Укротитель драконов. Интервью с дизайнером игр Николаем Дыбовским
Создатель игры «Мор» о первых шагах в геймдеве, о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать «Облачный атлас».
vlada_maestro / shutterstock
В интервью глава Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ, ведущий направления «Геймдизайн» в Skillbox рассказал:
- о разнице между играми в 2005 и 2020;
- о партиях в D&D, которые помогли создать гейм-студию;
- почему архетипы не всегда работают;
- что он читает и слушает.
— Как бы ты описал то, чем занимался в 2005? И что изменилось сейчас, спустя 15 лет?
— У Толкина есть книга «Фермер Джайлс из Хэма». В ней фермер, который никогда не держал в руках оружие, случайно выстрелил в нос великану, из-за чего тот ушёл обратно в горы. Все решили, что Джайлс великий герой, и стали давать ему аналогичные задания — например, убить дракона. В 2005 году я оказался в таком же сложном положении.
Мы пришли в «Буку» и уверенно сказали, что умеем делать игры: «Просто верьте нам, ребята, а уж за нами не заржавеет». Тогда время было ещё такое, денег в стране было много — начало нулевых, но фактически это были те же девяностые. Несколько проще такие решения принимались: нам поверили и дали шанс.
Релиз прошёл относительно успешно. Были люди, которые её ненавидели, ругали и говорили, что это худшее, что они видели в жизни. А другие её превозносили, считали, что это гениально, игра года и вообще новая веха в игровой индустрии. Равнодушных людей было очень мало.
Хорошая вещь должна раздражать, вызывать внутренний дискомфорт. Потому что если она новая, то ломает представления о мире, а это всегда неприятно (когда твои устойчивые представления кто-то ломает).
Честно говоря, я был в панике. У нас получилось выпустить игру, притом что мы ничего не умели. Стало понятно, что дальше нужно делать не хуже, а желательно лучше. «Мор» и стал лучшим, на что мы тогда были способны, благодаря таланту и силе воли моих друзей, взаимопомощи в команде. Но так делать игры не надо: это всё равно что с завязанными глазами пересечь автомагистраль в час пик. Одному из сотни повезёт, наверное.
Меня часто спрашивают, зачем вообще получать специальное образование, если можно, как мы, собрать команду, осваивать профессию на ходу и выпустить крутую вещь. Это называется «ошибкой выжившего».
Важно понимать, что 2005 и 2020 — две совершенно разные эпохи. Тогда все (создатели, разработчики, игроки) относились к играм иначе, чем сейчас. Только сегодня становится примерно понятно, как в принципе работают игры, — при том, что они постоянно мутируют, как вирус.
Люди, которые утверждают, что точно знают, как делать игры, — либо добросовестно заблуждаются, либо чего-то недоговаривают.
И вот в 2005 за мной закрепился сомнительный статус кузнеца-драконоборца из книги Толкина. Тогда я просто паниковал и не знал, как победить дракона, а сейчас уже повидал некоторое их количество и знаю: драконов надо не побеждать, а приручать.
Хотя я по-прежнему не могу гарантировать результат, но в целом вижу, что можно попытаться сделать, чтобы вас немедленно не испепелили. Вероятность договориться с драконом поднимается с 20% до 55%. Примерно на таком уровне сейчас я знаю, как делать игры, а главное — как их точно делать не стоит.
Как из «мастера подземелья» вырасти в геймдизайнера
— На западе многие геймдизайнеры выходят из мира ролевых игр. Ты так вообще придумывал приключения в D&D сам. Расскажи о своём знакомстве с игрой.
— Когда в начале девяностых D&D пришла к нам, мы с друзьями отнеслись к ней гораздо серьёзнее, чем стоило бы. Для нас это была не просто игра, чтобы скоротать пару вечеров, а окно в другую реальность, почти культ. Тем более это удачно сочеталось с горой свежепереведённого фэнтези, которое в то время хлынуло на книжные прилавки.
Мы очень много в неё вложили — в D&D хотелось засунуть всё самое дорогое и любимое. Формат настолок пришёлся по душе, но со временем стало понятно, что бросками кубиков многие вещи не решить. В этой игре люди стремились реализовывать свою сложную картину мира, проявлять идентичность, которая не укладывалась в функциональность расы и класса персонажа. И мы начали придумывать приключения сами.
— Можно ли сказать, что D&D помогла тебе прийти в геймдизайн?
— В D&D мне хотелось проводить эксперименты. Добавить в игру элемент психодрамы, как сказали бы сейчас. Я задумывался, как простым языком говорить о сложных вещах. Выступал в роли провокатора. Моей задачей было вывести людей из зоны равнодушия, чтобы они интересно проявляли себя в процессе игровой сессии, действовали ярко, решительно, смело. Но я чувствовал, что инструментария классического D&D для этого мало. Нужно было бахнуть туда пряностей, плеснуть табаско, чтобы люди забегали с пылающими языками. Наивно? Да. Радикально? Да. Но мне было 18-19 лет, хотелось контрастов и гротеска.
В геймдизайне у меня были похожие настроения. Но сначала появился театр как попытка усложнить D&D — такой вот сложный путь.
— Что важно знать новичку, чтобы довести игру до релиза?
— Перед начинающим геймдизайнером, который записывается на курс, ставится такая задача — не стать тем, кто все душевные силы вложил в первый замысел. Этот замысел часто бывает хорошим — искренним, ярким, смелым. И частенько, если он оказывается неудачным, человек уже не продолжает. Решает, что это не для него, и не идёт штурмовать гору второй раз.
Главная задача нашего курса — помочь довести проект до конца.
Про узлы дизайна, архетипы и программу курса
— Давай поговорим о курсе. Как вообще рождается идея игры? Это расчёт («так, я хочу графическую аниме-новеллу в сеттинге викторианской Англии») или, скорее, интуиция? Как это происходит у тебя?
— Конечно, это сугубо индивидуально и здесь не может быть универсальных рецептов, но, согласно моей статистике, большинство ярких идей приходит в процессе знакомства с другими играми. Часто это происходит, когда люди долго играют в любимую игру и она начинает приедаться. Тогда приходят озарения «о, а вот если бы…» — и идея начинает при этом сразу восприниматься в готовой форме, как уже работающая модель.
— В программе курса есть раздел про «узлы игрового дизайна». Что это такое и для чего нужно?
— Раньше у меня было что-то вроде майндмэпа — на бумаге или на стене рисовал кружочки и писал в них слова «конфликт», «цель» или «выбор». Но «кружочки» — глупое слово, хотелось выбрать что-то более подходящее.
Слово «узлы» понравилось тем, что это слово — и про связь, и про неделимость (как узел механизма, например). Ведь геймдизайн — это тоже про связи, и когда появляется такое инженерное словечко, начинающий разработчик лучше себя понимает. Магия русского языка.
Узлы — это опоры, из которых состоит игра. Именно эти элементы решают, будет ли игра интересной. Джесси Шелл называл похожие элементы линзами. Почему линзы? Он считал, что люди недооценивают основные понятия и нужно приблизить их и рассмотреть повнимательнее — оценить с неожиданной стороны. Учебник Шелла считается одним из самых полезных.
— Архетипы в геймдизайне. Почему одни герои убедительные и запоминающиеся, а другие серые и никакие? Как создать сильных персонажей?
— Когда я только начинал преподавать, сразу бросился рассказывать студентам про литературные архетипы, но быстро понял, что это помогает только в том случае, если человек очень много читал и смотрел — знает и помнит сотни сюжетов, умеет запоминать, сравнивать и оценивать художественное высказывание. Если такого багажа нет или он ограничен школьной программой — можно определить архетип, назвать волшебные слова, но что дальше? Это «ключ от шкатулки, что брошена в море». Вот если вы сейчас мгновенно, без гугла, не узнали цитату — архетипы не помогут.
Сейчас я предлагаю начинающим более простой приём. Игра определяется через интересные действия. Забудьте о том, какой у этого персонажа бэкграунд, кто его родители, кому он хочет отомстить и какой фасон шляп предпочитает, — это никому не интересно. Потом додумаете. Важно, что персонаж умеет делать. Начните с этого — и скоро поймёте, что он не умеет ничего.
Проверка действием — очень отрезвляющий опыт. Люди сразу понимают, в какую ловушку себя загнали. Потому что им персонаж кажется невероятно интересным, хоть сейчас забирай в киновселенную Marvel. А оказывается, что он проходной, стереотипный и может только мочить всех подряд, желать бессмертия или вызывать демонов через портал.
Когда вы поймёте, например, что персонаж-антагонист умеет читать мысли, тут же подтянутся и архетипы. Он всегда знает, где ты скрываешься. От него не спрятаться, потому что его знание о мире равно знанию игры. Получается интересный персонаж, который через действие сразу становится занятным противником. Начинайте с действия.
Дыбовский рекомендует
— Твой топ игр с хорошим нарративом? Или последние, которые понравились.
— Не буду оригинален. Disco Elysium, Florence и Sky: Children of the Light. Нравится то, что продолжает делать Double Fine, очень жду Psychonauts 2: от первой части был в восторге, проходил её дважды. To the Moon у меня в стабильном топе.
— А что ты думаешь про оказуаливание игр? Точки интереса на карте, прямые указания в игровом дневнике — можно вообще не вникать в устройство мира и сюжет, а просто идти по маркерам, и всё.
— «Тотальное оказуаливание», упрощение игрового процесса, порча жанров — это миф. Если копнуть глубже, мы увидим удивительную штуку. Помнишь, марксисты говорили про базис и надстройку? Так вот, оказуаливание игр, смена поведения игрока, то, как люди вообще воспринимают информацию, — это надстройка, которая опирается на биологический базис.
У нас есть естественные границы, в которых мы в принципе способны действовать. Игры как раз про границы человеческих возможностей — управление, контроль и то, насколько точно и быстро мы думаем. В условиях, когда мозг перегружен информацией, мы ищем инструменты, которые позволят быстрее её обработать, — это эволюционный вызов.
Сейчас наш мозг серьёзно перегружен, это важно понимать. Многократно увеличивается количество информации, которую мы вынуждены обрабатывать. Все мы теперь должны работать в этих условиях.
Игры — передовая индустрия именно поэтому. Если человек видит, что игровая деятельность адекватна его картине мира, игра ему нравится. Оказуаливание — переходное состояние игр. Те инструменты, о которых ты говоришь, — это реакция на изменения среды, они помогают начать игру, быстрее разобраться, что в ней к чему.
Человек не просто развлекается, он тренируется, совершенствуется, адаптируется к кризису избытка информации. В этом контексте оказуаливание — временный этап. Идёт эволюционный процесс, за которым интересно и здорово наблюдать, — тут совершенно не из-за чего переживать.
— Саундтрек ко второму «Мору» записывали Theodor Bastard — одна из самых крутых российских этно-групп. Какую музыку любишь сам, какая помогает работать?
— У меня нет любимого направления. Когда работаю, стараюсь слушать новую музыку, которую раньше никогда не слышал. Даже если она мне не нравится, она во мне что-то бередит, ломает — именно на этой ломке я иногда придумываю хорошие вещи. Если говорить о том, что я слушаю с удовольствием в последнее время, то это Рос Серейсотея — камбоджийская певица с поразительным вокалом и трагической судьбой.
— Что прочитать тому, кто хочет заниматься историями для игр?
— Я посоветую литературу не игровую. Для начала — Торнтон Уайлдер, «Мост короля Людовика Святого». Дэвид Митчелл, «Облачный атлас». Пол Остер, «4 3 2 1». И «Хазарский словарь» Милорада Павича.
Объясню, почему. Эти художественные книжки занимаются как раз тем, о чём я говорил, — пытаются структурировать картину мира необычным образом, выделить закономерности, которые в кажущемся хаосе вдруг находят мощные силовые линии, приводящие этот хаос в систему. Вообще-то, любое хорошее художественное произведение производит такую магию — но тут приём прямо на поверхности.
— Не мог не спросить автора «Мора». Когда началась пандемия COVID-19, что ты подумал?
— В этом контексте любые мои слова могут показаться кощунственными, но я подумал: «Хорошо, что не Эбола». Мы по самой кромочке прошли и отрепетировали разные сценарии. Я изучал эпидемии и знаю — всё могло быть куда хуже. Нам ещё очень повезло.
Во второй части интервью Николай Дыбовский рассказывает, чем занимается геймдизайнер и почему создателю игр стоит знать Unreal Engine.