Геймдев
#статьи

Banishers: Ghosts of New Eden заставляет любить и совсем не ценит ваше время

Ни душой, ни телом.

Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Ещё на анонсе Banishers вызывала смешанные чувства. Игры Don’t Nod всё-таки всегда выделялись из общего ряда. Та же Remember Me — смелый необычный киберпанк о переписывании памяти. Vampyr — викторианская история о жажде крови, которая диктует игроку убивать людей и постоянно ставит перед сложной дилеммой.

Banishers: Ghosts of New Eden на этом фоне выглядит более заурядно — экшен от третьего лица про изгнателей призраков (что-то вроде ведьмаков, которые выносят приговоры как мёртвым, так и живым) в пуританской Америке — грязной и, прямо скажем, унылой. Но нарративом занимался писатель Стефан Боверже, работавший над Remember Me и Vampyr, так что оптимизм всё-таки был. А ещё один из двух главных персонажей — мёртв, что тоже добавляет интереса.

Все клише, что вы знаете об Америке времён переселения пуритан, на месте. Включая недостроенную церковь, конечно же

Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Но интрига оправдала себя лишь отчасти. Если не брать в расчёт сиквел Life is Strange, Banishers — самая «безопасная» игра Don’t Nod. В ней совсем нет эксперимента, да и сделана она не то чтобы с душой. И это-то совсем уж обидно, потому что именно этим в первую очередь ценны произведения Don’t Nod.

Тело

На самом деле очень странно, что в этот раз Don’t Nod отказалась от экспериментов в геймплее. Может, студия просто устала от критики? Remember Me хаяли за боевую систему, где комбо нужно было складывать из разных ударов заранее на отдельном экране. Vampyr тоже критиковали за боевую систему и общее устройство мира. Ничего плохого не писали разве только о Life is Strange, где боёв нет и вообще это интерактивное кино.

Быть может, из-за этого Banishers: Ghosts of New Eden — клон последних частей God of War практически во всём, что касается геймплея. Местами прилежный, местами плохой.

Красот здесь днём с огнём не сыщешь. На скриншоте — большая редкость, хоть что-то визуально интересное. Атмосферу тоски игра создаёт очень хорошо, но так ли она нужна на протяжении всей игры?
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

В Banishers приходится совершать очень много бесцельных действий. Те же всяческие уступы и поваленные деревья, намазанные краской, чтобы игрок не дай бог не заблудился в трёх соснах, обычно избыточны — по большей части их можно было просто не делать, и всё, придумать другой, более логичный левел-дизайн. Но теперь благодаря God of War прыгать через уступы и карабкаться по верёвкам стало модно, так что в Banishers это есть. Причём в таких количествах, что перемещение по локациям (а это в основном коридоры между скал) превращается в бег с препятствиями.

Ни о каком вдумчивом левел-дизайне речи не идёт. Иногда, конечно, нужно подвигать какую-нибудь тележку, чтобы забраться на уступ и открыть сундук (в котором лежит какая-то ерунда), но в основном разработчики просто завалили окружение брёвнами и покрасили их краской, чтобы игрок не потерялся в локации-кишке.

Такого рода левел-дизайн с цветовыми индикаторами вроде бы призван экономить время игрока и в целом проявлять всяческую заботу. Но вместо этого процесс, наоборот, растягивается: игра вполне могла быть более концентрированной и длиться не 30 часов, а 15.

Прыжки через окрашенные мхом брёвна, видимо, нужны, чтобы ты не заскучал и иногда нажимал какую-то кнопку кроме движения. Но всё-таки зачем они повсюду?
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Та же избыточность и в собираемых ресурсах. Их не просто много — их очень много. Одни для одного, другие для другого, третьи для третьего. Но, по правде-то, они вообще не нужны. Тебе всё равно не дадут улучшить броню раньше времени, потому что необходимые для этого ресурсы ждут в следующих локациях, где ты окажешься позже.

Герой собирает какие-то камушки разных видов, цветочки, лён, шерсть… Но это ведь не выживач, целиком построенный на ресурсах, а экшен с весьма скудной прокачкой. Только ближе к концу, когда снаряжение уже дают нормально улучшить, есть смысл возвращаться на старые локации и искать там необходимые ресурсы. Но даже если не пылесосить каждую поляну, а просто собирать то, что попадается по пути, нехватки в обычных ресурсах нет.

На самых высоких уровнях снаряжения, впрочем, нужны всякие экзотические элементы, которые падают с мини-боссов или после зачистки гнёзд монстров, но игра не поощряет прокачку — дополнительных свойств предмет не получает и сражения от того никак не меняются.

Разным предметам экипировки нужны разные ресурсы на разных уровнях прокачки. Но… зачем?
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Ощущение такое, что студия Don’t Nod решила просто бездумно скопировать все современные тренды. Надо — значит надо. Если в других играх есть тысяча ресурсов, значит, и нам нужно. Если у других есть намазанные краской уступы — давайте добавим, да побольше, побольше! Чтобы игрок крутился на каждом пятачке и мучительно выяснял, как ему перебраться через очередную пропасть.

Как насчёт костров, у которых можно отдохнуть, пополнив зелье здоровья, но при этом монстры на локации возродятся? М? Нигде не видели?

А о том, нужно ли всё это игре и будет ли оно вообще как-то работать, будто бы никто и не думал.

Вот так выбор. Пролезть под скалой или перепрыгнуть через камень. Но… зачем? Почему бы просто не сделать обычный проход?
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

«Зачем?» — это вообще главный вопрос, который хочется задавать игре почаще. И тот, который стоило задавать себе разработчикам при тестировании ключевых механик.

В этом плане Don’t Nod себе не изменяет. Из игр этой студии всегда хочется просто взять и выкинуть несколько вещей — тогда станет отлично. Обычно сделать это хочется с экшен-сценами. И здесь Don’t Nod снова села на свою любимую дохлую лошадь и принялась шпорить что есть мочи.

Don’t Nod откровенно злоупотребляет приостановкой неверия и игровыми условностями. Бог с ними, с факелами, которые кто-то всюду зажигает. Но уж в пещеру волков-то свечи зачем ставить? Волки при свечах торговку доедали, получается
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Героев в игре два — живой Ред, орудующий мечом и ружьём, и призрачная Антея, которая дубасит монстров кулаками (что выглядит немного комично — дали бы ей хоть призрачный клинок для приличия) и обладает несколькими скиллами, которые становятся доступны со временем.

У Реда есть увороты, обычный удар и мощный удар, блок и парирование, а также выстрел из ружья. Антея не умеет блокировать и парировать, зато постепенно открывает в себе способности вроде взрыва энергии и сковывания противника на короткое время. Антея эффективнее выбивает дух (буквально) из противников, а Ред потом расправляется с ними.

Но противники однообразные, регистрация попаданий скверная, импакта ноль, из-за чего приноровиться к парированию очень сложно и проще перекатываться.

Это видео, думаю, хорошо показывает, насколько плохо у игры с регистрацией попаданий. Вибрация геймпада не спасает: ты не чувствуешь, как бьёшь, и не понимаешь, когда бьют тебя

Однообразие особенно сильно сказывается на впечатлении от боевой системы, если вы решили зачистить все гнёзда на карте. Экшен-сцен в игре и без того много, но, чтобы пройти её на 100%, придётся пострадать со всей силы. Дизайн монстров — блёклый, если не учитывать немногочисленных боссов. Видов мало, ведут они себя почти одинаково.

В общем, геймплейно это очень утомительная игра, а ведь длится она 30 часов или даже больше. За редкими исключениями вроде одного интересного босса на рудниках через геймплей Banishers приходится продираться. Зачем? Ради сюжета, как водится.

Душа

В играх Don’t Nod я привык терпеть. Это нормально — потерпеть ради чего-то большего. Уникального мира, полного фантастических концепций, диалогов, сложной системы выбора и мук совести из-за того, что поддался искушению и выбрал не то.

Есть ли в Banishers что-то, ради чего хотелось бы терпеть и это не было бы совсем уж мучительно? Каждый на этот вопрос ответит сам (грани терпения всё-таки у всех свои), но за 30 часов прохождения справедливой сатисфакции я не дождался. Пострадал и слишком мало получил взамен.

Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Впрочем, кого-то история, рассказанная в Banishers, может тронуть сильнее. Она посвящена одной большой любви и вороху маленьких в сайд-квестах.

Два изгнателя призраков, красивая пара Ред и Антея, приезжают в американский городок недалеко от Бостона — Нью-Иден. Город и его округу терзает проклятие: мёртвые приходят к живым, а живые к тому же страдают от кошмаров. Изгнатели, впрочем, недооценивают своего противника, из-за чего Антея умирает прямо на глазах возлюбленного.

Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Ред, разбитый, но живой, обнаруживает себя на другом конце карты. Но Антея, как и некоторые другие жители окрестностей города, не ушла на покой, а вернулась к своему возлюбленному, чтобы потом вновь прийти в церковь Нью-Идена и забрать своё тело. Так что изгнатели продолжают существовать в виде пары, пусть Антея теперь и призрак.

Причём пара из них чертовски интересная. Это не стандартная связка «герой — сайдкик», да и если кого и можно условно назвать сайдкиком, то Реда. Он ученик Антеи и не может помыслить себя без неё. А отношения у них живые: ссорятся, мирятся, шутят, обсуждают жителей Нью-Идена, подкалывают друг друга. Их любовь совсем не приторная, а всамделишная.

Мир Banishers хоть и в основном череда «кишок», но всё-таки внушительных размеров. Жаль только, что исследовать его бывает тоскливо
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Мир, вероятно, спасти уже не удастся, но одного человека — можно. Этим и собирается заняться вновь воспрявший духом Ред. Но есть дилемма: в конце концов можно либо воскресить Антею, либо попрощаться с ней навсегда и дать девушке вознестись. И ради первого придётся погубить несколько человек, пусть даже и не самых хороших.

Этот мотив пришёл прямиком из Vampyr. Но разница в том, что там ты убивал нехороших людей ради себя (и вообще ты всё-таки вампир с жаждой крови), а здесь предлагается казнить людей ради любви.

Ред — не самый стойкий человек. Это не супергерой, как часто бывает в видеоиграх. В отношениях этой парочки локомотив — Антея, а Ред лишь её ученик. Не бледная тень, но всё-таки.

По отдельности Антея и Ред не очень интересные — разве что скрывают несколько тайн. Воспринимать их стоит как две половины одного целого
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Без Антеи Ред себя не представляет, так что с его стороны выбор убивать людей может быть логичным. А люди в окрестностях Нью-Идена обитают разные, и в основном не самые приятные. Некоторых даже преследуют призраки близких, к смерти которых они так или иначе причастны.

Но есть проблема. Почему меня как игрока страдания Реда вообще должны волновать? Кто для меня Антея? А ведь игра почти сразу предлагает сделать выбор: воскрешение или вознесение. В середине можно будет передумать, но в этом уже вряд ли будет смысл.

Почему от лица Реда я должен убивать людей, которые не заслуживают смерти (тюрьмы — да, но не смерти), и делить это бремя вместе с ним? Они-то там, может быть, будут жить долго и счастливо, детишек заведут, а я посмотрю титры и останусь с мерзким ощущением виртуальной крови на руках.

Если призрак особенно не нравится, его можно изгнать. Тогда он попадёт, судя по всему, не в самое приятное для души место
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Сценаристы активно играют с серой моралью как в главном сюжете, так и во второстепенных. Но она не работает, учитывая, что я как игрок не погружён в любовь Реда и Антеи. Я просто не понимаю, с какого перепуга должен убивать людей ради того, чтобы воскресить Антею.

В сайд-квестах рассказываются маленькие, но эмоционально полные истории. Копаясь в грязном белье каких-нибудь торговцев в поселении на рудниках, я узнаю их историю полностью. Я понимаю, что кем движет и почему тот или иной персонаж поступил так, как поступил.

Все сайд-квесты завязаны на отношениях. Обычно любовных, но иногда родственных или дружеских
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Но об истории Антеи и Реда я узнаю мимоходом и куце. Из-за этого рушится весь отыгрыш. Я не знаю статистики и не могу судить других игроков, но есть ощущение, что варианты с казнью людей будут выбирать потехи ради. Либо чтобы посмотреть, а что тогда будет.

Игра заставляет меня любить Антею, но вот проблема: у меня нет к ней никаких чувств. У Реда есть, а у меня нет. И увы, время (даже 30 часов) это не лечит.

Примерно так же The Last of Us Part 2 принуждала меня сопереживать Эбби, чего я не хотел. Игра делала это дешёвыми средствами — через смерть собаки и беременной женщины. Но работало ли это? Не в моём случае. Истории Элли и Джоэла была посвящена целая первая часть The Last of Us. А про Эбби я узнал очень мало, и эмоциональная связь с ней у меня просто не успела возникнуть.

Если бы герои охотнее раскрывали своё прошлое, то, возможно, проблем бы не было. Ну или Don’t Nod стоило сначала выпустить короткометражку о предыдущих приключениях Реда и Антеи
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod

Причём данное Антее слово напрямую влияет на концовку. Ты либо убиваешь людей, либо не убиваешь в соответствии с клятвой, либо же последовательно нарушаешь обещание всю игру и получаешь одну из двух плохих концовок. Мораль простая: пообещал, обнадёжил любимого человека — исполняй. Но как можно пообещать что-то человеку, если ты его практически не знаешь? Даже в середине игры, когда Антея просит Реда подтвердить своё намерение, для игрока она всё ещё остаётся незнакомкой.

Причём в финале выбора никакого нет, а жаль, ведь простор для неожиданных и даже шокирующих финтов с обещанием Антее огромный. Как насчёт того, чтобы вдруг выяснилось, что вознесение и изгнание — это одно и то же, а души, предположим, попадают в вечный цикл страдания? Как насчёт добавить хотя бы возможность нарушить данное слово в конце?

* * *

Вот и получается, что терпеть неумелый левел-дизайн и боевую систему приходится не ради главного сюжета. Не ради любви Антеи и Реда. А ради всех тех маленьких историй, которые нашёптывают страдающие призраки в окрестностях Нью-Идена. И всем хочется помочь. Вот они-то написаны замечательно.

Banishers: Ghosts of New Eden совсем не ценит время игрока. Влюблённые часов не наблюдают, но я влюбиться так и не смог, а посему эти бестолковые тоскливые 30 часов запомнил очень хорошо.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована