Дважды в одну реку: как ремейк Resident Evil 4 пытается повторить успех оригинала
И почему хиты прошлого не всегда подходят для адаптации под современные стандарты.
Скриншот: игра Resident Evil 4 Remake / Capcom
«Честно говоря, я не хотел за него браться», — признавался в интервью Ясухиро Ампо, руководитель разработки ремейка Resident Evil 4.
За несколько лет до этого он успешно переосмыслил Resident Evil 2, коренным образом переработав камеру и управление, а вместе с ними и почти все остальные элементы. С четвёртой частью Resident Evil, однако, этот же подход сработать уже не мог — хотя бы потому что многие из дизайнерских решений оригинальной игры оказались настолько долговечными, что перекочевали даже в ремейк второй части, вышедший в 2019 году.
Тем не менее разработчик вскоре изменил своё мнение:
«Когда нас попросили поработать над [ремейком], мы снова поиграли в оригинал и собрали мнения команды. Консенсус был следующим: хотя [Resident Evil 4] по-прежнему шедевр, при взгляде на неё сегодня очевидно, что некоторые её аспекты всё ещё можно улучшить. Когда мы это осознали, это придало нам уверенности».
Вместо того чтобы кардинально менять дизайн Resident Evil 4, Ампо вместе со своим ассистентом Кадзунори Кадои решил ограничиться модернизацией отдельных её аспектов.
Подход Capcom явно сработал. RE4 Remake восторженно приняли не только критики, но и его основная аудитория: за первые две недели игра продалась тиражом в четыре миллиона экземпляров — быстрее, чем оригинал.
Тем не менее если отвлечься от хайпа, связанного с возвращением легендарной игры, и пристально взглянуть на устройство ремейка, то становятся видны довольно грубые швы, которыми сшиты между собой разные, зачастую прямо противоречащие друг другу идеи.
Это не значит, что RE4 Remake — плохая игра и вы не можете получить от неё удовольствие. Но вне зависимости от вашего мнения она представляет собой интересный пример того, как небольшие, на первый взгляд, изменения способны значительно повлиять на конечный игровой опыт.
Чтобы выяснить, как это происходит, нужно погрузиться в самую толщу механик и сюжета оригинальной RE4 и её ремейка — и, возможно, в процессе узнать, как много неочевидных связей существует между, казалось бы, совершенно разными элементами дизайна игры.
Спойлер!
В данном тексте достаточно подробно разбираются основные механики, а также описывается большое количество экшен-эпизодов и несколько значимых элементов истории обеих RE4. Если вы ещё не знакомы с оригинальной игрой или её ремейком и не хотите испортить себе впечатление от прохождения, советуем вернуться к чтению после прохождения.
Переизобретение серии
Те, кто играл в классические игры жанра survival horror, выходившие в конце 1990-х и начале 2000-х годов, наверняка хорошо помнят, как были устроены эти тайтлы. Фиксированные ракурсы камеры, бесстрастно следившей за злоключениями главных героев. Запутанные пазлы, требующие обшаривать каждый уголок уровня в поисках необходимого для их решения предмета. Комплексные локации-лабиринты со множеством запертых комнат, шкафчиков и сейфов.
Но главное то, что в этих играх существовал дефицит аптечек и боеприпасов, который смещал фокус с экшена в сторону менеджмента ресурсов. То, что поклонники шутеров могли обозвать трусостью, фанаты хорроров называли здравым смыслом: если игрок понимал, что не хочет тратить патроны на рядового зомби, куда проще было попробовать пробежать мимо такого противника.
Большую часть таких канонов жанра изобрёл геймдизайнер Синдзи Миками в самой первой Resident Evil, вышедшей в 1996 году. И серия придерживалась этих принципов вплоть до четвёртой номерной части, в которой создатель франшизы решил пересобрать её ключевые компоненты.
Так, Resident Evil 4 одной из первых переместила камеру за плечо главного героя, причём сделала это настолько удачно, что нововведение подхватили сначала Dead Space и Gears of War, а вслед за ними и почти каждый современный экшен от третьего лица в диапазоне от The Last of Us до God of War.
Враги тоже изменились: на смену шаркающим зомби и мутантам, заражённым вирусом, пришли куда более опасные Ганадо — люди, чей разум поработили паразиты Лас-Плагас. Они были намного проворнее, чем живые мертвецы, умели действовать в группе, окружать героя и пользоваться разнообразным оружием — от арбалетов и вил до бензопил и пулемётов.
В результате кардинально изменился темп и фокус игры: осторожное изучение локаций, головоломки, сбор ресурсов — всё это отступило на второй план, уступив место зрелищным кат-сценам с обилием QTE и напряжённым битвам с толпами врагов на многоуровневых аренах.
Конечно, пустую трату патронов игра всё равно не поощряла — однако теперь пользователям помогала система динамической сложности, которая снижала агрессивность Ганадо, а также иногда подкидывала побольше боеприпасов, денег и аптечек чересчур страдающим игрокам.
Даже сюжетно RE4 не слишком связана с прошлыми частями: город Раккун-Сити из трёх первых частей в ней давно уничтожен, корпорация «Амбрелла» разорилась и ушла в тень, а бывший полицейский Леон Кеннеди из второй части стал спецагентом на службе президента США.
Именно по приказу главы государства он отправляется в испанскую глубинку, чтобы отыскать Эшли Грэм, похищенную дочь президента, — и вступает там в противостояние с древним религиозным культом Лос Иллюминадос, чьи последователи как раз и заразили паразитами местных жителей.
Таким образом RE4 сдвигает акценты: если во второй части Леон был простым человеком, оказавшимся в эпицентре кошмара, то теперь он герой блокбастера, которому хватит знаний и навыков, чтобы спасти президентскую дочь и предотвратить апокалипсис.
Ремейк стремится воссоздать эту фантазию — но, в отличие от переосмысленной Resident Evil 2, оставившей от первоисточника только скелет, новая версия четвёртой части скорее перетасовывает уже существующие детали оригинала и добавляет к ним новые.
Последних оказывается удивительно много, и начать следует, пожалуй, с самого очевидного, — с ножей.
Ножевые ранения и их последствия
В Resident Evil 4 версии 2005 года клинок Леона был не просто вспомогательным оружием — он представлял собой полноценную тактику.
Применять его было рискованно: подошедший близко враг легко мог огреть Леона по лицу топориком или схватить за шиворот — зато если у вас получалось полоснуть ему лезвием по физиономии, то ваш удар наносил врагу мощный урон и оглушал его, позволяя Леону ударить противника ногой.
Для тех, кто как следует натренировался орудовать ножом, клинок мог легко стать одним из самых важных видов оружия в арсенале, способным убить почти любого монстра: умелые игроки даже проходили с его помощью почти всю игру.
В ремейке старые тактики с ножом тоже работают, но с важной оговоркой: теперь за них нужно платить, потому что в RE4 версии 2023 года вернулась механика износа ножей из ремейка Resident Evil 2. Каждый удар теперь портит лезвие до тех пор, пока оно не сломается, — и, в отличие от второй части, в четвёртой избежать боёв невозможно, так что ломаться клинок будет регулярно.
Починить его можно только у торговца, причём за полный ремонт придётся заплатить больше 6400 песет при максимальном уровне прокачки лезвия. Сумма эта, конечно, по меркам игры не слишком большая, но достаточная, чтобы нож прорезал дырку в кошельке Леона, сквозь которую будут постоянно утекать деньги.
Сделали это, конечно, не просто так: износ клинка требуется, чтобы сбалансировать новые приёмы, которые придумала команда ремейка.Во-первых, с помощью ножа в RE4 теперь можно парировать атаки Ганадо с бензопилами и большинства других противников. Во-вторых, нож позволяет быстро вырваться из захвата монстров. В-третьих, клинком требуется добивать некоторых покалеченных Ганадо — иначе благодаря волшебной силе Лас-Плагас они поднимутся и пойдут бить Леона с удвоенной силой. В-четвёртых, в игре появился стелс, который позволяет по-тихому вырезать противников ножом.
Таким образом, по словам продюсера ремейка Ёсиаки Хирабаяси, разработчики старались сделать геймплей RE4 более вариативным:
«Есть много разных способов проходить оригинальную Resident Evil 4, и было здорово наблюдать разные тактики, которые придумывали игроки во время её прохождения. Играть намного веселее, когда вам не навязывают определённый стиль, и эти разнообразные приёмы с ножом — наши попытки привнести то же разнообразие в ремейк».
Справилась ли с этим команда RE4? Не совсем и не до конца, потому что столкновение этих новых механик ведёт к противоречивым последствиям.
Для начала поговорим о последней из них — о стелсе. Без него сегодня не обходится, кажется, ни один экшен от третьего лица — например, та же The Last of Us, чьи создатели Нил Дракманн и Брюс Стрейли сами вдохновлялись игрой Миками. Другое дело, что в их серии, в отличие от ремейка RE4, скрытный геймплей имел практический смысл: открытое столкновение с противниками грозило пулевыми ранениями или разорванной сонной артерией.
Леону же прямые столкновения не страшны: весь его набор навыков и оружия выстроен вокруг битв с толпами врагов. Так зачем тратить нож на двух-трёх Ганадо в стелсе, если он пригодится в открытой схватке? Тем более что в остальных случаях клинок действительно приносит куда больше пользы. Добивать противников, не желающих умирать, — практически необходимость, потому что иначе они станут ещё сильнее и свирепее, а возможность пырнуть врага, схватившего Леона за шиворот, позволяет вырваться из захвата почти без потери здоровья.
Парирование вовсе превращается в универсальную палочку-выручалочку, защищающую вас от самых страшных угроз. Как это отражается на атмосфере? Спросите Ганадо с бензопилой. Раньше один только далёкий рёв их инструмента вызывал лёгкую панику — потому что им было всё равно, насколько длинная у вас полоска здоровья: одного-единственного взмаха пилы хватало, чтобы голова Леона слетела с плеч.
Теперь для того, чтобы избежать этой участи, достаточно нажать кнопку парирования — и Леон отразит смертоносное лезвие. Причём игра сама подскажет, когда это нужно делать, при помощи соответствующей подсказки на экране.
То же самое произошло с большинством других опасных атак в новой RE4. Паразиты, грозящие откусить Леону голову? Кнопка парирования. Гибрид Бейна и Росомахи с лезвиями длиной с казачью шашку? Кнопка парирования. Местная версия Чужого? Кнопка парирования. Почти бессмертное существо, способное отращивать потерянные конечности? Кнопка парирования.
Последнее особенно фрустрирует, ведь хрипло дышащие Регенераторы — те самые почти бессмертные монстры — были, наверное, самыми опасными противниками в оригинале, если не считать боссов. Чтобы с ними справиться, игроку требовались хладнокровие и умение импровизировать, потому что пары атак монстра хватало, чтобы отправить героя на экран загрузки.
В ремейке с помощью ножа Леон легко парирует дальние атаки Регенератора и, в случае чего, вырывается из его объятий. Это превращает живучего и крайне опасного монстра в небольшое неудобство на пути главного героя, главное — жать кнопку.
Из-за этого использовать нож в обычной схватке нерационально, зато действительно серьёзные бои теряют напряжение, когда вы понимаете, что даже instakill-атаку легко можно блокировать. Получается любопытный парадокс: новые способы применения холодного оружия вроде добавляют геймплею вариативности, но на самом деле — нет, потому что логика игровых систем подсказывает, что лучше использовать нож именно в тех ситуациях, когда игра сама об этом просит.
И это хороший повод, чтобы поговорить о том, как новая версия тайтла меняет остальные элементы управления.
Приседания и невидимые QTE
Несмотря на то, что разработчики оригинальной RE4 перенесли камеру за правое плечо Леона, контролировался герой более или менее так же, как и персонажи предыдущих игр: поворачивался медленно и неохотно, а во время стрельбы был вынужден неподвижно стоять на месте.
Причиной такого консерватизма были вовсе не технические ограничения, потому что уже тогда существовали Splinter Cell и Max Payne, герои которых спокойно стреляли на ходу. Это был осознанный выбор разработчиков, что подтверждает интервью с продюсером Resident Evil 4 Хироюки Кобаяси, говорившим следующее:
«На самом деле в процессе разработки мы думали над тем, чтобы добавить опцию [стрельбы на ходу] в нашу игру. Но чем дольше мы рассматривали эту возможность, тем лучше понимали, что это превратит игру во что-то похожее на Splinter Cell и милитари-шутеры. Нам же хотелось сохранить саму суть Resident Evil и в то же время предложить что-нибудь новое. Так что мы решили обойтись без стрейфа».
«Танковость» Леона в RE4 была прежде всего способом сохранить напряжение, свойственное сражениям в предыдущих частях серии. Эта боевая система ставила перед вами выбор: вы либо дерётесь, либо убегаете. Третьего варианта не было — поэтому игрокам приходилось думать, когда и на каком участке арены лучше всего принимать бой.
Тем не менее при создании ремейка Ясухиро Ампо и Кадзунори Кадои явно прислушались к жалобам игроков и существенно увеличили мобильность Леона. Теперь он может ходить в режиме прицеливания, быстрее бегает и может приседать, чтобы подкрадываться к противникам и уклоняться от их атак.
Чтобы заострить внимание на последней механике, разработчики даже ввели нового противника — здоровяка с бычьей головой и с кувалдой, избежать удара которой можно с помощью нажатия кнопки приседа в нужный момент.
Если по описанию этот приём напоминает парирование, то неслучайно: они довольно похожи, потому что придуманы для замены одной и той же механики — Quick Time Events.
Если верить интервью, всё началось с того, что разработчики решили переделать один из самых известных эпизодов оригинальной игры — битву на ножах между Леоном и его старым боевым товарищем Джеком Краузером.
В оригинале эта стильная схватка, будто пришедшая в игру из боевиков восьмидесятых, представляла собой одну большую кат-сцену, в которой нужно было время от времени прожимать какую-нибудь комбинацию клавиш, чтобы главный герой не умер, получив лезвием в сердце.
Тогда, в 2005 году, QTE была ещё относительно свежим явлением — и этот эпизод вместе с другими случаями её применения в четвёртой части определённо внёс свою лепту в её популяризацию. Тем не менее во время работы над ремейком Ясухиро Ампо и Кадзунори Кадои (вполне справедливо) сочли, что современных игроков этой механикой уже не удивишь. «Так что мы подумали о том, чем можем её заменить», — сообщил Кадои.
В случае с дракой на ножах результатом их размышлений стало парирование, которое разработчики затем сделали важной частью боевой системы. В остальных ситуациях ремейк предлагает использовать уклонения: они позволяют увернуться от атак боссов и вовремя отпрыгнуть в сторону, когда что-нибудь рушится над головой Леона.
И это вызывает вопрос: в чём, собственно, состоит отличие этих новых механик от QTE?
Это ведь не случай Bloodborne или Batman: Arkham, где парирования и увороты — это равноценные приёмы, требующие умения правильно выбрать момент для их применения. В ремейке RE4 на экране в определённый момент появляется подсказка, требующая нажать определённую кнопку, чтобы избежать ранения или смерти, — прямо как в сценах с QTE из первоисточника.
По факту таких элементов стало даже больше, потому что теперь они интегрированы в рядовые схватки. Это несколько отбивает у игрока охоту экспериментировать — ведь однажды выучить игровые подсказки и следовать им на автопилоте всегда намного проще и эффективнее, чем искать другие подходы и способы справиться с противником.
Ситуации, когда игра, по сути, сама делает выбор за игрока, в ремейке не ограничиваются одними только парированиями и уклонениями.
К примеру, в новую RE4 перекочевал из оригинала кейс с клетчатым полем, на котором нужно наиболее эффективным образом складывать вещи, чтобы оптимизировать пространство, — то есть делать то же, что и с фигурами в тетрисе. Правда, в ремейке есть опция автосортировки, так что теперь эта механика имеет исключительно декоративную функцию.
Другая культовая составляющая RE4, бонусный режим «Наёмники», тоже подрастеряла в колорите. Если раньше нужно было продержаться несколько минут против волн Ганадо, параллельно набирая очки за их убийство, то теперь доживать до истечения срока на таймере необязательно: результат вам всё равно засчитают.
В итоге почти пропадает смысл сбора капсул с дополнительным временем. Раньше эта механика ставила перед вами выбор: задержаться на арене с риском быть убитым или довольствоваться меньшим результатом. Теперь же можно смело ставить таймер на максимум: в случае смерти персонажа свои очки вы всё равно получите.
Бои в ремейке в целом не могут похвастаться той уникальной давящей атмосферой, которую так здорово нагнетал оригинал: возросшая мобильность Леона позволяет ему наматывать круги вокруг неприятелей, а размеры некоторых арен выросли настолько, что порой приходится искать оставшихся в живых Ганадо.
Враги, конечно, тоже бегают быстрее и бьют больнее — но как только у вас появляются проблемы со здоровьем, игра тут же отупляет противников и заваливает вас аптечками, чтобы вы не отправились на экран загрузки. По сравнению с оригиналом ремейк делает это настолько грубо, что систему выдачи лута очень легко эксплуатировать: просто получайте урон, тут же употребляйте медикаменты и ждите, пока игра придёт вам на помощь.
Разумеется, можно возразить: разработчики пошли на эти изменения, чтобы сделать игру динамичнее! Однако с динамикой тоже есть проблемы.
За всё нужно платить
Несмотря на более скоростные бои, темп геймплея обновлённой RE4 в большей степени определяют два других элемента.
Первый — это, собственно, последовательность и характер геймплейных эпизодов в основной кампании. Второй — это система прокачки и связанные с ней сайд-квесты.
Прокачка в оригинале отличалась простотой: вы находили на карте сокровища, продавали их и получали песеты, которые затем тратили на покупку оружия, обвесов для него и улучшений характеристик вроде урона и скорострельности.
Таким образом, апгрейды в RE4 помогали игроку на уровне механик почувствовать, как персонаж набирается опыта и сил по мере продвижения по сюжету. Тем не менее создатели ремейка решили, что прокачке тоже нужны изменения, — и усложнили её. Теперь в игре, помимо песет, есть ещё одна валюта: шпинель, раньше бывшая просто драгоценным камнем на продажу, теперь превратилась в расчётное средство, за которое мы покупаем ресурсы и чертежи для крафта, обвесы для оружия или карты сокровищ.
Основную часть песет Леон, как и прежде, получает за продажу сокровищ — однако теперь у некоторых вещей есть слоты для драгоценных камней, увеличивающих общую цену артефакта. В оригинале эта механика тоже присутствовала, но ограничивалась всего парой предметов, — в ремейке же она превращается, по сути, в отдельную систему крафта.
Дело в том, что составных артефактов стало не просто больше — их ещё и нужно собирать определённым способом. Во-первых, драгоценные камни должны подходить к слотам по форме. Во-вторых, для получения большего бонуса нужно подождать, пока у вас накопится побольше камней, а затем сложить их в определённую комбинацию, словно карты в покере.
Кроме того, у прокачки есть ещё один компонент — разновидности кейсов, которые в зависимости от вашего выбора повышают вероятность выпадения патронов, лекарств или элементов для крафта. Кроме того, на кейс можно повесить до трёх талисманов, дающих дополнительные бонусы схожего характера.
Нужно сказать, что кейсы и талисманы действительно разнообразят геймплей ремейка Resident Evil 4, потому что с их помощью очень удобно настраивать количество выпадающих ресурсов под свой стиль прохождения. Но зачем игре все остальные новые механики?
Это ведь не большая RPG, не иммерсивный симулятор, где есть место для полноценных билдов персонажа, и даже не новая часть Tomb Raider, где крафт сокровищ соответствовал бы сюжету игры. Это линейный экшен-хоррор про истребление похожих на зомби врагов и прочих мутантов, в котором усложнённая система прокачки конфликтует с динамичным геймплеем и стремительным развитием истории.
Впрочем, причины нововведений становятся понятнее, если взглянуть на некоторые из товаров в ассортименте торговца.
Так, в новой RE4 есть карта сокровищ, добавляющая на локации дополнительные артефакты и драгоценности, — однако доступна она только тем, кто купил соответствующее DLC, также входящее в deluxe-версию игры.
Это далеко не единственное платное дополнение: за реальные деньги вы также можете купить бонусные костюмы персонажей, возможность включить саундтрек из оригинальной игры, фильтры для экрана, пушки, недоступные в базовой игре. Кроме того, при предзаказе выдавался золотой кейс, повышающий вероятность выпадения песет, а недавно в продаже появились купоны для бесплатного эксклюзивного улучшения оружия.
В самом деле, мало что так способствует напряжённой атмосфере ужаса и изоляции, как прокачка за микротранзакции в одиночном линейном приключении.
Справедливости ради стоит отметить, что вы можете купить два талона на прокачку в базовой игре — однако это будет стоить целых 70 шпинелей. Этими же драгоценными камнями предлагается платить за бонусное оружие и карту сокровищ.
Немного шпинелей можно найти на уровнях, но большую их часть вы получаете, выполняя поручения таинственного торговца, — и эти задания заслуживают отдельного разговора.
Квесты, доставленные почтой
Помните типичные задания из низкопробных MMORPG нулевых годов? Те самые, что требуют принести десять горшков или убить три крысы? Теперь подобные квесты присутствуют и в RE4, причём пример про убийство грызунов взят напрямую из кампании ремейка.
В оригинале тоже был сайд-квест, в котором вам предлагали сбить выстрелами синие медальоны, развешанные по нескольким участкам стартовой деревни, и получить за это бонусный пистолет с бесплатным апгрейдом. Тем не менее у этого задания было существенное преимущество: оно появлялось в игре один раз в начале и больше не повторялось. То ли дело ремейк: здесь квест с медальонами будет повторяться снова и снова, равно как и задание с крысами, к которым также добавятся контракты на поиск гадюк и золотых яиц и на поимку рыбы.
Справедливости ради, в обновлённой RE4 есть парочка действительно интересных сайд-квестов, требующих убить особо сильного паразита, поселившегося в золотых рыцарских доспехах, и особенно живучего Регенератора.
Однако основная масса таких заданий опасно приближается к тому, что в MMO называют гриндом, — и вам почти наверняка придётся ими заниматься, если вы хотите получить товары, продающиеся за шпинели. Иногда они сопровождаются ещё и бэктрекингом, потому что игра любит выдавать эти квесты на выходе из локации, чтобы заставить вас вернуться.
Самое интересное, что в оригинальной RE4 уже был пример грамотно сделанных бонусных испытаний: так, в поисках одного из элементов сюжетной головоломки Леон заходил в комнату с лавой, где его встречали два каменных дракона, изрыгающих пламя. Избавляться от них было необязательно — но за устранение вы получали дополнительные деньги и сокровища.
В ремейке эти бонусы отсутствуют, потому что в них нет и комнаты с лавой: её вырезали вместе с множеством других эпизодов.
Сокращённый пересказ
Значимых и не очень сцен из первоисточника, которые в новой версии RE4 полностью или частично пошли под нож, хватит на длинный список — поэтому обойдёмся самыми яркими моментами. Итак, из ремейка пропали:
- Побег от катящегося валуна в стиле «Индианы Джонса».
- Поездка на фуникулёре с сопутствующим отстрелом Ганадо.
- Коридор с огромными качающимися лезвиями.
- Комната-ловушка с опускающимся потолком.
- Масштабная схватка рядом с гигантской механической статуей с последующим побегом от этой статуи (в ремейке от этого боя осталась лишь маленькая сценка).
- Автомобильная погоня на грузовике от целой армии Ганадо.
- Битва с боссом U-3, похожим на монстра из фильма «Нечто».
- Лабораторный коридор со смертельными лазерными лучами.
В оригинале эти моменты присутствовали не просто так: даже по их скупому описанию видно, что они были частью того невероятного геймплейного разнообразия, признанного одним из главных достоинств RE4. А ведь кроме перечисленных выше эпизодов из игры также пропал десяток-другой интересных боевых сценариев вроде драки с Гаррадором в тесной клетке.
Их отсутствие хорошо показывает, насколько ремейку не хватает собственной креативности. За всю кампанию авторы ремейка предлагают лишь пару свежих сценариев, развивающих потенциал заложенных в оригинале идей; среди них можно назвать комнату, полную спящих Регенераторов, и битву с Эль Гиганте на крепостной стене.
Может быть, создатели ремейка сократили игру, чтобы улучшить общий темп кампании? В конце концов, даже фанаты признают, что третий акт оригинала вышел слишком затянутым. Но нет — статистика прохождений показывает, что продолжительность RE4 версии 2023 года почти равна хронометражу RE4 версии 2005 года. Более того, на закрытие всех побочных активностей больше всего времени вам придётся потратить именно в ремейке — больше 40 часов.
И часы эти складываются не из погонь и босс-файтов, от которых избавились авторы ремейка, — они состоят из почтовых квестов, бэктрекинга и боёв с рядовыми противниками в одинаковых коридорах, которых почему-то стало ещё больше.
Самая яркая иллюстрация этой проблемы — эпизод после битвы с Дель Лаго, огромной саламандрой, живущей в озере у деревни. Сама схватка в обеих версиях RE4 выглядит более или менее одинаково: ящер пытается проглотить Леона, в то время как тот преследует монстра на лодке и пробует его загарпунить. Однако после победы над Дель Лаго начинаются различия, и весьма серьёзные.
В оригинале после босс-файта Леона ждёт схватка с Ганадо на водопаде, после чего он почти сразу сталкивается с первым в игре Эль Гиганте. В ремейке до этой же встречи придётся добираться как минимум полчаса, потому что игра решает, что пяти минут, проведённых в лодке, вам недостаточно, — и отправляет плавать вокруг озера, обшаривая прибрежные пещеры в поисках деталей для очередной головоломки.
При этом сама игра оправдывать эту замену не особо пытается, потому что в пещерах вы найдёте всё тех же рядовых противников, а лодка нужна лишь для того, чтобы доставлять вас из точки А в точку Б, — никаких интересных препятствий или боевых сцен с этим видом транспорта разработчики не придумали.
Оригинальная игра практически никогда такого не допускала: у неё было слишком много идей, чтобы позволять себе зацикливаться на какой-либо из них дольше 10–15 минут. Ремейк подобной изобретательностью похвастаться не может — и в результате часто разменивает бешеную динамику оригинала на монотонную зачистку локаций от противников и лута.
Любопытно, но, кажется, именно этого и добивались разработчики — потому что атмосфера и темп первоисточника явно помешали бы им воплотить изменения, которые они хотели внести в сюжет и атмосферу.
Кружок драмы
Когда ещё до анонса ремейка RE4 Синдзи Миками спросили, каких перемен он хотел бы в обновлённой версии своей игры, геймдизайнер ответил: «Я бы хотел, чтобы Capcom проделала хорошую работу и сделала историю лучше».
Сюжет оригинальной Resident Evil 4, как и сюжеты в предыдущих играх, представлял собой самый настоящий фильм категории B, воплотивший все китчевые клише боевиков и фантастики 1980-х и 1990-х годов.
Леон владел боевыми искусствами, флиртовал с коллегой и сыпал по любому поводу бредовыми ванлайнерами в стиле «Жизни людей важнее жизни насекомых!». Эшли вела себя как все избалованные подростки в ужастиках разом. Ада Вонг почему-то носила красное платье, больше подходящее для коктейльной вечеринки, а мотивация культа ограничивалась ненавистью к янки и стремлением поработить весь мир.
В этом смысле кампания RE4 была квинтэссенцией того, что в английском языке называется словом camp, — шарма, происходящего из намеренно абсурдной, театрализованной подачи материала. Этот кэмп проявился уже в первых частях серии, однако в четвёртой разработчики выкрутили его на максимум.
Сам Миками говорил, что история сложилась таким образом, потому что у него было всего три недели на её сочинение, — и тем не менее она подходит эклектичной игровой кампании RE4 намного лучше, нежели более серьёзный нарратив. В последнем случае было бы очень тяжело обосновать, почему в игре жанра survival horror главный герой убегает от огромной механической статуи.
Несмотря на это, авторы ремейка решили исполнить желание Миками и переписали сюжет. Вот что рассказывал продюсер новой RE4 Ёсиаки Хирабаяси:
«Мы сделали особый упор на взаимодействии между персонажами, потому что хотели показать больше человеческих взаимоотношений, чем в оригинале. К примеру, возьмём Эшли… Мы хотели рассказать, как она себя чувствует, а не просто показать, как её похитили и спасают. Конечно, её чувства — это вовсе не чувства любви, они выражены в манере, соответствующей жанру survival horror».
Леон всё ещё произносит культовую реплику про бинго (вместе с ещё пятью ванлайнерами) и позволяет себе время от времени отпустить какую-нибудь хохму — однако в остальном нарратив приобрёл более мрачный, интроспективный тон.
Главный герой превратился в хмурого, замкнутого человека, всё ещё травмированного произошедшим в Раккун-Сити. Эшли Грэм стала напуганной девушкой, глубоко травмированной происходящим с ней в настоящий момент. Феномен культа Лос Иллюминадос получил более подробное объяснение с точки зрения лора, а знаменитое платье Ады Вонг заменили на более практичную одежду.
С учётом этих изменений неудивительно, что многие старые эпизоды не вписались в обновлённую стилистику. Комната с лавой слишком сильно напоминала The Legend of Zelda, коридор с лазерами — «Матрицу», а битва с U-3 просто нарушала общий ритм сюжета — и от них избавились.
Вместо шуток и зрелищных экшен-сцен игрокам предлагают следить за диалогами: буквально каждый перерыв в действии персонажи используют для того, чтобы поговорить по душам. Из-за этого RE4 Remake местами напоминает BioShock Infinite и The Last of Us, в которых мужчина с тёмным прошлым тоже спасает юную девушку.
Другое дело, что ремейк сильно уступает по глубине и многогранности нарративам упомянутых выше игр. Психологические травмы обновлённого Леона никоим образом не влияют на его поступки в рамках сюжета, а Эшли так и остаётся, по сути, приложением к протагонисту: дочь президента, конечно, проходит путь от недоверия до привязанности к нашему герою — но точно такую же арку она переживала и в оригинале.
То же самое можно сказать и про Аду Вонг, и про Джека Краузера — а в отдельных случаях нововведения ремейка даже идут во вред характеризации персонажа. Взять, к примеру, того же Рамона Салазара, хранителя замка из второго акта. В оригинале этот злодей регулярно созванивался с Леоном или являлся перед ним лично, чтобы обменяться взаимными оскорблениями. И по этим встречам вы быстро понимали, какой он человек — вспыльчивый тиран, компенсирующий свою карликовость театральным пафосом и болезненными амбициями, что лишний раз подчёркивалось его наполеоновским нарядом.
В ремейке Леон и Салазар друг с другом почти не разговаривают — и о характере хранителя мы судим в основном по найденной в его покоях записке, сообщающей, как жестоко он обращается со слугами. В результате его образ размывается и блёкнет по сравнению с тем, что мы видели в оригинальной версии.
Единственный, кто избежал подобной судьбы, — это Луис Серра, чей образ органично сочетает живость и чувство юмора с трагическими переживаниями человека, который понимает, что совершил большое зло, и стремится его исправить.
Если бы вся история ремейка была такой же, как линия Луиса, цены бы ей не было — однако вместо этого новая RE4 меняет подачу сюжета, не меняя его сути. Леон может сколько угодно хмуриться и рассуждать о событиях в Раккун-Сити, но канву сюжета это никак не меняет.
Точно так же это не меняет того факта, что план злодеев по-прежнему разваливается, если думать о нём дольше пяти секунд. Лос Иллюминадос выглядит абсолютно карикатурной организацией, главный герой, настрадавшись в кат-сценах, спокойно идёт брать сектантов в суплекс, делать сальто назад и парировать ножом бензопилы, а по локациям спокойно разгуливает безымянный торговец, которому, кажется, вообще плевать на происходящую вокруг катастрофу.
Тон игры постоянно мечется между прежним залихватским абсурдом и душевными терзаниями персонажей, не преуспевая до конца ни в том, ни в другом. В этом, собственно, и заключается ключевая проблема RE4 Remake: это проект, который одной ногой стремится устоять на дизайнерском фундаменте, установленном в 2005 году, а другой изо всех сил тянется за современными трендами, постоянно разрываясь между двумя противоположностями.
С одной стороны, ремейк так часто повторяет за оригиналом, что его сложно воспринимать как самостоятельное произведение. С другой стороны, он так сильно меняет механики и часть эпизодов первоисточника, что его нельзя рассматривать в качестве графического обновления для старой игры, как это было, например, в случае с The Last of Us Part I. При этом решения ремейка часто вступают в противоречия с основами геймплея RE4, а иногда и с самим форматом линейных экшенов.
Вот и получается, что местами игра ощущается каким-то созданием Франкенштейна, сшитым из двух эпох, отделённых друг от друга 17 годами прогресса в технологиях и теории геймдизайна. В этом плане RE4 Remake представляет собой типичный результат стремления обновить классику не потому, что она требует модернизации, а потому что её решения вышли из моды, — и в итоге не может предложить такой же цельный игровой опыт.
Конечно, сегодня ремейк хвалят за привнесённые в старый хит современные тренды — однако любопытно будет посмотреть на него лет через пять, когда веяния в игровой индустрии снова поменяются и выглядящие сегодня свежими решения начнут показывать свой возраст.
Станут ли от этого врождённые противоречия новой RE4 более заметными? Сказать сложно. Однако может оказаться и так, что ремейк, несмотря на свою новизну, окажется не таким долговечным, как классика, которую он пытается подтянуть к современным стандартам.