Final Fantasy 7 Rebirth — прекрасный эпизод ремейка великой игры
И ужасный сборник мини-игр.
Скриншот: игра Final Fantasy 7 Rebirth / Square Enix
Final Fantasy 7 Rebirth — это вторая часть ремейка Final Fantasy 7, из которого Square Enix решила сделать трилогию. И поэтому рецензировать игру трудно. Боевая система, по сравнению с предыдущей частью, серьёзно не изменилась, что логично. А говорить что-то о сюжете сейчас почти невозможно: в первой части разработчики наметили путь, а во второй подтвердили, что они с него не сворачивают.
Заканчивается всё на полуслове, и сделать какие-то выводы получится только с релизом финала трилогии. Но кое-что об игре сказать всё-таки можно, ведь геймплейно она заметно отличается от линейной Final Fantasy 7 Remake.
Final Fantasy 7 Rebirth всё-таки верна оригиналу
На этот счёт были сомнения. Final Fantasy 7 Remake в целом следовала истории оригинальной игры, меняя её лишь в деталях, ожидаемо углубляя и дополняя. Но несколько новых кусочков разработчики всё же добавили. Раскрылись они в финале, да так (маленький спойлер для контекста: там мультивселенная), что встал вопрос: а точно ли следующая часть будет оставаться ремейком? Или пойдёт своим путём, станет игрой «по мотивам» Final Fantasy 7?
После финала Remake даже удивительно, насколько точно Rebirth повторяет оригинал. Клауд Страйф с друзьями выбрался из мрачного города Мидгара и пошёл гулять по всей планете знакомым маршрутом: Джунон, Космо-Каньон, Корел и далее по списку. Разве что последовательность этой туристической поездки разработчики изменили, чтобы сохранить логику истории, у которой отсутствует здоровенный, припасённый на третью часть кусок.
Хардкорные фанаты, само собой, найдут миллион отличий и кучу новых второстепенных персонажей, но это мелочи, не влияющие на восприятие истории в целом.
Без любви к японской дичи, или Оригинальной Final Fantasy 7 в Rebirth лучше не соваться
А ещё лучше, если вам и серия Yakuza (теперь уже Like a Dragon) близка. Любви к одной только Final Fantasy 7 Remake может оказаться недостаточно. Remake в сюжетном плане куда более сдержанная и приземлённо-мрачная. А Rebirth — целиком как сцена с танцами в Honey Bee Inn из Remake, новичков в этом плане она не щадит.
Тут герои катаются на чокобо по джунглям, тусуются в городе, похожем одновременно на Лас-Вегас и Диснейленд, дружат с цирковым качком, выступают в опере, играют в карты с собаками, ходят на свидания, загорают на пляже и таскают с собой говорящего кота-предсказателя. Приключения в Мидгаре — это длинный пролог, а настоящая Final Fantasy 7 только началась.
Всё, что можно было раздуть и довести до абсурда, разработчики раздули и довели. Сюжетная часть игры поставлена превосходно: пир для глаз и ушей, торжество безумного, но в то же время безупречного стиля и невероятная операторская работа.
Минусы тоже есть: драматические сцены нещадно растянули, а от возвышенных монологов страдающих время от времени героев можно уснуть. Грубо говоря, игра следует принципу «если в оригинале событие занимало час, то у нас будут все пять». То ли душа требовала, то ли иначе не получалось превратить выбранный кусок Final Fantasy 7 в отдельную игру на 100 часов.
Зато раздутый хронометраж позволил прописать героев глубже, чем в оригинальной игре, и времени хватило всем. Тот же Клауд наконец-то в полной мере смог проявить себя как опасный шизофреник, а Баррет больше не просто бравый дурачок. Анимешных стереотипов в образах героев хватает, но плоскими их не назовёшь.
Особенно радостно за Юффи. В оригинале эту охотницу за материей можно было вообще не встретить: она рандомно попадалась в лесу. Соответственно, в сюжете ей была отведена совсем крошечная роль. А в ремейке она обязательный участник группы и важный персонаж, хоть, на первый взгляд, ей в основном досталась роль фан-сервиса и юмористического персонажа (и это при наличии кота-предсказателя с ирландским акцентом).
Ей же, кстати, было посвящено большое сюжетное дополнение для Final Fantasy 7 Remake. Сиду Хайвинду и Винсенту Валентайну тоже насыпали глубины, но пока только «с обещанием»: в Rebirth они всё-таки неиграбельны, хоть и присоединяются к группе. Приберегли на финал трилогии.
Вопросы в итоге есть только к концовке и новой арке, которая стартовала ещё в Remake. Но тут, как уже было сказано, выводы можно будет сделать только когда трилогия завершится. Ну и антагонист — Сефирот — несколько растерял свою загадочность, учитывая, как часто он теперь появляется и улыбается и как много (и томно) разговаривает с Клаудом. Но и здесь третья часть может исправить впечатление.
В Final Fantasy 7 Rebirth разработчики добавили открытый мир — и он ужасен
В оригинальной Final Fantasy 7 после Мидгара герои ходили по схематичной карте, влипали в случайные сражения и посещали разные города. Переделать это во что-то более подходящее современным игрокам — непростая геймдизайнерская задача. И в Square Enix с ней не справились. Вместо открытого мира в стиле старых JRPG они сделали открытый мир в стиле Ubisoft — старой, обруганной Ubisoft.
Герои игры по ходу своего путешествия посещают несколько регионов, каждый из которых — огромная карта, заполненная тошнотворно однотипными активностями. Какие-то древние камни и храмы для сканирования, стычки с монстрами посильнее и даже те самые легендарные вышки, которые нужно активировать, чтобы добавить на карту другие активности. А в процессе зачистки с Клаудом постоянно, по поводу и без, будет созваниваться крайне раздражающий персонаж, уже ставший мемом среди фанатов, — не со всеми сюжетными героями доведётся пообщаться так много, как с ним.
Ubisoft за такой (на самом деле давно уже даже и за более оригинальный и разнообразный, хоть и всё ещё проблемный) подход в грязи купают который год — и поделом. Но «финалке», судя по отзывам и критиков, и игроков, это простительно. Спасает положение только необязательность этих мероприятий, но за ними иногда спрятаны важные куски лора. Да и некоторые сайд-квесты буквально заставляют пылесосить активности в открытом мире.
Впрочем, сами сайд-квесты тоже недостойны внимания. Интересных среди них единицы. Но если вы любите Final Fantasy 7, то пройти все сайды всё равно придётся, потому что они лучше раскрывают персонажей из партии Клауда.
Каждый раз, когда мы берём очередной второстепенный квест, кто-то из группы выражает особую заинтересованность и в процессе что-нибудь этакое о себе рассказывает или как-то любопытно себя проявляет. Выполнение сайдов прокачивает уровень отношений с участниками партии, а от этого зависит, с кем Клауд в определённый момент пойдёт на свидание — это важный элемент улучшенной любовной линии.
Идея классная! Вот бы ради неё не приходилось терпеть пресные истории ноунеймов с «подай-принеси»-геймплеем. Разработчики говорят, что ориентировались на третьего «Ведьмака», но так сейчас все говорят.
Но главное проклятие Final Fantasy 7 Rebirth — мини-игры
Несколько мини-игр, слегка разбавляющих основную механику, — это замечательно, в RPG даже уважаемо. Но нужно знать меру. Мини-игры — они на то и мини. Они по определению не могут быть столь же проработанными и глубокими, как основная игра.
Из всего, что есть в Final Fantasy 7 Rebirth, я могу похвалить только местный «гвинт» — вот он чертовски хорош и свеж. Такого микса типичного карточного батлера и позиционной борьбы я ещё не видел. Ну и музыкальная игра хороша за счёт своей гибкости: в свободном режиме на пианино можно сыграть почти что угодно, на чём я и залип на несколько часов, выбивая тему Хедвиг и «Куклу колдуна».
Но всё остальное… Тир, поимка чокобо по стелсу, салки с муглами, сразу две простенькие RTS, корявый пошаговый файтинг, космический шутер, гонки на дельфинах, сгибания на пресс в качалке, гонки на чокобо и чёрт знает что ещё. Я потратил на игру 96 часов, и из них часов 20 — на мини-игры (не считая пианино!). И хорошо, что я в какой-то момент стал по максимуму на них забивать. Но игра часто заставляет их проходить.
Например, поход на свидание с пробежкой по всем мини-играм локации Золотое блюдце — это сюжетный квест. Большая часть мини-игр неудобна и утомительна — пока разберёшься с управлением и усвоишь правила, уже успеешь возненавидеть это развлечение. А насколько надо быть безумным, чтобы проходить в этих играх все уровни на максимальный рейтинг, можно только гадать.
Местами Final Fantasy 7 Rebirth начинает напоминать серию Yakuza — не просто так я её упомянул. Разработчики настолько не знают меры, что иногда подкидывают МИНИ-мини-игры. Вот отправляешься ты в сайд-квесте грибы собирать, но оказывается, что их надо срывать особым образом, — и это мини-игра, в которой ещё поди разберись. Или тебя попросили куриц в курятник вернуть — это тоже мини-игра. Поначалу это смешно, но со временем — страшно. Особенно учитывая, что основная игра и без этой шелухи чудовищно длинная.
Почему разработчики всё сделали так — загадка. Возможно, они хотели превратить как можно больше сцен в хоть какой-то геймплей, чтобы немного уравновесить бесконечные часы кат-сцен. На это намекают геймплейные секции вроде той, в которой нужно бегать котом по линейной локации и решать убийственно простые головоломки с метанием ящиков.
Это ведь тоже по сути мини-игра, и такая есть у каждого персонажа. Возможно, это дань уважения оригиналу, в котором тоже были мини-игры (некоторые даже перекочевали в ремейк). Но в любом случае — перестарались.
Но Final Fantasy 7 Rebirth — это не только дейтинг, ролики и мини-игры. Сражений в игре тоже много, и они хороши
Хоть и не всегда. Стычки с рядовыми противниками — а их очень много — традиционно можно проходить с закрытыми глазами. Но боссы — а их не меньше — боёвку раскрывают. Но и тут есть нюанс.
Сражения в Rebirth — это всё ещё микс сражений в реальном времени и пошаговой системы из оригинала. На разборки можно брать трёх персонажей. В бою можно переключаться между героями и наносить врагам простые или особые атаки, которые могут рвать рядовых мобов, но лишь слегка кусают боссов. Это помогает заряжать специальную ATB-шкалу из двух (в особых случаях — из трёх) делений, которая тратится при использовании магии, способностей и предметов.
В использовании ATB-способностей вся соль, поэтому «внутри» бой и пошаговый. Но пока шкала набирается, можно и нужно свободно бегать, кувыркаться, уворачиваться и парировать, поэтому элемент реалтайма тоже невозможно отрицать.
Просто затыкать боссов невозможно — даже ATB-атаками. Цель — оглушить врагов, чтобы они не могли атаковать и получали максимум урона. А для этого их сначала лучше ввести в особое ослабленное состояние, в котором они менее активны, станятся и быстрее набирают шкалу оглушения. Для этого нужно применять способность, раскрывающую слабые стороны противников. И это далеко не всегда банальности вроде уязвимости к определённым стихиям — частенько там описаны куда более сложные схемы, заставляющие как-то ловить врагов на определённых атаках или намеренно уходить в защиту. Тактика!
На всё это накладывается возможность призывать мощных существ и использовать командные способности. При этом прокачка сохранила свою гибкость — тасуя снаряжение и вставляя в него разные материи (которые дают заклинания, способности и бафы), можно на ком угодно из группы собирать какие угодно классы.
В Rebirth эта система дополнилась более традиционным древом прокачки и способностями, привязанными к оружию, — само собой, тактических возможностей стало больше. Возиться с этим интересно, большинство боссов — крутые, но финального, с десятью стадиями, убивающими с одного удара атаками и постоянной сменой группы, я не одобряю. Как и некоторые другие сюжетные босс-файты в формате «один на один».
Но есть момент, расшатывающий всю эту замечательную систему, — система агрессии. Как только вы переключаетесь на прямое управление персонажем, враги тут же агрятся на него. А если этот персонаж — медленно атакующая Айрис, из которой вы собрали лекаря?
Бойцы поддержки, из которых вы не сделали танков, — это всегда боль. Но и не переключаться на них невозможно, иначе у них слишком медленно копится ATB-шкала и помочь в бою они толком не смогут. Очень странное решение, из-за которого часть сражений превращается в пытку и удар кастетом по чувству справедливости.
* * *
Final Fantasy 7 Rebirth — прекрасная игра. Точнее, прекрасный эпизод ремейка, так как самостоятельности ей не хватает. Но её сюжетная часть — восторг. А ценз на вход в виде любви к оригиналу и японской дичи — это именно то, что и позволило сделать игру настолько стильной и душевной.
У Rebirth вполне конкретная аудитория. Но её открытый мир, мини-игры и прочие затягивания событий на ровном месте чести Square Enix не делают. Учитывая продолжительность под сотню часов, общий опыт получается довольно выматывающим. Неприятный осадок довольно быстро забывается, но возвращаться к этому не хочется — разве что в виде «игрофильма» на YouTube.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.