Если с другом вышел в путь: из чего состоит хорошая кооперативная игра?
И в чём заключается главная сложность создания таких проектов.
Изображение: официальный арт к игре Deep Rock Galactic / Ghost Ship Games
Что может быть лучше, чем исследовать миры, решать пазлы и погружаться в истории в любимых видеоиграх? Возможность делать это вместе с другими людьми.
Кооператив — это, пожалуй, лучший способ разделить удовольствие от хорошей игры с друзьями, близкими и даже незнакомцами, подключившимися к партии из другой половины земного шара.
Разработчики понимали это ещё на заре эпохи видеоигр; так, в 1978 году Atari выпустила аркадный автомат Fire Truck, в котором один игрок управлял кабиной пожарной машины, а второй — её кузовом.
Сегодня кооперативные игры предлагают куда более захватывающие возможности для совместного виртуального досуга: персонажи могут выживать в эпицентре зомби-апокалипсиса (Left 4 Dead) или в лесу с мутантами-каннибалами (The Forest), осваивать космос (No Man’s Sky) или недра планет (Deep Rock Galactic), решать судьбы фэнтезийных вселенных (Divinity: Original Sin) или заправлять кухней ресторана (Overcooked).
Игровые кооперативы стали настолько разнообразными, что иногда непросто понять, что между ними вообще может быть общего — и существует ли рецепт успешного совместного режима.
Редакция «Геймдев» Skillbox Media решила разобраться в этом вопросе — и предлагает вашему вниманию несколько ингредиентов, из которых можно составить захватывающий кооператив.
Ингредиент №1
Способность улучшить свой результат совместными усилиями
Патрик Реддинг, гейм-директор частей Conviction и Blacklist из серии Tom Clancy’s Splinter Cell, в своей лекции сравнил кооперацию между игроками с гражданским протестом: оба явления, по его мнению, проистекают из готовности участников процесса объединить индивидуальные усилия ради общих целей и успеха.
При этом гражданский протест начинается не со случайных прохожих, а с группы людей, которые знают друг друга, разделяют одни и те же убеждения и ценности, преследуют одну цель. Общее дело укрепляет связи между ними, что, в свою очередь, приводит к более эффективному взаимодействию.
В кооперативы тоже обычно заходят знакомые, друзья или коллеги с общими интересами — и им также нужна веская причина, чтобы продолжать играть. По этой причине перед разработчиками первым делом встаёт вопрос:
«Ради чего игроки будут собираться вместе и преодолевать индивидуальные различия, чтобы работать слаженно?»
Другой игрок — это всегда человек со своим характером, интересами и привычками, которые необязательно совпадают с вашими. Неумелые сокомандники в мультиплеерном шутере способны вывести из себя даже за один матч, рассчитанный на 20–30 минут, — представьте, что произойдёт за несколько часов в кооперативе!
Как же разработчик может убедить людей играть сообща?
В качестве примера игры, которая хорошо справляется с этой задачей, Реддинг привёл Minecraft. Как-то после двухнедельного перерыва он зашёл на сервер, на котором играл с несколькими друзьями, увидел множество сооружений, построенных в его отсутствие, и сразу почувствовал, что просто обязан обустроить свой участок карты.
Любопытно, что Реддинг не слишком активно общался со своими товарищами. «Мы редко видимся друг с другом на сервере: каждый заходит, копает шахты, что-то крафтит… но мы не так уж часто встречаемся [онлайн] или болтаем друг с другом», — признаётся разработчик.
Несмотря на это, игра сумела пробудить в нём ощущение принадлежности к коллективу. Это чувство, как считает геймдизайнер, воздействует на людей сильнее, чем любая мотивация в синглплеере, — потому что они понимают, что, действуя вместе, смогут оптимизировать свой игровой результат.
Когда к игрокам приходит это осознание, они начинают делать то же самое, что и участники протеста, — договариваться о целях и методах их достижения. В случае с Minecraft это будут планы по постройке города или сети железных дорог, а в случае стелс-экшена Splinter Cell Conviction — отточенная стратегия, которая позволит завершить миссию в рекордный срок и без единого обнаружения.
Свобода действий в сочетании с общей целью приоткрывает ещё один важный источник мотивации: возможность творчески подойти к решению задачи.
Ингредиент №2
Инструменты для самовыражения
«Сила, которая исходит из знания и понимания игровых систем… даёт игрокам больше свободы для индивидуального самовыражения [в кооперативе]», — отмечает Патрик Реддинг.
Шанс разделить успех и вместе придумать дерзкий план вдохновляет на эксперименты с привычными игровыми системами — например, на решение пазлов в Portal 2 путём использования глитчей, создание хитроумных ловушек в Orcs Must Die! 3 или оптимизацию билдов персонажей в Diablo для эффективной зачистки подземелий.
Впрочем, креативный потенциал видеоигр не ограничивается простым совершенствованием игровых тактик: они способны также предложить чистое самовыражение, целью которого необязательно является коллективная победа.
Здесь можно вспомнить причудливые планетарные базы, построенные игроками в No Man’s Sky, или игрока в Elden Ring под ником Let me solo her, который добился известности за счёт того, что стал побеждать за других Малению — одного из самых сложных боссов игры.
Понимая это, создатели совместных режимов нередко дают пользователям средства для выражения своих эмоций: в Portal 2 и Elden Ring для этого существуют наборы жестов, а исследователи космоса в No Man’s Sky могут присваивать обнаруженным планетам и звёздным системам собственные названия, чтобы их заметили другие игроки, — пускай большинство этих имён и сводится к глупым шуткам из категории Deez Nuts.
Даже у банального грифинга — вредительства другим игрокам с целью собственного развлечения — есть креативный потенциал, если разработчик заранее продумает, как сделать подлости увлекательными.
К примеру, в рогалике Spelunky погибший участник превращается в призрака и может как заморозить врага, так и сдуть сопартийца прямо в смертельную ловушку. А в головоломке A Virus Named Tom столкновения персонажей сопровождаются забавными анимациями и руганью; так создатель игры Тим Кинан хотел мотивировать игроков время от времени подставлять друг друга, чтобы немного отвлечься от пазлов и посмеяться.
Стоит отметить, что такой простор для самовыражения часто создаёт для разработчиков новые проблемы в виде множества переменных и возможных развилок, — однако в результате может получиться действительно незабываемый опыт.
Свен Винке, креативный директор Larian Studios, упомянул об этой тонкости на примере квеста в своей изометрической RPG — Divinity: Original Sin. Ваша задача — отыскать убийцу некого персонажа; по счастливой случайности у жертвы был пёс по имени Мёрфи, с которым можно поговорить, если у вас есть навык общения с животным.
Если принести одежду подозреваемого, питомец узнает, контактировал ли его хозяин с этим человеком перед смертью. Однако вашему сопартийцу до собаки нет дела:
«Представьте, что мы играем в кооператив и я убил Мёрфи — просто потому, что пёс меня раздражал. Игра должна учитывать вероятность этого события, чтобы позволить продолжить квест [без Мёрфи]. Необходимость это продумать фактически сделала гораздо сильнее и синглплеер. Вся та свобода действий, под которую мы были вынуждены подстроиться в случае с мультиплеером, по большей части перешла в одиночную игру».
Как отметил Винке, именно кооператив, где каждый участник может в любой момент действовать как ему вздумается, натолкнул команду на поиск альтернативных способов прохождения квеста — и разработчики подобрали другое решение, которое в конечной игре стало основным.
Ингредиент №3
Механики, побуждающие к взаимодействию
Патрик Реддинг выделяет несколько геймплейных элементов, которые мотивируют игроков к командной работе и влияют на игровую динамику в кооперативах. Приводим их, немного сократив классификацию.
Асимметричные роли
Когда сам характер челленджа мотивирует игроков делить его на несколько составляющих и распределять их между участниками, внутри команды появляются асимметричные роли.
К примеру, в том же Minecraft перед игроками стоит множество задач: рыть шахты, выращивать хлеб и разводить домашних животных, возводить крепости, торговать с местными жителями, совершать экспедиции в неисследованные части карты и другие измерения, практиковать магию.
Конечно, ничто не мешает просто жить по соседству и отвечать только за себя, но поддерживать большую базу будет куда проще, если каждый займётся своим делом. Например, один создаст сеть шахт, а другой построит фермы с огородами и загонами для скота. Так можно и процесс оптимизировать, и найти каждому занятие по душе.
Асимметричные роли действуют в уже упомянутой Fire Truck, где участники команды рулят разными частями одной машины, — однако гораздо остроумнее эту систему реализует серия игр о кухонной готовке Overcooked.
Здесь к кооперации подталкивает левел-дизайн: уровни полны препятствий и узких проходов, которые делают неудобным или попросту невозможным переход из одной части кухни в другую, — так что игроки вынуждены брать на себя разные задачи и постоянно взаимодействовать друг с другом, чтобы выполнить заказ в срок.
Асимметричные способности
Различия между ролями можно сделать ещё существеннее, если присвоить им разные навыки или инструменты, дополняющие друг друга настолько, что участникам команды будет невозможно обойтись без взаимной помощи.
Эту систему можно встретить во многих кооперативных режимах. В серии Trine три главных героя представляют собой распространённые фэнтезийные архетипы — воин с мечом и щитом, ловкая лучница с крюком-кошкой и маг, владеющий левитацией, — и для решения большинства пазлов нужно сочетание способностей каждого.
Deep Rock Galactic предлагает игрокам четыре класса персонажей, у которых свои виды оружия и способы перемещения, будь то хватательный крюк, туннельный бур, зиплайн или пушка для установки платформ.
В центре одной из сюжетных линий Resident Evil: Revelations 2 — Клэр Редфилд и Мойра Бёртон, представляющие собой словно разделённого надвое типичного протагониста серии: вторая слепит монстров фонариком, чтобы первая могла их застрелить. Ни одна из героинь не справится в одиночку — и это вынуждает их работать вместе, чтобы выжить.
Механики поощрения и наказания
В их число входят элементы геймплея, специально созданные для того, чтобы награждать игроков за командную работу или же штрафовать за её отсутствие. Богатым арсеналом таких механик может похвастаться дилогия Divinity: Original Sin.
С одной стороны, в обеих играх есть масса возможностей оказать товарищам по команде поддержку: сделать их быстрее, дать дополнительные действия за ход, укрепить броню или временно улучшить характеристики. С другой стороны, вам же лечить, возрождать и тащить их на себе в случае проблем.
В результате дилогия выдерживает баланс: её механики позволяют сильным игрокам тащить на своём горбу неумелых, но слабое звено постоянно грозит утянуть за собой остальную команду. Лучше всего эта система работает в сочетании со следующей динамикой.
Командное выживание
Во многих кооперативных экшенах цели игрока сводятся к простой задаче — добраться живым до конца уровня, и в них обычно действует условие «пока хотя бы один игрок жив, игра продолжается».
Как отмечает Реддинг, это правило привносит в совместную партию соревновательный элемент. Не зря MVP (Most Valuable Player) может стать только один игрок — тот, кто лучше всего себя показал, внёс самый значимый вклад в победу команды… и в то же время подверг себя наибольшему риску. Реддинг выражает эту борьбу между желанием отличиться и опасностью такой фразой: «Вы можете стать героем — или умереть».
Игроков, переоценивших свои способности, эта механика наказывает ожиданием: они выбывают из игры до следующего возрождения и вынуждены покорно смотреть на других. Но она же и разжигает азарт у тех, кто всё ещё остаётся в игре: если получится выжить неполной командой или даже в одиночку, то можно по праву считать себя героем.
Именно так серия Left 4 Dead создаёт кинематографичные ситуации, когда вы отчаянно пробиваетесь сквозь толпу зомби, чтобы поднять на ноги упавшего товарища по команде, — или же, наоборот, трусливо бросаете его на съедение, чтобы сбежать на вертолёте в финале кампании. Именно так рождаются истории о том, как вы из последних сил добили вместе босса в Cuphead или, наоборот, погибли за два шага до чекпоинта в Spelunky.
Правда, в случае со всеми этими играми на драму кооператива работает ещё одна важная его составляющая.
Ингредиент №4
Разнообразие и выход из зоны комфорта
Марк Браун, ведущий канала Game Maker’s Toolkit, назвал одной из главных опасностей асимметричных кооперативов риск свалиться в привычный ритм геймплея, когда игроки настолько привыкают к своим ролям, что им уже не нужны тесная коммуникация и творческие импровизации — вещи, ради которых люди играют вместе. Это, в частности, происходит и с Resident Evil: Revelations 2.
Поэтому разработчики кооперативных режимов стремятся регулярно выбивать игроков из колеи и бросать им новые вызовы; что любопытно — сами пользователи готовы к этому куда больше, нежели в одиночной игре. Вот что Тим Кинан написал в блоге, посвящённом разработке A Virus Named Tom:
«…Я заметил, что [в кооперативе] вы не только [думаете над задачами] в несколько голов, но и выше шанс, что кто-то команды скажет: „Давайте попробуем ещё раз“, когда вы застрянете на особенно сложном уровне».
Это осознание подтолкнуло геймдизайнера к тому, чтобы сделать кооперативные уровни более сложными по сравнению с синглплеером.
В обеих частях Left 4 Dead действует система динамической сложности AI Director, или «Режиссёр». Искусственный интеллект следит за показателями выживших и регулирует количество обычных и особых заражённых, аптечек и гранат на уровне, а также геометрию некоторых его участков, чтобы усложнить или облегчить игрокам жизнь.
В экшене Valve также есть место грубым ошибкам, которые игроки совершают по неаккуратности: задеть машину с сигнализацией и привлечь тем самым орду заражённых, разозлить ведьму (опасного своеобразного мини-босса) или случайно подорвать пропановый баллон у ног сопартийца.
Ещё игры могут менять характер испытаний. Overcooked делает это с помощью мытья посуды. Рано или поздно на кухне начинают заканчиваться чистые тарелки — и этот момент всегда наступает тогда, когда игроки уже успели распределить между собой обязанности и погрузиться в работу. Мытьё посуды заставляет их спешно искать свободную минуту, чтобы заняться ещё одной задачей, и ломать тем самым налаженный ритм готовки.
Добавьте к этому форс-мажоры вроде землетрясений, расщепляющих кухню надвое, или морской качки, из-за которой столы ездят из стороны в сторону, — и вы получите идеальный бедлам, из которого не выбраться без слаженной командной работы.
Наконец, тайтл может переключаться между разными типами совместной игры. Оливер Гранлунд, левел-дизайнер It Takes Two, в интервью Game Maker’s Toolkit выделил три основных вида кооперативов:
- Параллельный кооператив. Вы, по сути, играете в синглплеер, находясь в общем игровом пространстве с другими людьми. Ваши действия не сильно влияют на сокомандников, и от вас не требуется взаимодействий.
- Пошаговый кооператив. Вы и ваш напарник выполняете действия друг за другом, решая задачи по цепочке. При этом цепочку действий нельзя выстроить в одиночку: чтобы один игрок мог попасть в закрытую комнату, второй должен сначала встать на панель, открывающую дверь.
- Одновременный кооператив. Оба игрока должны действовать одновременно.
В It Takes Two глава «Дерево» включает все три типа кооператива. Сначала параллельный: главные герои, супруги Коди и Мэй, карабкаются по стволу и прыгают с ветки на ветку.
Затем муж получает пушку с древесной смолой, а жена — винтовку со спичками вместо патронов, которые эту смолу детонируют. Такую комбинацию персонажи пошагово используют как в боях, так и в головоломках: например, утяжеляют платформу смолой, чтобы опустить её, а затем взрывом поднимают, чтобы пройти дальше.
В конце уровня Коди усаживают за руль миниатюрного «кукурузника», а Мэй — за пулемёт на крыле самолёта, чтобы стрелять по врагам и препятствиям. В финале игра набирает темп, и если один из игроков не справляется со своей задачей, то приходится начинать заново.
Всё это укладывается в миссию создателей It Takes Two — максимум разнообразия, минимум повторения — и заставляет сидящих перед мониторами людей постоянно разговаривать друг с другом, разделяя радость от игры и укрепляя связь.
Ингредиент №5
Простые и понятные средства обратной связи
Конечно, в наш век существуют голосовые чаты и программы вроде Discord — однако даже с ними координироваться будет тяжело, если в игре нет других способов обратной связи.
Во-первых, если в кооперативе много игровых элементов и систем, в них легко запутаться, если объяснять всё устно. Во-вторых, люди вообще не всегда хотят общаться голосом или переписываться, особенно если играют по сети с незнакомцами и хотят просто расслабиться после долгого рабочего дня.
Поэтому разработчику важно найти способ сообщать игрокам нужные данные через интерфейс и дизайн окружения.
Здесь снова показывает себя в выгодном свете Left 4 Dead. Левел-дизайнер студии Crytek Михаил Кадиков в своём блоге отмечает, как умело игра ведёт игроков по уровню при помощи хорошо читаемых преград вроде сетчатых заборов, светящихся указателей, прожекторов и выделенных жёлтым лестниц. Это позволяет пользователям определять дорогу на ходу без лишних обсуждений.
Игра также заботится о том, чтобы вы могли в любой момент узнать о местонахождении и состоянии ваших товарищей: для этого в ней есть силуэты выживших. Обводки видны сквозь стены, а их цвет меняется с синего на оранжевый, когда персонажи падают на землю или попадают под атаку особого заражённого.
С целью уменьшить когнитивную нагрузку на пользователей создатели Left 4 Dead даже урезали размеры уровней. Изначально локации представляли собой огромные нелинейные пространства, однако плейтесты быстро показали, что всё внимание игроков уходит на сражения с волнами зомби и помощь сокомандникам. Поиск дороги при таком раскладе только утомлял, поэтому разработчики решили оставить только один маршрут.
Играм с большими пространствами помогает система меток, с помощью которых можно быстро указать союзникам нужную точку на карте, — как, например, в Divinity: Original Sin и стратегиях вроде Age of Empires 4 и Sid Meier’s Civilization 6.
В No Man’s Sky похожими значками автоматически помечаются местонахождения ваших друзей и их баз, а в Minecraft для разметки территории игроки обычно используют факелы и дощечки с надписями.
Все эти опции полезны и в синглплеерах, однако в кооперативе они гораздо сильнее влияют на качество игрового опыта. Без вспомогательных средств между игроками возникнет недопонимание, неизбежно приводящее к фрустрации, потому что при любой совместной деятельности людям нужно договариваться, чего и как они хотят достичь, — а для этого им нужна внятная обратная связь.
Зато если все описанные выше ингредиенты кооператива сложатся вместе, результатом станет то, что Патрик Реддинг назвал осмысленной кооперацией — запоминающимся совместным опытом, в ходе которого игроки сплачиваются и работают вместе ради общей цели, одновременно сохраняя свою индивидуальность.
«…они [игроки] получают от этой осмысленной кооперации такое удовольствие, что готовы простить тайтлу массу недостатков и шероховатостей, которые могли бы их раздражать в одиночной игре».
Более того, как показывает недавний пример мода с бесшовным кооперативом для Elden Ring, пользователи сами готовы работать над совместными режимами ради того, чтобы исследовать миры любимых игр в компании друзей и близких.
В современном мире, где людей всё чаще разделяют экраны компьютера, кооперативы напоминают о радостях, которые приносят совместные занятия, — и Юсеф Фарес, гейм-директор It Takes Two, считает, что эта человеческая тяга ещё приведёт ко множеству открытий в будущем:
«В жанре кооперативов ещё столько нереализованного потенциала и ещё столько предстоит открыть. Мы вместе смотрим фильмы, ходим в театры, слушаем рассказы. Мне кажется, переживать истории вместе куда интереснее… Уникальность создания кооперативной игры — в этом [нераскрытом потенциале]. …Истории в A Way Out и It Takes Two происходят не только на экране, но и на диване; будто сидящие на нём люди, то, как они разговаривают друг с другом и что между ними происходит, — всё это часть этих историй».
Надеемся, что эта статья позволила вам взглянуть на кооперативные режимы в видеоиграх по-новому — и, возможно, вдохновила присмотреть пару игр, которые вы бы хотели пройти в компании друзей.