Евгений Васильев: «Если хотите делать игры, ничто не должно вас останавливать»
Евгений делал игры на Flash, работал в рекламе, а сейчас готовит будущих разработчиков на Unity — и в этом видит свою миссию.
vlada_maestro / shutterstock
Наш герой — опытный разработчик игр на Unity и соавтор курса Skillbox, а также соруководитель внутренней студии разработки игр в IT HUB. До этого занимался 2D-анимацией и полтора года работал бренд-менеджером в Destiny.Games.
От Евгения мы узнали:
- как устроен блокчейн в играх;
- что делать тем, кто хочет попасть в геймдев;
- почему портфолио важнее диплома;
- почему стоит выбрать движок Unity;
- что почитать начинающим.
Когда доллар был по 30
— Твой путь в геймдев начался с Adobe Flash. Как это было?
— Первый раз я попробовал Flash ещё в 2008-2009 годах, на втором или третьем курсе института. И понял, насколько это классно: можно рисовать и тут же анимировать. Сначала делал всякие интерактивные штуки, потом наткнулся на туториалы от Антона Карлова и по ним уже в 2012 году собрал свою Tower Defence на ActionScript 3. Там были редактор карт, загрузка xml, волны врагов, постройка башен и прочее — для меня это был серьёзный скачок. Так я понял, что мне нравится делать игры.
— Когда ты сделал первую коммерчески успешную игру?
— Довольно скоро. Мы с другом разрабатывали игру про грустную принцессу почти год, её удалось продать летом 2013 года за 500 долларов (эх, доллар был по 30).
Следующая игра получилась очень простой, в один экран — глядя на неё, нельзя было сказать, что и на её разработку ушёл почти год. Но когда у тебя есть основная работа, не всегда можно найти время даже по вечерам, иногда проект простаивал по 2-3 недели.
— Ты учился управлению в ВШБИ — что тебе это дало?
— Ещё до поступления я попал туда на лекционный день — мне понравилась атмосфера, и я решил записаться на программу. Во время учёбы я съездил на DevGAMM в Минске — там я познакомился с кучей людей, целый день показывал свою игру другим разработчикам, получил миллион визиток. Я оброс контактами и приобрёл уверенность, что нашёл своё место. Вообще, тот год стал для меня поворотным.
— После курса в ВШБИ ты пришёл в Destiny.Games, компанию, которую знают все, кто застал расцвет игр в социальных сетях в конце нулевых.
— Это был очень противоречивый опыт. Я несколько месяцев искал работу, у меня кончались деньги. Разослал десять резюме на вакансии, которые плюс-минус мне подходили: BizDev, проджект-менеджер, бренд-менеджер.
Меня взяли в Destiny.Games, а через месяц появился суперпроект — сделать игровую платформу The Abyss. Её особенностью должны были стать блокчейн и то, что многие возможности строились вокруг криптовалюты. Например, игроки могли делать стримы, писать гайды, рисовать фанарт или приглашать друзей в онлайн-игру — и получать за это криптовалюту от платформы. Разработчики тоже зарабатывали: не только на текущих игроках, но и на бывших — если те в своё время привели новую аудиторию.
В итоге мы собрали денег на ICO, целых 18 миллионов долларов, — это было в эфире, потом эфир упал в цене. Следующие несколько месяцев оказались очень сложными. Мне нравились компания и ребята, отношения внутри коллектива, но то, чем я должен был заниматься, становилось всё меньше про меня.
— После этого ты попал в IT HUB, где сейчас преподаёшь Unity. Расскажи об этом проекте.
— Ещё во время учёбы в ВШБИ я начал преподавать программирование для школьников в Crush Pro. В дальнейшем школа переехала в то же здание, где и находился IT HUB. Директора познакомились, и сотрудники Crush Pro влились в коллектив IT HUB.
Мы с коллегой ведём программу по разработке для студентов, там есть вводный курс по Unity. Я предложил развивать направление геймдева, потому что это действительно важно. Дефицит кадров налицо: 200 вакансий Unity-разработчиков в одной Москве на hh.ru. Позже к нам присоединился Алекс, с которым мы делаем курс в Skillbox.
— IT HUB предлагает студентам в качестве практики реальные заказы. Кто обычно выступает заказчиком в таком случае?
— Многие заказчики приходят вообще не из геймдева: они где-то слышали, что, если создать не просто приложение или сайт, а что-то интерактивное с геймификацией, будет гораздо лучше.
Например, мы делали игры для ребят, которые продвигают экологический образ жизни, безотходное производство, многоразовые бутылки и стаканчики. Нужно было придумать, как донести до людей, что такое экологическое мышление.
Если бы мы делали игру просто про экологию, 90% пользователей она была бы не нужна.
Как попасть в геймдев
— Есть популярное мнение, что зарплаты в геймдеве ниже, чем в той же веб-разработке. Так ли это?
— Ещё 2-3 года назад так и было. Геймдев создавался первыми компаниями-энтузиастами. Изначально ими двигало желание не заработать, а сделать что-то такое, во что будут играть миллионы.
В устоявшихся индустриях (IT, коммерческое ПО, банки) компании могут стабильно платить сотрудникам, а в геймдеве большие риски. Делаешь проект два года, вкладываешь в него кучу денег, а он не взлетает. Поэтому тому же программисту в геймдеве с большей долей вероятности на старте будут платить меньше.
Постепенно это сходит на нет, потому что компании растут. Например, есть Playrix, игры которых во всём мире входят в топ-10, и они зарабатывают на одном Homescapes миллионы долларов в день. Они могут позволить себе купить кого угодно. За лучших разработчиков на рынке большая конкуренция — на них практически охотятся HR игровых студий.
Взрывной рост ещё ждёт рынки Индии, Южной Америки и когда-нибудь Африки, люди будут тратить деньги в играх и там. VR и AR, опять же, всё ещё недостаточно раскрыли свой потенциал. Так что мы увидим много интересного в двадцатые годы.
— Почему люди стремятся в геймдев?
— Только представь: люди делают игры — то, во что играют сотни тысяч или миллионы. Классно осознавать, что ты сделал пусть даже какую-то иконку, pop-up, они заработали и это увидела тьма народу во всех уголках Земли.
Коллега из Destiny, комьюнити-менеджер, однажды ехала куда-то поздно на маршрутке и заметила, что у попутчицы открыта «Ботва» на планшете. Спросила, как ей игра. Оказалось, нравится. Разговорились: «Видели, сегодня можно чужое животное украсть? Это я придумала». Потрясающе видеть, что продукт твоих трудов кто-то использует с удовольствием.
Второй момент — комьюнити. Когда я работал в Destiny, с любым можно было обсудить новости, которые обычно обсуждаешь с отдельными друзьями или в интернете. А ещё вы играете в свои игры и можете на них влиять. Для многих это мечта, которая сбылась.
— Когда учишься по руководствам на YouTube и статьям, то бывает, что теряешь мотивацию, так как сносного результата всё нет и нет. Как продолжать гореть идеей и не бросать?
— Мало кому удаётся сделать руководства, по которым эффективно учиться. Для этого нужен интересный проект, но учиться по чужим лекалам редко бывает интересно. Поэтому действительно важно придумывать, как не перегореть.
Например, можно ставить себе задачи самостоятельно. Всем советую, я так начал заниматься 3D. Просидел как-то все выходные в Blender и понял, что мне очень нравится, но я сольюсь. Пообещать себе? И что? Пообещаю — нарушу. Тогда я записал видос в Instagram*. Сказал, что у меня челлендж и каждый день целый месяц я должен делать по модельке. Пришло комментариев двадцать, все поддерживали. И дальше я реально каждый день делал, даже мысли не было пропустить.
Главное, чтобы всё было реализуемо, потому что самый кайф — доделать до конца. Если выбрать что-то слишком сложное и большое, где ты долго не видишь результата, доделать тяжело, а бросить жалко, и тебя начинает поглощать фрустрация. Лучше брать задачи по силам, делать маленькие штуки. Например, каждый вечер кодить какую-нибудь новую игровую механику в течение 30 дней. Играть, смотреть и пытаться повторить — или придумывать свои.
Ещё меня вдохновляет, когда я вижу каких-то крутанов, которым было так же тяжело, плохо, больно. Зато потом они рассказывают многомиллионной аудитории на YouTube про Modern Warfare.
— Большая часть наших читателей из РФ. И AAA-проектов у нас появляется очень мало. Какие перспективы у специалиста из России, который пришёл в геймдев?
— Этот вопрос меня и самого волнует много лет. Я вот занимаюсь со вчерашними школьниками, потому что понимаю: чтобы игры были другими, нужны разработчики. Чем больше становится тех, кто что-то делает, тем больше будет появляться неожиданных прорывных проектов. И чем больше у нас будет хороших разработчиков с собственными проектами, тем лучше. В какой-то момент один из таких проектов купит миллион человек, и тогда этот разработчик создаст свою студию, в которой продолжит творить. У каждого из нас есть шанс сделать такую игру.
Инвесторы в России и большие компании научились зарабатывать на мобилках, которые многие инди-разработчики не считают за настоящие игры. Есть бизнес, а есть искусство, хотя это тоже сложно разделять. Можно ли сказать, что «Ведьмак» — это искусство? Да нет, это бизнес. Можно ли сказать, что только бизнес? Конечно нет, это же великая игра. Самый лучший вариант — когда всё совпало и люди играют. Большая ошибка думать, что достаточно сделать классно то, что нравится тебе. Надо делать то, что в первую очередь понравится людям.
— Вот я хочу создать игру, которую купит миллион человек. Что мне нужно для этого?
— Делать свои проекты, участвовать в джемах. Есть много примеров, когда игра с джема побеждала в номинации и получала тысячу долларов или больше. Существуют фестивали для развития индустрии, на которых разработчики могут получить инвестиции, внимание сообщества, стримеров, ютуберов, игроков.
Шанс есть всегда. Если хотите делать игры, вас ничто не должно останавливать, потому что мир, возможно, ждёт именно вас. И пока бизнес не увидит, что в геймдеве появляются успешные проекты, он туда не пойдёт.
— Человек хочет работать в геймдеве, но у него плохо с техническими дисциплинами. Как он может быть полезен?
— Когда работал в Destiny, у нас была девочка, которая только-только окончила школу. В 18 лет она сразу пошла работать в техподдержку. Это оптимальная должность для старта, здесь достаточно быть адекватным человеком. Всем советую: если бы у меня тогда была возможность, сам бы так поработал после школы.
— Чем занимается техподдержка в геймдеве?
— Отвечает на весь поток сообщений пользователей: кто-то кого-то обманул, что-то сломалось, что-то украли или взломали. Техподдержка консультирует и даже оказывает моральную помощь пользователям. Надо быть очень устойчивым. Старший сотрудник помогает новичкам, учит, как снижать негатив и токсичность аудитории.
Плюс игровых компаний в том, что ты погружаешься в проекты и видишь, как работают другие отделы, понимаешь, какие потребности у компании. Если ты адекватный, на хорошем счету, и открывается вакансия джуниор-программиста, а ты хочешь им быть, тебя возьмут с бо́льшей вероятностью, чем человека со стороны, который ещё неизвестно как впишется в команду.
То же самое и с тестировщиками. Ты не просто играешь, а всё проверяешь. Это позиция, с которой можно начать писать простые скрипты, чуть-чуть влезать в код проекта, если тебе дают его посмотреть. Есть, конечно, и все остальные джуниорские позиции: художник, дизайнер, маркетолог. Но поддержка и тестирование — две основные должности, на которые могут взять практически всех.
Про Unity и профессию разработчика
— Геймдев создали и продолжают создавать энтузиасты. Но требования к соискателям всё же меняются. Каким сегодня хотят видеть молодого специалиста студии? Например, на позицию Unity-разработчика.
— Требования растут. Я периодически смотрю тестовые, и где-то от джуна ждут, что он будет знать столько, как будто проработал уже года два в индустрии.
Прежде всего требуется знание Git, потому что без него нельзя работать в команде: ты должен знать, как пушить, забирать коммиты, мержить ветки, не заливать в мастер, и другие умные слова. В принципе, этому можно научиться за неделю интенсивной работы.
Дальше идут такие общие вещи, как математика, технический английский, чтобы гуглить проблему за пять минут, а не искать в Яндексе на русском. Технический склад ума, знание принципов ООП: абстрактные классы, наследование, полиморфизм — все эти страшные для новичка вещи, которые требуются любому разработчику.
Самое главное, никто не смотрит на диплом, где ты учился и учился ли вообще — все смотрят на проекты. Если ты просто окончил курсы и показал учебные работы, этого недостаточно. Надо поработать над чем-то своим, сделать что-то на заказ или пройти стажировку.
— Чем Unity-разработчик отличается от других специалистов в геймдеве?
— Отличие Unity-программиста в том, что он много работает в самом движке. Там нет кода, зато есть визуальная среда, где надо настраивать сцену, камеры, освещение, материалы и так далее. Это художественная задача, которой в больших студиях занимаются технические художники.
Есть отдельная профессия — VFX artist. Он может работать в сторонних движках, но импортирует свою работу в Unity и доводит её до ума там. Некоторые делают в Unity с нуля. То есть нарезают спрайты или создают трёхмерные объекты, работают в Photoshop и After Effects плюс Unity.
Дизайнеры уровней могут сидеть только в Unity: расставлять блоки, проверять, допрыгивает здесь персонаж или нет, насколько понятно, куда бежать. Делают общую сцену, а потом художник по окружению добавляет деревья, камни, воду, здания и прочее.
А ещё есть геймдизайнеры, которые обычно шарят во всём, но самое главное — в механиках и сути игры: как она устроена и в какой момент какие ощущения вызывает у игрока. И поскольку им часто нужно объяснять программисту задание, они могут собрать и показать прототип в Unity.
— То есть, возможно, ты будешь больше работать в визуальной среде?
— Необязательно. Например, есть вакансии Unity-разработчиков на телеканалы. Предполагается, что один человек будет визуализировать данные, создавать интерактивные штуки, которые пойдут перебивками в эфире. Это значит, что он будет делать всё: писать код и проводить время в движке, работать с анимацией, настраивать свет, окружение, уровень, 2D, 3D.
Если же компания большая — то 90%, а то и 100% времени займёт именно код: написание фреймворков, юнит-тестов, оптимизация старого кода.
— На Unreal Engine делают не только игры, но и кино. На Unity так можно?
— Да, и они стараются это пиарить. У Unreal Engine есть большие готовые решения. Но и на сайте Unity можно найти раздел для кино и выставок. Они сотрудничают с автоконцернами, делают суперкрасивые рендеры, где можно зайти в VR и посмотреть машину.
Unity использовали в «Книге джунглей», которая вышла несколько лет назад. Режиссёр в режиме реального времени видел, что снималось на зелёном экране, — параллельно шла сцена в Unity, которая совмещалась со съёмкой.
Unity даёт инструментарий, и только тебе решать, как его использовать.
Блиц
— Твой первый игровой опыт.
— «Эпоха империй» или «Герои», причём вторые, а не третьи. Стратегии — это моя любовь с детства. В «Эпоху империй» я играл сутками и ощущал господство над миром.
— Что почитать о геймдеве? Твой топчик.
— Я советую всем Джесси Шелла, «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Ещё надо познакомиться с «Кровь, пот и пиксели» или «Властелины Doom» — все эти истории, когда люди из ничего создали то, что через 20 лет стало легендой. Очень мотивируют.
— Во что сейчас играешь?
— Последнее — это GARAGE, шутер знакомых инди-разработчиков, который я купил несколько лет назад, чтобы поддержать классный проект. Ещё иногда играю по сети в «Герои III» и прохожу Assassin’s Creed Syndicate.
— Игра, которая подарила больше всего эмоций за последний год.
— Думаю, это The Banner Saga. Отличное впечатление от всех трёх частей, они классно сделаны. И ещё Manifold Garden — игра, в которую нужно поиграть, потому что она безумно красивая.
— Какой проект ждёшь больше всего?
— Наверное, Cyberpunk 2077, потому что интересно, сможет ли CD Projekt ещё раз встряхнуть всю индустрию. Из более локального — второй Hellblade, а ещё Dying Light 2.
— Велопрогулка или онлайн-интенсив?
— Велопрогулка. Обожаю велик, всю Грузию на нём проехал.
— Лучшая игра всех времён?
— Всегда казалось, что это вопрос, на который невозможно ответить. Наверное, для меня это «Герои III», просто потому что так сложилось. Хотя это тот ещё холивар, конечно.