Интервью с автором Papetura — игры, созданной из бумаги
Разработчик Томаш Остафин — о создании бумажных объектов, победе на DevGAMM Awards и планах на будущее.
Иллюстрация: Papetura / Petums / Meery Mary для Skillbox Media
Papetura — приключение, полностью созданное из бумаги польским инди-разработчиком Томашем Остафином, известным в индустрии как Petums. Работа над игрой велась на протяжении шести лет. После релиза Papetura получила награды на Pixel Awards Europe 2021, Central & Eastern European Game Awards и DevGAMM Awards 2021.
Мы связались с Томашем, чтобы поговорить о его творческом пути в геймдеве и о нюансах разработки бумажного мира.
Из этого интервью вы узнаете:
- с чего началась разработка игры;
- как и в каких условиях создавались бумажные объекты;
- какие у разработчика планы;
- почему AAA-студиям невыгодно разрабатывать игры с хендмейдом;
- что Томаш советует новичкам в игровой индустрии.
Начало новой карьеры
— По образованию ты архитектор. Что мотивировало оставить профессию и уйти в игровую индустрию?
— Я выбрал путь инди-разработчика, потому что этот род деятельности приносит удовольствие после получения результата. Профессию архитектора оставил не сразу: зарабатывал немного, но этого хватало, чтобы заниматься личным проектом в свободное от работы время. Лишь в мае 2021 года понял, что разработкой игр вполне реально зарабатывать на жизнь. Думаю, что в итоге сделал правильный выбор, ведь теперь благодаря любимому делу я могу оплачивать счета.
— Откуда появился творческий псевдоним Petums?
— Petums — мой псевдоним, придуманный ещё в детстве. С тех пор он прикрепился ко мне и оставался неизменным. Petums — также название моей условной студии. На самом деле хотел подобрать другое название, но все моё внимание было сфокусировано на разработке.
— Почему на старте в качестве основного материала ты выбрал именно бумагу? Насколько мне известно, архитекторы знают немало о 3D-моделировании.
— В своё время я основательно поработал с 3D-визуализациями, и этот опыт многому меня научил. Например, я понял, что создать иллюзию реального мира в 3D очень сложно. Хотя мой бумажный мир выглядит фантастично и немного странно, он сделан из осязаемого материала, что даёт ему преимущество на фоне привычных визуализаций. Я всегда мечтал об игре с хендмейдом, и бумага в данном случае — всего лишь один из вариантов, который заинтересовал меня сильнее остальных.
— С чего началась разработка? Что было раньше: написание сценария, эксперименты с бумагой или изучение движка?
— Насколько я помню, всё началось с экспериментов в художественном направлении, в том числе — с первых фотосъёмок бумажных моделей. Затем я перешёл к изучению Unity и запрограммировал первые системы поиска путей и способы передвижения персонажей. После этого я делал всего понемногу, впитывал знания как губка — и не останавливаюсь по сей день.
— На разработку Papetura ушло более шести лет. Многие задумки улетали в корзину, и только в последний год тебе удалось по-настоящему включиться в работу. С чем это связано?
— Как я уже упоминал ранее, разработка игр не была моим основным видом деятельности. Изначально это был личный проект, который в дальнейшем повлиял на мою жизнь. Порой у меня бывали тяжёлые периоды, которые сказывались не только на сроках разработки, но и на самой игре и её смысловом содержании.
На продолжительность процесса повлияло и то, что мне хотелось сперва изучить теорию геймдизайна. Полученные знания помогли сделать игровые механики более интуитивными. Также в процессе появились новые идеи. Я добавил их, когда они стали осмысленными и значимыми.
Как устроен мир игры
— Дизайн многих существ Papetura вдохновлён насекомыми, рыбами и так далее. Но не менее важен главный герой. Как ты придумал образ Папе?
— Действительно, я в каком-то смысле одержим жуками, ведь они живут в своём макромире прямо у нас под ногами! Что касается Папе, то его образ появился в результате обычной манипуляции с полоской бумаги. Хотелось чего-то простого, что могло бы существовать только в бумажном мире.
— Его друг Тура — не просто персонаж-напарник, но и важный элемент геймдизайна. Тура выполняет роль рогатки, весла и даже удочки. Как ты пришёл к такому решению?
— Присутствие Туры подчёркивает наивность и ребячество Папе. Это маленькое чёрное кошкоподобное существо создано для развития характера главного героя. Использование Туры в качестве инструмента делает геймплей интереснее, так как по умолчанию в игре есть только один тип взаимодействия с окружающим миром — возможность касаться объекта рукой.
— Многие жители этого бумажного мира похожи на гибриды разных животных. По какому принципу создавались образы NPC?
— Я рассматривал каждое существо в игре как мультяшного персонажа. Задача была в том, чтобы создать для них простой и считываемый образ. Кроме того, они должны были вписываться в мир, поэтому уровень их детализации соответствует окружению. Вот почему многие существа основаны на геометрических формах и олицетворяют сущность различных насекомых или животных.
— Papetura — история о дружбе, взаимопомощи и самопожертвовании. Такие темы не поднимаются просто так и, как правило, вдохновлены каким-то личным опытом. Какой посыл закладывал ты?
— История Papetura довольно необычна, потому что игрок на самом деле не участвует в развитии сюжета вплоть до самого конца. Действительно, игра во многом стала отражением моего личного опыта. Иногда у нас и впрямь нет возможности что-то изменить, и остаётся только наблюдать, как мир рушится у нас на глазах. Поэтому противостояние с главным злодеем происходит только в конце игры, когда персонаж морально взрослеет и обзаводится друзьями.
Производство и создание контента для игры
— Учитывая многочисленные фотосессии и хрупкость исходного материала, в процессе съёмок наверняка что-то ломалось или портилось. Как ты выходил из таких ситуаций?
— Создание объектов в основном состоит из двух этапов: неудачного старта и успешной второй попытки. Именно так выглядели фотосессии и процесс проектирования бумажных моделей. Поначалу я спотыкался о провода, и серии снимков оказывались испорчены. Иногда подводила концентрация, и детали плохо склеивались. В таких случаях единственный выход — начать всё сначала и запастись терпением.
— Все съёмки ты проводил дома. Какое оборудование ты использовал и насколько дорогое это удовольствие?
— Да, моя комната служит и фотостудией, и мастерской, и спальней, поэтому ежедневной рутины в виде перестановки мебели не избежать. Если говорить об оборудовании, то у меня нет никаких навороченных гаджетов — только бюджетная камера и осветительные приборы. После этого мне пришлось раскошелиться на расходные материалы: бумагу, инструменты, светодиоды и так далее. Достать их не проблема. Думаю, что самым дорогим оказалось время, потраченное на игру.
— Ты не вёл подсчёты, сколько всего материалов ушло на создание игры?
— Я пытался сосчитать, но, если честно, даже не знаю… Наверное, тысячи листов бумаги и сотни светодиодов, а ещё пара сотен метров проволоки.
— Тебе пришлось самому освоить Unity через изучение гайдов на YouTube и другие материалы. Что стало самым сложным в изучении движка и как тебе удалось с этим справиться?
— Самые ужасные вещи в программировании — те, о которых я ничего не знаю. В Unity существуют неочевидные баги, которые часто скрываются в движке, а ещё алгоритмы нередко вызывают сбой в игре — и порой сложно найти причину ошибки. Единственное решение этих проблем заключается в постоянных тестированиях и изучении документации. Немного удачи тоже не помешает. Я до сих пор нахожу в кодовой части куски, которые можно улучшить. К счастью, в наши дни программирование стало более комфортным для начинающих.
— Как правило, игры с элементами, сделанными вручную, выделяются характерной анимацией, созданной с применением стоп-моушна. Как добиться плавного передвижения персонажа на локациях при переносе в Unity?
— Думаю, что сейчас в играх с хендмейдом распространены манипуляции с плоскими текстурами на базе отснятых объектов. Взаимодействие работает так же, как с 3D-моделью и её скелетом. Я выяснил это сам, но знаю, что многие аниматоры используют эту технику в играх, которые выполнены в традишке, цифровом варианте или с использованием объектов ручной работы. Это сильно экономит время.
— В подсветке бумажных декораций ты активно используешь светодиоды. При этом в самой игре есть дополнительные визуальные эффекты. Как при этом соблюсти баланс, чтобы VFX не испортили изначальную красоту, а лишь подчеркнули её?
— Было сложно добиться естественности. Для придания атмосферы я использовал такие эффекты, как солнечные лучи, пыль, свечение и так далее. Много раз я перебарщивал, в том числе и с цветовой палитрой. Секрет в том, что нужно просто оставить проделанную работу на пару дней, а затем посмотреть на неё свежим взглядом.
Кроме того, мне помогло изучение шедевров искусства. Благодаря им я не только обрёл вдохновение, но и разобрался в основах теории цвета. Если честно, даже сейчас, когда я смотрю на некоторые локации, понимаю, что они нуждаются в небольшой корректировке. Например, недавно я выпустил для игры обновление, в котором уменьшил насыщенность примерно на 6%. Изменение коснулось даже трейлеров и скриншотов.
— За музыкальное исполнение отвечал композитор Floex — Томаш Дворжак. Изначально ты обратился к нему за лицензией треков, но в итоге вы оба пришли именно к некоммерческой коллаборации, а не к лицензированию, что изначально планировалось. При этом он довольно известный музыкант, а твой путь в индустрии только начался. Как ты думаешь, почему он поверил в твой проект и согласился в нём участвовать?
— Я напрямую спрашивал Floex, почему он вообще обратил на меня внимание. Думаю, что его зацепила концепция и визуал. Именно по такому принципу творческие личности находят друг друга, и мне это нравится. Неважно, кто вы. Важнее всего искать вдохновение для новых идей.
— А как ты познакомился с саунд-дизайнером Юраем Мравецом? У тебя были на тот момент какие-нибудь референсы для звуковых эффектов Papetura?
— Изначально звуковые эффекты в моей игре были ужасными, и мы с Floex больше не могли игнорировать этот факт. Поэтому он познакомил меня с Юраем.
— Ты анонсировал Papetura на Nintendo Switch. Как ты хочешь адаптировать управление в духе point-and-click под контроллеры этой консоли?
— Скоро появится не только версия для Switch, но и поддержка геймпада в других версиях. Этот тип управления хорошо реализован, и совсем скоро его сможет опробовать любой желающий. Поначалу я беспокоился, как сделать управление с геймпада, но меня выручило то, что в дизайне моей игры есть негласное правило: игрок взаимодействует только с теми объектами, до которых Папе может дотянуться. С таким подходом управление станет гораздо проще. Всё, что нужно, — это подойти, например, к лампе и нажать кнопку A на контроллере, чтобы зажечь свет. Выглядит очень естественно.
Планы на будущее и рассуждения
о AAA-играх
— Ты победил в номинации Excellence in Visual Art на DevGAMM Awards. Достойное завершение шестилетнего пути. Какие эмоции ты испытал?
— Такие события всегда поражают до глубины души. Это моя первая награда международного уровня, и она действительно придала мне уверенности, просто потому что я всегда в себе сомневаюсь. Учитывая моё скрупулёзное внимание к арт-составляющей игры, признание на этом поприще действительно согревает моё сердце.
— История Papetura логически закончена, и ты не планируешь её продолжать. Между тем во время трансляции церемонии ты обмолвился, что в случае выигрыша отложишь денежный приз на разработку новой игры. У тебя уже есть какие-то идеи насчёт будущего проекта?
— Да, в истории Papetura можно смело ставить точку. Никаких сиквелов не будет. Тем не менее я считаю, что «бумажный мир» нуждается в более тщательном изучении, потому что он ещё не раскрыл весь свой потенциал. Так что следующая игра будет в таком же стиле. Хотелось бы вернуться к разработке приключения, но, возможно, добавить в него и элементы платформера, как в A Short Hike или Night in the Woods. В любом случае концепция всё ещё на стадии разработки.
— Будешь ли ты набирать команду, которая поможет тебе с бумажными декорациями для новой игры? Или снова выберешь путь разработчика-одиночки?
— Сейчас у меня даже нет подходящего офиса, поэтому идею с набором штата придётся отложить. Но я подумаю над этим, когда появится соответствующий бюджет. Круто, когда у тебя есть команда, но это большая ответственность. Разумеется, я буду открыт для сотрудничества с некоторыми музыкантами!
— На твой взгляд, начнут ли AAA-студии со временем транслировать идею игр с хендмейдом в массы? Или это навсегда останется прерогативой инди?
— Полагаю, что у большой AAA-студии существует ряд некоторых ограничений. Особенно в контексте воркфлоу, который распределён по конкретным ролям. Например, разработчики ассетов при создании большой игры делятся на моделлеров, людей, ответственных за текстуры, аниматоров и других специалистов узкого профиля.
Графика в проектах с хендмейдом сама по себе не инновационна, но она предусматривает совершенно другую структуру рабочего процесса. В результате производство выходит слишком сложным и рискованным — это не вписывается в стандарты индустрии. Для этого разработчикам потребуется как минимум тесное сотрудничество со студиями, использующих стоп-моушн, что само по себе редкое явление. В конце концов, ручная работа — это просто эстетика, которая для большинства не стоит рисков.
— Раз уж упомянули эту тему. Играешь ли ты в современные высокобюджетные игры? Что нравится?
— Мне нравятся все игры, которые заставляют испытывать эмоции. Недавно я прошёл Hellblade: Senua’s Sacrifice — это было просто потрясающе. Честно говоря, не могу позволить себе покупку крупных AAA-тайтлов, поэтому всегда жду скидок. В последнее время моя коллекция значительно пополнилась множеством инди-игр, которые нужно пройти. Много игр накопилось из-за того, что раньше не было времени играть. Теперь я навёрстываю упущенное.
— Учитывая то, что ты хранишь все свои бумажные наработки для возможных показов на выставках, не было ли мысли запустить линию коллекционных фигурок или мерча с изображением Папе и Туры? Или у тебя нет большого комьюнити для реализации таких маркетинговых решений?
— Я бы с удовольствием выпустил классный артбук с каким-нибудь мерчем, но не знаю, насколько это оправданно в моем случае. Papetura вряд ли можно назвать хитом: это маленькая, все ещё малоизвестная игра. Возможно, когда-нибудь всё же состоится запуск лимитированной серии.
Советы разработчикам
— Что можешь посоветовать начинающим разработчикам?
— На старте карьеры вам нужно стать губкой, впитывающей все доступные знания!
И ещё одну вещь хочу сказать тем разработчикам-одиночкам, которые рассматривают игры как способ заработка. Если уж начали этим заниматься — не рассчитывайте, что вы заработаете целое состояние. И не бросайте свою работу в случае неудачи. Продажи игры часто схожи с лотереей. Я заранее предупреждаю вас об этом, потому что психическое здоровье важнее всего.
Напоследок хочу пожелать вам удачи. И вперёд — ломать клавиатуры!