваются, за исключением тех случаев, когда игрок зажимает одержимого в дверном проёме или в углу: тогда прицел врага смещается. В итоге геймплей сводится к ближнему бою в узких пространствах. Иногда можно просто заманить толпу врагов в дверной проём и расстрелять всю нежить, находясь в стороне. С точки зрения хоррора, вряд ли такой подход к сражениям может напугать игрока.
Но, несмотря на изменение атмосферы, в Alone in the Dark 2 появилась пусть и не до конца доработанная технически, но тем не менее оригинальная и амбициозная для того времени механика — игра за безоружного и беззащитного персонажа в опасной среде. Примерно в середине прохождения по сюжету Эдвард попадает в беду, и далее игра ведётся от лица Грейс. Так как девочка не может за себя постоять, ей приходится незаметно перемещаться по локации и добывать важные для дальнейшего прохождения предметы. Если враги её обнаружат, игру придётся начинать сначала.
В дальнейшем механику с беззащитным персонажем заимствовали многие хорроры с элементом выживания — достаточно вспомнить эпизод с Шерри в Resident Evil 2, секцию за Эшли Грэм из Resident Evil 4 или любую другую игру, в которой встречаются моменты с безоружным или слабым персонажем в главной роли.
Отзывы прессы на этот раз оказались смешанными. Одни издания назвали Alone in the Dark 2 «готическим нуаром» (из-за смешения сеттингов) и выделяли её кинематографичный подход. Другие же отметили неудобное управление, проблемы с прицеливанием и отсутствие логики в некоторых эпизодах. Тем не менее игра хорошо продавалась, а порты на PlayStation и Sega Saturn помогли расширить аудиторию серии.
В преддверии сиквела Infogrames выпустила небольшой спин-офф Jack in the Dark. Играя за Грейс, пользователь должен был вызволить Санта-Клауса из тюрьмы в магазине оживших игрушек накануне Хэллоуина. Данный эпизод построен исключительно на квестовой механике и считается одним из элементов рождественской промокампании основной игры.
Начало стагнации
Alone in the Dark 2 показала хороший результат, и издатель продолжил развивать серию с уже с новой командой разработчиков, всё ещё используя при этом движок первой части и инструменты Рейналя. И хотя эти технологии уже устарели, Infogrames сделала всё возможное, чтобы замаскировать это в третьей части с помощью детального дизайна локаций, художественных заставок, множества кат-сцен и даже CG-анимаций в конце игры.
В Alone in the Dark 3 Эдвард Карнби приезжает в город-призрак, чтобы расследовать таинственное исчезновение съёмочной группы уже знакомой нам Эмили Хартвуд, которая захотела попробовать себя в голливудском кино. И в этом заброшенном месте герою уже с самого начала оказывает тёплый приём банда зомби-ковбоев. Само повествование достаточно насыщенное, хотя не лишено клише и абсурдных моментов вроде мутации главного злодея в «железного человека» из-за радиации.
В Alone in the Dark 3 прослеживается попытка сбалансировать сочетание головоломок и экшена, дабы игра больше походила на оригинал. Но на практике некоторые пазлы кажутся не очень логичными из-за отсутствия нарративных подсказок, и это вынуждает игроков постоянно обращаться к руководству по прохождению. Кроме того, из-за ограничений движка (возможно, из-за упомянутых ранее кубических коллизий моделей) постоянно возникают баги с использованием предмета. Например, чтобы открыть дверь, игроку нужно максимально точно рассчитать координаты для совершения действия. В результате фраза «I’m not in the right place!» постоянно отображается на экране и сильно раздражает.
Что касается проблем с экшеном, они никуда не ушли. Но в этот раз разработчики добавили уровни сложности, поэтому в сражениях можно воспользоваться старой тактикой зажимания противника в узких пространствах и получить при этом минимальный урон.
Несмотря на старания 2D-художников и аниматоров, примитивные модели с плоским затенением выглядели слишком архаично на фоне игр с псевдотрёхмерностью в 1995 году. К тому же на горизонте маячил резкий прорыв игр с полноценной 3D-графикой.
Alone in the Dark 3 впервые вышла на CD-диске (из-за большого количества контента) и издавалась только на ПК. В целом критики отнеслись к игре положительно, отметив интересное повествование, музыкальное сопровождение и проработанный 2D-арт, на фоне которого устаревшие полигональные модели смотрелись невыгодно. Стало очевидно, что издатель смог выжать из движка максимум и продолжать серию на этой технологии не было смысла.
Влияние классики
Как уже было отмечено ранее, многие ключевые механики серии можно встретить в Resident Evil и последующих частях этой зомби-саги. Маркетинговый отдел Capcom обозначил Resident Evil как survival horror, то есть хоррор с элементами выживания. И, в отличие от многих других жанровых определений (среди которых, например, 3D-экшен), этот термин существует в индустрии до сих пор.
Успех Resident Evil хотели повторить многие студии, поэтому рынок игр конца девяностых и начала нулевых был переполнен проектами, которые унаследовали принципы оригинальной Alone in the Dark. Некоторые из них больше походили на фильмы ужасов категории B с уклоном в экшен (Dino Crisis, Nocturne), другие, наоборот, делали ставку на напряжённую атмосферу, породив ответвление психологических хорроров (Silent Hill, Rule of Rose, Eternal Darkness, Clock Tower). Такое разнообразие закономерно вытеснило Alone in the Dark из инфополя, но за ней навсегда закрепилось звание прародительницы жанра.
Несмотря на очевидные заимствования, геймдизайнер Синдзи Миками отрицал связь своей Resident Evil с Alone in the Dark, утверждая, что никогда не слышал о последней. И хотя Рейналь не требовал к себе какого-то особого отношения, это высказывание сильно его задело. Но всё дело в том, что Capcom и Infogrames заключили соглашение, согласно которому Capcom не должна афишировать факт того, что разработчики вдохновлялись французским хоррором. И лишь много лет спустя, когда Миками ушёл из Capcom и занялся собственными проектами, он публично признался в том, что без влияния проекта Рейналя Resident Evil стала бы банальным шутером от первого лица.
А чем же занимался всё это время автор оригинальной игры? После ухода из Infogrames Фредерик Рейналь отошёл от создания мрачных игр. Вместе со своей командой он продолжал продвигать в массы проекты с 3D-графикой, работая над изометрической игрой Little Big Adventure (1994) и её сиквелом Little Big Adventure 2 (1997), а также над приключением с элементами экшена Time Commando (1996). В 1999 году его студия, известная на тот момент как No Cliché, перешла под крыло Sega. Рейналь решил вернуться к истокам и переосмыслить стандарты пугающего хоррора в своём новом проекте Agartha.
Предполагалось, что вместо статичных ракурсов камеры и узких пространств игрока будет дезориентировать снежная буря, а в помещениях — кромешная тьма, которую мог рассеять луч фонаря. Если обратить внимание на геймплей из раннего билда, представленного выше, можно найти сходство с идеями Silent Hill, только в последней большие пространства были скрыты туманом. К сожалению, Agartha так и не вышла из-за того, что Sega прекратила финансирование проекта.
В ногу со временем
Тем временем, наблюдая расцвет нового жанра, Infogrames решила не просто возродить серию Alone in the Dark, а переосмыслить концепцию и перенести сеттинг в новое столетие. На тот момент издатель уже не занимался разработкой и в качестве исполнителя привлёк студию Darkworks. Ранее эта команда уже демонстрировала Infogrames наработки своего хоррора 1906: An Antarctic Odyssey. И хотя издатель не был заинтересован в этом проекте, он оценил технический потенциал предоставленной демоверсии и решил, что французская инди-студия способна возродить почившую серию.
Антуан Вилетт, CEO и сооснователь Darkworks, вспоминал, что Infogrames дала команде три месяца на проработку сценария, движка, графики и образов персонажей. То, что было сделано за это время, убедило издателя, и началась стадия предпроизводства. Так как действие новой игры происходило уже в XXI веке, она нуждалась в новом подходе. При этом важно было сохранить основы предыдущих частей, в частности концепцию «одного в темноте».
В Alone in the Dark: The New Nightmare легко улавливается связь с первыми двумя частями Resident Evil. Две сюжетные линии на выбор — от лица детектива Эдварда Карнби в новом образе или от лица его компаньона, профессора-антрополога Эйлин Седрак. У каждого персонажа есть свои личные мотивы прилететь на таинственный Остров Теней. Кроме того, геймплей в каждой сюжетной кампании тоже отличается: в истории Эдварда основной акцент сделан на сражениях с врагами, а в прохождении за Эйлин — на головоломках. Как и в Resident Evil, по большей части герои бродили в игре в полном одиночестве, но их сюжетные линии периодически пересекались.
Тем не менее благодаря новой механике общения по рации герой мог выйти на связь с напарником, обсудить с ним происходящие события, а также спросить совета, если решение головоломки зашло в тупик. Это новшество добавило игре интерактивности, но оно противоречило изначальной концепции изоляции героя. А наличие NPC и довольно плотное взаимодействие с ними и вовсе свело на нет отсылки к первоисточнику, несмотря на мрачную атмосферу.
Также из нововведений можно отметить механику фонаря. По сравнению с другими хоррорами визуально она более зрелищна, так как движок поддерживает динамическое освещение на отрендеренных задних фонах. К тому же луч света отмечает важные объекты в тёмной локации, на которые игроку следует обратить внимание.
The New Nightmare стала достойной представительницей хорроров старой школы со статичной камерой и 3D-персонажами на фоне отрисованного окружения. Но вместе с перезагрузкой серии произошла трансформация её изначальной идеи. Если раньше на игру, созданную Рейналем, равнялись все последующие хорроры с элементами выживания, то The New Nightmare сама равнялась на последователей Alone in the Dark.
Отсутствие оригинального менеджмента инвентаря, рукопашного боя и нетривиального подхода к устранению некоторых противников больше наводили ассоциации с Resident Evil, не говоря уже о дизайне монстров. Возможно, именно поэтому The New Nightmare не произвела фурора. Рейтинг ПК-версии игры на Metacritic составляет 66 баллов, оценка пользователей чуть выше — 7,8 балла. На 2005 год продажи игры составили 1,5 млн копий, но, по словам разработчиков, это едва окупило затраты на производство.
Infogrames вновь пришлось заморозить серию до лучших времён, хотя бренд Alone in the Dark всё ещё оставался на слуху. В 2005 году режиссёр мокбастеров Уве Болл снял одноимённый фильм по мотивам последней игры. Правда, имиджу самой серии это скорее сыграло в минус. Киноинтерпретация оказалась настолько неудачной, что попала в Книгу рекордов Гиннеса как самый провальный по окупаемости фильм по мотивам видеоигр, собрав лишь 5 миллионов долларов в прокате при бюджете в 20 миллионов.
Жертва амбиций
В 2003-м компанию Infogrames Entertainment переименовали в Atari SA. В её состав входило несколько дочерних студий, в том числе Eden Games, которая в основном занималась разработкой гоночных игр (серия V-Rally, Need for Speed: Porsche Unleashed). Ведущий дизайнер студии, Эрве Слива, изначально работал в Infogrames тестером и спустя несколько лет дорос до геймдизайнера стелс-платформера Looney Tunes: Sheep, Dog 'n' Wolf. В дальнейшем, уже будучи в Eden Games, он работал над приключенческой игрой Kya: Dark Lineage. Эрве был большим поклонником серии Alone in the Dark, и фактически именно с его инициативы началась вторая попытка возрождения франшизы.
Дизайнер вспоминал, что на идею новой Alone in the Dark его вдохновил контраст света и тьмы, когда он гулял по ночному Нью-Йорку. Эрве поразил мрачный вид тёмного, обесточенного Центрального парка на фоне ярких огней мегаполиса. Разработчику казалось, что он попал в параллельное измерение.
Вернувшись из поездки, он начал продумывать реализацию этого концепта в рамках серии, но ввиду плотной работы над основными проектами идею пришлось отложить в долгий ящик. После реорганизации Infogrames бренд перешёл к Atari SA, и у Eden Games появился шанс представить издательству своё видение некогда популярной серии хорроров.
Столь подробное описание предыстории создания Alone in the Dark 2008 года, известной в русской локализации как «Alone in the Dark: У последней черты», не случайно. Эти факты доказывают, что новая игра создавалась не с целью коммерческой наживы. Студия на самом деле подошла к разработке с большим энтузиазмом. Но, похоже, амбиции разработчиков зашли слишком далеко.
В одном из интервью продюсер игры Нур Полони отметила, что Eden Games продолжила традиции оригинальной Alone in the Dark не столько в плане концепции, сколько в отношении изобретения новых технологий и игровых механик. Для этой задачи разработчики использовали модифицированную версию собственного движка Twilight 2 с улучшенной системой физики, рендеринга, динамичного освещения, постобработки и управления внутриигровой камерой. Также команде было важно добиться достоверной интерактивности окружения, тем самым приблизив геймплей к действиям человека в реальной жизни настолько, насколько это возможно.
Новая история с неизменным Эдвардом Карнби в главной роли кардинально отличалась от всех предыдущих игр серии и от существующих на тот момент хорроров в целом. Во многом — из-за огромного количества ключевых особенностей, на детальное описание которых может уйти несколько страниц. Перечислим самые основные:
- Подача сюжета в формате сериала. Все эпизоды игры открыты с самого начала в специальном меню, и пользователь может сразу перейти к любому из них. После выбора эпизода и сегмента уровня запускается видео с кратким перечислением прошедших событий. Эта опция была позаимствована из эпохи актуальных в то время DVD-плееров и создавалась для того, чтобы Alone in the Dark была доступна каждому игроку независимо от его навыков. Если во время прохождения определённого эпизода испытания казались слишком сложными, пользователь мог перейти на следующий этап, выбрав соответствующий сегмент в меню.
В дальнейшем формат подачи истории в виде «сериальных» заставок встречался в хорроре Alan Wake, где в начале каждого сегмента перечисляются основные ключевые события пройденных эпизодов.
- Свободное переключение камеры между видом от третьего и первого лица — для улучшенного прицеливания и осмотра окружения.
- Интерактивный и ограниченный инвентарь. Всё оружие и предметы представлены не в меню, а на модели Эдварда, точнее на внутренних карманах его куртки. Там пять слотов слева для расходников вроде батареек и бинтов и четыре слота справа под аптечные спреи и бутылки. Рядом с кобурой, где Эдвард носит пистолет, находится фонарик. В этом же инвентаре можно создавать ряд стандартных и уникальных комбинаций расходных предметов первой помощи, боеприпасов, зажигательных смесей и так далее. Стоит отметить, что процесс крафта происходил в реальном времени, и эта функция оказалась весьма неудобной для использования во время боя.
- Режим лечения, частично схожий с Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Если Эдвард получает урон, на его модели появляются раны, которые можно обработать спреем, используя медикамент на повреждённой части модели персонажа. При серьёзном уроне требуется остановить кровотечение и наложить повязку.
- Помимо элементов, характерных для приключенческих экшенов (прыжки через препятствия, перемещение по выступающим конструкциям, подъём и спуск по канату), в игре есть эпизоды с вождением транспорта. Учитывая прошлые проекты студии, неудивительно, что она добавила экстремальные поездки по городу, который разрушается на глазах потусторонними силами.
- Интерактивное окружение. Персонаж способен взаимодействовать почти со всеми предметами окружения, будь то деревянная доска или подсвечник. Эти объекты можно использовать в качестве оружия ближнего боя или даже швырнуть во врагов. К сожалению, большинство монстров в игре боится только огня, а пули и атаки ближнего боя не подожжёнными подручными предметами лишь ненадолго выводят их из строя.
- Наличие сцен с QTE-элементами как способ подчеркнуть особо напряжённые моменты в игре.
В конечном итоге у Eden Games получился довольно спорный проект. Гениальный в своём роде с одной стороны и неиграбельный — с другой. Хоррор, максимально приближенный к реализму, казался многообещающим для игроков того времени, пресытившихся одними и теми же механиками жанра. Но на практике играть в «Alone in the Dark: У последней черты» сложно, а на ПК — и вовсе физически невозможно без геймпада. В первую очередь это связано с тем, что в ней есть разные системы раскладки клавиш под передвижение персонажа, бой, инвентарь, режим лечения и управление транспортом. Выучить все комбинации и использовать их без промедления тяжело, а учитывая, что одержимые Тьмой враги очень ловкие, сражения с монстрами часто заканчиваются гибелью Эдварда.
Ситуацию осложнило большое количество багов, а ещё — периодически случающиеся беспричинные вылеты игры. Возможно, этой ситуации можно было бы избежать, если бы разработчики больше внимания уделили плейтестам.
Но, пожалуй, главный недостаток этой игры в том, что она не имеет отношения к оригинальной серии, несмотря на внутриигровые отсылки к первым двум оригинальным частям в личном деле Эдварда Карнби. Если исключить эти упоминания, выбрать для главного героя другое имя и в целом переименовать проект, то никто и не заметит связи с Alone in the Dark. К тому же в игре отсутствуют по-настоящему пугающие элементы. Даже общая атмосфера больше напоминает не леденящую душу историю о пробуждении древнего зла, а зрелищный триллер с налётом мистики в духе «Кода да Винчи», но с плохо прописанными диалогами и соответствующей им актёрской игрой. Достаточно вспомнить нелепые фразы героев, щедро приправленные нецензурной бранью.
После релиза «Alone in the Dark: У последней черты» получила много смешанных отзывов. Основные претензии были к сложному интерфейсу, управлению, геймдизайну в целом, а также к большому количеству багов и плохой озвучке.
«Сама по себе игра выглядит неуклюжей и поломанной до самого конца, оставляя худшее напоследок в предпоследнем эпизоде, в котором вы целый час занимаетесь рутиной, а визуальные эффекты создают ощущение, будто вы под кислотой. Неудивительно, что Alone in the Dark позволяет вам в любой момент перейти к следующей главе истории. Просто задумайтесь: разработчик добавил пропуск уровней. Я рекомендую более бюджетную альтернативу — пропустить [саму] игру».
Логан Декер,
автор рецензии в PC Gamer
В положительном ключе авторы рецензий отметили возможности движка (горящие конструкции из досок и головоломки, основанные на физике), свободу действий и кинематографичность, а также проработанный саундтрек с участием болгарского хора.
Что касается продаж, то на релизе издатель рассчитывал на 2–3 миллиона проданных экземпляров, чтобы окупить затраты на производство и сократить общие убытки. Но ожидания Atari SA не оправдались, и к 2011 году продажи составили 1,2 миллиона копий, что частично сказалось на будущих решениях издательства.
Сразу после релиза игры вышел фильм «Один в темноте 2» по мотивам сюжета новой части. На этот раз Уве Болл выступил продюсером, изменился состав актёров, а бюджет картины оказался почти в четыре раза меньше, чем у первого фильма. От нового мокбастера сложно было ожидать какого-то успеха, и рецензии зрителей говорят сами за себя.
Возвращение к истокам
После неудачной перезагрузки серии Eden Games взялась за создание каноничного ремейка первой части под названием Alone in the Dark One с улучшенной графикой и QTE-элементами.
Судя по видеофрагментам, которые остались на просторах YouTube, у проекта был большой потенциал, так как в этот раз разработчики пытались сохранить атмосферу оригинала с точностью до мелочей. Но к 2011 году Atari SA столкнулась с большими финансовыми трудностями. В результате издателю пришлось распустить несколько студий и закрыть ряд проектов, в числе которых была и Alone in the Dark One.
Ещё одна неудачная попытка
Ещё одна неудача — Alone in the Dark: Illumination от студии Pure FPS. Эта игра не имела ничего общего с оригинальной серией. Это был кооперативный экшен с элементами хоррора от третьего лица для команды до четырёх игроков, схожий по геймплею с Left 4 Dead или Resident Evil 6.
В Illumination не было ни внятного сюжета, ни головоломок, ни пугающих моментов. Единственной отсылкой к оригинальной серии была пара играбельных персонажей — наследники Эдварда Карнби и Эмили Хартвуд. Суть геймплея сводилась к тому, что герои перемещаются по уровню и активируют как можно больше источников света, чтобы местные монстры стали уязвимыми, а после — уничтожают врагов оружием или магией в зависимости от своих способностей. Всего в игре доступно четыре героя с разными классами, но на практике они сражаются практически одинаково, за исключением ведьмы с более мощными заклинаниями.
Даже если рассматривать этот хоррор не сквозь призму серии, напрашивается описание рецензента Metro, который охарактеризовал Illumination как «скучную» (однообразные миссии), «нечестную» (постоянное возрождение врагов и их атака сквозь стены) и «недоработанную» (огромное количество багов). В итоге игра получила рекордно низкие баллы на Metacritic.
Долгожданное возрождение
В 2018 году права на Alone in the Dark перешли издательству THQ Nordic. И уже в 2019 году команда Pieces Interactive, авторы Magicka 2, приступила к возрождению оригинальной серии.
Вдохновившись успехом ремейка Resident Evil 2, студия переосмыслила оригинальную серию Alone in the Dark, придерживаясь основных принципов геймдизайна, заложенных в её основе, но с учётом современных стандартов, которых требует новое поколение игроков: удобный угол обзора с видом от плеча, комфортное управление, разнообразие локаций и внятный сюжет.
В августе 2022 года, спустя почти 30 лет после релиза первой части, на шоукейсе THQ Nordic 2022 состоялся официальный анонс новой Alone in the Dark. На тот момент игра находилась в состоянии преальфы, но уже с мая этого года любой желающий может сыграть в демоверсию и составить мнение о том, насколько разработчикам удалось передать атмосферу оригинальной серии. А из видео ниже можно более подробно узнать о сюжете, геймплее, сеттинге и подборе музыкального сопровождения для будущей игры.
Итоги
30-летняя история Alone in the Dark — наглядный пример того, как оригинальная концепция может пройти череду неудачных трансформаций и спустя много лет найти формат, который понравится и поклонникам старой школы, и современным игрокам. Этот путь можно подытожить следующим образом.
Фредерик Рейналь разработал концепцию страшной игры: мрачное приключение с использованием двухмерной и трёхмерной графики и фиксированной камеры в изолированном пространстве, из которого нужно выбраться живым. Игрок сражался с нежитью и монстрами, решал головоломки и узнавал детали сюжета по внутриигровым документам. Ранее в индустрии не существовало ничего подобного, и игра закономерно стала успешной.
Амбиции Рейналя по дальнейшей доработке геймдизайна столкнулись с коммерческими интересами издателя. Разработчик уволился из Infogrames, а компания продолжила выпускать сиквелы на его наработках, при этом у новых сотрудников не было чёткого понимания того, какие принципы геймдизайна формировали атмосферу оригинального хоррора. В результате это отразилось на нововведениях в геймплее и вызвало неоднозначную реакцию игроков.
Capcom выпустила Resident Evil, в основе которой были заложены принципы хоррора, сформулированные Рейналем. Впрочем, в деталях концепция новой игры оказалась значительно усовершенствованной, и в итоге она стала известна в индустрии как «хоррор с элементами выживания».
Рынок игр заполонили проекты, похожие на Resident Evil. Некоторые из них ставят на первое место не экшен, а психологический подход к восприятию страха.
На фоне массового ажиотажа вышла Alone in the Dark: The New Nightmare, но подход к геймдизайну больше напоминает Resident Evil, а не оригинальную игру. В итоге хоррор затерялся на фоне других аналогов.
Несколько лет спустя появилась ещё одна попытка переосмысления Alone in the Dark — сочетание амбициозных, но недоработанных идей, заимствованных из других игр.
Разработка перспективного ремейка первой части была закрыта из-за финансовых проблем издателя. А после выхода Illumination игроки уже не питали особых надежд на возрождение серии.
Успех ремейка Resident Evil 2 доказал, что классическую игру прошлого столетия можно превратить в современный и пугающий хоррор, придерживаясь канонов оригинала. И будущее переосмысление Alone in the Dark придерживается именно такого подхода. Но так как в оригинальной части было не так много контента, повествование пришлось расширить и взять за основу некоторые идеи из второй и третьей части.
На момент написания статьи новая игра ещё не вышла, поэтому нельзя заочно считать грядущее переосмысление успешным. Но нельзя не отметить, что разработчики выбрали универсальную формулу — сочетание зловещей атмосферы оригинальной Alone in the Dark и комфортной игры для нового поколения игроков с добавлением элементов из ремейков Resident Evil, создатели которых по иронии судьбы позаимствовали практически все ключевые особенности оригинала.
К слову, новую Alone in the Dark одобрил сам Фредерик Рейналь, и есть надежда, что на этот раз серия уж точно оказалась в хороших руках.