Скидки до 50% и розыгрыш MacBook 0 дней 00 :00 :00 Выбрать курс
Геймдев
#статьи

Дизайн Doom Eternal: как устроен один из лучших шутеров современности

Разбираем геймдизайн культовой игры и её предшественницы — Doom 2016 года.

Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

Слово eternal переводится как «вечный» — очень говорящий подзаголовок для шутера в одной из старейших франшиз в истории видеоигр. Игра не только трепетно воссоздала динамичную натуру классических бумер-шутеров, но и освежила их формулу, сделав геймплей ещё быстрее и, как ни странно, осмысленнее. Doom Eternal вынуждает без остановки носиться по карте, взмывать в воздух, переключаться между пушками, безостановочно стрелять, поджигать, замораживать и кромсать врагов бензопилой.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

А самое главное, что всё это приходится делать обдуманно. Каждый противник требует особого подхода и имеет уязвимость к конкретному оружию. О жизненно необходимых ресурсах тоже приходится беспокоиться прямо во время боя, поскольку они выпадают с врагов только при определённых условиях. Закончилась броня? Подожги противника перед убийством. Нужны патроны? Разрежь его бензопилой. Необычный микс стремительности и вдумчивости сделал шутер культовым — фанаты проводят в нём сотни часов и до сих пор находят новые эксплойты.

Грядущая Doom: The Dark Ages, судя по первым превью, будет отличаться от прочих современных частей серии. Драйвовые полёты в духе Quake, вероятно, уступят место более медленному (но всё ещё мясному) геймплею без упора на вертикальность — прямо как в оригинальных играх. Это отличный повод не только с интригой ждать нового эксперимента в рамках франшизы, но и вспомнить, чем в индустрии запомнилась Doom Eternal.

О Doom Eternal сложно говорить, не вспоминая её предшественницу: фундамент уникальной боевой системы заложила именно Doom 2016-го, а в Eternal разработчики провели работу над ошибками и развили основные идеи предыдущей игры. Поэтому для полноты разбора мы проанализировали обе части серии: так дизайнерские решения id Software при создании Eternal видны в перспективе.

Движение — жизнь. Буквально

Ещё во время разработки Doom 2016 года разработчики из id Software столкнулись с непростой проблемой: как вытянуть серию из творческого тупика, в котором она пребывала с нулевых. Doom 3, а также её отменённый сиквел по своей структуре напоминали типичный шутер тех времён. Неторопливая динамика, упор на сюжет и элементы хоррора не имели ничего общего с наследием оригинальных игр, которые породили популярный сегодня жанр бумер-шутеров.

В оригинальной версии Doom 3 герой зачастую и вовсе ходил без оружия: в тёмных помещениях куда полезнее держать в руке фонарик
Скриншот: игра Doom 3 / id Software

Это подтолкнуло команду вернуться к истокам и выделить элементы, которые делали оригинальные Doom такими запоминающимися. Там герой постоянно уворачивался от снарядов, маневрировал между врагами и менял пушки из обширного арсенала. Иными словами, игрока заставляли непрерывно двигаться. Эта идея легла в основу современных частей серии и получила название Push Forward Combat.

Скриншот: игра Doom (2016) / id Software

Push Forward Combat — это не технический термин, а обобщённая концепция, к которой в студии обращаются всякий раз, когда возникает дизайнерский вопрос. В id Software любят использовать красивые ёмкие фразы в качестве референсов для своего дизайна. Так, помимо Push Forward Combat, разработчики часто используют формулировки вроде «Doom-танец», «зона фана» и «боевые шахматы».

Фактически Push Forward Combat — это фильтр идей, через который пропускали все механики игры, чтобы понять, подходят ли они для Doom. Это касается не только арсенала Думгая, но и прочих аспектов игры — нарратива, левел-дизайна и искусственного интеллекта врагов.

Некоторые элементы напрашивались сами собой: например, двойной прыжок и просторные арены очевидно дадут игроку больше возможностей для непрерывного движения. В иных ситуациях команде приходилось тщательнее думать, как так или иная механика повлияет на скорость боёв. Например, id Software всерьёз размышляла о добавлении в Doom перезарядки, которая будет лишний раз подталкивать игрока тактично подходить к выбору оружия и не позволит использовать одну пушку всю игру.

Однако в долгосрочной перспективе это могло привести к тому, что игрок в пылу сражения попросту бы менял оружие всякий раз, когда у него заканчивался магазин. В конце концов весь арсенал будет пуст, и предстоит длительный цикл перезарядки каждой пушки. Так что механика не прижилась.

Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

В Doom Eternal арены просторные, но с большим количеством построек, усложняющих ландшафт. Это не только делает бои разнообразнее и даёт игроку развернуться, но и позволяет избегать урона: стены и прочие барьеры выступают в роли естественных укрытий. Для разработчиков также было важно сделать окружение предельно читаемым и понятным, чтобы игроку в разгар событий не приходилось слишком долго подбирать маршрут. Перед героем обычно есть три-четыре очевидных пути для дальнейшего движения. Не слишком много, чтобы перегрузить, но достаточно, чтобы была возможность действовать с умом.

Разработчики также старались лишний раз не подсвечивать элементы интерьера, чтобы эффективнее направлять внимание игрока. В Doom Eternal светятся лишь самые важные объекты вроде платформ для прыжков и самонаводящихся атак врагов, которых нужно избегать.

Как во многих старомодных шутерах, в играх серии Doom главный герой не регенерирует здоровье автоматически, поэтому игроку приходится рассчитывать на разбросанные по арене аптечки и броню. Однако в современных частях Doom так много стреляющих одновременно врагов, что фиксированных ресурсов не хватает, чтобы чувствовать себя в бою комфортно.

Разработчики раскидывают небольшие аптечки и куски брони в виде тропинок, чтобы дополнительно мотивировать игрока двигаться
Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

Здесь на сцену выходит интересное ноу-хау — добивание ослабленных врагов, пополняющее здоровье Думгая. Как результат, игрок всегда заинтересован подходить к противникам вплотную, чтобы добить их и восстановить силы. Похожую функцию выполняет и убийство бензопилой: оно моментально убивает врага и пополняет боезапас героя.

Механики добивания и убийства бензопилой создают очень элегантную систему. Фактически любой противник в Doom представляет собой не только угрозу, но и ходячий универсальный ресурс, который позволяет пополнить здоровье или боеприпасы на выбор.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

А поскольку враги в игре, как правило, быстрые и находятся на дистанции от героя, возникает необходимость постоянно двигаться в их сторону. Это не только позволяет вжиться в роль агрессивного Думгая, которого боятся даже самые жуткие демоны, но и делает процесс тактическим. Игра через дизайн эффективно указывает на простое правило: «Закончился какой-то ресурс? Добудь его сам».

Doom Eternal берёт идею врагов-ресурсов за основу, но идёт с ней дальше. В игре можно эффективнее восстанавливать здоровье, если предварительно заморозить врагов гранатой, а также пополнять броню, стреляя по подожжённым противникам. Как результат, игрок может восполнить любые необходимые для боя ресурсы безо всяких ограничений.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

Обычно в шутерах перед большими аренами разбрасывают аптечки, чтобы игрок мог с полными силами ворваться в бой. Механики Doom Eternal позволяют подходить к этому иначе — дизайнеры просто расставляют перед героем слабых врагов, а игрок сам решает, что с их помощью получить: броню, здоровье или патроны.

Менеджмент ресурсов стал неотъемлемой частью Doom Eternal: он не только награждает за вдумчивость, но и позволяет выкарабкаться из любой ситуации при помощи хороших навыков. Умелый игрок сможет буквально за пару секунд восстановить всё здоровье, броню и боезапас. Но для этого придётся постараться: найти кучкующихся противников, заморозить их метким броском гранаты, поджечь всех разом, прицельно выстрелить ракетой и перерезать последнего врага бензопилой. В пылу боя найти на это время не так-то просто.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

А главное, что все инструменты для менеджмента ресурсов в Doom Eternal стали возобновляемыми. В Doom 2016-го существует проблема: игрок не может вечно пополнять патроны, потому что запас топлива для бензопилы сильно ограничен и его приходится искать на арене. Так студия хотела подтолкнуть игрока использовать разнообразный арсенал. Однако когда патроны всё же кончаются, игрок оказывается в безвыходном положении. Иными словами, в Doom есть строгий Fail State, который вынуждает перепроходить арену заново.

Справедливости ради, обоймы в Doom весьма объёмные, поэтому с недостатком ресурсов сталкиваются лишь те, кто совсем не хочет использовать разное оружие
Скриншот: игра Doom (2016) / id Software

Примечательно, что id Software до последнего не могла найти применения бензопиле в Doom. Лишь в последний год разработки её превратили в источник ресурсов. Не приди создателям эта идея, мы, возможно, не увидели бы её развития в Doom Eternal.

Doom Eternal работает иначе. Шутер проверяет навыки игрока в моменте и позволяет выбраться из затруднительных ситуаций даже после череды неоптимальных решений.

Студия нащупала хороший баланс: когда у игрока заканчивается топливо, одна ячейка восстановится автоматически, но происходить это будет достаточно долго, около 30 секунд. Если игрок нуждается в патронах, но не может их восстановить моментально — придётся выживать и активно уворачиваться от вражеских снарядов, которые стали ещё быстрее и больнее, чем в Doom. Иными словами, Eternal даёт больше прав на ошибки, но и выкрутиться из них сложнее, чем раньше.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

Doom Eternal стала гораздо сложнее и агрессивнее, чем перезапуск 2016 года. Здесь намного больше противников на арене, каждый из них стреляет быстрее, а некоторые и вовсе используют самонаводящиеся снаряды. В таких условиях Думгай постоянно получает урон. Однако менеджмент ресурсов позволяет быстро восстанавливаться. Игра вынуждает непрерывно следить за своими показателями и действовать целенаправленно. Если в Doom 2016-го игрок в основном просто стрелял по врагам, периодически отвлекаясь на восстановление здоровья и патронов, то в Doom Eternal менеджмент ресурсов выходит на первый план.

Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

Наконец, важную роль в перемещении игрока играет искусственный интеллект врагов. Противники в Doom наказывают Думгая за любое промедление. Дальнобойные монстры вроде манкубусов и импов атакуют группами издалека, а прочные пинки и рыцари Ада в это же время несутся к персонажу с огромной скоростью — и если в этот момент стоять на месте, то смерть неизбежна.

При этом все враги, как правило, стараются не пропадать из поля видимости игрока благодаря особому алгоритму поиска оптимального маршрута. Студия взяла за основу уже имеющуюся у неё систему перемещения ИИ из шутера Rage, но «перевернула» её. Если там противники подбирали место назначения так, чтобы игрок не мог их видеть, то в Doom всё наоборот: демоны целенаправленно движутся к зоне видимости героя. Благодаря этому у игрока всегда перед глазами есть враг, с которым можно расправиться следующим.

Для броска гранаты Думгаю необязательно убирать оружие: снаряды выстреливаются из устройства на плече героя. Таким образом, можно буквально поливать демонов свинцом, параллельно закидывая их гранатами
Видео: игра Doom Eternal / id Software

Опытные игроки в Doom наверняка замечали, что, когда Думгай движется быстро, противники будто начинают хуже попадать. Это тоже продуманный алгоритм поведения врагов. Точность их выстрелов напрямую зависит от скорости главного героя. Ещё один убедительный способ вынудить игрока перемещаться.

Боевые шахматы

Непрерывное движение в сторону врагов лежит в основе Push Forward Combat. Оно вводит игрока в роль могучего Думгая — героя, который буквально живёт убийством демонов. Но одним перемещением всё не ограничивается. Чтобы сделать геймплей по-настоящему уникальным, в современных частях Doom сражения превратили в «боевые шахматы». Так в студии называют геймплейную петлю, где разные враги действуют по-особому и вынуждают думать наперёд.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

Стремительные пинки моментально провоцируют внимание на себя благодаря скорости, прочности и высокому урону. Увидев такого демона, игрок фокусируется исключительно на нём, потому что терять его из виду очень опасно. Большие и медленные манкубусы, наоборот, не представляют особой угрозы, если находиться от них на большом расстоянии. А вот подходить к ним вплотную очень опасно, ведь манкубус моментально сожжёт Думгая — идеальный противник для стрельбы из ракетомёта издалека. Хилые импы отлично подходят для пополнения здоровья при помощи добиваний, но они проворные и носятся по всей арене, так что игрок вынужден за ними побегать. Это отлично подчёркивает динамику Doom.

Каждый вражеский архетип имеет свои особенности поведения и слабости, вынуждающие менять тактику на ходу. В одну секунду игрок гонится за импом, но вот над головой появляется какодемон — его укус в ближнем бою разрушителен, поэтому имп отходит на второй план. Не успевает игрок поменять оружие на более подходящее, как выходит барон Ада, один из самых опасных врагов. Он не только моментально сокращает дистанцию до Думгая, но имеет в арсенале быстрый снаряд, от которого сложно увернуться даже на большой скорости. Приходится сосредоточить внимание на нём, не забывая при этом держаться подальше от какодемона.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

Иными словами, разнообразные комбинации противников в Doom образуют систему, в которой игрок постоянно перестраивает приоритеты, чтобы эффективно избавляться от угроз и получать минимум урона. Каждый новый враг старательно вносит неразбериху в ситуацию на поле боя и вынуждает на ходу придумывать что-то новое. За простым с виду мясным шутером скрывается комплексный механизм, где игрок постоянно импровизирует и оптимизирует свои действия.

Эту систему значительно углубляет и широкий арсенал главного героя. У Думгая есть два дробовика, плазменная пушка, автомат, пулемёт, ракетница, мощная пушка Гаусса и, конечно же, легендарная BFG. А поскольку для разработчиков было важно, чтобы выбор оружия был осмысленным, то в Doom каждый враг — это замок, для которого есть своя идеальная пушка-ключ. Пинки и рыцари Ада уязвимы к двуствольному дробовику; какодемоны умирают от одного точного попадания в глаз из заряженной пушки Гаусса; импы замирают на месте после удачного выстрела из автомата.

Видео: игра Doom / id Software

Таким образом у игрока в процессе прохождения постепенно формируются ассоциативные связи: видишь врага А — берёшь оружие Б. И геймплей превращается в череду простых, но очень динамичных головоломок, где нужно молниеносно принимать оптимальные решения. Подберите к врагам правильные ключи — и любая группа противников на арене вам не помеха.

Как Doom Eternal заставляет игрока получать удовольствие

Стоит отметить, что у Doom 2016-го была одна спорная особенность. Чтобы на фоне демонов Думгай выглядел мощнее, разработчики сделали многие пушки очень сильными. Усиленный выстрел из пушки Гаусса наносит невероятный урон, и заряжается она очень быстро. С двуствольным дробовиком то же самое: он сокрушает всех в ближнем бою и довольно скорострельный даже с учётом перезарядки.

В итоге игроки, освоившие перемещение в Doom, могут без проблем выбрать пару пушек-любимчиков и пройти с ними всю игру. Баланс шутера сам к этому активно подталкивает: с разрубленных бензопилой демонов падает гораздо больше дроби, чем, например, ракет. Так дизайнеры хотели мотивировать игроков чаще инициировать ближний бой. Но они явно перестарались, ведь в итоге двустволку можно и вовсе не вынимать из рук. А это совсем не то, чего хотела добиться id Software.

Хьюго Мартин, креативный директор Doom 2016-го и Doom Eternal, признался, что видит в этом серьёзную проблему, поэтому он поставил перед командой задачу: сделать Eternal игрой, которая вынудит игроков действовать разнообразно и изобретательно.

Проще всего этого добиться, уменьшив максимальный боезапас особо мощного оружия — и это один из шагов, которые предприняла студия. Например, у двуствольного дробовика в Doom было аж 60 патронов, в то время как в Eternal — всего 24, которых хватает на 12 выстрелов.

Также альтернативные режимы огня некоторых пушек стали более ситуационными. Заряжать винтовку Гаусса в Doom Eternal приходится дольше, а сам заряд летит медленнее, поэтому попасть им по движущейся цели сложнее. Кажется, что такой подход к дизайну — это банальная подкрутка, которая противоречит идее всемогущего Думгая. Но на самом деле мощь игрока никуда не пропала. Двуствольный дробовик стреляет ещё больнее, баллиста выпускает мощнейший снаряд в игре и одним выстрелом может уничтожить целую группу сильных противников, а пулемёт почти не замедляет героя при стрельбе.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

Иными словами, потенциал мощности Думгая стал даже выше, но и раскрыть его сложнее. Снаряды врагов летят с фантастической скоростью, а многие демоны научились жестоко наказывать игрока за неправильные решения. Так, к манкубусам теперь подходить ещё опаснее: они моментально ставят в области вокруг себя поле энергетического урона. На высоких уровнях сложности это почти гарантированно приводит к смерти.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

Новые типы противников в Doom Eternal сделаны специально для того, чтобы выбить из рук персонажа определённые пушки. Например, рыщущие периодически телепортируются прямо перед героем и моментально наносят кучу урона, если не успеть их убить. Ловкость этих демонов почти не позволяет попасть по ним из автомата или плазменной винтовки, поэтому приходится переключаться на дробовик.

3D-модель рыщущего
Изображение: Jason Martin / ArtStation

Туша выставляет прямо перед лицом Думгая энергетический щит. Если в этот момент выстрелить ракетой, то урон получит только герой. Вместо этого разумнее переключиться на плазменную винтовку, которая моментально уничтожает такие преграды и отлично подходит для убийства туш.

Плеть, наоборот, сурово наказывает за использование плазменной винтовки. Эта змеевидная демоница непрерывно извивается, и попасть по ней снарядами не так просто. К тому же она удивительно прочная, и, если не убить её вовремя, она начнёт стрелять очень неприятными самонаводящимися лезвиями. Против неё нужно что-то молниеносное и сильное — баллиста, например.

Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

Окружение в Doom Eternal стало куда злее: врагов больше, бьют больнее, стреляют быстрее, наказывают за ошибки стремительнее. Это бескомпромиссная система, которая вынуждает постоянно контролировать поток врагов и первым делом избавляться от самых больших опасностей. Благо, шутер позволяет игроку быть невероятно эффективным.

Если в Doom 2016-го действовать эффективно было просто желательно, то в Doom Eternal — необходимо. Шквал пуль и ракет из каждого угла попросту не позволит выжить, если вовремя его не подавить. Так игра затягивает пользователя в «зону фана».

Для быстрого убийства врагов, например, можно использовать технику, которую в сообществе прозвали Quick Swap, — это молниеносное переключение между разными пушками, избавляющее от необходимости ждать перезарядку.

При помощи Quick Swap даже барона Ада можно убить за пару секунд
Видео: игра Doom Eternal / id Software

Однако игра не заставляет изучать самые продвинутые и сложные продвинутые техники — без той же Quick Swap можно обойтись даже на максимальном уровне сложности. Это всего лишь один из множества способов проявить свои навыки, и в Eternal такого очень много.

Например, по сравнению с Doom 2016-го, баллиста теперь заряжается гораздо дольше, а также останавливает героя, делая его уязвимым ко всему зверинцу арены. В более агрессивной среде Doom Eternal это кажется очевидно неудачным оружием. Но стоит освоить механики — станет понятно, что зарядить оружие можно, например, во время затяжного прыжка на гравитационном батуте. А самые опытные игроки и вовсе намеренно оставляют в живых летающих врагов, чтобы использовать их для полётов при помощи крюка-кошки. Это позволяет периодически стрелять из заряженной баллисты и в целом чаще находиться в воздухе — единственном более или менее безопасном месте арены.

Видео: игра Doom Eternal / id Software

Ещё одно интересное решение, которое подталкивает использовать разнообразный арсенал, — система уязвимых точек противников. У ревенантов, манкубусов и арахнотронов на теле есть мощные скорострельные пушки, и если хочется побыстрее от них избавиться, то необязательно тратить драгоценное время на убийство врагов — достаточно отстрелить пушки парой метких выстрелов.

Нюанс в том, что сделать это можно не чем угодно. На удивление помогает относительно слабое оружие — автомат с его усиленным выстрелом и граната-липучка начального дробовика. Благодаря слабым точкам игрок про них не забывает и всегда использует их наравне с ракетницей и баллистой.

Слабое место какодемона — его большой рот. Демон с радостью проглотит гранату-липучку и моментально станет уязвимым для добивания
Видео: игра Doom Eternal / id Software

Получившаяся в результате система создаёт уникальную геймплейную петлю, где менеджмент боеприпасов, постоянное движение и стрельба становятся единым целым. Игрок вынужден непрерывно думать о своих действиях, а любое промедление приводит к смерти. Богатые механики и бешеный темп сделали игру культовой среди любителей динамичных шутеров, но отвернули многих казуальных игроков. Уникальность Doom Eternal — это и дар, и проклятие.

Шутер почти не даёт возможности отдохнуть и расслабиться. Студия постаралась разбавить ситуацию периодическим платформингом, но сама игра от этого проще не стала. Поэтому неудивительно, что некоторые игроки предпочитают более размеренную и менее требовательную к навыкам Doom 2016-го. Но, вероятно, серия ещё сможет привлечь эту аудиторию в The Dark Ages.

И напоследок — немного личных мыслей о том, как Doom Eternal заставляет думать

Видео: игра Doom Eternal / id Software

Что происходило в моей голове при прохождении небольшого фрагмента из этого видео? У Думгая не очень много брони, поэтому я крюком-кошкой поджигаю простого моба неподалёку, чтобы после выстрела восполнить важный ресурс. Затем резко переключаюсь на плазменную винтовку и добиваю простых зомби рядом с ним.

Это не самый оптимальный вариант, ведь оружие слишком быстро убивает таких слабых врагов и почти не даёт возможности их добить. Зачастую лучше ограничиться штурмовой винтовкой, которая оглушает их одним выстрелом в голову. Но я только что попал на большую арену, и неподалёку наверняка ходит противник побольше, поэтому тратить время на мелких мобов нерационально. К тому же это хорошая возможность зарядить тепловой удар плазменной пушки, который очень эффективно бьёт по слабым местам крупных противников.

Так и вышло. Передо мной появляется арахнотрон — паукообразный демон, который безостановочно стреляет из турели на голове. Её можно уничтожить метким усиленным выстрелом из штурмовой винтовки, но, к счастью, у меня зарядился термоудар, который я сразу использовал, чтобы избавиться от приоритетной угрозы. В этот момент я решил отодвинуться от арахнотрона, чтобы он не ударил меня в ближнем бою. А также заметил, что было бы неплохо ещё восстановить броню, так что развернулся для очередного трюка с крюком-кошкой: выстрел из дробовика вплотную после термоудара врага бы убил.

Во время сближения с арахнотроном я увидел пинки — очень неприятного демона, который одним ударом останавливает Думгая и наносит кучу урона. В Doom Eternal одно его попадание зачастую равносильно смерти. Поэтому я решил не фокусироваться на арахнотроне и прыгнул во время притягивания на крюке — очень удобная техника набора высоты в игре, которая в данном случае помогла избежать урона. Во время перелёта я издалека выстрелил по арахнотрону (раз уж дробовик и так в руках), а затем моментально кинул замораживающую гранату, ведь это лучший способ избавиться от пинки. Граната его убила и восполнила столь нужное здоровье.

К этому моменту я уже несколько раз выстрелил из двуствольного дробовика, поэтому надо пополнить боезапас — на помощь приходит зомби в метре от меня. Арахнотрон пока жив, но я точно знаю, что он при смерти, поэтому один выстрел из баллисты его убьёт. К сожалению, перед смертью он успел меня ударить, поэтому я отправился искать новых противников, чтобы восстановить силы.

Вместо простых целей я увидел сразу трёх плетей — очень неприятных противниц в игре. Они проворные, прочные и больно бьют. Поэтому я первым делом решил увеличить дистанцию и параллельно с этим выпустить обе доступные осколочные гранаты. Мне повезло, что рядом была взрывная бочка. Суммарный взрыв от всех снарядов почти убил одну из плетей, что позволило мне сразу восстановить с её помощью здоровье.



Курс с трудоустройством: «Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO» Узнать о курсе
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована